Графика и мультимедиа. Мультимедиа. Состав мультимедиа: текст, графика, звук, анимация, видео. Применение мультимедийных технологий

Использование канвы (Canvas). Графические объекты. Мультимедийные объекты. Использование Shape, PaintBox. Режим стиль и цвет пера в графике. Режим стиль и цвет кисти в графике. Анимация в C++ Builder. Построения графических изображений. Режимы рисования. Мультимедиа и анимация. Звук. Универсальный проигрыватель MediaPlayer.

Операционная система Windows предоставляет разработчикам приложении мощные средства Интерфейса Графических Устройств GDI (Graphics Device Interface) для построения графических изображений независимо от типа используемого устройства вывода. К сожалению, GDI обременяет программистов множеством дополнительных действий (в частности, по управлению системными ресурсами), которые отвлекают разработчика от его основной задачи - создания графики.

C++Builder берет на себя всю вспомогательную работу GDI, освобождая разработчиков от непродуктивного программирования с поиском утерянных дескрипторов изображений и не освобожденных ресурсов памяти. Это вовсе не означает, что прямое обращение приложений к отдельным функциям Windows GDI запрещается - вы всегда сможете при необходимости вызывать их. Однако, инкапсуляция графических функций Windows визуальными компонентами представляет собой более перспективную методику создания графики в вашем приложении.

Мы вкратце ознакомились с графическими элементами Библиотеки Визуальных Компонент. Теперь остановимся на них более подробно и в заключение разработаем программу анимации, демонстрирующую интересные возможности графических компонент.

1. Поддержка графики в C++Builder

C++Builder инкапсулирует функции Windows GDI на разных уровнях. Наиболее важным здесь является способ, посредством которого графические компоненты представляют свои изображения на экране монитора. При прямом вызове функции GDI необходимо передавать им дескриптор контекста устройства (device context handle), который задает выбранные вами орудия рисования - перья, кисти ц шрифты. После завершения работы с графическими изображениями, вы обязаны восстановить контекст устройства в исходное состояние и только потом освободиться от него.

Вместо того, чтобы вынуждать вас работать с графикой на таком уровне детализации, C++Builder предоставляет вам простой и завершенный интерфейс посредством свойства Canvas (Канва) графических компонент. Это свойство про-инициализирует правильный контекст устройства и освободит его в нужное время, когда вы прекратите рисование. По аналогии с функциями Windows GDI канва имеет вложенные свойства, представляющие характеристики пера, кисти и шрифта.

Единственное, что должен сделать пользователь, работая с графическими компонентами, - это определить характеристики используемых орудий рисования. Вам не потребуется следить за системными ресурсами при создании, выборе и освобождении орудий. Канва сама позаботится об этом.



Одно из достоинств, которые проявляет C++Builder при работе с графикой, -это использование кэшированной памяти для графических ресурсов системы. Если ваша программа повторно создает, использует и освобождает, скажем, перо некоторого конкретного вида, вам приходится повторять эти шаги каждый раз, когда вы используете такое перо. Поскольку C++Builder использует кэш-память для хранения графических ресурсов, увеличивается вероятность, что часто употребляемое орудие рисования будет повторно выбираться из кэш-памяти, а не воссоздаваться каждый раз заново. Очевидно, что вследствие этого заметно возрастет эффективность повторяющихся операций вашего графического приложения.

Листинг 1 содержит два фрагмента кода, которые наглядно иллюстрируют, насколько C++Builder упрощает программирование графики. Первый фрагмент применяет стандартные функции GDI для того, чтобы нарисовать в окне OWL приложения для Windows желтый эллипс, обведенный синим контуром. Во втором фрагменте та же задача решается посредством канвы рисования.

void TMyWindow::Paint(TDC& PaintDC,bool erase, TRect& rect) {

HPEN PenHandle, OldPenHandle;

HBRUSH BrushHandle, OldBrushHandle;

PenHandle = CreatePen(PS_SOLID, 1, RGB(0, 0, 255));

OldPenHandle = SelectObject(PaintDC, PenHandle);

BrushHandle = CreateSolidBrush(RGB(255, 255, 0));

OldBrushHandle = SelectObject(PaintDC, BrushHandle);

Ellipse(10, 10, 50, 50);

SelectObject(OldBrushHandle) ;

DeleteObject(BrushHandle) ;

SelectObject(OldPenHandle);

DeleteObject(PenHandle) ;

void_fastcall TFormI::FormPaint(TObject *Sender) {

Canvas->Pen->Color = clBlue; // выбрать цвет контура Canvas->Brush->Color = clYellow; // выбрать цвет заливки Canvas->Ellipse(10, 20, 50, 50); // нарисовать эллипс }

Департамент образования города Москвы

Западное окружное управление образования

Государственное бюджетное образовательное учреждение

города Москвы средняя общеобразовательная школа № 61 ____________________________________________________________

«Утверждаю»

и. о. директора ГБОУ СОШ № 61

Большое воспитательное значение имеет подведение итогов работы, анализ, оценка. Наиболее подходящая форма оценки – презентации, защита работ, выступление перед зрителями, среди которых родители, бабушки, дедушки ребят.

