Сглаживание. Какое лучше? Включаем SSAA и улучшаем качество изображения в играх

В современных играх используется все больше графических эффектов и технологий, улучшающих картинку. При этом разработчики обычно не утруждают себя объяснением, что же именно они делают. Когда в наличии не самый производительный компьютер, частью возможностей приходится жертвовать. Попробуем рассмотреть, что обозначают наиболее распространенные графические опции, чтобы лучше понимать, как освободить ресурсы ПК с минимальными последствиями для графики.

Анизотропная фильтрация

Когда любая текстура отображается на мониторе не в своем исходном размере, в нее необходимо вставлять дополнительные пикселы или, наоборот, убирать лишние. Для этого применяется техника, называемая фильтрацией.

Билинейная фильтрация является самым простым алгоритмом и требует меньше вычислительной мощности, однако и дает наихудший результат. Трилинейная добавляет четкости, но по-прежнему генерирует артефакты. Наиболее продвинутым способом, устраняющим заметные искажения на объектах, сильно наклоненных относительно камеры, считается анизо-тропная фильтрация. В отличие от двух предыдущих методов она успешно борется с эффектом ступенчатости (когда одни части текстуры размываются сильнее других, и граница между ними становится явно заметной). При использовании билинейной или трилинейной фильтрации с увеличением расстояния текстура становится все более размытой, анизотропная же этого недостатка лишена.

Учитывая объем обрабатываемых данных (а в сцене может быть множество 32-битовых текстур высокого разрешения), анизотропная фильтрация особенно требовательна к пропускной способности памяти. Уменьшить трафик можно в первую очередь за счет компрессии текстур, которая сейчас применяется повсеместно. Ранее, когда она практиковалась не так часто, а пропуская способность видеопамяти была гораздо ниже, анизотропная фильтрация ощутимо снижала количество кадров. На современных же видеокартах она почти не влияет на fps.

Анизотропная фильтрация имеет лишь одну настройку - коэффициент фильтрации (2x, 4x, 8x, 16x). Чем он выше, тем четче и естественнее выглядят текстуры. Обычно при высоком значении небольшие артефакты заметны лишь на самых удаленных пикселах наклоненных текстур. Значений 4x и 8x, как правило, вполне достаточно для избавления от львиной доли визуальных искажений. Интересно, что при переходе от 8x к 16x снижение производительности будет довольно слабым даже в теории, поскольку дополнительная обработка понадобится лишь для малого числа ранее не фильтрованных пикселов.

Шейдеры

Шейдеры - это небольшие программы, которые могут производить определенные манипуляции с 3D-сценой, например, изменять освещенность, накладывать текстуру, добавлять постобработку и другие эффекты.

Шейдеры делятся на три типа: вершинные (Vertex Shader) оперируют координатами, геометрические (Geometry Shader) могут обрабатывать не только отдельные вершины, но и целые геометрические фигуры, состоящие максимум из 6 вершин, пиксельные (Pixel Shader) работают с отдельными пикселами и их параметрами.

Шейдеры в основном применяются для создания новых эффектов. Без них набор операций, которые разработчики могли бы использовать в играх, весьма ограничен. Иными словами, добавление шейдеров позволило получать новые эффекты, по умолчанию не заложенные в видеокарте.

Шейдеры очень продуктивно работают в параллельном режиме, и именно поэтому в современных графических адаптерах так много потоковых процессоров, которые тоже называют шейдерами. Например, в GeForce GTX 580 их целых 512 штук.

Parallax mapping

Parallax mapping - это модифицированная версия известной техники bumpmapping, используемой для придания текстурам рельефности. Parallax mapping не создает 3D-объектов в обычном понимании этого слова. Например, пол или стена в игровой сцене будут выглядеть шероховатыми, оставаясь на самом деле абсолютно плоскими. Эффект рельефности здесь достигается лишь за счет манипуляций с текстурами.

Исходный объект не обязательно должен быть плоским. Метод работает на разных игровых предметах, однако его применение желательно лишь в тех случаях, когда высота поверхности изменяется плавно. Резкие перепады обрабатываются неверно, и на объекте появляются артефакты.

Parallax mapping существенно экономит вычислительные ресурсы компьютера, поскольку при использовании объектов-аналогов со столь же детальной 3D-структурой производительности видеоадаптеров не хватало бы для просчета сцен в режиме реального времени.

Эффект чаще всего применяется для каменных мостовых, стен, кирпичей и плитки.

Anti-Aliasing

До появления DirectX 8 сглаживание в играх осуществлялось методом SuperSampling Anti-Aliasing (SSAA), известным также как Full-Scene Anti-Aliasing (FSAA). Его применение приводило к значительному снижению быстродействия, поэтому с выходом DX8 от него тут же отказались и заменили на Multisample Аnti-Аliasing (MSAA). Несмотря на то что данный способ давал худшие результаты, он был гораздо производительнее своего предшественника. С тех пор появились и более продвинутые алгоритмы, например CSAA.

Учитывая, что за последние несколько лет быстродействие видеокарт заметно увеличилось, как AMD, так и NVIDIA вновь вернули в свои ускорители поддержку технологии SSAA. Тем не менее использовать ее даже сейчас в современных играх не получится, поскольку количество кадров/с будет очень низким. SSAA окажется эффективной лишь в проектах предыдущих лет, либо в нынешних, но со скромными настройками других графических параметров. AMD реализовала поддержку SSAA только для DX9-игр, а вот в NVIDIA SSAA функционирует также в режимах DX10 и DX11.

Принцип работы сглаживания очень прост. До вывода кадра на экран определенная информация рассчитывается не в родном разрешении, а увеличенном и кратном двум. Затем результат уменьшают до требуемых размеров, и тогда «лесенка» по краям объекта становится не такой заметной. Чем выше исходное изображение и коэффициент сглаживания (2x, 4x, 8x, 16x, 32x), тем меньше ступенек будет на моделях. MSAA в отличие от FSAA сглаживает лишь края объектов, что значительно экономит ресурсы видеокарты, однако такая техника может оставлять артефакты внутри полигонов.

Раньше Anti-Aliasing всегда существенно снижал fps в играх, однако теперь влияет на количество кадров незначительно, а иногда и вовсе никак не cказывается.

Тесселяция

С помощью тесселяции в компьютерной модели повышается количество полигонов в произвольное число раз. Для этого каждый полигон разбивается на несколько новых, которые располагаются приблизительно так же, как и исходная поверхность. Такой способ позволяет легко увеличивать детализацию простых 3D-объектов. При этом, однако, нагрузка на компьютер тоже возрастет, и в ряде случаев даже не исключены небольшие артефакты.

На первый взгляд, тесселяцию можно спутать с Parallax mapping. Хотя это совершенно разные эффекты, поскольку тесселяция реально изменяет геометрическую форму предмета, а не просто симулирует рельефность. Помимо этого, ее можно применять практически для любых объектов, в то время как использование Parallax mapping сильно ограничено.

Технология тесселяции известна в кинематографе еще с 80-х го-дов, однако в играх она стала поддерживаться лишь недавно, а точнее после того, как графические ускорители наконец достигли необходимого уровня производительности, при котором она может выполняться в режиме реального времени.

Чтобы игра могла использовать тесселяцию, ей требуется видеокарта с поддержкой DirectX 11.

Вертикальная синхронизация

V-Sync - это синхронизация кадров игры с частотой вертикальной развертки монитора. Ее суть заключается в том, что полностью просчитанный игровой кадр выводится на экран в момент обновления на нем картинки. Важно, что очередной кадр (если он уже готов) также появится не позже и не раньше, чем закончится вывод предыдущего и начнется следующего.

Если частота обновления монитора составляет 60 Гц, и видео-карта успевает просчитывать 3D-сцену как минимум с таким же количеством кадров, то каждое обновление монитора будет отображать новый кадр. Другими словами, с интервалом 16,66 мс пользователь будет видеть полное обновление игровой сцены на экране.

Следует понимать, что при включенной вертикальной синхронизации fps в игре не может превышать частоту вертикальной развертки монитора. Если же число кадров ниже этого значения (в нашем случае меньше, чем 60 Гц), то во избежание потерь производительности необходимо активировать тройную буферизацию, при которой кадры просчитываются заранее и хранятся в трех раздельных буферах, что позволяет чаще отправлять их на экран.

Главной задачей вертикальной синхронизации является устранение эффекта сдвинутого кадра, возникающего, когда нижняя часть дисплея заполнена одним кадром, а верхняя - уже другим, сдвинутым относительно предыдущего.

Post-processing

Это общее название всех эффектов, которые накладываются на уже готовый кадр полностью просчитанной 3D-сцены (иными словами, на двухмерное изображение) для улучшения качества финальной картинки. Постпроцессинг использует пиксельные шейдеры, и к нему прибегают в тех случаях, когда для дополнительных эффектов требуется полная информация обо всей сцене. Изолированно к отдельным 3D-объектам такие приемы не могут быть применены без появления в кадре артефактов.

High dynamic range (HDR)

Эффект, часто используемый в игровых сценах с контрастным освещением. Если одна область экрана является очень яркой, а другая, наоборот, затемненной, многие детали в каждой из них теряются, и они выглядят монотонными. HDR добавляет больше градаций в кадр и позволяет детализировать сцену. Для его применения обычно приходится работать с более широким диапазоном оттенков, чем может обеспечить стандартная 24-битовая точность. Предварительные просчеты происходят в повышенной точности (64 или 96 бит), и лишь на финальной стадии изображение подгоняется под 24 бита.

HDR часто применяется для реализации эффекта приспособления зрения, когда герой в играх выходит из темного туннеля на хорошо освещенную поверхность.

Bloom

Bloom нередко применяется совместно с HDR, а еще у него есть довольно близкий родственник - Glow, именно поэтому эти три техники часто путают.

Bloom симулирует эффект, который можно наблюдать при съемке очень ярких сцен обычными камерами. На полученном изображении кажется, что интенсивный свет занимает больше объема, чем должен, и «залазит» на объекты, хотя и находится позади них. При использовании Bloom на границах предметов могут появляться дополнительные артефакты в виде цветных линий.

