Dasar-dasar kegunaan dasar. Formulir pendaftaran dan pemesanan: semakin ringkas semakin baik. Bidang pencarian terasa panjang

Dari penulis: Hari ini kita memiliki topik yang sangat penting - prinsip dan aturan kegunaan situs web. Banyak buku dan artikel telah ditulis tentang hal ini. Pemikir terbesar umat manusia telah mengembangkan formula mereka sendiri untuk kemudahan penggunaan situs web. Tampaknya bagaimana Anda bisa menyenangkan semua pengguna Internet, karena mereka sangat berbeda? Namun, penelitian menunjukkan, ada pola perilaku pengguna tertentu di situs yang harus dipertimbangkan saat mengembangkannya. Tentu saja, jika tujuan sumber daya adalah untuk menarik lalu lintas dan menghasilkan keuntungan, dan bukan untuk mengintimidasi dengan warna-warna asam, spanduk berkedip (atau lebih baik lagi, dengan suara) dan navigasi misterius.

Prinsip kegunaan antarmuka

Paling prinsip utama, yang seharusnya berjalan seperti benang merah di seluruh antarmuka, terdengar seperti ini: “semakin sederhana semakin baik.” Maknanya adalah kegunaannya teknik standar desain halaman web membuat hidup lebih mudah bagi pengguna.

Lagi pula, jika dia pernah melihat navigasi serupa di suatu tempat, lokasi tombol dan item menu, dia akan tahu cara menggunakan semuanya. Artinya mereka akan merasa percaya diri dengan situs Anda. Untuk kenyamanan, saya membagi sisa prinsip kegunaan situs web menjadi beberapa kelompok semantik.

Prinsip 1: Navigasi. Menu horizontal dan vertikal.

Dasar kegunaan situs web adalah navigasi yang nyaman dan jelas. DI DALAM menu horisontal Harus ada bagian utama, dan bagian tambahan di bagian vertikal. DI DALAM akhir-akhir ini Semakin sering saya menemukan situs tanpa menu vertikal, yaitu disederhanakan hingga batasnya. Tapi ini tergantung pada karakteristik sumber daya dan konten yang diposting di dalamnya.

JavaScript. Mulai cepat

Jika, setelah menghilangkan menu vertikal, Anda mendapatkan menu horizontal yang rumit dan membingungkan, lebih baik hindari teknik ini. Selain itu, masuk akal untuk menduplikasi menu utama di footer. Jika situs Anda memiliki struktur yang kompleks, buatlah halaman terpisah, di mana dalam bentuk daftar intuitif seperti pohon, menampilkan daftar semua kategori dan subkategori.

Prinsip 2: Tidak ada kesalahan.

Menguji dan menguji lagi. Setiap hari. Tidak ada akhir pekan atau hari libur. Situs ini harus berfungsi dengan benar, karena setiap detiknya kerusakan, setiap tautan tidak mengarah ke mana pun, atau tombol aktif halaman tidak ada akan dikenakan biaya pengunjung dan klien. Tidak seorang pun akan berlama-lama berada di lokasi yang tidak berfungsi. Dan jangan lupa untuk mendesain halaman 404 sesuai gaya sumber daya web Anda.

Prinsip 3. Desain header situs yang benar.

Di bagian atas situs inilah orang-orang menghabiskan pandangannya lebih sering dan lebih lama. Beberapa orang bahkan terlalu malas untuk menggulir halaman ke bawah. Saya akui, saya juga termasuk dalam kelompok pengguna ini. Jika header tidak berisi informasi yang saya perlukan (menu, informasi kontak, nomor telepon, dll.), saya tidak akan membuang waktu untuk mencarinya. Secara umum, Anda mengerti - di header kami menempatkan semua data yang pertama-tama kami ingin menarik perhatian klien.

Prinsip 4. Ruang kosong.

Anda mungkin pernah menemukan situs di mana setiap sentimeter ekstra "dipasang" dengan sesuatu - semacam spanduk, ikon, tombol, animasi. Teks bosan, banyak informasi yang tidak perlu, brrr. Situs semacam itu harus menjadi neraka khusus bagi mereka yang tidak mengetahui prinsip kegunaan dan psikologi persepsi.

Ahli desain web sejati akan selalu menyisakan ruang kosong di situsnya, dan memformat teks dengan spasi baris normal, sehingga pengguna dapat bernapas lebih lega dan informasi dapat dirasakan dengan mudah dan dapat diakses.

Prinsip 5. Teks berkualitas.

Kualitas teks tidak hanya mencakup komponen semantik dan tidak adanya kesalahan, tetapi juga pemformatan yang benar. Tentang spasi baris Saya telah menyebutkan, masih berbicara tentang teknik yang dapat menarik lebih banyak perhatian pada konten Anda. Ini:

adanya judul dan subpos;

alokasi kata kunci dan informasi penting ( dalam huruf tebal, catatan kaki, spidol, dll.);

JavaScript. Mulai cepat

Mengeksplorasi Dasar-dasar JavaScript pada contoh praktis dalam membuat aplikasi web

penggunaan nomor dan daftar berpoin;

membagi teks menjadi paragraf yang terdiri dari 3-4 kalimat.