В конце 1 года обучения – конкурс самопрезентаций. защита творческих работ с использованием мультимедиа технологий.

В конце 2 года – презентации проектов, опрос.

Условия для реализации программы .

Для успешной реализации программы необходимо соблюдать ряд условий:

Наличие индивидуальных компьютеров (а еще лучше ноутбуки) для возможности индивидуальной работы каждого ученика. Программа PowerPoint Возможность выхода в Интернет. На рабочем столе учителя должны быть методические пособия, дидактические материалы.

Программа построена на принципах:

Доступности – при изложении материала учитываются возрастные особенности детей, один и тот же материал по-разному преподаётся, в зависимости от возраста и субъективного опыта детей. Материал располагается от простого к сложному. При необходимости допускается повторение части материала через некоторое время.

Наглядности – человек получает через органы зрения почти в 5 раз больнее информации, чем через слух, поэтому на занятиях используются как наглядные материалы, так и обучающие программы.

Сознательности и активности – для активизации деятельности детей используются такие формы обучения, как занятия-игры, конкурсы, совместные обсуждения поставленных вопросов и дни свободного творчества.

Кабинет информатики, в котором проводятся занятия кружка, соответствует требованиям материального и программного обеспечения .
Кабинет информатики оборудован согласно правилам пожарной безопасности
Ожидаемые результаты.

Дети, освоив все правила использования мультимедиа технологий, способны составить компьютерную презентацию любой сложности, слайд-фильм, по выбранной теме создать и защитить проект, создать и зарегистрировать сайт в Интернете.

К концу 1 года обучения учащиеся должны:

Знать :

Интерфейс MS PowerPoint . Настройки эффектов анимации. Правила вставки рисунка, диаграммы, графика, звука... Как создается слайд-фильм?

Уметь: Создавать мультимедиа презентацию, слайд-фильм

К концу 2 года обучения учащиеся должны:

Знать:

Основные правила работы на ПК; Технологию обработки информации с помощью ПК; Этапы работы над проектом.

Уметь:

Решать поставленные задачи; Выбирать оптимальное решение из множества возможных (обосновывая выбор); Находить нужную информацию из большого ее потока; Публично выступать с презентацией своей работы; Объективно оценивать свою работу и работу товарищей; Создавать текстовые документы на основе программы Microsoft Word; Создавать и редактировать изображения в графическом редакторе Paint; Создавать презентации в программе Microsoft PowerPoint; Работать с электронными таблицами в программе Microsoft Excel.

Тематический план.

№ занятия

Название темы, занятия

Кол-во часов

Введение. Правила ТБ.

Понятие об информации. Виды информации

Информационные процессы.

Устройство ПК.

Операционная система Windows XP

Текстовый редактор Microsoft Word

Объекты текстового документа и их параметры

Способы выделения объектов текстового документа

Создание и редактирование текстового документа

Форматирование текста

Оформление текста в виде таблицы

Включение в текстовый документ графических объектов

Практическая работа

Понятие мультимедиа-технологии

Выбор дизайна презентации

Ввод текстовой информации на слайды

Рисунки и графические примитивы на слайдах

Использование анимации в презентации

Звук в презентациях

Переходы между слайдами

Создание презентации на выбранную тему

Защита презентации

№ занятия

Название темы, занятия

Кол-во часов

Практическая работа

Системы обработки числовых данных. Электронные таблицы Excel

Знакомство с интерфейсом программы. Основные понятия.

Ввод информации в ячейки

Встроенные, математические функции

Сортировка и поиск данных

Построение диаграмм

Построение графиков

Локальные вычислительные сети

Глобальные сети

Программа Microsoft Publisher

Интерфейс программы

Вставка текста, объектов

Инструктаж по правилам ТБ прн работе с компьютер­ной техникой. История развития вычислительной техники. Значение ПК в современном обществе, для современного человека. Состояние уровня развития компьютерных техно­логий.

Архитектура ПК.

Основные и дополнитель­ные устройства ввода вывода информации.

Информация аналоговая и цифровая. Способы получе­ния, обработки, хранения и передачи информации. Состав компьютерной системы. Основные устройства ПК и допол­нительные (принтер, сканер, микрофон). Технические ха­рактеристики.

