Grafis dan multimedia. Multimedia. Komposisi multimedia: teks, grafik, suara, animasi, video. Penerapan teknologi multimedia

Menggunakan Kanvas. Objek grafis. Objek multimedia. Menggunakan Bentuk, PaintBox. Gaya pena dan mode warna dalam grafik. Gaya kuas dan mode warna dalam grafik. Animasi di C++ Builder. Konstruksi gambar grafis. Mode menggambar. Multimedia dan animasi. Suara. Pemutar Media Universal.

Sistem operasi Windows memberi pengembang aplikasi alat GDI (Graphics Device Interface) yang kuat untuk membuat gambar grafis apa pun jenis perangkat keluaran yang digunakan. Sayangnya, GDI membebani programmer dengan banyak langkah tambahan (terutama yang berkaitan dengan manajemen sumber daya sistem) yang mengalihkan perhatian pengembang dari tugas utamanya - membuat grafik.

C++Builder menangani semua pekerjaan backend GDI, membebaskan pengembang dari pemrograman tidak produktif yang mencari pegangan gambar yatim piatu dan sumber daya memori yang tidak terbebaskan. Ini tidak berarti bahwa aplikasi tidak dapat secara langsung memanggil fungsi Windows GDI individual - Anda selalu dapat memanggil fungsi tersebut jika diperlukan. Namun, merangkum fungsionalitas grafik Windows dengan komponen visual adalah teknik yang lebih menjanjikan untuk membuat grafik dalam aplikasi Anda.

Kami melihat sekilas elemen grafis dari Visual Component Library. Sekarang mari kita melihatnya lebih detail dan akhirnya mengembangkan program animasi yang menunjukkan kemampuan menarik dari komponen grafis.

1. Dukungan grafis di C++ Builder

C++Builder merangkum fungsi Windows GDI pada level yang berbeda. Hal terpenting di sini adalah cara komponen grafis menampilkan gambarnya di layar monitor. Saat memanggil fungsi GDI secara langsung, Anda harus meneruskannya pegangan konteks perangkat, yang menentukan alat menggambar yang Anda pilih - pena, kuas, dan font. Setelah selesai bekerja dengan gambar grafik, Anda harus mengembalikan konteks perangkat ke keadaan semula dan baru kemudian membuangnya.

Daripada memaksa Anda bekerja dengan grafik pada tingkat detail ini, C++Builder memberi Anda antarmuka yang sederhana dan lengkap melalui properti Canvas pada komponen grafis. Properti ini akan menginisialisasi konteks perangkat yang benar dan melepaskannya pada waktu yang tepat ketika Anda berhenti menggambar. Mirip dengan fungsi Windows GDI, kanvas memiliki properti bersarang yang mewakili karakteristik pena, kuas, dan font.

Satu-satunya hal yang harus dilakukan pengguna ketika bekerja dengan komponen grafis adalah menentukan karakteristik alat menggambar yang digunakan. Anda tidak perlu memantau sumber daya sistem saat membuat, memilih, dan melepaskan senjata. Kanvas itu sendiri akan menangani hal ini.



Salah satu keuntungan yang ditunjukkan C++ Builder ketika bekerja dengan grafis adalah penggunaan memori cache untuk sumber daya grafis sistem. Jika program Anda berulang kali membuat, menggunakan, dan melepaskan, katakanlah, jenis pena tertentu, Anda harus mengulangi langkah-langkah ini setiap kali Anda menggunakan pena tersebut. Karena C++Builder menggunakan memori cache untuk menyimpan sumber daya grafis, kemungkinan besar alat menggambar yang sering digunakan akan diambil berulang kali dari memori cache daripada dibuat ulang setiap saat. Jelas, ini akan meningkatkan efisiensi operasi berulang dalam aplikasi grafis Anda secara signifikan.