Prinsip 6. Pencarian situs.

Tampaknya sudah jelas bahwa sumber daya web harus memiliki pencarian internal. Tapi tidak - cukup sering ada situs yang tidak menunjukkan hal ini elemen penting kegunaan. Namun sebagian besar pengguna mengunjungi situs web dengan tujuan yang jelas: menemukan informasi dengan cepat.

Setelah selesai bilah pencarian dan menyaring, Anda akan membuat diri Anda sendiri dan calon klien bahagia. Mereka akan menemukan apa yang mereka butuhkan, Anda akan meningkatkan konversi Anda dan, mungkin, mendapatkan pelanggan tetap.

Prinsip 7. Kecepatan memuat.

Melanjutkan persyaratan kegunaan situs web sebelumnya, orang-orang sangat tidak sabar, mereka datang ke Internet untuk mencari informasi dan ingin mendapatkannya secepat mungkin. Menurut riset Nielsen Norman Group, pengguna menghabiskan rata-rata 27 detik di halaman web dan jarang menggulir hingga akhir. Hal ini terjadi karena ada banyak informasi sampah dan tidak berguna di Internet - jika orang mempelajari setiap sumber secara mendetail, mereka akan menjadi gila.

Oleh karena itu, Anda hanya memiliki waktu beberapa detik untuk memberi tahu pengunjung tentang diri Anda, menarik minatnya, dan mendorongnya tindakan lebih lanjut. Dan jika sebagian besar waktu yang diberikan kepada Anda dihabiskan untuk memuat situs, maka tidak ada peluang untuk menarik klien potensial Anda praktis tidak punya apa-apa lagi - itu hanya akan berpindah ke situs lain. Pertanyaan ini, bagaimana menarik dan mempertahankan pengunjung, adalah apa yang berhubungan dengan kegunaan.

Ringkasan: Definisi kegunaan. Bagaimana, kapan, dan di mana pengaturan antarmuka pengguna (UI) ini dapat ditingkatkan? Mengapa penting bagi pemasar dan juga desainer web?

Postingan ini merupakan presentasi artikel oleh otoritas terbesar dunia di bidang ini, Jakob Nielsen, yang disesuaikan dengan spesifikasi pemasaran web.

Di bawah ini adalah istilah dan parameter utama yang menggambarkan desain dan kegunaan situs web penjualan, dan memberikan jawaban atas pertanyaan utama yang mungkin dimiliki pemasar dan perancang web.

Definisi

Kegunaan- Ini kriteria kualitatif, yang memungkinkan Anda mengevaluasi seberapa mudah antarmuka pengguna digunakan. Kata sifat “kualitas” dalam definisi istilah tersebut berarti bahwa kualitas tersebut tidak dapat dinyatakan dalam parameter kuantitatif, tidak seperti, katakanlah, rasio klik-tayang (RKT), laba atas investasi (ROI), atau biaya per prospek (CPL). Dengan kata lain, kita tidak akan bisa menghitung nilai pasti dari parameter ini dan menuliskannya dalam angka. Terjemahan semantik dari Usability adalah “kemudahan penggunaan.”

Parameter ini juga mengacu pada cara menyederhanakan penggunaan antarmuka pengguna (UI) yang digunakan selama proses desainnya.

Kami mengusulkan untuk mempertimbangkan istilah UI dalam arti sempit signifikansi praktis dari sudut pandang seorang pemasar Internet - antarmuka pengguna ada visualisasi halaman arahan, halaman situs web eCommerce, atau solusi SaaS yang ditampilkan di monitor perwakilan target audiens.

Pada gilirannya, kemudahan penggunaan ditentukan oleh 5 komponen kualitas (kriteria tingkat bawah):

Kemampuan belajar(Kemampuan untuk dipelajari): Seberapa mudah pengguna menyelesaikan tugas konversi saat mereka pertama kali melihat desain halaman arahan?

Efisiensi(Efisiensi): Setelah pengguna melihat desain sumber daya web, seberapa cepat mereka dapat menyelesaikan tugas yang ada?

Daya ingat(Memorabilitas): Jika pengguna kembali ke halaman web setelah lama absen, seberapa mudah mereka mengingat algoritme untuk menyelesaikan tugas konversi?

Kesalahan(Kesalahan): berapa banyak kesalahan yang akan dilakukan pengguna saat berinteraksi dengan laman/situs, seberapa serius kesalahan ini, dan seberapa mudah pengguna dapat pulih dari kesalahan ini (yaitu, apakah mereka akan kecewa sedemikian rupa sehingga mereka akan meninggalkan sumber daya web begitu saja)?

Kepuasan(Kepuasan): Seberapa nyamankah UI ini digunakan?

Inilah kegunaannya sistem perangkat lunak dan halaman arahan.

Ada atribut desain kualitas penting lainnya. Parameter Kunci terkait dengan fungsionalitas antarmuka pengguna - utilitas: apakah desain memenuhi kebutuhan dasar pengguna?

