Vrhovi u blenderu. Besplatan softver u uredu i kod kuće. Načini odabira elemenata

Lekcija iz serije: “Kreiranje 3D grafike u Blenderu”

Razmatrali smo promjenu položaja, veličine i ugla rotacije objekta u prethodnim lekcijama. Izvršene su pomoću komandi za modifikaciju Ttanslate (G), Rotate (R), Scale (S).

U ovoj lekciji ćete naučiti kako promijeniti oblik pojedinačnih objekata. Takve promjene su moguće samo u načinu uređivanja.

Da uđete u režim za uređivanje, pritisnite taster Tab ili izaberite Režim uređivanja u zaglavlju prozora 3D prikaza.

U modu za uređivanje možete raditi sa pojedinačnim vrhovima. Možete reći da li ste u modu za uređivanje gledajući žute ili crne tačke i linije na površini odabranog objekta.



Crno označava neodabrane vrhove i rubove, žuto označava one odabrane.

Nakon kreiranja objekta i prelaska u mod za uređivanje, svi njegovi dijelovi su odabrani (u tom stanju su označeni žutom bojom).

Ako poništite odabir, sastavni dijelovi objekta će biti prikazani crnom bojom.

Opcije Odabir u modu za uređivanje

U modu za uređivanje, možete odabrati ili samo vrhove, ivice ili lica, ovisno o tome koji je mod trenutno omogućen. Dugmad za prebacivanje ovih modova nalaze se u zaglavlju 3D prozora.


Nakon što odaberete željeni element, možete ga pomjeriti, a u slučaju ivica i lica možete ga promijeniti i rotirati.

Da biste to učinili, koristite iste osnovne naredbe za modifikaciju o kojima smo ranije govorili ("G" - pomicanje, "S" - razmjer, "R" - rotacija).

Načini odabira elemenata

Ostaje samo naučiti kako odabrati elemente za uređivanje. Najčešći slučajevi odabira vrhova opisani su u donjoj tabeli.

Prilikom odabira rubova i lica postupamo na isti način.

Šta da radim Kako to učiniti
Odaberite pojedinačni vrh Kliknite na njega desnim tasterom miša (RMB).
Odaberite više vrhova Držite pritisnut taster Shift i kliknite desnim tasterom miša na njih
Odaberite grupu vrhova sa pravokutnikom Pritisnite tipku “B”, alat za odabir pravougaonika će se uključiti.
Odaberite grupu vrhova sa krugom. Pritisnite tipku "C", alat za odabir kruga će se uključiti. Postavite željenu veličinu kruga pomoću tipki "+" i "-" na numeričkoj tastaturi (pomicanje kotačića miša radi slično kao i "+" i "-"); ; Kliknite na LMB.

Svi vrhovi koji spadaju u krug bit će odabrani.

Odaberite sve vrhove. Pritisnite tipku "A" jednom
Poništite odabir svih vrhova Pritisnite tipku "A" ponovo jednom


Proporcionalni način uređivanja

Proporcionalni način uređivanja se koristi za kreiranje glatkih oblika objekata prilikom uređivanja vrhova.

Da biste omogućili način proporcionalnog uređivanja, koristite tipku “O” ili malo dugme sa krugom u zaglavlju 3D prikaza. Nakon što kliknete na njega, desno od njega, pojavit će se dodatno dugme koje vam omogućava da odaberete opcije proporcionalnog uređivanja.

Uglavnom ćemo koristiti opcije "Sharp" ili "Smooth", ali možete eksperimentirati s bilo kojom od njih.


Možete kontrolisati broj vrhova na koje utiče proporcionalno uređivanje pomoću tastera „+“ i „-“ na numeričkoj tastaturi ili pomeranjem točkića miša. Krug će biti vidljiv na ekranu, mijenjajući njegovu veličinu.

Oni vrhovi koji su ograničeni ovim krugom bit će podložni promjenama.

Praktičan rad

Vježbajte. Koristeći sferu kao Mesh objekt, kreirajte 3D model kapljice vode. Za promjenu oblika koristite proporcionalni način uređivanja.

Napredak rada

1. Pokrenite Blender. Kreirajte novu scenu i sačuvajte je u fajlu pod nazivom "Blob" u svom ličnom folderu.

2. Uklonite kocku. Pritisnite X, zatim Enter ili Delete, a zatim Enter.

3. Dodajte sferu sceni (Slika 3-1, a) (Dodaj -> Mesh -> UVSphere).


4. Prebacite se na pogled sprijeda (Broj 1).

5. Uvećajte sferu usmjeravanjem miša na sferu i okretanjem kotačića miša.

6. Prebacite se na mod za uređivanje. Pritisnite taster TAb na tastaturi ili izaberite Edit Mode u zaglavlju 3D prikaza (Sl. 3-1, b).

7. Resetujte izbor pritiskom na taster A (slika 3-1, c).

8. Odaberite najgornji vrh sfere desnim klikom na najgornju tačku sfere (slika 3-1, d).

9. Omogućite proporcionalno uređivanje prijelaza pritiskom na tipku “O” na vašoj tastaturi ili dugme u zaglavlju 3D prikaza.

10. Pomerite vrh gore i malo u stranu, nakon što ste prethodno podesili broj vrhova koji se pomeraju (slika 3-2, a).

Da biste to učinili:

  • Pritisnite taster G (uključite režim kretanja).
  • Rotirajući kotačić miša, odredite broj vrhova za pomicanje (veličina kruga koji ih okružuje se mijenja).
  • Pomeranjem miša (bez klika na LMB) postignete željeni oblik objekta.

11. Prebacite se na Object Mode pritiskom na tipku Tab. (Sl. 3-2, b).

12. Učinite dobijeni objekat glatkim klikom na dugme “Smooth” (leva traka sa alatkama, kartica Alati, grupa Edit). (Slika 3-2, c).