Listing 1 berisi dua cuplikan kode yang dengan jelas menggambarkan betapa C++Builder menyederhanakan pemrograman grafis. Cuplikan pertama menggunakan fungsi GDI standar untuk menggambar elips kuning dengan garis biru di jendela OWL aplikasi Windows. Pada fragmen kedua, masalah yang sama diselesaikan dengan menggunakan garis besar gambar.

ruang kosong TMyWindow::Cat(TDC& PaintDC, bodoh hapus, PERBAIKI & perbaiki) (

Gagang Pena HPEN, Gagang Pena Lama;

Gagang Kuas HBRUSH, Gagang Kuas Tua;

PenHandle = BuatPen(PS_SOLID, 1, RGB(0, 0, 255));

OldPenHandle = SelectObject(PaintDC, PenHandle);

BrushHandle = BuatSolidBrush(RGB(255, 255, 0));

OldBrushHandle = SelectObject(PaintDC, BrushHandle);

Elips(10, 10, 50, 50);

SelectObject(OldBrushHandle) ;

DeleteObject(BrushHandle) ;

SelectObject(OldPenHandle);

HapusObjek(PenHandle) ;

void_fastcall TFormI::FormPaint(TObject *Pengirim) (

Kanvas->Pena->Warna = clBiru; // pilih warna outline Canvas->Brush->Color = clYellow; // pilih warna isian Canvas->Ellipse(10, 20, 50, 50); // menggambar elips)

Departemen Pendidikan Moskow

Kantor Pendidikan Distrik Barat

Lembaga pendidikan anggaran negara

Sekolah menengah kota Moskow No. 61 ____________________________________________________________

"Saya menegaskan"

Dan. HAI. Direktur Sekolah Menengah GBOU No.61

Menyimpulkan pekerjaan, analisis, dan evaluasi sangat penting dalam pendidikan. Bentuk penilaian yang paling tepat adalah presentasi, pembelaan karya, penampilan di depan penonton, termasuk orang tua, kakek-nenek anak.

Pada akhir tahun pertama studi ada kompetisi presentasi diri. perlindungan karya kreatif dengan menggunakan teknologi multimedia.

Pada akhir tahun ke-2 - presentasi proyek, survei.

Syarat pelaksanaan program.

Agar berhasil melaksanakan program ini, sejumlah syarat harus dipenuhi:

Ketersediaan komputer individual (atau lebih baik lagi, laptop) untuk memungkinkan setiap siswa bekerja secara individu. Akses Internet program PowerPoint. Harus ada alat peraga dan bahan didaktik di meja guru.

Program ini dibangun berdasarkan prinsip-prinsip:

Aksesibilitas – saat menyajikan materi, karakteristik usia anak diperhitungkan; materi yang sama diajarkan secara berbeda, bergantung pada usia dan pengalaman subjektif anak. Materi disusun dari yang sederhana hingga yang rumit. Jika perlu, diperbolehkan mengulang sebagian materi setelah beberapa waktu.

Visual - seseorang menerima informasi hampir 5 kali lebih banyak melalui organ penglihatan daripada melalui pendengaran, oleh karena itu, materi visual dan program pelatihan digunakan di kelas.

Kesadaran dan aktivitas - untuk mengaktifkan aktivitas anak, bentuk pendidikan seperti permainan, kompetisi, diskusi bersama tentang pertanyaan yang diajukan, dan hari kreativitas bebas digunakan.

Ruang ilmu komputer, tempat diadakannya kelas klub, memenuhi persyaratan material dan perangkat lunak.
Ruang ilmu komputer dilengkapi sesuai dengan peraturan keselamatan kebakaran
Hasil yang diharapkan.

Anak-anak, setelah menguasai semua aturan penggunaan teknologi multimedia, mampu membuat presentasi komputer dengan kompleksitas apa pun, film slide, membuat dan mempertahankan proyek pada topik yang dipilih, membuat dan mendaftarkan situs web di Internet.

Pada akhir 1 tahun studi, siswa harus:

Tahu:

Antarmuka MS PowerPoint. Pengaturan efek animasi. Aturan untuk menyisipkan gambar, diagram, grafik, suara... Bagaimana film slide dibuat?