Kegunaan dan kegunaan sama pentingnya, dan hanya melalui kombinasi 2 parameter ini Anda dapat menentukan apa yang berguna bagi pengguna: tidak peduli betapa mudahnya melakukan suatu tindakan jika Anda tidak membutuhkannya.

Namun, sama buruknya jika ada pengunjung yang menemukan dirinya halaman arahan setelah permintaan pencarian, memahami bahwa secara teoritis dia dapat melakukan tindakan konversi yang dia inginkan, namun dalam praktiknya dia tidak akan dapat memenuhi keinginannya, hanya karena antarmuka pengguna terlalu rumit.

Untuk mempelajari kegunaan desain, metode yang sama digunakan seperti penelitian kegunaan (kita akan membahasnya di bawah).

Jadi, mari kita rumuskan 3 definisi desain yang mendukung kegunaan UI bersyarat:

Kegunaan/kegunaan= apakah desain menyediakan fungsi yang diperlukan pengguna.

Kegunaan= betapa mudah dan menyenangkannya menggunakan fungsi-fungsi ini.

Desain yang berguna= kemudahan penggunaan + kegunaan.

Mengapa kegunaan itu penting?

Di Internet, kemudahan penggunaan adalah suatu kondisi yang diperlukan, khususnya di lapangan perdagangan elektronik format apa pun. Jika halaman arahan penjualan atau solusi SaaS sulit digunakan, pengunjung akan beralih ke pesaing.

Jika halaman rumah Tidak dapat dengan jelas menyatakan apa yang ditawarkan perusahaan dan menjelaskan apa yang dapat dilakukan oleh anggota audiens target di sumber daya web, pengguna “melarikan diri.” Reaksi yang sama akan disebabkan oleh kurangnya navigasi yang jelas dan ketidaknyamanan membaca konten teks(“dinding teks” yang terkenal kejam), jawaban yang mengelak, tidak meyakinkan atau tidak kompeten terhadap pertanyaan-pertanyaan kunci.

Ini adalah pola perilaku dasar dari perilaku online seseorang: dia tidak akan membaca instruksi untuk menggunakan halaman arahan/situs atau membuang-buang waktu untuk mencoba mencari tahu bagaimana antarmuka web tertentu disusun dan bekerja. Ada banyak sumber daya web lain yang tersedia hanya dengan sekali klik. Meninggalkan adalah reaksi defensif pertama dari pengunjung yang menghadapi kesulitan.

Sekarang mari kita ingat “hukum pertama e-commerce”:

Jika pengunjung tidak dapat menemukan produknya, mereka tidak akan membelinya.

Nielsen mengklaim hal itu praktik terbaik Pendekatan saat ini adalah menghabiskan 10% dari total anggaran yang dialokasikan untuk pengembangan desain untuk optimalisasi kegunaan.

Pendekatan ini memastikan peningkatan metrik kualitas sumber daya web lebih dari 2 kali lipat (Nielsen, sebagai kriteria tidak langsung untuk menilai kemudahan penggunaan, menggunakan ROI sebagai parameter yang memiliki nilai pasti. nilai numerik, dan dia telah berulang kali memantau hubungan antara kemudahan penggunaan antarmuka dan rasio laba atas investasi dalam praktik jangka panjangnya yang ekstensif).

Menggandakan penjualan, menggandakan jumlah prospek terdaftar, menggandakan hasil pemasaran apa pun - bukankah ini merupakan argumen yang cukup kuat untuk akhirnya memperhatikan kegunaan halaman arahan?

Bagaimana cara meningkatkan kegunaan?

Ada banyak metode untuk mempelajari parameter ini, tetapi yang utama dan paling berguna adalah ini pengujian pengguna, terdiri dari 3 operasi berurutan:

  • Menarik sejumlah perwakilan pengguna yang mewakili target pasar.
  • Peserta tes melakukan tugas konversi yang khas.
  • Mengamati mereka: apa yang mereka lakukan, apa yang berhasil mereka lakukan, di mana mereka mengalami kesulitan dalam berinteraksi dengan antarmuka pengguna.

Pemasar tidak boleh ikut campur dalam ujian dengan cara apa pun, membiarkan peserta menyelesaikan semua masalah secara individual. Petunjuk apa pun akan meniadakan hasil eksperimen.

Untuk menentukan yang terbanyak masalah penting, 5-10 pengguna sudah cukup. Tidak perlu melakukan penelitian skala besar yang mahal; sejumlah kecil peserta, tetapi setiap pengujian harus dilakukan setelah setiap perubahan dilakukan pada desain sehingga kekurangan dapat diperbaiki segera setelah ditemukan.

Ingatlah bahwa metode ini disebut desain berulang, dan juga digunakan dalam proses mendesain ulang situs web untuk meningkatkan konversi, meskipun dalam kasus kedua situasinya jauh lebih sederhana: setiap iterasi diakhiri dengan pengujian terpisah biasa.

Ya, tentu saja, daripada lebih banyak versi dan ide desain antarmuka dapat diuji, semakin baik.