13. Prebacite se na prikaz kamere (Broj 0).

Odabir

Poligonsko modeliranje je proces kreiranja 3D modela pomoću jednostavnih elemenata: vrhova, ivica i lica. Tem je jednostavno tačka sa tri koordinate. Ivica je linija između dva vrha. Tri ivice čine trouglasto lice, a četiri ivice čine kvadratno lice. Trokutasta i kvadratna lica nazivaju se poligoni.

Jedna od glavnih prednosti poligonskog modeliranja u odnosu na druge metode je mogućnost jednostavnog dodavanja detalja određenim područjima bez potrebe za dodavanjem složenosti ostatku modela. Druge prednosti su brzina renderovanja u realnom vremenu i relativno jednostavno teksturiranje.

Alati za modeliranje

Rad sa vrhovima

Odaberite/poništite odabir

Prije nego što počnemo s modeliranjem, naučimo kako jednostavno odabrati i poništiti odabir vrhova. Pokrenite Blender, ili ako je već pokrenut, jednostavno izbrišite trenutnu scenu s kombinacijom Ctrl-X. Sada imamo kocku u sredini ekrana, ona ima ružičasto osvetljenje i to znači da je izabrana. Ako nije odabrano, odaberite ga pomoću RMB-a. U prethodnim poglavljima smo radili sa objektima u Object modu i uvijek pritiskali dugme Tab da izađete iz moda za uređivanje nakon kreiranja objekta. Sada je vrijeme za rad u modu za uređivanje. Hajde da pritisnemo dugme Tab. Vidite četiri ivice (ravne linije) i četiri vrha (tačke na uglovima), oni formiraju poligon, koji je istaknut žutom bojom.

Napomena: dugme TAB prebacuje modove objekata ( Objekat) i uređivanje ( Uredi).

Ako pritisnete dugme A, sve dok je kursor u 3D prozoru za prikaz, možete odabrati i poništiti odabir svih vrhova objekta, baš kao što radite s objektima u načinu rada Objekt. Općenito, mnogo od onoga što smo naučili u Objects modu radi slično u ovom načinu. Uvjerite se da su svi vrhovi poništeni i kliknite RMB na gornjem lijevom vrhu da odaberete samo taj. Pogledajte šta se dešava ako sada odaberete donji lijevi vrh - novi vrh će biti odabran, dok će prethodni vrh biti poništen. Da odaberete ili poništite odabir više vrhova, držite pritisnuto Shift i pritisnite RMB na traženim vrhovima.

Napomena: u modu za uređivanje, odabir vrhova radi isto kao i u načinu rada objekta: RMB puštanja i kada se održe Shift Možete odabrati ili poništiti odabir više vrhova.

Uklanjanje

Sljedeća stvar koju trebate znati je kako izbrisati vrhove. Za početak bi bilo dobro pregledati cijeli naš model. Iz poglavlja 2 znamo da je pritiskom na dugme NUM5 Prebacuje prikaz scene između perspektive i ortogonalnog. Uključite perspektivni prikaz, sada odaberite sve vrhove osim gornjeg lijevog i kliknite DEL ili X. Pojavljuje se meni sa listom, imajte na umu da se lista razlikuje od one u Object modu. Odaberite vrhove ( Vrhovi) za brisanje odabranih vrhova. Možda ćete primijetiti da su nakon uklanjanja vrhova uklonjene i ivice i lica. To je zato što su lica sastavljena od ivica, a ivice su sastavljene od vrhova koje ste upravo izbrisali. Ako odaberete "Edges" iz menija za brisanje ( Ivice) ili "Rubovi" ( Lica), možete ukloniti ivice ili lica dok ostavite vrhove na mjestu.

Napomena: Dugme X(ili DEL) prikazuje meni za brisanje, koji vam omogućava da izbrišete vrhove, ivice i lica.

Kretanje

Sada pomjerimo preostali vrh na sredinu ekrana tako da će biti praktičnije raditi s njim. Da biste to učinili, odaberite vrh i kliknite na dugme G (Zgrabi). Odmah nakon klika, vrh će početi da prati kursor miša, baš kao što se dešava sa objektima u modu Objekat. Pomerite vrh približno do centra ekrana i kliknite LMB da potvrdite potez. Naravno, ograničavanje kretanja duž osi koje ste proučavali u poglavlju Objekti ovdje funkcionira na isti način: pritiskanje X, Y I Z ograničiti kretanje duž istih osa. Pritiskom na ove tipke dvaput se omogućavaju alternativne osi X Y Z, ali u odnosu na ono što su izračunate prikazano je u naslovu 3D prozora.

Napomena: dugmad G(Zgrabi), S(Scale) I R(Rotirajte) u modu za uređivanje ( Uredi) rade isto kao u objektnom načinu ( Objekat). Isto se odnosi i na ograničenja osi, ručku za transformaciju i pokrete miša.

Precizno pozicioniranje

Pomerite se pomoću dugmeta G(Zgrabi) je vrlo zgodno, ali sve dok ne budete trebali napraviti točnu veličinu. IN Blender postoje alati za takve zadatke i nalaze se na panelu Transform Properties. Da biste otvorili ovaj panel, potrebno je da odaberete nešto (vrh u našem slučaju) i pritisnete dugme N. Na panelu Transform Properties vidite nekoliko opcija. U tekstualnom polju "OB:" možete promijeniti naziv objekta (trenutno kaže Kocka). Dostupna su i polja X, Y I Z. Da pomerimo naš vrh tačno u centar, držite pritisnut Shift i kliknite LMB na klizaču "Vertex X:". Sada unesite broj u polje 0 i pritisnite Enter. Ponovite ovo za polja "Vertex Y:" I "Vertex Z:". Kako ne biste kliktali na polja svaki put, možete ih mijenjati pomoću gumba Tab, baš kao što se to radi u mnogim drugim programima. Napomena: dugme N otvara tablu za transformaciju Transform Properties za numeričko (precizno) pozicioniranje.