Mampu: Buat presentasi multimedia, film slide

Pada akhir tahun ke-2, siswa harus:

Tahu:

Aturan dasar untuk bekerja di PC; Teknologi pengolahan informasi menggunakan PC; Tahapan pengerjaan proyek.

Mampu:

Menyelesaikan tugas yang diberikan; Memilih solusi optimal dari berbagai kemungkinan yang ada (membenarkan pilihan); Temukan informasi yang diperlukan dari aliran besarnya; Lakukan presentasi publik atas karya Anda; Evaluasi pekerjaan Anda dan pekerjaan rekan Anda secara objektif; Membuat dokumen teks berdasarkan Microsoft Word; Membuat dan mengedit gambar di editor grafis Paint; Buat presentasi di Microsoft PowerPoint; Bekerja dengan spreadsheet di Microsoft Excel.

Rencana tematik.

Nomor pelajaran

Judul topik, kegiatan

Jumlah jam

Perkenalan. aturan TBC.

Konsep informasi. Jenis informasi

Proses informasi.

perangkat komputer.

Sistem operasi Windows XP

Penyunting teksMicrosoft Kata

Objek dokumen teks dan parameternya

Metode untuk memilih objek dalam dokumen teks

Membuat dan mengedit dokumen teks

Memformat teks

Memformat teks sebagai tabel

Menyertakan objek grafis dalam dokumen teks

Kerja praktek

Konsep teknologi multimedia

Memilih desain presentasi

Memasukkan informasi teks pada slide

Gambar dan grafik primitif pada slide

Menggunakan Animasi dalam Presentasi

Suara dalam presentasi

Transisi antar slide

Buat presentasi tentang topik yang dipilih

Melindungi presentasi Anda

Nomor pelajaran

Judul topik, kegiatan

Jumlah jam

Kerja praktek

Sistem pemrosesan data numerik. Lembar Bentang Excel

Pembiasaan dengan antarmuka program. Konsep dasar.

Memasukkan informasi ke dalam sel

Fungsi matematika bawaan

Menyortir dan mencari data

Membangun grafik

Grafik

Jaringan area lokal

Jaringan global

Penerbit Microsoft

Antarmuka program

Memasukkan teks, objek

Instruksi tentang peraturan keselamatan untuk bekerja dengan peralatan komputer. Sejarah perkembangan teknologi komputer. Pentingnya PC dalam masyarakat modern, bagi manusia modern. Keadaan tingkat perkembangan teknologi komputer.

Arsitektur komputer.

Perangkat input/output dasar dan tambahan.

Informasi bersifat analog dan digital. Metode menerima, memproses, menyimpan dan mengirimkan informasi. Komposisi sistem komputer. Perangkat PC dasar dan tambahan (printer, pemindai, mikrofon). Spesifikasi teknis.

Antarmukajendela XP

Menyiapkan Windows XP

Elemen layar utama. Desain Window s XP Menyiapkan lingkungan kerja. Alat Otomatisasi Windows XP

Bekerja dengan file dan folder.

Direktori dan punk disk Windows "95. Nama file dan ekstensi. Navigasi menggunakan ikon Komputer Saya. Navigasi menggunakan program Explorer. Membuat pintasan. Operasi dasar dengan file dan folder.

Penyunting teksMicrosoft Kata

Jendela program. Memformat paragraf. Memformat tabel. Menempatkan grafik dalam dokumen. Tata letak teks elektronik. Memasukkan objek (efek teks, editor rumus, diagram). Template (program wizard, formulir, pembuatan dan pengisian formulir operasional, pengeditan template yang sudah jadi). Bagian tambahan (membuat dan mengisi formulir dengan menyisipkan file, lembaran koran).

Siswa harus

tahu:

Alat editor grafis;

Kemampuan editor grafis.

Siswa harus

bisa:

Buat gambar di editor grafis;

Edit objek grafis.

Presentasi komputer menggunakan teknologi multimedia

Tujuan dan kemampuan PowerPoint. Membuat presentasi. Mengubah desain slide. Membuat presentasi. Sisipkan gambar, suara, klip. Demonstrasi film slide. Bakar presentasi ke disk. Mengontrol cara slide ditampilkan (efek selama transisi slide, mode tampilan berkelanjutan, penggunaan animasi dalam slide, penggunaan hyperlink, slide tersembunyi).