Pengujian pengguna tidak boleh disamakan dengan survei kelompok fokus - metode ini bagus untuk meneliti target pasar, namun tidak cocok untuk menilai kegunaan. Pemasar hanya perlu menerima dan menganalisis pendapat yang diterima dari kelompok fokus; perancang UI harus melihat secara pribadi bagaimana setiap pengguna menyelesaikan tugas konversi menggunakan antarmuka web yang dirancang.

Kapan Anda harus mulai mengerjakan pengoptimalan kegunaan?

Parameter ini berperan pada setiap tahapan proses pengembangan desain antarmuka web. Oleh karena itu, diperlukan berbagai tes, namun masing-masing tes dapat dilakukan dengan cepat dan murah.

Berikut langkah-langkah dasarnya:

  • Sebelum Anda mulai mengembangkan UI baru atau mendesain ulangnya, ujilah terlebih dahulu versi lama untuk mengidentifikasi nyaman dan berguna bagi pengguna elemen yang dapat digunakan di masa depan.
  • Lakukan apa yang disebut studi lapangan - amati bagaimana perwakilan audiens target berperilaku di “habitat alami” mereka, yaitu di lingkungan yang familiar ketika mengunjungi sumber daya web pilihan mereka: apakah mereka menggunakan , apakah mereka menggulir halaman menggunakan roda mouse atau a mesin scrollbar vertikal, dll.
  • Ini adalah bagaimana Anda dapat membentuk perkiraan opini tentang bagaimana pengunjung masa depan membayangkan kemudahan penggunaan.
  • Buat beberapa sketsa sederhana dan kasar dari desain baru dan mulai pengujian pengguna sedini mungkin. Jangan buang waktu dengan susah payah mengerjakan ide desain—Anda harus mengubah semuanya berdasarkan hasil pengujian.
  • Secara bertahap beralih dari prototipe yang paling banyak memenuhi kebutuhan ketentuan Umum hingga desain web yang diadopsi dalam ceruk pemasaran Anda, hingga representasi komputer berkualitas tinggi yang disesuaikan untuk laman/situs arahan Anda. Jangan lupa untuk menguji setiap iterasi!
  • Periksa kesesuaian desain dengan aturan yang berlaku umum (ada banyak karya tentang topik ini, misalnya, Jakob Nielsen yang sama).
  • Jika Anda memutuskan bahwa Anda akhirnya selesai pilihan baru desain, periksa lagi - masalah kecil Kegunaan selalu "merangkak ke dalam cahaya" tepatnya selama implementasi antarmuka baru pada sumber daya web.

Jangan menunda pengujian pengguna sampai desain baru beroperasi penuh. Jika Anda melakukan hal ini, mustahil untuk memperbaiki sebagian besar masalah kritis.

Kami menawarkan Anda terjemahan artikel tentang aturan dasar dan prinsip-prinsip yang mendasari kegunaan, diterbitkan di blog SmashingMagazine (dengan tambahan dan komentar kami sebagai tambahan).

Setiap pengembang yang menghargai dirinya sendiri dan kliennya dalam hal pembuatan proyek web bertindak dari posisi sinergi visinya sendiri dan pendapat pelanggan menjadi satu kesatuan. produk berkualitas. Hal tersulit dalam hal ini adalah mengoreksi gagasan yang salah dan usulan yang gagal yang datang dari luar. Untuk mewujudkan hal ini, Anda harus mengomunikasikan sudut pandang Anda dengan jelas, didukung oleh prinsip dasar kegunaan dan rekomendasi berdasarkan pengalaman Anda sendiri.

Oleh karena itu artikel ini membahas aturan, prinsip, dan rekomendasi paling dasar mengenai kegunaan.

aturan 2 detik

Salah satu aturan kegunaan yang paling dasar. Pengguna tidak akan menunggu lebih dari dua detik untuk mendapatkan respon dari sistem. Nilai “2” sendiri dipilih secara sewenang-wenang, namun dalam proses pemantauan kecepatan pemuatan halaman situs, ia mampu mempertahankan diri.

Secara umum, apa kecepatan lebih sedikit memuat halaman, semakin baik. Ini berlaku untuk proyek dengan kompleksitas apa pun. Bagaimanapun, selalu ada peluang untuk bersaing memperebutkan sepersekian detik ekstra. Siapa tahu, mungkin mereka akan membantu pengunjung melihat penawaran Anda.

Aturan 7±2

Aturan ini dikemukakan oleh George Miller yang melakukan penelitian terhadap otak manusia, yaitu kemampuannya dalam memahami dan memproses informasi yang masuk. Jadi, diperoleh hasil yang menunjukkan bahwa memori jangka pendek mampu menampung 5 hingga 9 entitas.

Mengintegrasikan hasil yang diperoleh ke dalam bidang pembuatan situs web, kita dapat berbicara tentang nilai maksimum jumlah elemen dalam menu navigasi. Pada saat yang sama, banyak webmaster berpendapat bahwa elemen seperti itu tidak boleh lebih dari 7. Pada gilirannya, ada sudut pandang alternatif, yang menunjukkan bahwa pernyataan seperti itu tidak berlaku untuk semua proyek (portal besar dan toko online). Jika kita berbicara tentang, katakanlah, situs biasa, maka aturan tersebut dapat dianggap cukup bisa diterapkan.