Интерфейс Windows XP

Настройка Win­dows XP

Элементы основного экрана. Оформление Window s XP Настройка рабочей среды. Средства автоматизации Windows XP

Работа с файлами и папками.

Каталоги диска и панки Windows"95. Имена и расшире­ния файлов. Навигация с помощью значка Мой компьютер. Навигация с помощью программы Проводник. Создание ярлыков. Основные операции с файлами и папками.

Текстовый редактор Microsoft Word

Окно программы. Форматирование абзацев. Формати­рование таблиц. Размещение графики в документе. Элек­тронная верстка текста. Вставка объектов (текстовые эф­фекты, редактор формул, диаграммы). Шаблоны (прграм-мы-мастера. формы, создание и заполнение оперативной формы, редактирование готового шаблона). Дополнитель­ный раздел (создание и заполнение бланка при помощи вставки файла, газетный листок).

Учащиеся должны

знать :

Инструменты графического редактора;

Возможности графического редактора.

Учащиеся должны

уметь :

Создавать рисунки в графическом редакторе;

Редактировать графические объекты.

Компьютерные презентации с использованием мультимедиа-технологии

Назначение и возможности программы PowerPoint. Создание презентации. Изменение дизайна оформления слайда. Создание презентации. Вставка рисунков, звука, клипов. Демонстрация слайд-фильма. Запись презентации на диск. Управление способом демонстрации слайдов (эффекты при переходе слайда, режим непрерывного показа, использование анимации в слайдах, использование гиперссылок, скрытые слайды).

Учащиеся должны

знать :

Назначение и возможности программы PowerPoint;

Структуру окна программы;

Назначение пунктов меню и команд на панели инструментов;

Этапы и приемы создания презентации в PowerPoint.

Учащиеся должны

уметь :

Располагать на слайде текст и графику;

Использовать различные режимы отображения слайдов;

Применять различное оформление слайдов;

Удалять, перемещать и копировать слайды;

Анимировать объекты на слайдах;

Настраивать способ демонстрации презентации;

Управлять демонстрацией вручную;

Сохранять слайд-фильм на диске, считывать с диска;

Связывать слайды между собой и с другими файлами при помощи системы гиперссылок.

Компьютерные презентации с использованием мультимедиа-технологии

Понятие мультимедиа. Программное и аппаратное обеспечение мультимедиа. Назначение и возможности программы PowerPoint. Окно программы. Считывание слайд-фильма с диска. Изучение возможностей отображения слайдов. Изменение оформления слайда. Демонстрация слайдов. Управление демонстрацией слайдов. Вставка, перемещение, удаление слайдов. Запись слайд-фильма на диск. Создание графических изображений в слайдах средствами встроенного графического редактора. Операции над фрагментами графического изображения. Вставка объектов в слайды. Создание и редактирование текста и надписей в слайдах. Управление параметрами абзаца. Управление параметрами шрифта. Использование мастера презентаций при создании слайдов. Создание слайдов с использованием шаблонов. Использование гиперссылок в слайдах. Создание анимационных эффектов в слайдах. Разработка мультимедийной презентации. Обзор современных средств обработки графической, звуковой и видеоинформации.

Учащиеся должны

знать :

Сущность понятия мультимедиа;

Программные средства обработки мультимедийной информации;

Правила создания мультимедийных презентаций в программе PowerPoint.

Учащиеся должны

уметь:

Создавать мультимедийные презентации в программе PowerPoint

Компьютерные вирусы и антивирусные программы

Понятие компьютерного вируса. Виды вирусов. Антивирусные программы. Методы защиты от компьютерных вирусов.

Учащиеся должны

Понятие вируса;

Виды компьютерных вирусов;

Распространенные антивирусные программы;

Методы защиты от компьютерных вирусов.

Учащиеся должны

уметь:

Производить проверку дисков на наличие вирусов.

Рисунки и фотографии

Ввод изображений с помощью инструментов графического редактора, сканера, камеры. Использование готовых графических объектов. Геометрические и стилевые преобразования. Использование примитивов и шаблонов.

Учащиеся должны

знать:

Работу сканера

Способы преобразования изображения

Основные программы для работы над изображениями

Учащиеся должны

уметь:

Ввести изображения в компьютер;

Работать со сканером

Использовать примитивы и шаблоны.

Звуки и видеоизображение

Композиция и монтаж. Использование простых анимационных графических объектов. Форматы видео и музыкальных файлов. Смена формата. Операции над музыкальными файлами в программе Sound Forge, правила пользования видеокамерой. Съемка. Оцифровка записи.

Учащиеся должны

знать:

Форматы видео и музыкальных файлов;

Правило пользования видеокамерой.