Siswa harus

tahu:

Tujuan dan kemampuan PowerPoint;

Struktur jendela program;

Penugasan item menu dan perintah pada toolbar;

Langkah-langkah dan teknik membuat presentasi di PowerPoint.

Siswa harus

bisa:

Tempatkan teks dan grafik pada slide;

Gunakan mode tampilan slide yang berbeda;

Terapkan desain slide yang berbeda;

Hapus, pindahkan, dan salin slide;

Menganimasikan objek pada slide;

Sesuaikan metode presentasi presentasi;

Kelola demonstrasi secara manual;

Simpan film slide ke disk, baca dari disk;

Tautkan slide satu sama lain dan dengan file lain menggunakan sistem hyperlink.

Presentasi komputer menggunakan teknologi multimedia

Konsep multimedia. Perangkat lunak dan perangkat keras multimedia. Tujuan dan kemampuan PowerPoint. Jendela program. Membaca film slide dari disk. Jelajahi opsi tampilan slide. Ubah desain slide. Pertunjukan slide. Kontrol tayangan slide. Memasukkan, memindahkan, menghapus slide. Bakar film slide ke disk. Membuat gambar grafik dalam slide menggunakan editor grafis bawaan. Operasi pada fragmen gambar grafik. Memasukkan objek ke dalam slide. Membuat dan mengedit teks dan keterangan dalam slide. Kelola parameter paragraf. Kelola pengaturan font. Menggunakan Wizard Presentasi untuk membuat slide. Buat slide menggunakan templat. Menggunakan hyperlink dalam slide. Membuat efek animasi pada slide. Pengembangan presentasi multimedia. Tinjauan sarana modern untuk memproses informasi grafis, suara dan video.

Siswa harus

tahu:

Hakikat konsep multimedia;

Alat perangkat lunak untuk memproses informasi multimedia;

Aturan untuk membuat presentasi multimedia di PowerPoint.

Siswa harus

dapat:

Buat presentasi multimedia di PowerPoint

Virus komputer dan program antivirus

Konsep virus komputer. Jenis virus. Program antivirus. Metode perlindungan terhadap virus komputer.

Siswa harus

Konsep virus;

Jenis virus komputer;

Program antivirus umum;

Metode perlindungan terhadap virus komputer.

Siswa harus

dapat:

Pindai disk dari virus.

Gambar dan foto

Input gambar menggunakan alat editor grafis, pemindai, kamera. Penggunaan objek grafis yang sudah jadi. Transformasi geometris dan gaya. Menggunakan primitif dan templat.

Siswa harus

tahu:

Operasi pemindai

Metode konversi gambar

Program dasar untuk bekerja dengan gambar

Siswa harus

dapat:

Masukkan gambar ke komputer;

Bekerja dengan pemindai

Gunakan primitif dan templat.

Suara dan video

Komposisi dan pengeditan. Menggunakan objek grafis animasi sederhana. Format file video dan musik. Perubahan format. Pengoperasian file musik di program Sound Forge, aturan penggunaan kamera video. Penembakan. Digitalisasi catatan.

Siswa harus

tahu:

Format file video dan musik;

Aturan penggunaan kamera video.

Siswa harus

dapat:

Lakukan instalasi;

Gunakan objek grafik animasi sederhana;

Ubah format;

Lakukan operasi pada file musik;

Ambil foto;

Digitalkan plotnya.

Sistem pemrosesan data numerik. SpreadsheetUnggul

Mengisi lembar kerja dengan informasi, format penyajian data, perhitungan dalam tabel (rumus dan fungsi blok sederhana). Menggunakan pengalamatan absolut. Membangun diagram. Pengolahan data statistik (mengisi tabel dengan data awal, perhitungan statistik). Mencari informasi dalam tabel (menu Edit). Membangun diagram. Sisipkan tabel dan bagan Excel ke dalam dokumen Word. Bekerja dengan daftar (menyortir data, menggunakan filter, meringkas hasil, membuat tabel pivot).