Aturan 3 klik

Banyak orang yang mengetahui aturan ini. Ini mungkin yang paling luas. Esensinya adalah pengguna, setelah sampai di halaman utama situs untuk mencari informasi, harus melakukan tidak lebih dari 3 klik dan mendapatkan konten yang diinginkan.

Berbicara bahasa manusia– navigasi harus sederhana dan tidak rumit, sehingga pengguna waktu terpendek Saya dapat menemukan apa yang saya cari.

Aturan ini tidak resmi, tapi bersyarat. Untuk sebagian besar situs, hal ini masuk akal.

Untuk beberapa sumber daya, pemahaman sistem dijamin oleh, misalnya, 10 transisi. Yang utama adalah pengguna merasa nyaman dan memahami dengan jelas ke arah mana ia harus bergerak.

Aturan Pareto atau prinsip 80/20

Intinya adalah itu 20% tindakan pengguna menghasilkan 80% dari total efek . Aturan ini berasal dari sektor bisnis, di mana “20% pelanggan menyumbang 80% penjualan perusahaan.” Sekaligus di bidang kegunaan dan e-commerce aturan ini tidak kalah relevannya. Anda perlu mengidentifikasi 20% audiens Anda dan meningkatkan perhatian terhadap kebutuhan mereka dengan menciptakan yang terbaik untuk mereka. kondisi nyaman bekerja dengan situs tersebut.

6 aturan dari perspektif pengembangan desain situs web dan aplikasi

Ben Shneiderman melakukan penelitian yang bertujuan mempelajari interaksi manusia-komputer. Akibatnya, atas dasar mereka, prinsip-prinsip dasar pengembangan desain dirumuskan:

  • Lokasi logis dan keberadaan setiap elemen;
  • Pengguna dibagi menjadi biasa dan lanjutan. Bagi kelompok kedua, perlu diciptakan peluang lebih banyak kerja cepat: fitur khusus(misalnya implementasi Umpan RSS), tombol pintas, singkatan, dll.
  • Pengunjung situs web atau aplikasi harus yakin bahwa semua interaksi antara dia dan produk Anda berada di bawah kendali penuhnya;
  • Cobalah untuk tidak membebani memori jangka pendek pengguna;
  • Melalui produk Anda, Anda melakukan semacam dialog dengan pengunjung Anda. Dialog ini harus lengkap;
  • Berikan umpan balik yang mudah diakses dan informatif.

Piramida terbalik

Piramida terbalik- gaya penulisan yang mengedepankan gagasan utama dan dapat dibaca di awal artikel. Intinya, artikel akan dimulai dengan kesimpulan, dan setelah itu, pada gilirannya, hal utama poin-poin penting. Paling sedikit informasi penting harus disajikan di bagian bawah artikel.

Munculnya gaya presentasi ini dijelaskan oleh fakta bahwa dalam dunia Internet yang dinamis, pengguna ingin menemukan jawaban dalam waktu sesingkat-singkatnya. Apalagi jika pengunjung langsung tertarik dengan isi artikel, kemungkinan besar dia akan selesai membacanya.

Kepuasan subyektif

Mengevaluasi tindakan pengguna, dapat dicatat bahwa mereka, sebagai suatu peraturan, tidak memilih jalur yang paling optimal, tetapi yang paling dapat diterima. Itu. dalam mencari solusi, mereka mungkin puas dengan jawaban tercepat dan jauh dari jawaban terbaik.

Rata-rata pengguna akan mencari solusi yang akan memenuhi kebutuhan primernya akan informasi permintaan khusus, dan tidak akan mencari solusi alternatif, yang berpotensi meliput masalah terkait dan memberinya informasi untuk jangka waktu yang lebih lama.

Kesimpulannya

Dengan demikian, berdasarkan informasi yang disajikan di atas, Anda dapat membentuk gagasan dasar mengenai prinsip, rekomendasi, dan aturan dasar kegunaan yang bersifat publik dan tidak terucapkan.

Penting untuk dipahami bahwa pengguna tidak mau berpikir. Tidak mau memikirkan bagaimana melakukan tindakan ini atau itu di situs. Oleh karena itu, fokuslah pada kemudahan implementasi dan hal-hal intuitif yang akan menjadi semacam petunjuk jalan pengunjung menuju tujuan.

Jika Anda memiliki tambahan, rekomendasi atau komentar pada apa yang disajikan, kami akan berterima kasih jika Anda membagikannya kepada kami di komentar.

DI DALAM dunia modern Memahami dasar-dasar kegunaan adalah suatu keharusan. Sebagian besar pengunjung situs web tidak mengambil tindakan yang diharapkan oleh pemilik sumber daya. Orang tidak memesan barang, tidak mendaftar, tidak berlangganan update, dll. Apa alasan perilaku pengguna ini?
Alasannya sederhana - sumber dayanya ternyata merepotkan pengguna. Misalnya, untuk “memesan” suatu produk, Anda harus melewati beberapa halaman, dan tombol registrasi sama sekali tidak mungkin ditemukan. Hal ini membuat sumber daya menjadi tidak kompetitif.
Bagaimana cara mengurangi jumlah penolakan untuk menggunakan situs ini? Jika suatu proyek memerlukan pendekatan menyeluruh, Anda dapat menghubungi studio dan spesialis. Laboratorium kegunaan menawarkan tidak hanya berbagai pilihan pengujian dan desain antarmuka. Dan jika anggaran Anda terbatas, Anda dapat mencoba mempelajari sendiri dasar-dasar kegunaannya.