Учащиеся должны

уметь:

Производить монтаж;

Использовать простые анимационные графические объекты;

Производить смену формата;

Производить операции над музыкальными файлами;

Делать съемку;

Оцифровывать сюжет.

Системы обработки числовых данных. Электронные таблицы Excel

Заполнение рабочей таблицы информацией, форматы представления данных, вычисления в таблице (формулы и простейшие блочные функции). Использование абсолютной адресации. Построение диаграмм. Статистическая обработка данных (заполнение таблицы исходными данными, статистические расчеты). Поиск информации в таблице (меню Правка). Построение диаграмм. Вставка таблиц и диаграмм Excel в документ Word. Работа со списками (сортировка данных, использование фильтров, подведение итогов, создание сводной таблицы).

Учащиеся должны

знать :

Назначение и возможности табличного процессора;

Структуру окна приложения;

Назначение команд горизонтального меню;

Назначение инструментов;

Основные операции над фрагментами и таблицами;

Функции и операции, производимые над данными;

Разницу между относительными и абсолютными ссылками в формулах; назначение и возможности “Мастера диаграмм”;

Назначение и содержание отдельных элементов диаграммы;

Порядок оформления и вывода таблиц и диаграмм;

Как поместить рабочую таблицу Excel в документ Word.

Учащиеся должны

уметь :

Вводить текст, числа и формулы в таблицу;

Редактировать данные;

Выделять фрагменты в таблицы и выполнять основные операции над фрагментами;

Изменять ширину столбца и высоту строки;

Применять необходимые операции и функции при расчётах и обработке данных;

Использовать абсолютные и относительные ссылки в формулах;

Выполнять оформление таблицы (обрамление и заполнение);

Строить диаграммы с использованием Мастера диаграмм;

Редактировать построенную диаграмму (область построения диаграммы, область диаграммы, легенду, заголовок, метки данных, ряды данных);

Подготовить документ к печати и печатать сформированный документ;

Размещать в документе Word рабочую таблицу Excel.

Программа Microsoft Publisher

Создание и оформление публикации. Настройка параметров. Добавление полей для ввода текста. Ввод графических объектов. Разработка и создание структуры буклета. Настройка параметров буклета. Создание структуры Web-сайта. Мастер создания Web-сайта. Вставка фона и звука. Редактирование Web-сайта. Создание таблицы. Создание гиперссылок. Инструменты программы. Сохранение.

Учащиеся должны

знать :

Назначение Web-сайтов;

Интерфейс программы;

Инструменты программы.

Учащиеся должны

уметь:

Делать буклет и публикацию;

Создавать Web-сайт и представлять его.

Литература

1. , Хунт К).Я., «Основы информатики» (учебное пособие), Москва, 1998год

2. Ахметов К. « Windows "95 для всех», Москва, 1997год

3. Бортман Дж. «Компьютерная энциклопедия для школьников... и их родителей», С.-Петербург, 1996год

4. Венгин А., Клычихин Г., Палтусов Д., ШампаровД « Internet для Вас», Екатеринбург 1997год

5. Ефимова О., Шафрин К). «Практикум по компью­терной технологии», Москва, 1997год

6. , «Основы работы на компьютере для школьников и начинающих пользователей», Москва, 1997год

7. «Неизвестное об известном» (ин­теллектуальные игры для школьников), Яро славль, 1997год

8. «Информатика», Донецк, 1998год

9. Симонович СВ. «Мой первый компьютер», Моск­ва, 1997год

10. , «Занимательный компьютер», Москва,] 999год

11. Симонович СВ., «Общая информати­ка», учебное пособие для средней школы . 5-9 класс. Мо­сква, 1999год

12. Симонович СВ., Евсеев I".А. «Практическая ин­форматика». Москва,1999год

13. Симонович СВ., «Специальная ин­форматика», Москва, 1999год

14. , Ханомирова Л. С, «Информатика», 1996

15. «Экономика», Ярославль, 1998 год

16 Шафрин Ю. «Основы компьютерной техноло­гии», Москва, 1996 год

17 «Персональный компьютер для детей и роди­телей», перевод с английского и др., Ки­ев-Москва, 1997год

18. Виктор Пасько « Microsoft Office "97 для пользо­вателя», Киев, 1998год

19. Энди Ратбон « Windows "95 для «чайников» учебный курс», Киев-Москва, 1997год

20. « Windows "95 наглядно», Москва, 1997год

21. Дэн Гукии « WORD для Windows "95 для "чайников"», Киев, 1996год

22. Подшивка приложения «ИНФОРМАТИКА» к газете «ПЕРВОЕ СЕНТЯБРЯ» за 191999.2000 г .