Ekstruzija (Extrusion/Extrusion)

Sami vrhovi se ne prikazuju tokom renderovanja. Čemu onda služe? Vrhovi se kombinuju u ivice (rubovi, inače, takođe nisu prikazani u renderu), a ivice formiraju lica. Rubovi su prikazani na renderu. Postoji nekoliko načina da napravite ivice od vrhova. Najlakši način je ekstrudirati (istisnuti) vrh. Ekstruzija vrha stvara drugi vrh povezan s prvim ivicom. Da biste napravili ekstrudiranje, odaberite vrh i kliknite na dugme E. Sada pomjerite miša i vidjet ćete da se pomiče novi vrh, povezan s prvom ivicom. Kliknite LMB i fiksirajte položaj vrha. Ako želite, možete pritisnuti CTRL dok se krećete, a tada će se vrh "zalijepiti" za mrežu, to vam omogućava da tačnije pomjerite vrh. Naravno, to možete učiniti na panelu Transformirajte svojstva.

Napomena: Dugme E istiskuje (ističe) vrhove, ivice i lica.

Ako trebate napraviti lanac ekstruda, na primjer za obris, postoji lakši način od pritiskanja svaki put E. Sa odabranim vrhom kliknite CTRL-LMB a novi vrh će se istisnuti i odmah se postaviti na mjesto gdje se nalazi kursor miša. Sada možete ponoviti postupak. Ova metoda vam omogućava da brzo kreirate lanac povezanih rubova.

Napomena: CTRL-LMB automatski istiskuje odabir na lokaciju na kojoj se nalazi kursor miša.

Postoji još jedan način za stvaranje ruba - duplirajte vrh kombinacijom SHIFT-D, pomaknite novi vrh, nakon sa SHIFT odaberite prvi vrh i pritisnite dugme F.

Napomena: dugme F stvara ivicu između dva odabrana vrha.

Uklanjanje dodatnih vrhova (duplikata)

Postoje slučajevi kada se tokom procesa modeliranja ili, recimo, nakon uvoza modela iz drugih programa, neki vrhovi nalaze na jednom mjestu, jedan na drugom. To se dešava prilično često kada se lijepe dvije polovine modela. U takvim slučajevima morate ukloniti duple točke, rubove i lica.

Da biste uklonili duple vrhove i normalno povezali rubove i lica, odaberite željene vrhove i pritisnite W, odaberite stavku Ukloni duple(Ukloni duplikate) iz iskačućeg menija koji se pojavi. Uklanjanje duplikata radi s pragom udaljenosti koji je podešen na kartici Mesh Tools na panelu Uredi dugmad (F9) pomoću prekidača Limit, tako da možete, na primjer, odabrati sve vrhove u mreži i koristiti funkciju bez straha da će ukloniti sve osim jednog od vaših vrhova.

Na slici ćete vidjeti dvije polovine kocke odvojene jedna od druge, a zatim sa vrhovima okrenutim jedan prema drugom.

Iako su vrhovi na istom mjestu, njihovi rubovi i lica nisu povezani, a render se može pojaviti s netačnim linijama između. Kao što možete vidjeti na sljedećoj slici, vrhovi su i dalje nezavisni i mogu se birati i udaljavati jedan od drugog.

Nakon što su vrhovi kocke odabrani i funkcija je korištena Ukloni duple vrhovi se spajaju u jedno, a njihove ivice i lica su sada zaista međusobno povezani.

Napomena: Ukloni duple, iz posebnog menija na tasteru W ili na kartici Mesh Tools, kombinuje vrhove koji su veoma blizu jedan drugom.

Opća metoda je također istaknuta u sljedećem primjeru. Za pomicanje vrhova blizu jedan drugom radi spajanja, često je lakše koristiti naredbu Scale (ključ S), smanjujući razmak između njih za 0 koristeći ključ Ctrl nego pomicanjem jedan prema drugom (ključ G) i pokušavajući ih postaviti dovoljno blizu.

Rad sa rebrima

Ivice koriste ista pravila i tehnike koje ste naučili koristiti sa vrhovima, plus mnogo više. Možda se pitate zašto je rad sa ivicama (ili licima) važan pošto već znate kako da radite sa vrhovima. Ako budete u mogućnosti da radite sa sva tri, moći ćete u potpunosti iskoristiti sve prednosti alata Blender i naučite da radite što je moguće efikasnije.

Odabir

Blender ima alate za odabir samo ivica. Da biste aktivirali način odabira ivica, kliknite na ikonu na naslovnoj traci 3D prozora koja izgleda kao dijagonalne linije. Nalazi se između ikona za odabir temena (četiri tačke) i odabir ivice (trokut). Kada je isticanje ivica omogućeno, možete kliknuti RMB svuda duž ivice da ga istakne. Da biste odabrali više ivica, možete držati pritisnutu tipku Shift u trenutku kada pritisnete RMB duž ostalih rebara.

Blender također ima alate za odabir više rubova odjednom. Na meniju Odaberite na naslovnoj traci 3D prozora, možete vidjeti opcije Rubni prsten I Rubna petlja. Mogu se lako koristiti za odabir složenih grupa međusobno povezanih rubova, a posebno su korisni pri radu s modelima likova. U slučaju ovog modela glave, Alt+RMB, naglašava petlju rebara koja okružuju usta, dajući modeleru lak pristup ovom kritičnom području. osim toga, Ctrl+Alt+RMBće istaknuti odgovarajući prsten rebara u slučaju da modelar želi kroz njih izrezati novu petlju rebara da bi dodao, recimo, nabor na licu.