Film Grain

Зернистость - артефакт, возникающий в аналоговом ТВ при плохом сигнале, на старых магнитных видеокассетах или фотографиях (в частности, цифровых изображениях, сделанных при недостаточном освещении). Игроки часто отключают данный эффект, поскольку он в определенной мере портит картинку, а не улучшает ее. Чтобы понять это, можно запустить Mass Effect в каждом из режимов. В некоторых «ужастиках», например Silent Hill, шум на экране, наоборот, добавляет атмосферности.

Motion Blur

Motion Blur - эффект смазывания изображения при быстром перемещении камеры. Может быть удачно применен, когда сцене следует придать больше динамики и скорости, поэтому особенно востребован в гоночных играх. В шутерах же использование размытия не всегда воспринимается однозначно. Правильное применение Motion Blur способно добавить кинематографичности в происходящее на экране.

Эффект также поможет при необходимости завуалировать низкую частоту смены кадров и добавить плавности в игровой процесс.

SSAO

Ambient occlusion - техника, применяемая для придания сцене фотореалистичности за счет создания более правдоподобного освещения находящихся в ней объектов, при котором учитывается наличие поблизости других предметов со своими характеристиками поглощения и отражения света.

Screen Space Ambient Occlusion является модифицированной версией Ambient Occlusion и тоже имитирует непрямое освещение и затенение. Появление SSAO было обусловлено тем, что при современном уровне быстродействия GPU Ambient Occlusion не мог использоваться для просчета сцен в режиме реального времени. За повышенную производительность в SSAO приходится расплачиваться более низким качеством, однако даже его хватает для улучшения реалистичности картинки.

SSAO работает по упрощенной схеме, но у него есть множество преимуществ: метод не зависит от сложности сцены, не использует оперативную память, может функционировать в динамичных сценах, не требует предварительной обработки кадра и нагружает только графический адаптер, не потребляя ресурсов CPU.

Cel shading

Игры с эффектом Cel shading начали делать с 2000 г., причем в первую очередь они появились на консолях. На ПК по-настоящему популярной данная техника стала лишь через пару лет, после выхода нашумевшего шутера XIII. С помощью Cel shading каждый кадр практически превращается в рисунок, сделанный от руки, или фрагмент из детского мультика.

В похожем стиле создают комиксы, поэтому прием часто используют именно в играх, имеющих к ним отношение. Из последних известных релизов можно назвать шутер Borderlands, где Cel shading заметен невооруженным глазом.

Особенностями технологии является применение ограниченного набора цветов, а также отсутствие плавных градиентов. Название эффекта происходит от слова Cel (Celluloid), т. е. прозрачного материала (пленки), на котором рисуют анимационные фильмы.

Depth of field

Глубина резкости - это расстояние между ближней и дальней границей пространства, в пределах которого все объекты будут в фокусе, в то время как остальная сцена окажется размытой.

В определенной мере глубину резкости можно наблюдать, просто сосредоточившись на близко расположенном перед глазами предмете. Все, что находится позади него, будет размываться. Верно и обратное: если фокусироваться на удаленных объектах, то все, что размещено перед ними, получится нечетким.

Лицезреть эффект глубины резкости в гипертрофированной форме можно на некоторых фотографиях. Именно такую степень размытия часто и пытаются симулировать в 3D-сценах.

В играх с использованием Depth of field геймер обычно сильнее ощущает эффект присутствия. Например, заглядывая куда-то через траву или кусты, он видит в фокусе лишь небольшие фрагменты сцены, что создает иллюзию присутствия.

Влияние на производительность

Чтобы выяснить, как включение тех или иных опций сказывается на производительности, мы воспользовались игровым бенчмарком Heaven DX11 Benchmark 2.5. Все тесты проводились на системе Intel Core2 Duo e6300, GeForce GTX460 в разрешении 1280×800 точек (за исключением вертикальной синхронизации, где разрешение составляло 1680×1050).

Как уже упоминалось, анизо-тропная фильтрация практически не влияет на количество кадров. Разница между отключенной анизотропией и 16x составляет всего лишь 2 кадра, поэтому рекомендуем ее всегда ставить на максимум.

Сглаживание в Heaven Benchmark снизило fps существеннее, чем мы того ожидали, особенно в самом тяжелом режиме 8x. Тем не менее, поскольку для ощутимого улучшения картинки достаточно и 2x, советуем выбирать именно такой вариант, если на более высоких играть некомфортно.

Тесселяция в отличие от предыдущих параметров может принимать произвольное значение в каждой отдельной игре. В Heaven Benchmark картинка без нее существенно ухудшается, а на максимальном уровне, наоборот, становится немного нереалистичной. Поэтому следует устанавливать промежуточные значения - moderate или normal.

Для вертикальной синхронизации было выбрано более высокое разрешение, чтобы fps не ограничивался вертикальной частотой развертки экрана. Как и предполагалось, количество кадров на протяжении почти всего теста при включенной синхронизации держалось четко на отметке 20 или 30 кадров/с. Это связано с тем, что они выводятся одновременно с обновлением экрана, и при частоте развертки 60 Гц это удается сделать не с каждым импульсом, а лишь с каждым вторым (60/2 = 30 кадров/с) или третьим (60/3 = 20 кадров/с). При отключении V-Sync число кадров увеличилось, однако на экране появились характерные артефакты. Тройная буферизация не оказала никакого положительного эффекта на плавность сцены. Возможно, это связано с тем, что в настройках драйвера видеокарты нет опции принудительного отключения буферизации, а обычное деактивирование игнорируется бенчмарком, и он все равно использует эту функцию.

Если бы Heaven Benchmark был игрой, то на максимальных настройках (1280×800; AA - 8x; AF - 16x; Tessellation Extreme) в нее было бы некомфортно играть, поскольку 24 кадров для этого явно недостаточно. С минимальной потерей качества (1280×800; AA - 2x; AF - 16x, Tessellation Normal) можно добиться более приемлемого показателя в 45 кадров/с.

Сглаживание

Пример сглаживания - изображение слева не сглажено, к изображению справа применено сглаживание 4x

Сгла́живание - технология, использующаяся в обработке изображений с целью сделать границы кривых линий визуально более гладкими, убирая «зубцы», возникающие при растеризации на краях объектов. Сглаживание было придумано в в в Architecture Machine Group, которая позже стала основной частью Media Lab.

Основной принцип сглаживания

Основной принцип сглаживания - использование возможностей устройства вывода для показа оттенков цвета, которым нарисована кривая. В этом случае пикселы , соседние с граничным пикселом изображения, принимают промежуточное значение между цветом изображения и цветом фона, создавая градиент и размывая границу.

Применяется два варианта сглаживания:

  • Общее сглаживание отрисовкой излишне крупного несглаженного изображения с последующим уменьшением разрешения.
  • Специализированные алгоритмы сглаживания, работающие на изображениях определённого типа (например, Алгоритм Ву для отрисовки отрезков).

Следует заметить, что сглаживание зависит от гаммы монитора. В частности, среднее между 0,2 и 0,8 - это не обязательно 0,5, а . Особенно это заметно на тонких узорах и тексте . Поэтому сглаживание наилучшего качества получается только тогда, когда известна.

Полноэкранное сглаживание

Избыточная выборка сглаживания (англ. Super Sampling anti-aliasing , SSAA) , также называемое полносценным или полноэкранным сглаживанием (FSAA) , используется, для исправления алиасинга (или «зубцов») на полноэкранных изображениях. SSAA было доступно на ранних видеокартах, вплоть до DirectX 7. Начиная с DirectX 8 было убрано всеми производителями графических процессоров из-за его огромных вычислительных требований, и было заменено на множественную выборку сглаживания (англ. Multisample anti-aliasing , MSAA), которое также было заменено другими методам, такими как CSAA + TrAA/AAA. MSAA даёт несколько худшее качество графики, но и обеспечивает огромную экономию вычислительной мощности. Поскольку SSAA даёт более высокое качество изображения, поэтому оно было некоторое время тому назад возвращено у AMD и NVIDIA . В модельный ряд AMD HD6xxx он включён в качестве особенности (ограничено только для игр на DirectX 9), также он был выпущен драйверами NVIDIA Fermi, для всех игр, начиная с игр на DirectX 9, и заканчивая играми на DirectX 11 с использованием любых видеокарт NVIDIA с поддержкой DX10+. Из-за больших вычислительных требований, с ним можно запустить только старые игры, которые значительно меньше используют графический процессор .

В результате изображение с SSAA выглядит более мягко и более реалистично. Однако, у фотографических изображений с простым сглаживанием (например, суперсэмплинг, а затем усреднение) может ухудшиться внешний вид некоторых типов линейных рисунков или диаграмм (изображение будет выглядеть размыто), особенно там, где линии наиболее горизонтальны или вертикальны. В этих случаях, может быть использован хинтинг .

Полноэкранное сглаживание позволяет устранить характерные «лесенки» на границах полигонов . Но следует учитывать, что полноэкранное сглаживание потребляет немало вычислительных ресурсов, что приводит к падению частоты кадров.

Сглаживание очень сильно зависит от производительности видеопамяти , поэтому скоростная графическая плата с быстрой памятью сможет просчитать полноэкранное сглаживание с меньшим ущербом для производительности, чем графическая карта более низкого класса. Сглаживание можно включать в различных режимах. Например, сглаживание 4x даст более качественное изображение, чем сглаживание 2x, но значительно снизит производительность. Тогда как сглаживание 2x удваивает горизонтальное и вертикальное разрешение , режим 4x его учетверяет.

См. также

Примечания

Ссылки

  • Данил Гридасов. Под микроскопом. GeForce CSAA vs. Radeon CFAA (рус.) . i3D-Quality . iXBT (23 октября 2008). Архивировано
  • Kristof Beets, Dave Barron. Анализ методов сглаживания на основе super-sampling (рус.) . iXBT (7 июня 2000). Архивировано из первоисточника 21 января 2012. Проверено 30 сентября 2010.