Siswa harus

tahu:

Tujuan dan kemampuan pengolah tabel;

Struktur jendela aplikasi;

Penetapan perintah menu horizontal;

Tujuan alat;

Operasi dasar pada fragmen dan tabel;

Fungsi dan operasi yang dilakukan pada data;

Perbedaan antara referensi relatif dan absolut dalam rumus; tujuan dan kemampuan "Diagram Wizard";

Tujuan dan isi masing-masing elemen diagram;

Urutan perancangan dan tampilan tabel dan diagram;

Cara memasukkan lembar kerja Excel ke dalam dokumen Word.

Siswa harus

bisa:

Masukkan teks, angka dan rumus ke dalam tabel;

Mengedit data;

Pilih fragmen ke dalam tabel dan lakukan operasi dasar pada fragmen;

Ubah lebar kolom dan tinggi baris;

Menerapkan operasi dan fungsi yang diperlukan dalam penghitungan dan pemrosesan data;

Gunakan referensi absolut dan relatif dalam rumus;

Melakukan desain tabel (pembingkaian dan pengisian);

Buat grafik menggunakan Chart Wizard;

Edit bagan yang dibuat (area plot bagan, area bagan, legenda, judul, label data, seri data);

Menyiapkan dokumen untuk dicetak dan mencetak dokumen yang dihasilkan;

Tempatkan lembar kerja Excel di dokumen Word.

ProgramMicrosoft Penerbit

Pembuatan dan desain publikasi. Pengaturan parameter. Menambahkan kolom input teks. Masukan objek grafis. Pengembangan dan pembuatan struktur buklet. Mengatur parameter buklet. Membuat struktur situs Web. Wisaya pembuatan situs web. Masukkan latar belakang dan suara. Mengedit situs Web. Membuat tabel. Membuat hyperlink. Alat program. Penghematan.

Siswa harus

tahu:

Tujuan situs Web;

Antarmuka program;

Alat program.

Siswa harus

dapat:

Membuat buklet dan publikasi;

Buat situs web dan presentasikan.

Literatur

1. , Berburu K).Ya., “Dasar-Dasar Ilmu Komputer” (buku teks), Moskow, 1998

2.Akhmetov K. « jendela"95 untuk semua orang" Moskow, 1997

3. Bortman J. “Ensiklopedia komputer untuk anak sekolah...dan orang tuanya”, Sankt Peterburg, 1996

4. Vengin A., Klychikhin G., Paltusov D., Shamparov D. « Internetuntukmu", Yekaterinburg 1997

5. Efimova O., Shafrin K). “Workshop Teknologi Komputer”, Moskow, 1997

6. , "Dasar-Dasar Komputer untuk Anak Sekolah dan Pemula" Moskow, 1997

7. “Yang tidak diketahui tentang yang diketahui” (permainan intelektual untuk anak sekolah), Yaro Slavl, 1997

8. "Informatika", Donetsk, 1998

9. Simonovich SV. "Komputer pertamaku" Moskow, 1997

10. , "Komputer yang menghibur" Moskow,] 999

11.Simonovich S., "Informatika Umum" buku teks untuk sekolah menengah. kelas 5-9. Moskow, 1999

12. Simonovich S., Evseev I.A. "Ilmu Komputer Praktis". Moskow, 1999

13.Simonovich S., "Informatika Khusus" Moskow, 1999

14. , Khanomirova L.S., "Informatika", 1996

15. "Ekonomi", Yaroslavl, 1998

16 Shafrin Yu. "Dasar-Dasar Teknologi Komputer" Moskow, 1996

17 "Komputer pribadi untuk anak-anak dan orang tua" terjemahan dari bahasa Inggris, dll., Kiev-Moskow, 1997