Napomena: Alt+RMB ističe petlju rebara Edge Loop; Ctrl+Alt+RMB ističe prsten od rebara Edge Ring.

Rad sa licima

Kreiranje lica

Lica se kreiraju pomoću odabira i tipke F. Da biste kreirali lice, morate imati odabrana tri ili četiri vrha (tri će stvoriti trouglasto lice, četiri će stvoriti četverostruko lice) ili dva lica.

Napomena: ključ F kreira lice od tri ili četiri odabrana vrha ili dva odabrana ruba.

Odabir

Kao i sve ostalo unutra Blender, najbrži način da odaberete lica je da se prebacite na način odabira lica i koristite RMB. Dugme za odabir ivice nalazi se desno od gumba za odabir ivice u zaglavlju 3D prozora i njegova ikona izgleda kao trokut. Drugi način za promjenu načina odabira je pritiskom na tipke Ctrl+Tab. Ovo će prikazati meni koji vam omogućava da odaberete način odabira bez korištenja ikona.

Dodavanje detalja mreži

Kada pravite model, možda ćete otkriti da vam je potrebno više detalja u određenom području, a jedan od načina da to postignete je da "podijelite" lica sa kojima radite. Podpodjela dijeli lice na četiri nova lica koja zauzimaju isti prostor kao jedno lice. Da biste podijelili lice, provjerite jeste li ga odabrali, a zatim kliknite na Podijelite na kartici Mesh Tools u panelu Uredi dugmad. Podjela se također može naći u meniju Specials kada pritisnete taster W.

Vidite da postoje i druge opcije podjele u meniju Specials. Opcija Subdivide Multi(Multiple Subdivision) vam omogućava da izvršite više od jedne podjele na odabranim licima odjednom, i to je brže od odabira Podijelite mnogo puta za redom. Podijelite višestruki fraktal(Multiple Subdivision with Fractal Displacement) radi u osnovi istu stvar, ali završava nasumično pomicanjem dodatnih vrhova. Ovo je dobro za kreiranje terena ili bilo koje površine koja mora imati grubu, nasumične mreže. Odmah ispod u meniju Subdivide Smooth(Smooth Subdivision), koji ne samo da će podijeliti odabrane dijelove mreže, već će istovremeno pokušati izgladiti sve ivice tokom procesa kreiranja.

Drugi način za dodavanje detalja je korištenje alata Knife(Nož). Ovaj alat vam omogućava da sečete rebra crtanjem mišem. Najbolji način da saznate kako ovo funkcionira je da odaberete sve vrhove u podijeljenom području i kliknete Shift+K za prikaz podmenija Knife. Iz menija izaberite Midpoints a kursor će se promijeniti u ikonu noža. Pritisnite i držite LMB, nacrtajte liniju koja siječe nekoliko ivica koje čine područje. Kada završite, pritisnite tipku Enter, And Blenderće izrezati svaku ivicu koju vaša linija siječe, postavljajući vrhove u njihove sredine i stvarajući neka nova lica u procesu. Funkcija Tačno alat Knife seče ivice tačno tamo gde ih miš prelazi, za razliku od njihovih centara.

Napomena: Shift+K prikazuje meni alata Knife za rezanje lica i ivica na komade.

Punjenje

Do sada ste gledali prilično uobičajene oblike. Pogledajmo nasumične oblike i vidimo kako Blender pomaže ih organizirati u grupu lica kako biste mogli raditi s alatima Fill(punjenje) i Beauty Fill(Lepo punjenje). Pogledajte sliku ispod:

Možete početi odabirom skupova vrhova ili ivica i korištenjem ključa F da kreirate lica jedno po jedno. Brži (iako prljaviji) način je jednostavno odabrati sve vrhove pomoću ključa A i pritisnite Shift+F za upotrebu Blender alat Fill. Blender ispunit će obrazac odgovarajućim brojem rubova. Ova metoda ne kreira uvijek modele čisto, iako kada se obrazac popuni, Blender alat Beauty Fill može pomoći da se ovo ispravi.

Kada su svi vrhovi odabrani u obrascu, kliknite Alt+F da aktivirate funkciju Beauty Fill, And Blender pokušaće da ispravi model.

Ako trebate napraviti dodatna podešavanja, možete čak i koristiti Blender pokušajte spojiti trouglove u četverouglove koristeći naredbu "Pretvorite trouglove u četverokute"(Pretvorite trouglove u četvorouglove) iz menija Mesh u sekciji Lica ili pomoću ključa Alt+J.

trag: Shift-F pokušava popuniti područje odabranih vrhova ili ivica s licima. Alt+F pokušavajući raspored ivica učiniti praktičnijim. Alt-J pretvara dostupne trouglove u četvorouglove.

Subsurf (površinska divizija)

Do sada ste radili samo na modelima i objektima sa oštrim ivicama. Kada se renderuju, modeli izgledaju kao da su u modu za uređivanje. Ovo bi bilo sjajno kada biste samo modelirali automobile ili druge objekte koje je napravio čovjek. Međutim, ako biste pokušali da modelirate organski oblik, ili nešto poput savršeno glatkog kruga, koristeći tehnike koje smo do sada naučili, to bi zahtijevalo puno vrhova, zahtjevno postavljanje i mnogo vremena. Ovo ne bi bila efikasna upotreba vašeg vremena i učiniće vaš računar veoma teškim kada dođe vreme za renderovanje. srećom, Blender ima alat posebno za ovu vrstu modeliranja, nazvan modifikator Subsurf. Subsurf ovo je skraćenica za proces tzv Subdivision Surfacing(površinska divizija). IN Subdivision Surfacing, jednostavan low-poly model (kao što je zadana kocka) može se koristiti kao "kontrolna ćelija" za složenije organske modele, poput lopte.