Wikimedia Foundation . 2010 .

Синонимы :

Смотреть что такое "Сглаживание" в других словарях:

    Сглажение, смягчение, скрадывание, амортизация, стушевка, тушевание, разглаживание, стушевывание, причесывание, демпфирование, нивелирование, амортизирование, выравнивание, нивелировка, заглаживание, уничтожение, ослабление, скрашивание,… … Словарь синонимов

    Выравнивание рыночной конъюнктуры путем проведения небольших регулярных интервенций. По английски: Smooth См. также: Валютные интервенции Финансовый словарь Финам … Финансовый словарь

    сглаживание - Поверхностное пластическое деформирование, уменьшающее шероховатость поверхности деформируемого материала. Примечание Сглаживание достигается накатыванием (обкатыванием, раскатыванием), дорнованием, выглаживанием и т.д. [ГОСТ 18296 72] Тематики… … Справочник технического переводчика

    Сглаживание, сглаживания, сглаживания, сглаживаний, сглаживанию, сглаживаниям, сглаживание, сглаживания, сглаживанием, сглаживаниями, сглаживании, сглаживаниях (

Данный раздел гайда состоит из двух частей. В первой части вы найдёте подробный список с описанием всех графических параметров, присутствующих в игре. У многих параметров будет интерактивное сравнение в очень удобном для вас формате, чтобы вы наглядно смогли оценить степень влияния на качество картинки. Замечу, однако, что не у всех параметров вы найдёте подобное сравнение, ибо запечатлеть с помощью скриншотов влияние на графику отдельных настроек не представляется возможным в полной мере.
Также, у каждого параметра будет описание степени влияния на производительность, чтобы вы могли сразу понять, какие настройки в игре стоит пробовать изменять в первую очередь, если вас не устраивает текущая производительность. Также, будет приведено влияние параметров на FPS в цифровых значениях.

Во второй части вы найдёте различные способы оптимизировать некоторые настройки и подобрать оптимальные для вашей системы, исходя из влияния на производительность каждого отдельного параметра, а также сможете автоматизировать процесс настройки игры с помощью специальной программы GeForce Experience для владельцев видеокарт NVIDIA. Все параметры будут идти в том хронологическом порядке,
в каком они представлены во внутреигровом меню настроек русскоязычной версии GTA 5, а это значит, что название каждого параметра будет точно таким, каким оно представлено в игре.

Справка по разделу


Чтобы быстро перейти в описанию определённого параметра, воспользуйтесь оглавлением ниже, но мы рекомендуем вдумчиво прочесть описание каждой опции, чтобы вы могли в полной мере получить весь необходимый объём знаний, чтобы оптимизировать вашу игру должным образом в соответствии с вашими понятиями об удовлетворительной производительности.

Часть первая: подробное описание графических настроек

Общие настройки

Видеопамять

А также её используемое количество из доступной. Данный параметр показывает то, сколько потребляет игра в настоящий момент видеопамяти для удовлетворения своих потребностей. Пусть вас не смущает то, что кол-во потребляемой памяти может значительно превышать кол-во доступной. Об этом - ниже.

Игнорировать предложенные ограничения

Во времена GTA 4 многие игроки не могли настроить графику в игре на высокие настройки лишь по той причине, что сама игра не давала им этого сделать, поскольку считала, что если видеопамяти вашей видеокарты не хватает, то бесполезно пытаться что-либо сделать и предлагала в таком случае довольствоваться низкими значениями настроек, лишь бы кол-во используемой видеопамяти не превышало кол-во доступной. Почему? Меры предосторожности во избежание проблем с производительностью, причём, весьма сомнительные. Тогда пользователи сняли это ограничение с помощью специальной команды для файла commandline , сегодня сами Rockstar Games предлагают вам, при наличии головы на плечах самим отключить ограничение на использование памяти. В теории, отключение данного параметра может грозить проблемами с производительностью, поскольку в ситуации, когда доступная видеопамять кончается, игра начинает использовать расширяемую видеопамять, т.е. видеопамять из другого источника - ОЗУ. Так как оперативная память значительно медленнее видеопамяти, могут наблюдаться серьёзные проблемы с прогрузкой текстур или просто с фризами. На практике же, особых проблем замечено не было. Игра отлично себя чувствует, даже если ест памяти в 2 раза больше, чем доступно. Однако, слишком большая разница между доступной памятью и используемой может всё же привести к фризам и серьёзным провисаниям при долгой игре (в среднем, больше часа).

отсутствует

Версия DirectX

Данный параметр позволяет выбирать версию DirectX из трёх вариантов: 10, 10.1 и 11.
Отличия заключаются в том, что при более низкой версии вам перестанут быть доступны некоторые графические эффекты, вроде , и . Данный параметр,
по сути, не так сильно влияет на производительность и разница в FPS на разных версиях минимальна и,
как бы странно ни было, наилучшую стабильность и производительность в большинстве показывает
DirectX 11, хотя, владельцы довольно слабых видеокарт говорят, что переключение на 10 версию может помочь и избавиться от некоторых графичеких артефактов и провисаний, а также немного поднять FPS.
В любом случае, пробуйте менять версию, если вас не устраивает 11-я. Возможно, вам это и поможет.

Влияние на производительность: среднее
Разница в FPS: 8-10 FPS между 10 и 11 версией на устаревших, слабых видеокартах.

Тип экрана

Указывает на то, как отображать игру: в полноэкранном режиме, в окне или в окне без рамки.
Опция не нуждается в особых пояснениях. Лишь отмечу, что некоторым игра в окне может дать лучшую производительность и сократить время загрузки самой игры. Переключиться в полный экран, когда игра работает в оконном режиме, можно с помощью комбинации на клавиатуре Alt+Enter.

Влияние на производительность: отсутствует

Разрешение

Разрешение экрана, при котором будет работать игра. Более низкое разрешение может ощутимо поднять производительность, но в угоду значительной порче картинки. Рекомендуется ставить родное разрешение вашего экрана или хотя бы кратное основному, чтобы не пропала резкость изображения.

Влияние на производительность: среднее
Разница в FPS: зависит от индивидуальных особенностей комплектующих компьютера.

Формат

Влияние на производительность: отсутствует

Частота обновления

Частота, с которой ваш монитор способен обновлять изображение на экране. Рекомендуется ставить родную частоту монитора.

Влияние на производительность: отсутствует

Монитор вывода

Данная опция нужна тем, у кого установлен не один монитор. Параметр выбирает экран, на который должно выводиться изображение игры. Так, если у вас два монитора, на одном может быть игра, а на другом рабочий стол, например.

Влияние на производительность: отсутствует

Сглаживание (FXAA, MSAA, TXAA)

Было решено объединить в гайде все настройки сглаживания под одним заголовком, поскольку они тесно связаны и это наиболее удобно для того, чтобы вы смогли оценить разницу между различными режимами этой настройки. Всего в игре доступно три вида сглаживания, каждый из которых имеет разные принципы работы и влияние на производительность.

Первой идёт технология временного сглаживания FXAA , разработанная компанией NVIDIA, которая с успехом применяется в очень многих играх и порой даёт неплохие результаты на ближних к игроку объектах, но дальние планы, как правило, остаются не слишком обработанными и в итоге выглядят не лучшим образом. Это довольно сильно заметно при использовании данного вида сглаживания в GTA 5. Сама реализация оставляет желать лучшего, ибо данный алгоритм работает из рук вон плохо. Лично меня сильнее всего раздражала мини-карта, которая вся была покрыта "лесенками" (искажения по краям объектов или линий, ступенчатость), это буквально резало глаза, поэтому, был найден другой выход с использованием этого сглаживания, так как оно, всё же, даёт самые лучшие результаты по производительности.
Он подробно во второй части данного гайда.

Следующим идёт сглаживание MSAA , обладающее более выраженным эффектом, но и требующее значительно больших ресурсов видеокарты. В отличие от FXAA, это сглаживание носит постоянный характер, а значит, применяется на всю сцену целиком, включая и ближние и дальние объекты. Доступно только при версии DirectX 11.

Далее представлена эксклюзивная технология временного сглаживания NVIDIA TXAA , которая призвана значительно повысить качество картинки в игре на дальних планах. Стоит отметить, что включение данного типа сглаживания доступно только при включённом MSAA, т.е. эти алгоритмы работают в паре. MSAA вкупе с TXAA способно дать потрясающе чистую картинку, однако, для этого вам потребуется видеокарта топового уровня.

Чтобы оценить различия в работе различных алгоритмов сглаживания, воспользуйтесь нашим интерактивным сравнением (рекомендуется смотреть в масштабе на весь экран):

Сглаживание: TXAA 4X


Сглаживание: MSAA 8X


Сглаживание: MSAA 2X


Сглаживание: FXAA


Сглаживание: Без AA

Влияние на производительность:

  • FXAA -низкое
  • MSAA - высокое (потребляет много видеопамяти)
  • TXAA - среднее

Разница в FPS:

Вертикальная синхронизация

Или V-Sync. Технология синхронизирует FPS в игре с частотой развёртки монитора и позволяет убрать вертикальные искажения (рывки). Весьма полезная функция, т.к. воспринимать изображение становится проще, так как картинка обретает плавность. Многие не любят данную опцию потому, что она ограничивает FPS и якобы сильно убивает производительность. Данное утверждение ошибочно лишь на 50%, поскольку отключение этой функции позволит узнать максимальный FPS, который может выдавать игра на вашем железе, но во время обычной игры отключение данной функции ничего не даст, так как ваш монитор не способен показать FPS выше своей частоты развёртки, а значит, вы ничего не выигрываете, если надеетесь на мониторе с частотой 60Hz увидеть 100 кадров в секунду. Плюс, дело ещё и в анатомии человеческого глаза, который не способен воспринимать такие высокие значения.

Параметр имеет несколько значений:

  • 100% - FPS будет ограничиваться частотой монитора (60Hz - 60 FPS)
  • 50% - FPS будет ограничиваться на 1/2 частоты монитора (60Hz - 30 FPS)
  • Выкл. - FPS не ограничен.