18. Victor Pasko « Microsoft Kantor"97 untuk pengguna", Kiev, 1998

19. Andy Rathbone « jendela"95 untuk kursus pelatihan boneka", Kyiv-Moskow, 1997

20. « jendela"95 jelas" Moskow, 1997

21. Dan Guqii « KATAUntukjendela"95 untuk boneka" Kiev, 1996

22. File tambahan “INFORMATIKA” pada surat kabar “PERTAMA SEPTEMBER” tahun 191999.2000 G.

Kementerian Pendidikan Republik Belarus

Institusi pendidikan

"Universitas Negeri Baranovichi"

Fakultas pelatihan lanjutan dan pelatihan ulang personel di bidang ekonomi dan pendidikan

Departemen sistem dan teknologi informasi

PEKERJAAN KURSUS

oleh disiplin Metodologi pengajaran ilmu komputer

Subjek:

Pelaksana:

Pendengar gr. 206

Spesialisasi "Informatika"

Belik Tatyana Sergeevna

Pengawas:

Guru

Golovnich Tatyana Vitalievna

Baranovichi 2007


Perkenalan................................................. ....... ................................................... ............. 2

Bab 1 Multimedia : Konsep, Komposisi, Penerapan................................ 5

1.1. Persyaratan konten kursus....................................................... 5

1.2. Multimedia. Komposisi multimedia: teks, grafik, suara, animasi, video. Penerapan teknologi multimedia................................................ 6

1.3. Perangkat keras dan perangkat lunak teknologi multimedia.. 9

1.4. Suara dalam multimedia. Audio MIDI dan audio digital. Memutar melodi dari CD audio menggunakan perangkat lunak universal. Rekam pidato ke file digital dan dengarkan pidatonya................................................... 16

1.5. Teks dalam multimedia....................................................................... 20

1.6. Grafik dalam multimedia.................................................................. 21

1.7. Animasi dalam multimedia................................................................. 25

BAB 2. Menggunakan Perangkat Lunak
untuk membuat presentasi................................................. ............... ................................... 30

2.1. Menggunakan Perangkat Lunak
untuk membuat presentasi
...................................................................... 30

2.2 Tahapan mengerjakan presentasi............................................... 33

2.3 Pengenalan elemen utama program...................... 34

2.4 Memilih metode pembuatan presentasi......................................... 38

2.5 Memasukkan teks.................................................................................. 39

2.6 Menambahkan suara............................................................................ 43



2.7 Menambahkan objek grafis............................................... 44

2.8 Menerapkan efek animasi................................................. 47

2.9 Menyiapkan dan menyajikan presentasi.................................. 48

Kesimpulan................................................. ................................................... 52

Daftar sumber yang digunakan................................................ 56

Aplikasi................................................. ................................................... 57


Perkenalan

Saat ini dunia sedang menyaksikan babak baru komputerisasi berbagai kegiatan yang disebabkan oleh perkembangan teknologi multimedia. Grafik, animasi, foto, video, suara, teks dalam mode operasi interaktif menciptakan lingkungan informasi terintegrasi di mana pengguna memperoleh kemampuan baru secara kualitatif. Penerapan teknologi multimedia yang paling luas ditemukan dalam pendidikan - mulai dari ruang kelas universitas hingga lingkungan rumah. Produk multimedia berhasil digunakan untuk berbagai tujuan informasi, demonstrasi dan periklanan, dan pengenalan multimedia dalam telekomunikasi telah mendorong pertumbuhan pesat aplikasi baru.

Keunggulan dan fitur teknologi yang tidak diragukan lagi adalah kemampuan multimedia berikut, yang secara aktif digunakan dalam penyajian informasi:

· kemampuan untuk menyimpan berbagai informasi dalam jumlah besar dalam satu media (hingga 20 volume teks asli, sekitar 2000 atau lebih gambar berkualitas tinggi, perekaman video hingga 60 menit, audio hingga 7 jam);

· kemampuan untuk memperbesar (detail) gambar atau bagiannya yang paling menarik di layar, terkadang dua puluh kali lipat (mode kaca pembesar) dengan tetap menjaga kualitas gambar. Hal ini sangat penting untuk penyajian karya seni dan dokumen sejarah yang unik;