Министерство образования Республики Беларусь

Учреждение образования

«Барановичский государственный университет»

Факультет повышения квалификации и переподготовки кадров в сфере экономики и образования

Кафедра информационных систем и технологий

КУРСОВАЯ РАБОТА

по дисциплине Методика преподавания информатики

Тема:

Исполнитель:

Слушатель гр. 206

Специальность «Информатика»

Белик Татьяна Сергеевна

Руководитель:

Преподаватель

Головнич Татьяна Витальевна

Барановичи 2007


Введение.................................................................................................. 2

Глава 1 Мультимедиа: понятие, состав, применение............................. 5

1.1. Требования к содержанию курса ....................................................... 5

1.2. Мультимедиа. Состав мультимедиа: текст, графика, звук, анимация, видео. Применение мультимедийных технологий ................................................ 6

1.3. Аппаратные и программные средства мультимедиа-технологий .. 9

1.4. Звук в мультимедиа. MIDI-звук и цифровой звук. Проигрывание мелодий со звуковых компактов с помощью универсальных программных средств. Запись речи в цифровой файл и прослушивание речи. .................................................. 16

1.5. Текст в мультимедиа. ...................................................................... 20

1.6. Графика в мультимедиа .................................................................. 21

1.7. Анимация в мультимедиа ................................................................. 25

ГЛАВА 2. Использование программного обеспечения
для создания презентаций......................................................................... 30

2.1. Использование программного обеспечения
для создания презентаций
...................................................................... 30

2.2 Этапы работы над презентацией ............................................... 33

2.3 Знакомство с основными элементами программы ...................... 34

2.4 Выбор способа создания презентации ......................................... 38

2.5 Ввод текста .................................................................................. 39

2.6 Добавление звука ............................................................................ 43



2.7 Добавление графических объектов ............................................... 44

2.8 Применение эффектов анимации ................................................. 47

2.9 Настройка и представление презентации .................................. 48

Заключение.......................................................................................... 52

Список использованных источников.................................. 56

Приложение.......................................................................................... 57


Введение

В настоящее время в мире наблюдается новый этап компьютеризации различных видов деятельности, вызванный развитием мультимедиа (multimedia) технологий. Графика, анимация, фото, видео, звук, текст в интерактивном режиме работы создают интегрированную информационную среду, в которой пользователь обретает качественно новые возможности. Самое широкое применение мультимедиа технологии нашли в образовании - от вузовских аудиторий до домашних условий. Мультимедиа продукты успешно используются в различных информационных, демонстрационных и рекламных целях, внедрение мультимедиа в телекоммуникации стимулировало бурный рост новых применений.

Несомненным достоинством и особенностью технологии являются следующие возможности мультимедиа, которые активно используются в представлении информации:

· возможность хранения большого объема самой разной информации на одном носителе (до 20 томов авторского текста, около 2000 и более высококачественных изображений, до 60 минут видеозаписи, до 7 часов звука);

· возможность увеличения (детализации) на экране изображения или его наиболее интересных фрагментов, иногда в двадцатикратном увеличении (режим «лупа») при сохранении качества изображения. Это особенно важно для презентации произведений искусства и уникальных исторических документов;

· возможность сравнения изображения и обработки его разнообразными программными средствами с научно-исследовательскими или познавательными целями;

· возможность выделения в сопровождающем изображение текстовом или другом визуальном материале «горячих слов (областей)», по которым осуществляется немедленное получение справочной или любой другой пояснительной (в том числе визуальной) информации (технологии гипертекста и гипермедиа);

· возможность осуществления непрерывного музыкального или любого другого аудиосопровождения, соответствующего статичному или динамичному визуальному ряду;

· возможность использования видеофрагментов из фильмов, видеозаписей и т.д., функции «стоп-кадра», покадрового «пролистывания» видеозаписи;

· возможность включения в содержание диска баз данных, методик обработки образов, анимации и др.;

· возможность подключения к глобальной сети Internet;

· возможность работы с различными приложениями (текстовыми, графическими и звуковыми редакторами, картографической информацией);

· возможность создания собственных «галерей» (выборок) из представляемой в продукте информации;

· возможность «запоминания пройденного пути» и создания «закладок» на заинтересовавшей экранной «странице»;

· возможность автоматического просмотра всего содержания продукта («слайд-шоу») или создания анимированного и озвученного «путеводителя-гида» по продукту («говорящей и показывающей инструкции пользователя»); включение в состав продукта игровых компонентов с информационными составляющими;

· возможность «свободной» навигации по информации и выхода в основное меню, на полное оглавление или вовсе из программы в любой точке продукта .