Untuk mengembangkan antarmuka sendiri, Anda perlu mempertimbangkan beberapa aturan sederhana:

  1. Aturan 7.
    Diketahui bahwa kemampuannya otak manusia tidak terbatas. Seseorang mampu bertahan memori jangka pendek tidak lebih dari 5-9 entitas. Oleh karena itu, Anda tidak boleh menempatkan lebih dari 7 item dalam navigasi.
    Dari sudut pandang ini, situs tutu.ru tentu saja layak mendapatkannya ulasan bagus, Karena fungsi utama berhasil menempatkannya di header situs, terbatas pada 4 item menu dan daftar drop-down.
    Sedangkan situs web Kereta Api Rusia adalah contoh yang bagus bagaimana tidak melakukannya. Banyaknya informasi yang bertebaran membuat mata silau, ingin sekali menutupnya dan tidak pernah masuk lagi.
  2. aturan 2 detik.
    Semakin sedikit pengguna menunggu respons dari suatu program, situs web, atau aplikasi, semakin besar kemungkinan dia tidak akan berhenti menggunakan produk tersebut. 2 detik adalah interval waktu optimal untuk respons program, dan inilah yang harus Anda perjuangkan. Jadi, Anda harus berpikir seratus kali sebelum memasang screensaver flash yang berat di situs Anda, seperti yang mereka lakukan di mtv.ru.
  3. Aturan 3 klik.
    Tidak ada yang suka menjelajahi halaman untuk mencari informasi yang diperlukan dan fungsionalitas. Pengunjung harus dapat berpindah dari halaman utama ke halaman lain situs dengan melakukan tidak lebih dari 3 klik. Ini juga berkontribusi pada keberhasilan pengindeksan situs oleh robot pencari.
  4. Aturan Fitt
    Model pergerakan manusia yang diterbitkan oleh Paul Fitts pada tahun 1954 menentukan waktu yang dibutuhkan untuk melakukannya perjalanan cepat ke area target sebagai fungsi jarak ke target dan ukuran target.
    Secara metaforis aturan tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut: lebih mudah menunjuk pada korek api daripada pada korek api. Namun menunjuk ke tebing atau pesawat besar juga sama mudahnya. Jika objek antarmuka, seperti link, sudah cukup besar, tidak ada gunanya membuatnya lebih besar lagi.
  5. Piramida terbalik
    Guru kegunaan Jakob Nielsen sendiri menganut prinsip ini. Artikel harus dimulai dengan ringkasan, diikuti dengan poin-poin penting, dan diakhiri dengan informasi yang paling tidak penting bagi pembaca. Ini optimal untuk web, di mana pengguna ingin mendapatkan informasi secepat mungkin.
Tetapi bahkan antarmuka yang dirancang sesuai dengan semua aturan pun layak untuk diuji. Kelompok fokus adalah yang paling banyak cara yang terjangkau untuk pengujian sendiri.

Pengujian terdiri dari empat tahap:

  1. Pemilihan kelompok fokus. Penguji harus cocok dengan audiens target Anda. Anda tidak boleh meminta nenek menguji aplikasi untuk menemukan pembaruan driver.
  2. Menyusun rencana pengujian– daftar tugas yang dirancang untuk produk Anda. Ini adalah daftar yang akan diikuti oleh penguji. Jika Anda menjalankan toko online, daftar tersebut harus mencakup tugas-tugas seperti mencari produk, memperoleh informasi tentang suatu produk, jalur dari menerima informasi tentang suatu produk hingga memesannya, dan mengeluarkan produk dari keranjang.
  3. Penguji menyelesaikan daftar tugas dan memperbaiki kesalahan. Apa pun dapat dianggap sebagai kesalahan: captcha yang terlalu rumit, kurangnya pesan dari server bahwa “item telah ditambahkan ke troli”, ketidakmampuan untuk mengubah jumlah item di troli atau membatalkan suatu tindakan, dll.
  4. Setelah mengidentifikasi dan memperbaiki kesalahan, siklus pengujian harus diselesaikan kembali. Siklus tersebut harus diulang sampai hasilnya memenuhi persyaratan yang diperlukan.
Penilaian kualitas antarmuka harus dilakukan pada setiap tahap proyek. Jangan tinggalkan pengujian kegunaan sampai saat-saat terakhir. Kesalahan serius tidak dapat diperbaiki karena proyek ini sedang dalam tahap akhir. Dan kemudian - ulangi lagi, atau dapatkan skor kegunaan yang rendah.
Biasanya, 5 penguji sudah cukup untuk mengidentifikasi bug utama.