Лично я рекомендую вам включить данную опцию в любом случае. Если у вас очень мощная система и с Выкл. синхронизацией FPS в игре равен 60 и выше, то включите полную синхронизацию, если средний FPS ниже 60, то включите опцию на 50%. В отдельных случаях рекомендуется включить вертикальную синхронизацию вашей видеокарты.

Влияние на производительность: отсутствует

Автоматически ставить игру на паузу в фоне

Включение данной опции заставляет игру переводить себя в режим паузы, когда вы сворачиваете игру через Alt+TAB или переключаетесь на другой монитор, если у вас их больше одного. Весьма полезная функция, поскольку это позволяет избежать каких-либо изменений в игровом процессе без вашего отсутствия, т.к. когда любое приложение свёрнуто, оно продолжает работать, даже если окно приложения не активно в данный момент и вам кажется, что никаких изменений не происходит.

Влияние на производительность: отсутствует

Населённость города

Данный параметр представляет собой шкалу, заполняя которую, вы можете регулировать количество пешеходов и трафика на улицах Лос-Сантоса и округа Блэйн. Чем больше заполнена данная шкала, тем больше пешеходов и машин вы встретите на своём пути. В отличие от GTA 4, где данный параметр довольно сильно снижал производительность, здесь падения частоты кадров как таковой не ощущается. Обсуждаемая настройка тесно взаимодействует с другими параметрами, такими как: Разновидность населения, Качество частиц, Настройка спецэффектов, Качество отражений и, наконец, Качество теней . Всё дело в том, что пешеходы и трафик являются игровыми объектами, на которые также распространяется действие вышеперечисленных параметров. Учитывая этот факт, самым оптимальным значением для данного параметра будет 75% от общей заполненности шкалы. Такое значение позволит избежать потерь FPS как таковых, ибо разница между 0% и 100% всего около 3-5 кадров в секунду, а теряться они начинают при приближении к макс. отметке. При рекомендованных 75% вы получите оптимальное количество трафика и пешеходов на улице и практически ничего не потеряете в производительности, но опять же, результаты могут отличаться на разных компьютерах, поэтому экспериментируйте, но не бойтесь высоких значений данного параметра.

Влияние на производительность: низкое
Разница в FPS:

Разновидность населения

Очень интересный параметр. Чем? Да тем, что он абсолютно не влияет на производительность, но в то же время потребляет достаточно большой объём видеопамяти. Влияет он на разнообразие пешеходов и трафика в игровом мире. Чтобы вы понимали, как правильно его отрегулировать лично в вашем случае, попробую объяснить вам механизм действия данной настройки: предположим, что всего в игре существует 100 видов транспорта (на деле их больше, это лишь пример) и 50 видов пешеходов (аналогично, это пример). При значении 50% обсуждаемого параметра, в память вашей видеокарты будет загружено 50 видов транспорта и 25 видов пешеходов и далее они будут распределены по всему игровому миру, то есть, в два раза меньше, чем есть на самом деле. Значит ли это, что игра выберет 50 каких-то определённых транспортных средств и будет использовать только их? Нет, это не так. Транспорт будет меняться через определённые интервалы времени, но одновременно наблюдать в одно время в игровом мире вы сможете только 50 этих машин, аналогично с пешеходами. Если вы будете увеличивать параметр Населённость города , то в игровом мире будет увеличиваться кол-во копий из тех самых 50 машин и 25 пешеходов. Надеюсь, понятно?

Сама технология дублирования (копирования) транспорта и пешеходов работает так, чтобы дублировать каждый субъект в игровом мире (1 вид транспорта или пешехода) по 5 раз, дабы сохранять определённый баланс разнообразия на улицах Лос-Сантоса.
Чем больше значение данного параметра, тем больше уникальных пешеходов вы сможете встретить, прогуливаясь по улицам города и тем больше уникальных видов транспорта вы сможете взорвать обогнать, носясь по многочисленных дорогам города. Как уже было сказано прежде, данный параметр очень сильно потребляет видеопамять, но лично я считаю, что если и придётся жертвовать графикой в угоду большей производительности, то лучше пренебречь качеством теней или отражений (основные потребители памяти после текстур), чем разнообразием и насыщенностью игрового мира. Что лучше: находиться в очень красивом (графически) игровом мире, но довольно бедным на население (пустым), или же иметь достаточно живой город и деревню, но с чуть менее впечатляющей картинкой? Решать вам и только вам, но как я уже сказал, данный параметр всё же стоит оставить приоритетным.

Примечание автора: объём видеопамяти на моей видеокарте равен 1 ГБ. Я использую достаточно высокие настройки в целом и качество текстур соответствует значению "Высокая", при этом, обсуждаемый параметр Разновидность населения у меня установлен аналогично Населённости города , т.е. на 75%. Суммарно, игра потребляет 2181 МБ видеопамяти. Не могу сказать, что я испытываю какие-либо серьёзные проблемы в плане производительности в виду такого превышения доступной видеопамяти. Игра работает отлично, даже если объём видеопамяти намного больше доступного. К чему это я? К тому, что не следует бояться данного параметра и стоит оставить его хотя бы на 50%, иначе город начинает довольно ощутимо пустеть, либо же вы встречаете одни и те же машины и одних и тех же пешеходов, ибо игра начинает дублировать их всех по 5 раз. Если у вас объём памяти 2 ГБ, то тогда тем более не стоит ограничивать данную настройку и желательно выставить её процент как можно выше. Экспериментируйте, друзья.

Влияние на производительность: отсутствует (но потребляет много видеопамяти)

Фокусировочная шкала

Она же дистанция прорисовки. Да, я тоже понятия не имею, почему переводчики из 1С назвали данный параметр вот таким странным названием, но всё же, от названия суть параметра не меняется. Влияет данная настройка на дистанцию прорисовки более мелких частей различных объектов во внутреигровом мире.
Надо сказать, что при регулировке данного параметра я не столько не мог понять его смысла из-за названия странного (искал изменения "в фокусе"), сколько из-за того, что каких-либо серьёзных падений в FPS замечено не было. Что при 100%, что при 0%, количество кадров в секунду менялось максимум на 3-5 значений. Вспоминая всё ту же GTA 4, где данный параметр ощутимо влиял на производительность, здесь наблюдается совершенно иная картина. Собственно, всё потому, что сама детализация тех самых мелких частей объектов не так сильно меняется, поскольку в игре по умолчанию установлена очень высокая дистанция прорисовки всей карты. Чтобы всё же найти ту самую разницу при изменении этой интересной во всех смыслах опции, рекомендую воспользоваться следующим интерактивным сравнением:



Фокусировочная шкала: 100%


Фокусировочная шкала: 50%


Фокусировочная шкала: 20%


Фокусировочная шкала: 0%


Влияние на производительность: низкое
Разница в FPS: 3-5 FPS между 0% и 100% соответственно.

Качество текстур

В принципе, данный параметр не нуждается в особых пояснениях, поскольку всё предельно ясно из названия. Влияет на качество всех текстур в игре. Больше всего потребляет видеопамять. Очень серьёзно потребляет, надо сказать. На производительность никак не влияет, хотя, всё же, разница в 1-2 FPS присутствует, но она настолько несущественна, что не вижу смысла брать её в расчёт. По поводу объёма видеопамяти и значения данной настройки: если у вас 1 ГБ видеопамяти, рекомендуется ставить "Высокая", ибо с качеством текстур "Стандарт" вы тут же забудете, что играете в ПК-версию игры. Текстуры будут как на прошлом поколении консолей. Как уже писалось несколько ранее (вы же всё читаете, верно?), игра работает вполне стабильно и при кол-ве используемой видеопамяти, значительно превышающем доступное. Поэтому, если у вас 1 ГБ - смело ставьте опцию на значение на "Высокая". Если у вас 2 ГБ и более, можете поставить "Оч. выс.". По многичесленным отзывам как российских, так и западных игроков (и не только), можно сделать вывод, что особой разнице в качестве текстур между последними двумя параметрами вы особо не увидите (играя на разрешениях до 1080p при виде от 3-го лица). В случае, если вы играете в 4K разрешении, то тут уже имеет смысл ставить максимальное значение для текстур. Данная опция очень тесно связана с параметром Качество шейдеров , так как в последний входит технология Parallax Mapping , которая очень заметно влияет на соответствующие эффекты для текстур. Так, если у вас качество текстур установлено на значение "Стандарт", то вы не сможете оценить в полной мере работу упомянутой выше технологии. Чтобы вы смогли наглядно оценить различия при разных значениях опции Качество текстур , мы сделали интерактивное сравнение, выбрав в качестве объекта для сравнения парк аттракционов на пирсе:



Качество текстур: Оч. выс.


Качество текстур: Высокая


Качество текстур: Стандарт


Примечание автора: на скриншоте с со значением "Стандарт" вы можете заметить, что FPS равен 89 (что значительно больше, чем на других значениях), но спешу вас огорчить, при множестве других тестов было выяснено, что разницы в FPS в обычной игре нет и данная надпись на скриншоте является ни чем иным, как ошибкой при замерах.

Влияние на производительность: отсутствует (но потребляет много видеопамяти)

Разница в FPS: 1-2 FPS между "Стандарт" и "Оч. выс." соответственно.

Качество шейдеров

В первую очередь, данная настройка влияет на качество и количество различных источников освещения, на качество текстур (применяется технология Parallax Mapping), на поверхность воды (блики на водной глади и появление водных эффектов), на объёмность и естественность травы и деревьев, на конечный результат анизотропной фильтрации, на солнечные лучи и т.д. Данный параметр, как и многие другие, начинает активно показывать худшие результаты при переходе на значение "Стандарт". Различия между значениями "Высокая" и "Оч. выс." не так сильно заметны, однако, в зависимости от комбинации времени суток и погодных условий вы можете ощутить некую разницу в восприятии игрового мира. Он становится чуть менее "насыщенным" в плане освещения и дополнительной детализации поверхностей. Особенно, подобные изменения очень хорошо чувствуются в пустыне и лесах округа Блэйн, ввиду большого кол-ва поверхностей, где применяется эффект Parallax Mapping и где активно происходит игра света и тени. Чтобы наглядно оценить воздействие данного параметра на качество графической составляющей, вы можете воспользоваться интерактивным сравнением ниже.