Очевидно, что богатые возможности мультимедиа предполагают широчайшее ее применение в информационной сфере, а соответственно, требуется все большее количество специалистов, владеющих данной технологией. Изучение мультимедийных технологий пока не входит в обязательный школьный курс информатики, но ознакомление с мультимедиа включено в профильный курс информатики для старшеклассников.

Целью курсовой работы является разработка методических рекомендаций по обучению старшеклассников технологии создания мультимедийных проектов средствами программы MS Power Point.


Глава 1
Мультимедиа: понятие, состав, применение

Требования к содержанию курса

Изучение мультимедиа-технологий в профильном курсе информатике регламентировано образовательным стандартом «Информатика» в разделе «Презентационные технологии» в составе содержательной линии «Компьютерные информационные технологии».

Программой по информатике для общеобразовательных школ (повышенный уровень) на изучение мультимедийных технологий предусмотрено 11 часов. Основная цель обучения - познакомить учащихся с мультимедийными технологиями и их использованием при подготовке компьютерных презентаций. К знаниям и умениям учащихся предъявляются следующие требования:

Учащиеся должны знать:

понятие «мультимедиа»; аппаратные и программные средства мультимедиа-технологий; возможности применения мультимедийных технологий в различных сферах деятельности человека; компоненты мультимедиа; отличия MIDI-звука от цифрового звука, типы анимации.

Учащиеся должны уметь:

создавать компьютерную презентацию с использованием специализированных программных средств; проигрывать мелодии звуковых файлов на компьютере; записывать разговорную речь на компьютере и воспроизводить ее; использовать эффекты анимации и строить анимационные картинки при создании презентаций .

Предлагается отвести на рассмотрение основных тем следующее количество часов:

1. Мультимедиа. Состав мультимедиа: текст, графика, звук, анимация, видео. Применение мультимедийных технологий. (1 ч.)

2. Аппаратные и программные средства мультимедиа-технологий. (2ч.)

3. Звук в мультимедиа. MIDI-звук и цифровой звук. Проигрывание мелодий со звуковых компактов с помощью универсальных программных средств. Запись речи в цифровой файл и прослушивание речи. (1 ч.)

4. Текст в мультимедиа. (1 ч.)

5. Графика в мультимедиа. (1 ч.)

6. Анимация в мультимедиа. (2 ч.)

7. Использование программного обеспечения для подготовки компьютерных презентаций. (3 ч.)

Мультимедиа. Состав мультимедиа: текст, графика, звук, анимация, видео. Применение мультимедийных технологий

В настоящее время в сфере информационных технологий получила широкое распространение технология мультимедиа. Использование в интерактивном режиме работы графики, видео, текста, звука, анимации предполагает широчайшие возможности применения мультимедиа-приложений.

Появление систем мультимедиа подготовлено как с требованиями практики, так и с развитием теории. Однако резкий рывок, произошедший в этом направлении за последние несколько лет, обеспечен прежде всего развитием технических и системных средств. Это и прогресс в развитии ПЭВМ: резко возросшие объем памяти, быстродействие, графические возможности, характеристики внешней памяти, достижения в области видеотехники, лазерных дисков - аналоговых и CD-ROM, а также их массовое внедрение. Важную роль сыграла так же разработка методов быстрого и эффективного сжатия/развертки данных.

Разработке мультимедийных продуктов уделяется много внимания, особенно если речь идет о создании компьютерных энциклопедий, электронных учебников, развлекательных и познавательных программ и т.д.

Что же такое мультимедийный продукт? Во-первых – это программный продукт, предоставляющий пользователю интерактивный, то есть диалоговый, режим работы, который предполагает обмен командами и ответами между человеком и компьютером. Во-вторых, это среда, где используются разнообразные видео- и аудиоэффекты.

Таким образом, мультимедийный продукт – интерактивная компьютерная разработка, в состав которой могут входить музыкальное сопровождение, видеоклипы, анимация, галереи картин и слайдов, различные базы данных и т.д.

Мультимедиа - это сумма технологий, позволяющих компьютеру вводить, обрабатывать, хранить, передавать и отображать (выводить) такие типы данных, как текст, графика, анимация, оцифрованные неподвижные изображения, видео, звук, речь.

Нажатием кнопки пользователь компьютера может заполнить экран текстом; нажав другую, он вызовет связанную с текстовыми данными видеоинформацию; при нажатии следующей кнопки прозвучит музыкальный фрагмент. Например, Bell Canada, предоставляющая услуги общественной, личной и коммерческой связи для всей Канады, использует средства мультимедиа для выявления и устранения неполадок в телефонной сети. Специальные программы содержат тысячи отсканированных руководств по ремонту техники, которые предоставлены в пользование сотрудникам отделов технического обеспечения и аналитикам. Каждая мультимедийная рабочая станция может отобразить любой участок схемы сети. При обнаружении неисправности подается звуковой сигнал и показывается место, где произошла авария. Также система может отослать по электронной почте или факсу всю необходимую информацию бригаде ремонтников, выезжающей на объект. Система голосового сопровождения позволяет прослушивать информацию и комментарии, необходимые для диагностики и анализа в случае возникновения аварийной ситуации .