· kemampuan untuk membandingkan gambar dan memprosesnya dengan berbagai perangkat lunak untuk tujuan penelitian atau pendidikan;

· kemampuan untuk menyorot “kata-kata (area)” yang menarik dalam teks atau materi visual lainnya yang menyertai gambar, yang dapat digunakan untuk segera memperoleh referensi atau informasi penjelasan lainnya (termasuk visual) (teknologi hypertext dan hypermedia);

· kemampuan untuk memberikan musik berkelanjutan atau pengiring audio lainnya yang sesuai dengan visual statis atau dinamis;

· kemampuan untuk menggunakan fragmen video dari film, rekaman video, dll., fungsi "freeze frame", "scrolling" frame-by-frame dari rekaman video;

· kemampuan untuk memasukkan database, teknik pemrosesan gambar, animasi, dll. ke dalam isi disk;

· kemampuan untuk terhubung ke Internet global;

· kemampuan untuk bekerja dengan berbagai aplikasi (editor teks, grafis dan suara, informasi kartografi);

· kemampuan untuk membuat “galeri” (pilihan) Anda sendiri dari informasi yang disajikan dalam produk;

· kemampuan untuk "mengingat jalur yang dilalui" dan membuat "bookmark" di layar "halaman" yang diinginkan;

· kemampuan untuk secara otomatis melihat seluruh konten produk (“slide show”) atau membuat “panduan” animasi dan bersuara untuk produk (“berbicara dan menunjukkan instruksi pengguna”); penyertaan komponen permainan dengan komponen informasi ke dalam produk;

· kemampuan untuk “bebas” menavigasi informasi dan keluar ke menu utama, daftar isi lengkap, atau bahkan keluar dari program kapan saja di produk.

Jelaslah bahwa banyaknya kemungkinan multimedia menyiratkan penerapannya yang paling luas di bidang informasi, dan oleh karena itu, diperlukan semakin banyak spesialis yang mahir dalam teknologi ini. Pembelajaran teknologi multimedia belum termasuk dalam mata kuliah wajib ilmu komputer sekolah, namun pembiasaan multimedia termasuk dalam mata kuliah khusus ilmu komputer untuk siswa SMA.

Tujuan dari kursus ini adalah untuk mengembangkan rekomendasi metodologis untuk mengajar siswa sekolah menengah tentang teknologi pembuatan proyek multimedia menggunakan program MS Power Point.


Bab 1
Multimedia: konsep, komposisi, aplikasi

Persyaratan konten kursus

Pembelajaran teknologi multimedia pada mata kuliah khusus ilmu komputer diatur oleh standar pendidikan “Informatika” pada bagian “Teknologi Presentasi” sebagai bagian dari baris konten “Teknologi Informasi Komputer”.

Program ilmu komputer untuk sekolah menengah (tingkat lanjutan) menyediakan 11 jam untuk mempelajari teknologi multimedia. Tujuan utama dari pelatihan ini adalah untuk memperkenalkan siswa pada teknologi multimedia dan penggunaannya dalam mempersiapkan presentasi komputer. Persyaratan berikut dikenakan pada pengetahuan dan keterampilan siswa:

Siswa harus mengetahui:

konsep "multimedia"; perangkat keras dan perangkat lunak teknologi multimedia; kemungkinan penggunaan teknologi multimedia di berbagai bidang aktivitas manusia; komponen multimedia; perbedaan antara suara MIDI dan suara digital, jenis animasi.

Siswa harus mampu:

membuat presentasi komputer menggunakan perangkat lunak khusus; memutar melodi dari file suara di komputer Anda; merekam bahasa lisan di komputer dan memutarnya kembali; menggunakan efek animasi dan membuat gambar animasi saat membuat presentasi.