В данном сравнении показан результат работы Parallax Mapping. Как я уже говорил прежде, его воздействие особенно заметно в округе Блэйн на поверхностях, подобных этой, где каждый камушек и каждый бугорок может потерять в объёме, что в целом ведёт к снижению ощущений от игры в данной местности. Для слабых и средних компьютеров рекомендуется оставить данный параметр на значении "Высокая" или же "Оч. выс.", пожертвуя 2-3 FPS, т.к. разница при переходе между этими двумя значениями не так высока, а при переходе от "Стандарт" к последним двум упомянутым настройкам, вы можете заметить ощутимое падение FPS.

Влияние на производительность: среднее
Разница в FPS: 6-8 FPS между "Стандарт" и "Высокая", 2-3 FPS между "Высокая" и "Оч. выс.".

Качество теней

Данный параметр определяет то, насколько чёткими и детализированными будут тени, а также на то, как они будут взаимодействовать с окружающим миром, когда отбрасываются другими объектами при освещении последних (например, фарами автомобиля). Чем больше значение данной настройки, тем большего разрешения будет карта теней - "текстура" тени, которая генерируется с помощью специального алгоритма и накладывается на поверхность. В следствие этого, сама тень будет обладать большей детализацией и отсутствием "ступенчатости" (результат масштабирования карты теней низкого разрешения). Данная опция вкупе с параметром "Тени высокого разрешения Параметр имеет довольно ощутимое влияние на производительность и использует видеопамять, а значит,
к его настройке следует подойти с особым вниманием. При значении "Оч. выс." вы почувствуете очень существенную потерю в FPS, при этом, качество, в отличие от значения "Высокая" особо сильно не изменится. Такие настройки скорее будут актуальны для игры на разрешениях выше 1080p, вплоть до 4К. Оптимальным же выбором будет значение "Высокая", при этом, родственный параметр "Мягкие тени" следует оставить на значении "Мягко". Это позволит получить ненавязчивые мягкие тени при небольших потерях в производительности. В случае, если вас не устраивает данная комбинация, вы можете поэкспериментировать со значениями параметра мягких теней, поскольку он несёт меньшее влияние на производительность, нежели чем основной параметр "Качество теней".

Влияние на производительность: высокое
Разница в FPS:


Качество отражений

Параметр влияет на детализацию, ясность и точность воспроизведения окружающего мира в отражениях таких объектов, как: кузова машин, различные блестящие и отражающие поверхности, лужи, поверхность воды, стёкла и зеркала (в домах и парикмахерских). Стоит сразу отметить, что обсуждаемый параметр заставит вас рыдать хорошенько подумать над выбором оптимального качества для отражений, поскольку даже на значении "Высокая" последние не внушают доверия и выглядят так, будто прямиком пришли с прошлого поколения консолей. Надо признать, что более менее достойно они выглядеть начинают только при значении "Оч. выс.", при этом не так сильно уменьшая производительность на компьютерах среднего и высокого класса. Владельцам же слабых систем стоит либо старательно избегать встреч с отражающими поверхностями, особенно зеркалами (что в принципе нереально), либо же пожертвовать другими графическими прелестями в угоду сохранения играбельного FPS. Но не буду излишне драматизировать. Чтобы вы сами могли сравнить качество отражений при различных вариантах настройки, мы приготивили интерактивное сравнение.

Уже прошло то время, когда игры впечатляли исключительно своим геймплеем: игрок давным-давно стал требовательным и, в частности, требовательным к качеству представленной на экране картинки. При этом мало кто знает, что для обеспечения высокой степени качества сегодня многими разработчиками игр используется сглаживание FXAA. Что это такое - сегодня известно далеко не всем геймерам, поэтому многие и задумываются, стоит ли вообще включать эту функцию.

Преимущественное большинство игроков прекрасно знает о том, что представляют собой так называемые лесенки по краям объектов, а также о том, как можно решить данную проблему, использовав «anti-aliansing» или просто «сглаживание».

Что такое сглаживание?

Сглаживание - это неплохое явление, так как значительно увеличивается восприятие картинки, а в современных реалиях те игры, в которых оно не использовано, в конечном итоге чаще всего оказываются освистанными. При этом неудовлетворительным остается то, каким образом реализуется сглаживание FXAA. Что это такое, многих пользователей может даже не интересовать, однако на самом деле именно реализация влияет на качество конечной картинки.

Плохая реализация часто оказывается причиной того, что целевое оборудование имеет недостаточную вычислительную мощность. Конечно, в выгодных условиях здесь оказываются те люди, которые предпочитают играть на ПК, так как в данном случае мощность оборудования непосредственно зависит от материальных возможностей его владельца, однако консольщики чаще всего довольствуются именно геймплеем, так как качество графики в преимущественном большинстве случаев на компьютерах гораздо лучше по сравнению с тем, какую графику имеют консольные игры. Однако каждый человек самостоятельно выбирает, где и на чем ему играть.

Что такое FXAA?

Сразу стоит отметить, что уже достаточно давно игроделами используется технология сглаживания FXAA. Что это такое, тогда еще не знали, но первое его использование встречается в ММО Age of Conan, а также в известном по всему миру шутере F.E.A.R. В этих играх, правда, использовалась только первоначальная версия данного сглаживания, которая на тот момент представляла собой не самое производительное решение.

В наше время в играх используется несколько иной формат FXAA. как Fast approximate Anti-Aliasing, что представляет собой более эффективное решение по сравнению с традиционной технологией MSAA. Это однопроходный пиксельный шейдер, при помощи которого обсчет результирующего кадра осуществляется еще на этапе постобработки. Данный шейдер создавался в качестве более быстрого решения, которое является менее требовательным к памяти в сравнении с вышеуказанными, однако за свои преимущества технология расплачивается точностью работы, а также качеством. Увидев это, многие могут посчитать, что технология неактуальна. На самом деле это не совсем так.

В чем преимущества этого метода?

Сглаживание FXAA отличается целым рядом преимуществ, включая улучшенное сглаживание так называемых субпикселей и спекуляров. В официальном документе разработчик данной технологии Тимоти Лоттс говорит о том, что его продукт с настройками среднего качества осуществляет постобработку кадров разрешением 1920х1200 на основе со скоростью менее одной миллисекунды.

Основные преимущества, которые имеет сглаживание FXAA, заключаются в том, какой именно здесь используется алгоритм сглаживания субпикселей, который работает более эффективно по сравнению с алгоритмом MLAA, что является вполне достаточным для работы оборудования, которое работает на уровне DirectX9. То есть в данном случае осуществляется постобработка в один проход, и самым интересным является полная независимость от того, какой используется GPU Compute API. Однако здесь есть и один минус - разработчики должны эту технологию в обязательном порядке встраивать в различные игры. В то же время традиционные технологии сглаживания работают или же, наоборот, не могут работать на уровне драйверов. Таким образом, пока программисты будут использовать в своих движках метод экспоненциального сглаживания и при этом не будут применять в своих движках код FXAA, невозможно будет добиться необходимого эффекта, так как включить код извне до недавнего времени было невозможно.

Как была решена проблема?

С течением времени было принято решение изначально ввести код FXAA в библиотеку d3d.dl, вследствие чего появилась возможность гибкой настройки результата через различные конфигурационные файлы, а также включение или же выключение FXAA при помощи кнопки . Данный набор файлов изначально копируется в директорию, где присутствует исполняемый файл приложения DX9, а это приложение при запуске будет подхватывать библиотеку, в которой присутствует нужный код. При этом, так как разработчик технологии внедрения данного кода в библиотеку изначально позаботился о том, чтобы результаты работы были помещены в лог, пользователи активно начали определять баги в работе этой технологии, которые достаточно быстро исправлялись. С течением времени появились также «инъекции» с кодом для форматов DirectX 10 и 11.

Как проверить?

Наиболее очевидно определить эффект от того, что используется метод экспоненциального сглаживания и FXAA, можно в игре World of Tanks.

Если сглаживание FXAA не используется, начинают проявляться явные «эскалаторы», и несмотря на то, что модели танков могут быть достаточно большими, а также будут отличаться приличной детализацией, артефакты проявляются очень заметно, и в особенности это касается различных тонких объектов. Технология встроенного сглаживания пытается некоторым образом смазывать края объектов, но делает это довольно посредственно, не говоря уже о том, что местами картинка может быть размытой.

В чем проявляются изменения?

После того как включается FXAA tool, результат становится налицо: артефакты полностью исчезают, однако появляется некоторая размытость картинки. Помимо этого, есть также уникальный вариант FXAA Sharpen. Разработчик технологии в одной из версий добавил фильтр резкости, который был взят из MPC-HC, при этом конечный результат оказался вполне приличным: размытости полностью исчезают, текстуры получают еще более резкий вид по сравнению с оригиналом, а «лесенки», несмотря на использование данного фильтра, практически полностью отсутствуют. Теперь вы знаете, что такое FXAA в играх типа World of Tanks. Из-за того что авторы изначально не планировали такую резкость текстуры, могло немного «выбивать» башни, но в игровом процессе это является практически незаметным.

Производительность здесь практически не уменьшается. Конечно, движок World of Tanks работает несколько удивительным образом, поэтому всплески или же, наоборот, падения производительности в конечном итоге могут проявляться буквально из ничего.

NoAA, SMAA или FXAA

Если сравнивать режимы «noAA» или SMAA и «FXAA Sharpen», то картинка значительно изменяется в лучшую сторону в последнем случае. Единственным исключением здесь является используемый фильтр резкости, который чрезмерно тонкие линии сужает еще больше, в частности, это особенно заметно в навесном прицеле артиллерии. При этом количество кадров в секунду в варианте FXAA значительно превышает предыдущий вариант.