Мультимедиа-продукты можно разделить на несколько категорий в зависимости от того, на какие группы потребителей они ориентированы. Одна предназначена для тех, кто имеет компьютер дома, - это обучающие, развивающие программы, всевозможные энциклопедии и справочники, графические программы, простые музыкальные редакторы, программы для детей, игры и т.п.

Другая категория – это бизнес-приложения. Здесь мультимедиа служит для иных целей. С ее помощью проводятся презентации, становится возможным организовать видеоконференции «вживую», а голосовая почта неплохо заменяет офисную АТС.

Еще одна немногочисленная группа продуктов ориентирована исключительно на профессионалов. Это средства производства видеофильмов, компьютерной графики, а также домашние музыкальные студии.

Возможности технологии мультимедиа безграничны. В бизнес-приложениях мультимедиа в основном применяются для обучения и проведения презентаций. Уже давно появились программы, обучающие пользователя иностранным языкам, которые в интерактивной форме предлагают пройти несколько уроков, от изучения фонетики и алфавита до пополнения словарного запаса и написания диктанта. Благодаря встроенной системе распознавания речи осуществляется контроль произношения обучаемого. Пожалуй, самая главная особенность таких обучающих программ – их ненавязчивость, ведь пользователь сам определяет место, время и продолжительность занятия. Благодаря наличию обратной связи и живой среде общения системы обучения на базе мультимедиа обладают потрясающей эффективностью и существенно повышают мотивацию обучения .

Компью́терная гра́фика (также маши́нная гра́фика) - область деятельности, в которой компьютеры используются как инструмент для синтеза (создания) изображений, так и для обработки визуальной информации, полученной из реального мира. Также компьютерной графикой называют результат такой деятельности.

История
Первые вычислительные машины не имели отдельных средств для работы с графикой, однако уже использовались для получения и обработки изображений. Программируя память первых электронных машин, построенную на основе матрицы ламп, можно было получать узоры.
В 1961 году программист С. Рассел возглавил проект по созданию первой компьютерной игры с графикой. Создание игры («Космические войны») заняло около 200 человеко-часов. Игра была создана на машине PDP-1.
В 1963 году американский учёный Айвен Сазерленд создал программно-аппаратный комплекс Sketchpad, который позволял рисовать точки, линии и окружности на трубке цифровым пером. Поддерживались базовые действия с примитивами: перемещение, копирование и др. По сути, это был первый векторный редактор, реализованный на компьютере. Также программу можно назвать первым графическим интерфейсом, причём она являлась таковой ещё до появления самого термина.
В середине 1960-х гг. появились разработки в промышленных приложениях компьютерной графики. Так, под руководством Т. Мофетта и Н. Тейлора фирма Itek разработала цифровую электронную чертёжную машину. В 1964 году General Motors представила систему автоматизированного проектирования DAC-1, разработанную совместно с IBM.
В 1968 году группой под руководством Н. Н. Константинова была создана компьютерная математическая модель движения кошки. Машина БЭСМ-4, выполняя написанную программу решения дифференциальных уравнений, рисовала мультфильм «Кошечка», который для своего времени являлся прорывом. Для визуализации использовался алфавитно-цифровой принтер.
Существенный прогресс компьютерная графика испытала с появлением возможности запоминать изображения и выводить их на компьютерном дисплее, электронно-лучевой трубке.

Двумерная графика (2D)

Двумерная (2D - от англ. two dimensions - «два измерения») компьютерная графика классифицируется по типу представления графической информации, и следующими из него алгоритмами обработки изображений. Обычно компьютерную графику разделяют на векторную и растровую, хотя обособляют ещё и фрактальный тип представления изображений.