Za dodavanje modifikatora Subsurf na mrežasti objekt, prvo provjerite je li objekt odabran u 3D prozoru. Na kartici Modifikatori u panelu Uredi dugmad, pritisnite dugme Dodaj modifikator(Dodaj modifikator), a zatim odaberite Subsurf iz menija koji se pojavi.

Zadana vrijednost je nivo 1 Subsurfing za uređivanje i renderovanje. Ove vrijednosti se mogu mijenjati na panelu modifikatora, ali budite oprezni: u stvarnosti subsurfing V Blender stvara dodatnu skrivenu geometriju u sceni. Previsoko podizanje nivoa, posebno na modelima koji su inherentno složeni, može brzo natjerati računar da izvrši proračune za milione poligona i može uzrokovati usporavanje vašeg sistema.

Da biste poboljšali performanse dok modelirate, možete postaviti nivo subsurfing za interfejs i renderovanje odvojeno. Podešavanje nivoa subsurf na 2 će vam vjerovatno dati dobar balans za većinu poslova. Pokušajte prikazati svoj podijeljeni model sa nivoima renderiranja postavljenim na 2. Ako rezultati nisu dovoljno glatki, povećajte vrijednost za Render Levels jedan po jedan dok ne budete zadovoljni rezultatom.

Realnu vrijednost Subsurf alata Blender postaje očito kada radite na složenijim organskim modelima, kao što je ljudska glava. Jedina razlika između ova dva dizajna je u tome što drugi ima modifikator primijenjen na njega Subsurf.

Dodavanje modifikatora Subsurf, to je uobičajena praksa u Blender, tako da postoji direktna prečica za to: Shift+O. Shift+O dodaje modifikatore Subsurf za sve odabrane objekte koji su trenutno u objektnom modu. Osim toga, korištenjem Ctrl-1, -2, -3, -4 nivoi će biti postavljeni Subsurf za ove objekte, što vam omogućava da upravljate svojim Subsurfing za cijelu scenu bez dodirivanja dugmadi za uređivanje modifikatora.

Napomena: Dugme Dodaj modifikator u kartici Modifikatori paneli Uredi dugmad može napraviti mrežu sa podijeljenom površinom od standardne mreže.

Rad sa normalnim

Koncept normalnog

Postoji još jedan element poligona modela Blender, koje morate razumjeti prije nego što završite. Ovaj element se zove Surface Normal, ili skraćeno Normal. Njegova funkcija je da informiše Blender(i korisnika) u kojem smjeru pokazuje ivica i pomoći će izračunati kako se svjetlost ponaša kada se reflektira od vašeg modela.

Ponekad kada radite na složenom modelu možete završiti sa susjednim licima čije normale pokazuju u suprotnim smjerovima. To može dovesti do neželjenih rezultata, pa je najbolje da se pobrinete da svi budu usmjereni kamo želite.

Slika ispod prikazuje zadanu kocku sa Crtajte normale(Display Normals). Dugme Crtajte normale nalazi u kartici Mrežni alati 1 paneli Uredi dugmad. (U konfiguraciji Blender po defaultu, ova grupa je zapravo skrivena na desnoj strani ekrana na većini monitora. Drag SCM miš lijevo, panel područja Uredi dugmad u svrhu prikazivanja ove kartice.) Dužinu linije koja pokazuje smjer normale također možete promijeniti promjenom vrijednosti NSize koji se nalazi neposredno iznad dugmeta Crtajte normale.

Kada se aktivira Crtajte normale, prikazuje male tačke sa linijama usmjerenim od svakog lica u vašem modelu. Ove linije predstavljaju normalni smjer za lica. Taster W i izbor Flip Normals iz menija Specials Mijenja normalne smjerove bilo kojeg odabranog lica. Ako imate model sa "problematičnim normalama", to jest, postoje čudni crni šavovi u modu Solid i render, možete prisiliti Blender ponovo izračunajte sve normale na vanjska lica modela odabirom svih lica u modu za uređivanje i klikom Ctrl+N. Kada se pritisne Ctrl+Shift+N sve normale će biti postavljene prema tački unutar modela.

Napomena: Ctrl+N ponovno izračunava normale cijelog modela.

Sada znate osnove kako Blender rješava različite probleme povezane s modeliranjem poligona. Dozvolite mi da završim ovaj uvod s nekoliko savjeta koji će vam dati više opcija.

Vertex Groups

Vertex Groupsće vam omogućiti da sačuvate izbor vrhova tako da ih kasnije možete lako odabrati. Ovo može biti korisno kada kreirate složene modele koji će se možda morati kasnije prilagoditi. Na primjer: kada radite na licu, ako ustanovite da stalno birate istu grupu vrhova oko nosa, imalo bi smisla sačuvati taj odabir radi lakšeg pristupa. Važno je shvatiti da odabrani vrhovi zapravo nisu "smješteni" u grupu. Grupe vrhova sadrže samo liste vrhova. Isto tako, nema razloga da se vrh ne može navesti u nekoliko različitih grupa vrhova.

Vertex Groups kreiraju se na kartici Linkovi i materijali na panelu Uredi dugmad, u odjeljku dugmadi Vertex Groups. Odaberite vrhove koji su vam potrebni, kliknite na dugme Novo u okolini Vertex Groups. Istovremeno će se pojaviti nove kontrole, uključujući polje za ime i dugme iskačućeg menija za odabir drugih, već kreiranih grupa vrhova.