В процессе проведения длительных тестов было определено, что при использовании FXAA производительность падает приблизительно на 10-12%, в то время как в случае, если используется метод сглаживания MSAA 4x, качество которого конкурирует на сегодняшний день с технологией FXAA, и вовсе проявляется падение производительности на 50% и более.

Update

В 2011 году появилась также настраиваемая версия инъекции, в которую были включены все вышеперечисленные варианты FXAA и их преимущества. В данной сборке присутствовало достаточно большое количество фильтров, среди которых стоит выделить:

  • Размытие.
  • Виньетирование.
  • Насыщение цветом.
  • Сепию.
  • И множество других.

Все это достаточно просто настраивается через один файл, и самое полезное в данном случае: настройки без труда можно изменить даже во время игры, достаточно просто свернуть приложение, открыть редактор настроек, развернуть приложение и наслаждаться новыми настройками без необходимости перезапуска интересующего вас приложения. Таким образом, получилось полностью исключить блеклость впоследствии активации фильтра резкости, обеспечивая более четкую картину, в которой отсутствуют «лесенки» размытия и достигнуто высокое качество текстур.

Развенчиваем мифы о производительности видеокарт | Пересмотр сложившихся мифов

  • Рассмотрели интерфейс PCI Express и узнали, сколько линий PCIe необходимо, чтобы получить максимальную производительность на современных видеокартах.
  • Объяснили, почему архитектура Nvidia Maxwell показывает хорошие результаты при невысокой пропускной способности памяти, экспериментируя с малоизвестной функцией API, которая измеряет пропускную способность видеопамяти и использование шины PCIe.

В сегодняшней статье мы:

  • Ответим на вопросы связанные с выводом изображения и коснёмся вопросов выбора размера дисплея, использования HDTV и различных технологий сглаживания.
  • Рассмотрим различные технологии подключения дисплея: DVI, HDMI и DisplayPort, а также особенности каждого стандарта.
  • Коснёмся вопросов управления эффективностью и соотношения стоимости и производительности железа.
  • Подведём итог того, что уже знаем, и попытаемся представить, что нас ждёт в будущем.

Развенчиваем мифы о производительности видеокарт | HDTV, Размер дисплея и сглаживание

HDTV против дисплеев для ПК

Миф: HDTV с частотой обновления 120/240/480 Гц лучше подходит для игр, чем ПК-дисплей на 60 Гц

Кроме 4K-дисплеев почти все телевизоры высокой чёткости ограничены максимальным разрешением 1920x1080 точек. ПК-дисплеи имеют разрешение до 3840x2160 точек.

На сегодняшний день дисплеи для ПК могут принимать сигнал частотой до 144 Гц, а телевизоры ограничены 60 Гц. Не позволяйте маркетологам вас запутать частотами 120, 240 или 480 Гц. Эти телевизоры по-прежнему ограничиваются входным сигналом 60 Гц, а более высокие частоты обновления экрана достигаются посредством интерполяции кадров. Как правило, эта технология даёт дополнительную задержку. Для обычного телевизионного контента она не важна. Но мы уже доказывали, что в играх это существенно.

По сравнению со стандартами для мониторов на ПК, задержка ввода у HDTV может быть огромной (50, иногда даже 75 мс). Если суммировать задержку других компонентов системы, то она определённо будет заметна. Если вы всё же играете на HDTV, убедитесь, что "игровой режим" включён. Кроме того, лучше не отключать параметр 120 Гц, иначе игра будет выглядеть хуже. Нельзя сказать, что все телевизоры совершенно не подходят для игр. Существуют модели, которые хорошо работают при подключении к ПК. Но в целом, компьютерный монитор лучше оправдает затраты. С другой стороны, если ваша основная цель – это просмотр ТВ и фильмов, а в комнате нет места для двух дисплеев, то лучше использовать HDTV.

Больше – не всегда лучше

Миф: чем больше дисплей, тем лучше.

Размер дисплея принято определять размером его диагонали в дюймах: 24, 27, 30 дюймов и так далее.

Хотя эти размеры прекрасно подходят для обозначения размера обычных телевизоров и современных телевизоров высокой чёткости, принимающих сигнал на его разрешении, с мониторами для ПК ситуация несколько иная.

Основной спецификацией ПК дисплея, кроме размера, является его разрешение, которое определяется как число пикселей по горизонтали и по вертикали. HD – это 1920x1080 пикселей. Самое высокое разрешение дисплея, доступного в продаже, составляет 3840x2160 – это Ultra HD и оно в четыре раза больше HD. На изображении выше для сравнения показаны два снимка экрана рядом. Обратите внимание на надпись "Level UP" на левой стороне. Это одна из многих мелких ошибок интерфейса, которые придётся терпеть на ранних этапах развития 4К-решений, если вы решите пойти по этому пути.

Разрешение монитора по отношению к видимой области по диагонали определяется плотностью пикселей. С появлением мобильных устройств с экранами Retina, стандартный показатель пикселей на дюйм ("PPI") часто заменяется на "пиксели на градус". Это более общая мера, которая принимает во внимание не только плотность пикселей, но также расстояние просмотра. Однако при обсуждении мониторов для ПК, где расстояние, на котором удобно осуществлять просмотр, является стандартным, мы можем использовать пиксели на дюйм.

Стив Джобс говорил, что 300ppi является своего рода магическим числом для устройств, которые находятся на расстоянии 25-30 см от глаз, и о том, насколько он был прав, было много споров. Тем не менее, он не отказался от своих слов, и сегодня это является общепринятым стандартом для дисплеев с высоким разрешением.

Как видите, ПК-дисплеям до сих пор есть куда расти относительно плотности пикселей. Но если вы можете купить меньший дисплей с более высоким разрешением, при прочих равных условиях, лучше так и сделать. Большие диагонали пригодятся в случаях, когда вы работаете с дисплеем на большем расстоянии, чем обычно.

Преимущества и недостатки высоких разрешений

Чем выше разрешение, тем больше пикселей на экране. Хотя большее число пикселей, как правило, даёт более чёткое изображение, нагрузка на GPU возрастает. Поэтому часто при обновлении дисплея, приходится обновлять и графический адаптер, поскольку панели высокого разрешения, как правило, требуют наличия более мощного GPU, чтобы сохранить одинаковый уровень частоты кадров.

С другой стороны, более высокое разрешение снижает потребность в сглаживании (высокая нагрузка GPU). Эффект, называемый "алиасинг", всё равно возникает и проявляется в виде "мерцания" в динамичных сценах, но он не так заметен как при более низких разрешениях. Это хорошо, поскольку нагрузка от сглаживания увеличивается пропорционально разрешению.

Тема сглаживания заслуживает отдельного обсуждения.

Не все алгоритмы сглаживания создаются одинаково

Миф: FXAA/MLAA лучше, чем MSAA или CSAA/EQAA/TXAA/CFAA. А что вообще значат эти аббревиатуры?

Миф: FXAA/MLAA и MSAA являются альтернативой друг другу

Тема сглаживания довольно запутана и часто вводит потребителей в заблуждение, и вполне обоснованно. Трудно ориентироваться в огромном количестве технологий и сокращений (которые ещё и похожи друг на друга), которые зачастую используются чисто в маркетинговых целях. Кроме того, такие игры как Rome II и BioShock: Infinite, не дают ясно понять, какой тип сглаживания они используют, оставляя вас в догадках. Мы постараемся помочь разобраться.

На самом деле есть два основных метода сглаживания: мульти-выборка (multi-sampling) и пост-обработка. Оба метода направлены на решение одной и той же проблемы качества изображения, но работают они по-разному и имеют различные недостатки. Существует ещё одна категория экспериментальных подходов к сглаживанию, которые пока редко воплощаются в коммерческих играх.

Иногда вы будете сталкиваться с методами, которые потеряли актуальность или даже не смогли стать популярными среди разработчиков. В первую очередь, это SSAA – вычислительные нагрузки на GPU при использовании данного типа сглаживания были непомерно высоки, и эта технология пока сохранилась только в настройке "ubersampling" в игре The Witcher 2). А, например, Nvidia SLI AA так и не смогла набрать популярность. Кроме того, некоторые методы призваны бороться с прозрачными текстурами в настройках MSAA. Это не отдельные технологии сглаживания, а адаптации MSAA. Сегодня мы не будем обсуждать их особенно подробно.

Приведённая ниже таблица кратко описывает различия между двумя основными методами. Классы A / B не являются стандартами, просто мы попытаемся упростить классификацию.

Общие/Сторонние технологии Решения AMD Решения Nvidia
Класс A+, Экспериментальные: гибридная мультивыборка, постобработка и техники временной фильтрации SMAA, CMAA - обычно разнообразные варианты MLAA нет TXAA (частично)
Класс A, Премиальные: техники на основе рендеринга (мультивыборка) MSAA - сглаживание мультивыборкой CFAA, EQAA CSAA, QSAA
Класс B, Бюджетный: техники постобработки PPAA - сглаживание при постобработке на основе изображения MLAA FXAA

Преимущество методов MSAA, особенно с высоким количеством образцов (сэмплов), заключается в том, что они, возможно, лучше сохраняют уровень резкости. MLAA / FXAA, например, делают изображение более "мягким" или немного "размытым". Однако повышение качества MSAA тратит ресурсы видеопамяти и снижает скорость прорисовки экрана, поскольку приходится визуализировать больше пикселей. В зависимости от конфигурации, встроенной памяти может быть просто недостаточно, или влияние MSAA на производительность может быть слишком существенным. Поэтому мы относим MSAA к премиальному классу А.

Проще говоря, методы мульти-выборки класса А обрабатывают дополнительные пиксели (больше нативного разрешения дисплея). Количество дополнительных сэмплов, как правило, выражается в виде коэффициента. Например, вы часто можете видеть значение "4x MSAA".Чем выше коэффициент, тем выше качество, но также и сильнее влияние на работу видеопамяти и частоту кадров.

Класс A+: сочетание сглаживания класса A и B?