Векторная графика

Векторная графика представляет изображение как набор геометрических примитивов. Обычно в качестве них выбираются точки, прямые, окружности, прямоугольники, а также как общий случай, сплайны некоторого порядка. Объектам присваиваются некоторые атрибуты, например, толщина линий, цвет заполнения. Рисунок хранится как набор координат, векторов и других чисел, характеризующих набор примитивов. При воспроизведении перекрывающихся объектов имеет значение их порядок.
Изображение в векторном формате даёт простор для редактирования. Изображение может без потерь масштабироваться, поворачиваться, деформироваться, также имитация трёхмерности в векторной графике проще, чем в растровой. Дело в том, что каждое такое преобразование фактически выполняется так: старое изображение (или фрагмент) стирается, и вместо него строится новое. Математическое описание векторного рисунка остаётся прежним, изменяются только значения некоторых переменных, например, коэффициентов. При преобразовании растровой картинки исходными данными является только описание набора пикселей, поэтому возникает проблема замены меньшего числа пикселей на большее (при увеличении), или большего на меньшее (при уменьшении). Простейшим способом является замена одного пикселя несколькими того же цвета (метод копирования ближайшего пикселя: Nearest Neighbour). Более совершенные методы используют алгоритмы интерполяции, при которых новые пиксели получают некоторый цвет, код которого вычисляется на основе кодов цветов соседних пикселей. Подобным образом выполняется масштабирование в программе Adobe Photoshop (билинейная и бикубическая интерполяция).
Вместе с тем, не всякое изображение можно представить как набор из примитивов. Такой способ представления хорош для схем, используется для масштабируемых шрифтов, деловой графики, очень широко используется для создания мультфильмов и просто роликов разного содержания.

Растровая графика

Растровая графика всегда оперирует двумерным массивом (матрицей) пикселей. Каждому пикселю сопоставляется значение - яркости, цвета, прозрачности - или комбинация этих значений. Растровый образ имеет некоторое число строк и столбцов.
Без особых потерь растровые изображения можно только лишь уменьшать, хотя некоторые детали изображения тогда исчезнут навсегда, что иначе в векторном представлении. Увеличение же растровых изображений оборачивается «красивым» видом на увеличенные квадраты того или иного цвета, которые раньше были пикселями.
В растровом виде представимо любое изображение, однако этот способ хранения имеет свои недостатки: больший объём памяти, необходимый для работы с изображениями, потери при редактировании.

Фрактальная графика

Фрактал - объект, отдельные элементы которого наследуют свойства родительских структур. Поскольку более детальное описание элементов меньшего масштаба происходит по простому алгоритму, описать такой объект можно всего лишь несколькими математическими уравнениями.
Фракталы позволяют описывать целые классы изображений, для детального описания которых требуется относительно мало памяти. С другой стороны, фракталы слабо применимы к изображениям вне этих классов.

Трёхмерная графика (3D) Трёхмерная графика (3D - от англ. three dimensions - «три измерения») оперирует с объектами в трёхмерном пространстве.Обычно результаты представляют собой плоскую картинку, проекцию. Трёхмерная компьютерная графика широко используется в кино, компьютерных играх.

Всеми визуальными преобразованиями в 3D-графике управляют матрицы (см. также: аффинное преобразование в линейной алгебре). В компьютерной графике используется три вида матриц:

матрица поворота

матрица сдвига

матрица масштабирования.

Любой полигон можно представить в виде набора из координат его вершин. Так, у треугольника будет 3 вершины. Координаты каждой вершины представляют собой вектор (x, y, z). Умножив вектор на соответствующую матрицу, мы получим новый вектор. Сделав такое преобразование со всеми вершинами полигона, получим новый полигон, а преобразовав все полигоны, получим новый объект, повёрнутый/сдвинутый/масштабированный относительно исходного. Ежегодно проходят конкурсы трехмерной графики, такие как Magick next-gen или Dominance War. В трёхмерной компьютерной графике все объекты обычно представляются как набор поверхностей или частиц. Минимальную поверхность называют полигоном. В качестве полигона обычно выбирают треугольники.

Представление цветов в компьютере

Для передачи и хранения цвета в компьютерной графике используются различные формы его представления. В общем случае цвет представляет собой набор чисел, координат в некоторой цветовой системе.
Стандартные способы хранения и обработки цвета в компьютере обусловлены свойствами человеческого зрения. Наиболее распространены системы RGB для дисплеев и CMYK для работы в типографском деле.
Иногда используется система с большим, чем три, числом компонент. Кодируется спектр отражения или испускания источника, что позволяет более точно описать физические свойства цвета. Такие схемы используются в фотореалистичном трёхмерном рендеринге.

Реальная сторона графики

Любое изображение на мониторе, в силу его плоскости, становится растровым, так как монитор это матрица, он состоит из столбцов и строк. Трёхмерная графика существует лишь в нашем воображении, так как то, что мы видим на мониторе - это проекция трёхмерной фигуры, а уже создаём пространство мы сами. Таким образом, визуализация графики бывает только растровая и векторная, а способ визуализации это только растр (набор пикселей), а от количества этих пикселей зависит способ задания изображения.

  • Сергей Савенков

    какой то “куцый” обзор… как будто спешили куда то