Podrazumevano, ime za prvu kreiranu grupu vrhova se jednostavno poziva Grupa, ali se može zamijeniti, što će vam pomoći da bolje zapamtite njegovu svrhu. Nakon što unesete ime, kliknite na dugme Dodijeli(Dodijeli) da dodijelite odabrane vrhove imenovanoj grupi. Zapamtite to samo pritiskom na dugme Novo kreira samo praznu grupu vrhova - vaš izbor neće biti sačuvan dok ne kliknete na dugme Dodijeli.

Ostale kontrole u ovom dijelu panela obavljaju sljedeće radnje:

  • Izbriši(Izbriši): Briše imenovanu grupu vrhova. Imajte na umu da ovo ne briše vrhove, već samo briše sačuvane selekcije.
  • Ukloni(Ukloni): Uklanja odabrane vrhove iz trenutno aktivne grupe vrhova.
  • Odaberite(Odaberi): Ispituje imenovanu grupu vrhova i bira njene vrhove u 3D prozoru. Ovo dodaje odabir tako da sve što je već odabrano u 3D prozoru ostaje odabrano.
  • Desel(Poništi odabir): Nasuprot Odaberite. Svi vrhovi koji su odabrani u 3D prozoru, ali se nalaze u imenovanoj grupi vrhova, poništavaju se odabir.

Refleksija

Još jedna prilika Blender modifikator za uštedu vremena Ogledalo. Omogućava vam da modelirate samo polovinu modela i vidite da je dupliciran u obliku zrcala, stvarajući drugu polovinu. Korisno je za modeliranje stvari koje su simetrične, kao što je ova glava prikazana ispod.

Dodavanje modifikatora Ogledalo V Blender, slično dodavanju modifikatora Subsurf: pritisnite dugme Dodaj modifikator na kartici Modifikatori paneli Uredi dugmad i odaberite Ogledalo. Odražena polovina će se pojaviti kao duhovite linije Wireframe, međutim, će biti potpuno čvrsto u modu Solid.

Aktiviranje dugmeta Do Clipping na kartici Modifikatoriće spriječiti bilo koji od vrhova koje pomičete da pređu središnju liniju efekta ogledala.

Kada završite sa simetričnim modeliranjem, pritisnite dugme Prijavite se(Primijeni) karticu Modifikatoriće pretvoriti zrcaljenu polovinu modela u pravu geometriju koja se može odabrati i modificirati neovisno o drugoj.

Loop Cut

Pored ostalih kontrola podjele koje ste naučili, alat za podjelu petlje vam omogućava da brzo i ravnomjerno podijelite sve rubove koji se nalaze unutar iste "petlje". Na slici ispod možete vidjeti izrezanu petlju oko očiju koja će modeleru omogućiti da doda linije nabora. Za početak rezanja petlje pritisnite Ctrl+R i pomaknite kursor na model. Dok pomerate kursor, primetićete da kada Blender detektira grupe rubova koje može rezati, pojavit će se ljubičasta linija koja označava lokaciju mogućeg rezanja petlje. Kada magenta linija ukazuje na petlju koju želite da isečete, kliknite LMB jednom za početak rezanja. onda, Blenderće vam omogućiti da pomjerate rez naprijed-nazad između vanjskih rubova pomicanjem miša. Možete čak povećati ili smanjiti broj rezova napravljenih duž petlje pomoću kotačića za pomicanje. Kada postavite liniju rezanja na željeno mjesto, pritisnite LMB, će prisiliti Blender napraviti rez. Pritiskom RMB u bilo kojoj fazi postupka poništava sečenje.

Edge Slide

Kada počnete koristiti alat Loop Cut Za dodavanje detalja vašem modelu, možda ćete otkriti da ivice petlje postaju još korisnije. Na primjer: šta ako je rez koji je napravljen oko očiju na prethodnom crtežu postavljen duž središta rebara, ali ste zapravo htjeli da ih postavite bliže vanjskoj petlji? Umjesto pomicanja svake ivice pojedinačno, možete jednostavno koristiti Alt+RMB odaberite rubove petlje, a zatim odaberite Edge Slide iz menija Specials (Ctrl+E) u 3D prozoru. Ovo omogućava ivicu da klizi napred-nazad između dve petlje ograničenja. LMB potvrđuje klizanje dok RMB otkazuje. Ovaj alat će vam zapravo omogućiti da pomjerite bilo koju odabranu ivicu petlje, bez obzira na to koji su alati korišteni za kreiranje.

Edge Loop Delete

Jedna od stavki u meniju se briše tipkom Xšto još nismo spomenuli je opcija Edge Loop. Prilikom odabira rubova petlje koristite ovu opciju u meniju tipke za brisanje X, će ukloniti ivice, ali će pričvrstiti lica s obje strane. Efekat će biti kao da ivice petlje ovde nikada nisu bile isečene. Ovo je odličan alat za čisto smanjenje broja poligona vaše mreže tako da izgleda onako kako želite.

Zaključak

U ovom uvodu, već ste vidjeli osnovne alate za modeliranje poligona u Blenderu i naučili malo o tome kako možete početi s njima. Ako još niste proradili kroz odjeljak Praksa ovog poglavlja, ovo je dobar način da vidite ovu teoriju u praksi, kao i da naučite još nekoliko trikova.

Sretno, Kevine Brown

U ovim lekcijama objašnjavam kako pravilno raditi s njima vrhova, lica i poligona. Ovdje postoje 3 lekcije jer je ova faza jedna od najvažnijih u modeliranju složenih objekata neujednačenog oblika.

Vrlo često, prilikom modeliranja, morate imati posla s površinama koje se ne mogu pripisati jednom ili drugom primitivcu. Predmeti samo nejasno podsjećaju na primitive, ali je ipak potrebno izdvojiti neko vrijeme da se napravi, na primjer, kaciga od primitiva BALL, ili da se od cilindra napravi baterija, marker ili olovka.