Большинство людей склонно считать, что MSAA и FXAA / MLAA являются альтернативой друг другу. В действительности, их можно включить одновременно, поскольку один метод основан на рендеринге, а другой – на постобработке. Однако целесообразность их совместной работы весьма спорна, поскольку в данном случае есть свои плюсы и минусы (например, резкость становится ниже, чем при использовании только MSAA, но со сглаживанием прозрачных текстур, которое MSAA не поддерживает). Существуют попытки более эффективного объединения двух методов при реализации временного фильтра, хотя такие подходы пока ещё не стали популярными. Самым ярким примером является SMAA, а самым новым - Intel CMAA (смотрите ссылку в статье). Эти методы мы классифицировали как "А+". Они значительно варьируются по качеству/цене, но при более высоких настройках могут быть ещё более требовательными к вычислительным ресурсам и видеопамяти, чем MSAA.

К классу B относятся бюджетные (с точки зрения использования ресурсов) методы. Они применяются после того, как сцена была визуализирована в растровом формате. Они почти не используют память (см точные данные по этому вопросу в первой части статьи ) и обрабатываются намного быстрее, чем методы класса А, в меньшей степени влияя на показатель частоты кадров. Если игра запускается на заданном разрешении, то этот алгоритм тоже можно в большинстве случаев включить и своими глазами оценить изменения в качестве изображения при активации данной опции. Вот почему мы относим SMAA / MLAA / FXAA к "экономичным" методам сглаживания класса B. Методы класса B не полагаются на дополнительные сэмплы, и таких понятий, как 2x FXAA или 4x MLAA, не существует. Сглаживание любо включено, либо выключено.

Как видите, и AMD, и Nvidia реализуют MSAA и FXAA / MLAA собственными способами. Хотя качество изображения может немного отличаться, основные классы, по сути, остаются. Просто имейте в виду, что MLAA от AMD требует больше ресурсов, но обеспечивает чуть более высокое качество по сравнению с FXAA от Nvidia. MLAA также использует немного больше видеопамяти (см наши данные по Rome II в первой части статьи), в то время как FXAA не требует дополнительной видеопамяти.

Мы считаем, что включение MSAA при 4К – это уже излишество. Вместо красивой картинки мы бы предпочли более высокую скорость частоты кадров, которая, в разрешении 3840x2160 точек, может быть очень низкой. Кроме того, в формате 4К достаточно хорошо работают FXAA и MLAA. Дело в том, что при низких разрешениях сглаживание MSAA почти необходимо, чтобы получить оптимальную чёткость, однако его значение становится более спорным при повышении пиксельной плотности.

Выбор между высокой частотой обновления при низкой задержке или более высокой точностью цветопередачи при широких углах обзора

Большие панели, как правило, основаны на двух технологиях: сверхскрученные жидкие кристаллы (TN), имеющие большую скорость, но более низкую точность цветопередачи и ограниченные углы обзора, и планарная коммутация (IPS), которая реагирует медленнее, но улучшает цветопередачу и расширяет углы обзора.

К сожалению 4K-панелей (2160p), способных поддерживать частоту обновления 120 Гц, пока нет, и, вероятно, появятся они нескоро. Причину этого мы объясним в следующем разделе. Мы считаем, что игровые дисплеи ещё несколько лет будут придерживаться разрешений 1080p - 1440p. Кроме того, IPS-панелей, работающих на частоте 120 Гц, практически не существует.

Мониторы с разрешением 1080p остаются самым выгодным вариантом, поскольку Asus PG278Q ROG Swift, предлагающий на 70% больше пикселей, стоит в несколько раз дороже. Цены на высококачественные функциональные игровые мониторы (1080p, 120/144Гц) начинаются с $280. Asus VG248QE с диагональю 24 дюйма – не самый дешёвый монитор. Однако он получил нашу награду Smart Buy в обзоре "Asus VG248QE: 24-дюймовый игровой монитор с частотой обновления 144 Гц за $400" . Среди альтернативных вариантов с разрешением 1080p хочется отметить BenQ XL2420Z/XL2720T и Philips 242G5DJEB.

Если бюджет сильно ограничен, то придётся пожертвовать поддержкой 120 Гц. Но не стоит расстраиваться. Начиная с ценового диапазона $110, на рынке имеется множество быстрых 60-герцовых мониторов с разрешением 1080p. По такой цене можно найти модели с показателем времени отклика 5 мс. Из всего многообразия выделяется популярная модель Acer G246HLAbd за $140.

Развенчиваем мифы о производительности видеокарт | DVI, DisplayPort, HDMI: сходства и различия

Современные видеокарты, как правило, имеют три различных разъёма: DVI, DisplayPort и HDMI. Чем они отличаются друг от друга? И какие лучше использовать?

Миф: все цифровые разъёмы одинаковые

GeForce GTX 780 Ti на фото выше имеет четыре выхода на дисплей. Слева находится разъём DisplayPort. HDMI находится в центре. С права два двухканальных разъёма: DVI-I (ниже) и DVI-D (выше). Чем они отличаются друг от друга?

Первый шаг в цифровой мир: DVI

DVI был введён в 1999 году на замену VGA (аналоговый интерфейс) и он хорошо справился со своей задачей. DVI представлен в различных форматах: DVI-A – полностью аналоговый, DVI-D полностью цифровой и DVI-I интегрирует в себе аналоговый и цифровой интерфейсы. Кроме того, интерфейсы DVI-D и DVI-I могут быть одно- или двухканальными.

Большинство современных видеокарт используют двухканальные интерфейсы. Представленная выше схема поможет понять, какой разъём у вашей карты. Очень важно избегать одноканальных кабелей DVI! Внешне они идентичны двухканальным кабелям, однако в их разъёмах нет четырёх центральных штырьков. Одноканальный кабель DVI не позволит использовать более высокое разрешение карты/дисплея, и вы не сразу сможете понять, почему.

На сегодня DVI является наиболее популярным стандартом подключения к ПК. Но он считается морально устаревшим, и его выход из обращения планируется в 2015 году, так что для будущих сборок лучше рассматривать альтернативный интерфейс. В отличие от более современных интерфейсов, он не умеет передавать звуковой сигнал (хотя был создан вариант, который реализует звук через USB,). Кроме того, DVI имеет самый большой физический разъём.

HDTV и HDMI

HDMI предлагает множество удобных функций, характерных для телевизоров. Интерфейс может одновременно передавать аудио- и видеосигналы. Хотя он представлен в нескольких физических размерах, путаницы с I/А/D и одно/двухканальными версиями нет, что делает его более удобным для пользователей.

Основным недостатком HDMI является то, что это проприетарный стандарт, требующий оплату за лицензию на использование. Каждый производитель, который хочет использовать HDMI в своей продукции, должен заплатить фиксированный налог, плюс лицензионную плату за единицу. Использование логотипа HDMI снижает налог, именно поэтому логотип HDMI повсеместно присутствует на упаковке различных продуктов.

DisplayPort: свобода от отчислений и дополнительные функции

Когда в 2005 году все уже понимали, что DVI же устаревает, ассоциация стандартизации видеоэлектроники (VESA) разработала на замену новый стандарт с расширенными возможностями, и в 2006 году появился DisplayPort. Как и HDMI, DisplayPort может передавать звук и видео. Кроме того, версия 1.3, выпущенная только в этом году, в настоящее время предлагает самую высокую полосу пропускания, доступную на всех разъёмах потребительских дисплеев (32,4Гбит/с, или 25,92 Гбит/с если не учитывать потери).


Внешний разъём DisplayPort

Также нужно отметить интерфейс Intel Thunderbolt, который сочетает в себе PCIe, DisplayPort и подключение к источнику питания постоянного тока в одном кабеле. Но в контексте нашей статьи этот разъем, по сути, аналогичен DisplayPort 1.1, так что мы не будем рассматривать его. Thunderbolt 2, присутствующий в MacBook Pro Retina2013 от Apple, включает в себя DisplayPort 1.2A.

Сравнение трёх цифровых интерфейсов

Кабель Dual-link DVI DisplayPort 1.2a HDMI 1.4b
Макс. разрешение 2560x1600 3840x2160 2560x1600
Поддержка аудио Нет Да Да
Поддержка 4k Нет Да Нет
Поддержка Nvidia G-Sync Нет Да Нет
Поддержка > 24 bpp Да Да Да
Лиценз. Отчисления Без отчислений Без отчислений 0,04 цента за единицу + фиксированный налог

HDMI 2.0 и DisplayPort 1.3

В декабре 2010 года Intel, AMD и несколько других компаний обсудили отмену поддержки технологий DVI-I, VGA и LVDS в 2013 – 2015 годах, и вместо них переориентировались на DisplayPort и HDMI. Они заявили: "Устаревшие интерфейсы, такие как VGA, DVI и LVDS, уже не справляются со своими задачами, а новые стандарты, такие как DisplayPort и HDMI явно обеспечивают расширенные возможности подключения и являются более перспективными. По нашему мнению, интерфейсом для будущих мониторов является DisplayPort 1.2, а для телевизоров - HDMI 1.4a".

HDMI 2.0 был официально представлен в сентябре 2013 года, хотя продукты с поддержкой этого стандарта до сих пор встречаются редко. Интерфейс изначально поддерживает стандарт 4K с частотой 60 Гц, наряду с множеством новых функций, в основном ценных для рынка телевизоров.

Как уже упоминалось, DP 1.3 была представлен совсем недавно (так что совместимые устройства вряд ли появятся к концу этого года).Стандарт расширяет доступную полосу пропускания до 32,4 Гбит/с по сравнению с 18 Гбит/с у HDMI 2.0. Для геймеров будет интересен проект AMD FreeSync, недавно включённый в интерфейс DisplayPort 1.2a. Они представляют промышленный стандарт под названием Adaptive-Sync, включающий динамическую частоту обновления. Нам предстоит выяснить, в состоянии ли он превзойти технологию Nvidia G-Sync.

Мечтать не вредно: 4K на 120 Гц

Миф: скоро можно будет играть в разрешении 4K с частотой обновления 120 Гц.