Contoh pada topik

Terakhir, mari kita lihat kesalahan khas menggunakan contoh situs pemain terkenal Vlad Topalov. Misalkan kita ingin mengatur pertunjukan dengan manajemennya dan ingin mencari kontak mereka di situs web. Dan disinilah pencarian dimulai!
Hal pertama yang kami lihat di situs ini adalah layar splash hitam dengan tautan "masuk" dan proposal untuk memperbarui pemutar flash.


Tombol “enter” terdengar seperti panggilan untuk masuk ke halaman utama situs. Namun alih-alih berada di halaman utama, kita malah mendapati diri kita berada di “papan tulis kosong”.


Di sini gambar pita merah menarik perhatian kami, dan tentu saja kami mengira ini adalah tautan, dan mungkin bahkan ke menu. Tapi tidak - ini hanyalah simbol perjuangan melawan AIDS, yang dimaksudkan untuk menunjukkan posisi sosial penyanyi dan tidak lebih. Dan kemudian tangan itu meraih ke kiri sudut atas. Dan tidak ada menu sama sekali, melainkan sebuah tombol modus layar penuh. Beberapa detik kebingungan, dan pencarian selesai, menu yang diidam-idamkan ada di bagian bawah, di tengah layar. Klik... dan lihat PEMAINnya! Kami telah tertipu lagi.


Saat klip disiarkan di pemutar, kami terus mencari menu. Sekarang berada di atas, di tengah-tengah. Dalam daftar drop-down, kita akhirnya melihat kata “Kontak” yang didambakan. Namun di sini pun, tidak semuanya sesederhana itu. Kontak ini tidak dapat disalin. Anda harus menulis ulang secara manual!


Sekarang tentang angkanya. Waktu tunggu untuk respons mungkin berbeda-beda tergantung kecepatan koneksi, namun bagaimanapun juga, akan lebih dari 2 detik. Dan jalur ke halaman kontak manajemen membutuhkan 7 klik. Dan itu hanya membutuhkan satu.
Vlad Topalov, tentu saja, mampu memberikan solusi “kreatif” seperti itu. Namun jelas bahwa keputusan seperti itu hanya membawa bencana bagi bisnis.

Jakob Nielsen

Kegunaan adalah atribut kualitatif yang menentukan seberapa mudah antarmuka pengguna digunakan. Kata "kegunaan" juga mengacu pada serangkaian teknik yang digunakan untuk meningkatkan antarmuka selama proses desain.

Kegunaan memiliki lima komponen kuantitatif:

* Learnability: Seberapa mudah pengguna menyelesaikan tugas-tugas dasar ketika menemukan antarmuka asing untuk pertama kalinya?

* Efisiensi: Setelah pengguna terbiasa dengan desainnya, seberapa cepat mereka dapat menyelesaikan tugas yang sama?

* Daya ingat: Setelah pengguna kembali ke antarmuka setelah jangka waktu tertentu, seberapa mudah baginya untuk mendapatkan kembali keahliannya dalam menggunakan antarmuka ini?

* Kesalahan: Berapa banyak kesalahan yang dilakukan pengguna, seberapa serius kesalahan ini, seberapa mudah pengguna memperbaiki kesalahan ini?

* Kepuasan: seberapa menyenangkan pengguna menggunakan antarmuka ini?

Selain kegunaan, masih banyak atribut kualitas desain yang penting lainnya. Salah satu kuncinya adalah utilitas, yang menjelaskan fungsionalitas desain dan menjawab pertanyaan: apakah antarmuka sesuai kebutuhan pengguna? Kegunaan dan kegunaan sama pentingnya: apa gunanya sebuah program, meskipun mudah digunakan, jika tidak memenuhi kebutuhan Anda? Sebuah program yang secara hipotetis melakukan apa yang Anda perlukan, tetapi Anda tidak dapat mengerjakannya karena antarmukanya yang rumit, juga buruk. Untuk mempelajari kegunaan suatu program, Anda dapat menggunakan metode yang sama yang Anda gunakan untuk mempelajari kualitas kegunaannya.

Di Web, kegunaan adalah prasyarat untuk bertahan hidup. Jika sebuah website sulit digunakan, pengunjung akan meninggalkannya begitu saja. Jika halaman rumah Situs tersebut tidak dengan jelas dan jelas menyatakan apa yang dilakukan perusahaan, dan tugas apa yang diizinkan oleh situs untuk dilakukan, ditinggalkan oleh pengunjung. Jika situsnya membingungkan, pengunjung akan pergi. Jika informasi dalam sebuah website sulit dipahami dan tidak menjawab pertanyaan kunci pengunjung, mereka akan keluar. Tidak ada pengunjung yang mempelajarinya dengan cermat" panduan referensi dalam bekerja dengan situs ini” atau menghabiskan waktu mereka untuk menguasai antarmukanya. DI DALAM Web selesai Ada banyak situs lain di luar sana, jadi meninggalkan situs adalah naluri pertama yang dimiliki pengunjung ketika mereka menemui masalah.

Aturan pertama e-commerce adalah: jika pengunjung tidak dapat menemukan suatu produk, mereka tidak akan dapat membelinya.