U ovom slučaju nam pomaže uređivanje pozicije vrhova ili lica ili poligona. Vrh je najmanji mogući objekt u blenderu i samostalni vrh neće biti prikazan. Slijedi ivica - sastoji se od dva međusobno povezana vrha, koji također neće biti prikazani tokom renderiranja. I konačno, poligon je 4 tačke povezane ivicama. Prazan prostor između ovih tačaka ispunjen je ravninom - koja se prikazuje tokom vizualizacije i ima vanjsku i unutrašnju stranu. Ili lice i leđa. Poligon se može sastojati i od 3 vrha, ali se ne preporučuje korištenje takvih poligona, jer značajno otežavaju daljnji rad s modelom.

U prvom videu ćemo napraviti flomaster i naučiti kako raditi s operacijom Ekstruzija (ekstruzija). Unatoč činjenici da su poligoni zapravo ekstrudirani, možete kontrolirati proces ne samo uređivanjem poligona, već i vrhova ili lica. Za ovo trebate odabrati samo 4 vrha ili lica.

U sljedećem videu, za razliku od prethodnog, utisnut ćemo poligone unutar objekta kako bismo ojačali vještinu i razumjeli suštinu ekstrudiranja poligona.

I na kraju, kako bismo konačno konsolidirali vještinu, kreirat ćemo frizerske makaze koristeći 2 nova modifikatora. Ovo će biti prvi rad u kojem se koriste najčešće korišteni modifikatori: Smoothing - za povećanje poligona i kvaliteta modela. I zrcaljenje - kako bi se stvorili simetrični objekti.

Prečice koje vrijedi zapamtiti:

Tab – idite u mod za uređivanje

A – odaberite sve (ili poništite sve)

Z – žičani/puni pogled

B – odabir pravougaonika

C – izbor kruga

Alt+RMB – odabir ose

E – ekstruzija

Ctrl+N – okrenite poligone prema van

P – odvajanje odabranog fragmenta od originalnog objekta

W – kontekstni meni u modu za uređivanje

Ctrl+Z – poništi posljednju radnju

Alt+M – spajanje vrhova

Alt+Tab – mijenja način rada vrhova/lica/poligona

H (Alt+H) – sakriti (otvoriti) objekat u prozorima za projekciju

Ctrl+R – isecite objekat sa dodatnom ivicom

Blender ima mnogo alata za cijepanje rubova i lica mrežastih objekata na komade. Često se koristi uobičajeni Subdivide. U jednostavnim slučajevima, pravokutna i trokutasta lica dijeli na manja lica istog oblika. Ponekad u slučaju složenih oblika možda neće raditi.

Jednostavna podjela postaje dostupna u modu za uređivanje desnim klikom.

Ako je lice odabrano, tada će svaka njegova ivica biti podijeljena na pola novim vrhom. Novi rubovi će se protezati od ovih vrhova do odabranog lica. Kao rezultat toga, originalno lice će biti podijeljeno na manja lica.

Postavke odjeljenja se pojavljuju u regiji posljednje operacije. Ako promijenite broj rezova s ​​jednog na dva, tada će svaki rub biti podijeljen ne na pola, već na tri dijela, tj. na svakom se formiraju dva dodatna vrha, a ne jedan.


Ako isključite potvrdni okvir Create N-Gons, ivice će se protezati od novih vrhova ne samo do odabranog lica, već i do susjednih. A budući da ova lica nemaju druge podijeljene rubove, rezultirajuća lica će biti trokutastog i četverokutnog oblika.

Ovu zastavicu općenito ima smisla isključiti kada dijelite ne lica, već rubove.

Iznad, jedna ivica je odabrana, Subdivide je primijenjen na nju i potvrdni okvir Create N-Gons je isključen. Ako je potvrdni okvir isključen, tada bi se jedan vrh jednostavno pojavio na rubu.

Pored Subdividea, Blender ima niz drugih transformacija koje dovode do stvaranja novih elemenata mreže. Oni su u regiji Tools. Istiskivanje i udubljenje, o kojima se govorilo u prošloj lekciji, takođe se mogu smatrati podpodelom. Ali jedinica sa karakterističnim karakteristikama. Napomenimo još neke.

Loop Cut and Slide vam omogućava da izrežete objekat sa imaginarnom ravninom. Kao rezultat, sva njegova lica kroz koja će ovaj avion proći bit će podijeljena.


U slučaju složenih oblika, ravan može biti zakrivljena, tj. ne biti ravan kao takva.

Možete koristiti nož za proizvoljno sečenje rubova. Kada se proces završi, pritisnite Enter.

Tokom procesa rezanja nožem

Alat Bevel je koristan. Može se pozvati putem Ctrl+B. Koriste ga za šišanje ivica i uglova. Ako transformaciju treba izvršiti samo sa uglovima, onda Ctrl+Shift+B.


Spomenimo i podjelu koristeći Connect Vertex Path. Povezuje odabrane vrhove pravom linijom ili najkraćom putanjom. U ovom slučaju, sve kroz šta ova linija prolazi bit će podijeljeno. Da biste koristili alat, potrebno je da izaberete vrhove i pritisnete J. Alat je takođe dostupan preko kontekstnog menija.

Pitanja koja su me zbunila kada sam počeo da učim Blender.

Prenošenje transformacionog centra

Želite da se vrata rotiraju oko šarki, a ne oko sredine vrata. Petlje su sada uslovno na ivici. Pomerite 3D kursor tačno na sredinu ivice: Shift+S (Snap)>Kursor na odabrano. Zatim dajemo naredbu za pomicanje centra transformacije na 3D kursor.