Для того чтобы играть в 4K и 120 Гц, вам нужны два кабеля HDMI 2.0 или один DP 1.2a, а также видеокарта с поддержкой таких выходов. В настоящее время это могут предложить только GeForce GTX 980 и 970 от Nvidia. Основными преградами для реализации такой конфигурации являются полное отсутствие 120-герцовых 4К-панелей и огромная вычислительная мощность графического процессора, необходимая для обеспечения комфортной частоты кадров 60 FPS. Именно эти факторы не дают развиться данной перспективе сегодня. Ещё как минимум несколько лет придётся выбирать между играми в режиме 1440p при 120Гц и 2160р при 60 Гц.

Выводы о разъёмах дисплеев

DisplayPort обязан заменить DVI в дисплеях для ПК, поскольку он свободен от лицензионных выплат, имеет дополнительные функции, расширенную совместимость и обширную поддержку отрасли. Жизнеспособной альтернативой является HDMI, хотя он больше ориентирован на телевизоры.

На сегодня в большинстве случаев можно использовать DVI, DP или HDMI. Конкретные разъёмы вам потребуются в следующих ситуациях:

  1. Вы хотите играть в разрешениях выше 2560x1600 точек. Тогда понадобится DisplayPort 1.2a.
  2. Вы хотите использовать Nvidia G-Sync. Тогда понадобится DisplayPort 1.2a (поддержка только у него).
  3. Вы хотите подключить несколько устройств к одному выходу (через концентратор). Тогда понадобится DisplayPort 1.2a.
  4. Вы хотите передавать аудио- и видеосигнал на монитор или телевизор через один кабель. Тогда понадобится HDMI или DisplayPort
  5. Вам нужна совместимость с устройствами с VGA. Тогда понадобится DVI-I (или активный адаптер).

Специфические технологии: Mantle, ShadowPlay

Сразу поясним: мы благодарны AMD и Nvidia за их новаторскую работу и стремление максимально развить возможности игровых ПК.

Низкоуровневые API: AMD Mantle

Mantle разработана с целью дать разработчикам возможность непосредственно управлять аппаратными средствами, следуя по стопам Glide. Некоторые из вас, вероятно слишком молоды, чтобы понять, почему данное сравнение так важно.

Технология Glide была представлена компанией 3dfx с целью дополнить и точно отразить графические возможности её графической карты Voodoo. Для 1990-х годов OpenGL был серьёзным вызовом для железа, а Glide имела меньший набор функций, который было проще освоить и реализовать. Основным недостатком API была его привязанность к продуктам 3dfx – аналогично тому, как сегодня Mantle привязана к железу AMD.

В конце концов, созрели DirectX и полноценные драйверы OpenGL, в связи с чем появились разнообразные дополнительные продукты (кто-нибудь помнит Riva TNT?). Эти разработки в итоге затмили роль Glide в качестве основного API.

AMD делают ставку на Mantle, что весьма интересно. При наличии уже установившихся экосистем, опирающихся на OpenGL и DirectX, необходимость в новом низкоуровневом API весьма спорна, хотя AMD утверждает, что разработчики ратуют за неё.

Сегодня поддержка Mantle реализована лишь в нескольких играх. SDK находится в бета-версии и в настоящее время ограничивается горсткой разработчиков, отобранных AMD. Наши собственные тесты (AMD Mantle: углублённое тестирование графического API ) показали, что главным преимуществом Mantle является уменьшение нагрузки на процессор, в результаты данный API наиболее полезен для конфигураций с дешёвыми процессорами в сочетании с высокопроизводительными графическими подсистемами.

Мы считаем, что успех Mantle, в конечном счёте, зависит от двух факторов:

  1. Mantle достаточно легко кодировать, и разработчикам будет нетрудно портировать игры с DirectX/OpenGL.
  2. Преимущества Mantle по производительности должны быть расширены на платформы для энтузиастов

Дополнительную информацию, подкреплённую результатами тестов можно найти в соответствующем обзоре, ссылка на который представлена выше.

Усовершенствованное временное сглаживание: Nvidia TXAA

Очень часто инновационные идеи длительное время остаются незамеченными. Одним из таких примеров являются технологии сглаживания MLAA и FXAA на основе постобработки, которые мы отнесли к классу B.

Дальнейшее рассмотрение сглаживания приводит нас к технологии, доступной только на Nvidia и только в несколько играх. Она основана на том, что один из самых раздражающих артефактов изображения, именуемый "мерцание", происходит из-за перемещения через кадры. Анализируя не один кадр, а их последовательность, можно предсказать, где будут появляться эти артефакты, и компенсировать их.

TXAA от Nvidia – это вариация технологии MSAA.Компания утверждает, что "TXAA использует ряд образцов внутри и снаружи пикселя, в сочетании с образцами из предыдущих кадров". Следовательно, вы можете ожидать, что качество изображения превысит качество, предлагаемое алгоритмами сглаживания класса А, но при этом придётся жертвовать ещё большими объёмами памяти и FPS.

При достаточном развитии технологии сглаживания с временной мультивыборкой могли бы стать нашим новым классом "А+". Также нам хотелось бы видеть версии MLAA / FXAA, которые при расчёте пост-обработки в дополнение к текущим кадрам используют предыдущие кадры. Готовы поспорить, что дополнительная информация хорошо повлияет на улучшение качества изображения.

G-Sync и FreeSync: отказываемся от компромиссов V-sync

Мы уже рассмотрели технологию Nvidia G-Sync в соответствующем обзоре , в нём вы найдёте более подробную информацию об этой разработке.

Мы также упомянули о технологии FreeSync, которая был внедрена в стандарт DisplayPort 1.2a, под именем Adaptive-Sync. Недавно AMD объявила, что сотрудничает с MStar, Novatek и Realtek над внедрением блоков масштабирования, способных управлять следующим поколением мониторов с поддержкой FreeSync. По данным компании новые видеокарты уже поддерживают динамическую частоту кадров в играх, и остальные участники экосистемы должны подтянуться в 2015 году.

Хочется ещё раз поблагодарить Nvidia за инновационную работу, а AMD за реализацию бесплатных открытых стандартов, которые не ударят по кошельку геймеров.

Другие специфические технологии, заслуживающие внимания

Ниже представлен список специфических технологий, которые применяются в конкретных ситуациях, например, обеспечивают работу более одного монитора или карты, стереоскопические игры, запись геймплея и так далее. Мы добавили ссылки на веб-сайт каждого поставщика для дальнейшего ознакомления.

Вычисления физики на GPU

При одинаковом уровне тактовой частоты (4 ГГц) даже Core i7-4770K в реальности даёт небольшое преимущество по сравнению с пятилетним Core i7-950 в паре с разогнанной GeForce GTX 690 . В качестве примера можете посмотреть сравнение в 3DMark . Core i7-4770K обеспечивает заметное преимущество только в тестах Physics и Combined. Чтобы выжать один дополнительный кадр в другом сравнении 3DMark , чип на базе Haswell пришлось разогнать до 4,6 ГГц. Короче говоря, в современных игровых ПК от процессоров производительность зависит незначительно. Центральный процессор, скорее всего, нужно обновить, если у вас очень старая платформа. Выбирая новую модель, обратите внимание на наш цикл статей, посвящённый лучшим процессорам для игр , в котором хорошо показано, что процессоры дороже $200 в меньшей степени оправдывают затраты.

С графическими процессорами немного другая история. Дополнительно затраченные средства обеспечивают реальную разницу в уровне производительности. Для получения дополнительной информации ознакомьтесь с нашим последним анализом лучших видеокарт для игр . Одно предупреждение: несмотря на то, что конфигурации SLI/CrossFire могут быть привлекательными по соотношению цена/производительность, имейте в виду, что два GPU не всегда масштабируются линейно. И далеко не все игры поддерживают подобные технологии. Поэтому для начала лучше присмотреть одну быструю видеокарту.

Развенчиваем мифы о производительности видеокарт | Подводим итоги

Понятие производительности видеокарт окружает множество мифов и мы, конечно, не можем охватить их все. Но мы попытались развеять наиболее популярные из них и ответить на часто возникающие вопросы. Также мы частично коснулись всей экосистемы вывода изображения, частью которой являются видеокарты.

В процессе создания данного материала мы ввели два новых понятия: тесты при "40 дБ (A)", и классификация технологий сглаживания на A+/A/B, которая, по нашему мнению необходима, в свете большого числа разнообразных версий и методов сглаживания.

Мы открыли новые возможности измерения и сравнения пропускной способности видеопамяти (по нашим сведениям, этого раньше никто не делал), а также сравнения видеокарт с учётом теплового пакета и температурного троттлинга, вместо чистых измерений частоты кадров.

Мы разобрались (надеемся) в таких запутанных понятиях, как влияние PCIe на производительность, возможность возникновения узкого места на этой шине, узнали, как работает сглаживание, видеопамять, чем друг от друга отличаются разъёмы дисплея, почему разные производители предлагают проприетарные технологии и как видеокарты снижают скорость при перегреве.

Вся информация была собрана в трёх статьях. Мы надеемся, что они станут полезным справочным материалом, как для опытных сборщиков, так и для геймеров, желающих получить максимальную отдачу от своих систем. Ведь дополнительные знания никогда не бывают лишними.

Мы поговорили о понятии ценности продукта с более субъективной точки зрения, нежели в наших стандартных сравнениях цены /производительности. В процессе обсуждения наряду с уже устоявшимися понятиями средней частоты кадров, частоты кадров в динамике и даже колебаний времени кадра, были затронуты более сложные в оценке особенности, такие как специфические технологии производителей, добавляющие стоимость.

  • Мы бы хотели расширить тесты на уровне звука 40 дБ(A) и добавить тесты на 50 дБ(A) для новых видеокарт, включая образцы партнёров AMD и Nvidia
  • Нам бы хотелось более подробно рассмотреть новые платформы Haswell-E и последние видеокарты на базе Maxwell
  • Мы бы хотели поблагодарить наших читателей, которые не устают читать длинные, технические статьи и оставлять ценные комментарии. Надеемся, что так и будет продолжаться!
  • Сергей Савенков

    какой то “куцый” обзор… как будто спешили куда то