Pengalaman saat ini menunjukkan bahwa sekitar 10% anggaran proyek harus dibelanjakan untuk kegunaan. Rata-rata, ini akan membantu lebih dari dua kali lipat kualitas situs web, dan sedikit kurang dari dua kali lipat kualitas situs intranet. Untuk perangkat lunak dan produk lainnya, tingkat peningkatan kualitasnya cenderung sedikit lebih rendah, namun tetap signifikan.

Saat mengembangkan produk untuk penggunaan internal, pertimbangkan bahwa meningkatkan kegunaan sebanyak 2 kali berarti memotong setengah waktu untuk melatih pengguna, akan memungkinkan Anda menggandakan volume penjualan, jumlah pengguna terdaftar dan pesanan, dan secara umum, menggandakan hasil yang Anda harapkan untuk mendapatkan dari proyek.

Ada banyak metode untuk mempelajari kegunaan, tetapi yang paling mendasar dan paling berguna adalah pengujian pengguna terhadap desain Anda.

Ini terdiri dari tiga elemen:

Pilih pengguna yang paling umum untuk proyek/produk Anda, misalnya pengunjung situs komersial atau karyawan perusahaan Anda yang sering menggunakan Internet (dalam kasus terakhir mereka yang tidak bekerja di departemen Anda harus dipilih);
- Minta mereka untuk melakukan tugas yang paling umum;
- Melacak apa yang dilakukan pengguna, di mana mereka berhasil, dan di mana kesulitan muncul dengan antarmuka. Diam dan dengarkan apa yang mereka katakan.

Yang paling penting adalah menguji dengan setiap pengguna. Biarkan masing-masing dari mereka secara mandiri menyelesaikan masalah yang dihadapinya.

Jika Anda membantu mereka atau menarik perhatian ke elemen tertentu di layar, Anda akan merusak hasil tes.

Untuk mengidentifikasi yang paling banyak masalah serius Dengan kegunaannya cukup melibatkan 5 pengguna dalam pengujian. Daripada menghabiskan uang untuk penelitian yang besar dan mahal, yang terbaik adalah melakukan beberapa pengujian kecil dan membuat perubahan pada desain setelah setiap pengujian, sehingga Anda dapat segera memperbaiki kesalahan yang teridentifikasi. Metode desain tambahan ini adalah yang terbaik untuk meningkatkan kualitas produk akhir. Semakin banyak versi dan ide yang Anda luncurkan kepada pengguna, semakin baik.
Kegunaan memainkan peran di setiap tahap proyek. Menilai kualitas antarmuka pada setiap tahap hanyalah salah satu alasan mengapa saya merekomendasikan melakukan beberapa pengujian, cepat dan murah. Ini adalah tampilannya:

Sebelum mulai mengembangkan desain baru, ujilah desain lama untuk mengidentifikasinya poin bagus, yang seharusnya dibiarkan atau diperkuat, dan poin buruk yang menyulitkan pengguna.

Jika Anda tidak mengerjakan proyek intranet, telitilah desain pesaing Anda untuk mendapatkan data yang murah pilihan yang memungkinkan antarmuka yang memiliki fungsi yang sama dengan milik Anda.

Tes masuk kondisi nyata untuk mengevaluasi bagaimana pengguna berinteraksi dengan antarmuka di lingkungan tempat kerja mereka.

Buat prototipe kertas dari satu atau lebih pilihan desain dan uji dengan pengguna. Semakin sedikit waktu yang Anda habiskan untuk mengimplementasikan sebuah ide, semakin baik, karena Anda masih harus mengubah desain berdasarkan hasil pengujian.

Poles ide-ide yang memberi hasil terbaik menurut beberapa pengujian. Beralih secara bertahap dari desain yang samar di atas kertas ke desain yang lebih detail dan detail di komputer. Lakukan pengujian pada setiap tahap perubahan.

Periksa kesesuaian desain dengan aturan kegunaan yang diterima secara umum.

Setelah Anda memutuskan desain akhir dan menerapkannya, uji lagi. Selalu ada kesalahan kecil pada tahap implementasi.

Jangan tinggalkan pengujian desain Anda dengan pengguna sampai saat-saat terakhir. Jika Anda melakukan ini, sebagian besar kesalahan kritis yang ditemukan selama pengujian tidak lagi dapat diperbaiki. Banyak dari kesalahan ini bersifat struktural, dan Anda harus mengulangi semuanya lagi untuk memperbaikinya.

Satu-satunya cara untuk mendapatkan antarmuka pengguna berkualitas tinggi adalah dengan memulai pengujian dari awal pengembangan proyek dan melanjutkan pengujian di setiap tahap.

Pesan audit situs web Anda dari Webcom Performance, staf kami akan memberikannya kepada Anda analisis rinci semua parameter situs dan akan memberi Anda laporan terperinci dengan rekomendasi untuk memperbaiki kesalahan di situs, meningkatkan struktur dan fungsionalitas.

  • Sergei Savenkov

    semacam ulasan "pendek"... seolah-olah mereka sedang terburu-buru di suatu tempat