Neproporcionalni rezultati fileta i modifikatora

Potrebno je zaokružiti rubove ploče stola. U modu za uređivanje objekata (Tab dugme) odaberite sve potrebne ivice odjednom i pritisnite Ctrl+B (košenje). Problem je što se zaokruživanje ne dešava jednako na svim licima:

Fillet radi na ovaj način jer procentualna veličina objekta nije 100%:

Sada, sa stanovišta blendera, ploča stola je rastegnuta kocka, a sve deformacije se takođe računaju kao rastegnute kocke. Ovo ima smisla. Objekti mogu promijeniti veličinu izvan proporcije tokom animacije, a svi modifikatori također moraju promijeniti veličinu. Rješenje: trebate reći blenderu da su trenutne dimenzije 100%. U normalnom načinu rada pritisnemo Ctrl+A (Primijeni). Odaberite ovdje Scale:

Ctrl+B (košenje), trebalo bi izgledati ovako:

Ovo takođe utiče na rezultate modifikatora. Ja lično već refleksno pritiskam Ctrl+A (Primijeni) → Skala.

Resetiranje položaja, rotacije, koordinate veličine

Kreirali ste objekat, ali je kreiran daleko, gde je bio 3D kursor, i ne vidi se i nije jasno gde se nalazi.
  • Alt+G- resetovanje pozicije
  • Alt+R- resetovanje rotacije
  • Alt+S- resetovanje veličine
Hajde da pritisnemo Alt+G, a objekt skače na ishodište. Nakon toga pritisnemo «. » na numeričkoj tastaturi da joj se približite.

Dugmad za hodanje

Zapamtite: važno je na kojem prozoru je pokazivač miša preko. Uzmite si vremena.
  • G (Zgrabi)- kretanje
  • R (rotiraj)- rotacija (drugi pritisak - drugi način rotacije)
  • S (skala)- veličina
  • Dugmad X, Y, Z ograničava manipulaciju samo na jednu os
  • Shift+X, Shift+Y, Shift+Z isključuje odabranu os iz manipulacija
  • " / " (Lokalni prikaz) (numerička tastatura)- način kada svi objekti osim odabranog nestanu
  • ". » (Prikaži odabrano) (numerička tastatura)- približi se odabraniku
  • Početna (Prikaži sve)– zumiranje tako da sve stane na ekran
  • C (Odabir kruga)- izbor po krugu
  • B (Odabir granice)- odabir po kadru
  • F (lice) (režim kartice)- kreirajte poligon na osnovu tačaka ili kombinujte već odabrane poligone u jedan
  • K (nož) (režim kartice)- iseći poligon
  • J (pridruži se)- kombinujte predmete
  • P (separate) (tab mod)- podijeljeni objekat
  • Ctrl+R (isecanje petlje i slajd) (režim kartice)- sečenje lanca kvadratnih poligona duž
  • Del ili X > Otopiti rubove/lice (režim kartice)- uklanjanje sečenja lanca kvadratnih poligona duž
  • E (Extrude) (Tab mod)- ekstruzija
  • Ctrl+B (košenje)- skošenje ili zaokruživanje
  • W (Specijalni) (način kartice)- koristan meni sa stavkama koje se ne mogu naći nigdje drugdje. Često mi treba "Rubne petlje mosta"– most između dva lanca lica.
  • Ctrl+“+” i Ctrl+“-” (režim kartice)- dodajte poligone koji su susjedni već odabranim u odabir ili poništite odabir vanjskih poligona
  • Shift-F (letjeti)- režim letenja, kontrole kao u igrici, W, S, A, D, E, Q

Kako poravnati ivicu?

Konkretno, govorimo o sličnoj operaciji:

Potrebno je smanjiti veličinu grupe tačaka na nulu duž neke ose. Komande se mogu unositi pritiskom na dugmad u nizu. U ovom slučaju pritiskamo uzastopno S, Z, 0 (nula) U donjem lijevom uglu radnog 3D prozora nalazit će se ovaj natpis:

A u samom prozoru će biti ovako:

"Naprijed" je Y osa

Pokušajte usmjeriti frontalni smjer objekta duž globalne i lokalne ose Y. U nekim modifikatorima i motoru igre, ovaj smjer se uzima kao smjer "naprijed" i ne svugdje se može promijeniti na drugu os.

Subdivision Surface i Multiresolution modifikatori - u čemu je razlika?

Subdivision Surface Ovo su glatke površine. Multiresolution- ovo su zaglađene površine sa mogućnošću vajanja na vrhu. Korišćenjem Subdivision Surface Pogodno za izradu osnovnog oblika sofe. Zatim ga promijenite u Multiresolution i četkom oblikujte nabore tkanine.

Povezani objekti

Enterijer. Nema potrebe da sve stavke pravite u jednom fajlu. Nije zgodno. Napravite peglu u posebnoj datoteci, stolicu u drugoj datoteci, sobu u trećoj datoteci - glavnoj.
  • Gvožđe treba ugurati u grupu Ctrl+G (Kreiraj novu grupu)
  • Dajte grupi ime - "Gvožđe"
  • Sačuvaj fajl "Iron"
  • Otvori fajl "Soba"
  • Dajte komandu " Fajl → Veza»
  • Pronađite fajl "Iron"
  • Idi na "Grupa" folder i izaberite grupu „Gvožđe“.
Na taj način ćete imati reda na sceni. Duplicirane stavke ne jedu memoriju. Lako možete zasebno učitati peglu i isključiti vidljivost svih modifikatora u viewportu kako se scena ne bi usporavala. Biće kvalitetan u renderovanju i brz u radu.
  • Sergej Savenkov

    nekakav “kratki” osvrt...kao da im se negdje žuri