Diusulkan untuk mengalokasikan jumlah jam berikut untuk mempertimbangkan topik utama:

1. Multimedia. Komposisi multimedia: teks, grafik, suara, animasi, video. Penerapan teknologi multimedia. (1 jam)

2. Perangkat keras dan perangkat lunak teknologi multimedia. (2 jam)

3. Suara dalam multimedia. Audio MIDI dan audio digital. Memutar melodi dari CD audio menggunakan perangkat lunak universal. Rekam pidato ke file digital dan dengarkan pidatonya. (1 jam)

4. Teks dalam multimedia. (1 jam)

5. Grafik dalam multimedia. (1 jam)

6. Animasi dalam multimedia. (2 jam)

7. Menggunakan perangkat lunak untuk mempersiapkan presentasi komputer. (3 jam)

Multimedia. Komposisi multimedia: teks, grafik, suara, animasi, video. Penerapan teknologi multimedia

Saat ini teknologi multimedia telah meluas di bidang teknologi informasi. Penggunaan interaktif grafis, video, teks, suara, dan animasi memberikan kemungkinan penggunaan aplikasi multimedia seluas-luasnya.

Kemunculan sistem multimedia dipersiapkan baik dengan persyaratan praktik maupun dengan perkembangan teori. Namun, terobosan tajam yang terjadi ke arah ini selama beberapa tahun terakhir terutama dicapai melalui pengembangan sarana teknis dan sistemik. Ini adalah kemajuan dalam pengembangan komputer pribadi: peningkatan tajam dalam kapasitas memori, kecepatan, kemampuan grafis, karakteristik memori eksternal, kemajuan di bidang teknologi video, disk laser - analog dan CD-ROM, serta implementasi massalnya. Pengembangan metode kompresi/ekspansi data yang cepat dan efisien juga memainkan peran penting.

Banyak perhatian diberikan pada pengembangan produk multimedia, terutama dalam pembuatan ensiklopedia komputer, buku teks elektronik, program hiburan dan pendidikan, dll.

Apa itu produk multimedia? Pertama, ini adalah produk perangkat lunak yang menyediakan mode operasi interaktif, yaitu dialogis, yang melibatkan pertukaran perintah dan respons antara seseorang dan komputer. Kedua, ini adalah media dimana berbagai efek video dan audio digunakan.

Jadi, produk multimedia adalah pengembangan komputer interaktif, yang dapat mencakup musik, klip video, animasi, galeri gambar dan slide, berbagai database, dll.

Multimedia adalah gabungan teknologi yang memungkinkan komputer untuk memasukkan, memproses, menyimpan, mengirimkan dan menampilkan (output) jenis data seperti teks, grafik, animasi, gambar diam digital, video, suara, ucapan.

Dengan satu sentuhan tombol, pengguna komputer dapat mengisi layar dengan teks; menekan yang lain akan memunculkan informasi video yang terkait dengan data teks; Saat Anda menekan tombol berikutnya, musik akan diputar. Misalnya, Bell Canada, yang menyediakan layanan komunikasi publik, pribadi dan komersial di seluruh Kanada, menggunakan multimedia untuk mengidentifikasi dan memecahkan masalah jaringan telepon. Program khusus berisi ribuan manual perbaikan peralatan yang dipindai, yang disediakan untuk digunakan oleh karyawan dan analis departemen dukungan teknis. Setiap stasiun kerja multimedia dapat menampilkan bagian mana pun dari diagram jaringan. Ketika kesalahan terdeteksi, sinyal suara diberikan dan lokasi terjadinya kesalahan ditampilkan. Sistem juga dapat mengirimkan semua informasi yang diperlukan melalui email atau faks ke tim tukang yang mengunjungi lokasi. Sistem panduan suara memungkinkan Anda mendengarkan informasi dan komentar yang diperlukan untuk diagnosis dan analisis jika terjadi keadaan darurat.

Produk multimedia dapat dibagi menjadi beberapa kategori tergantung pada kelompok konsumen mana yang dituju. Yang satu ditujukan bagi mereka yang memiliki komputer di rumah - ini adalah program pendidikan, pengembangan, semua jenis ensiklopedia dan buku referensi, program grafis, editor musik sederhana, program untuk anak-anak, permainan, dll.

Kategori lainnya adalah aplikasi bisnis. Di sini multimedia melayani tujuan lain. Dengan bantuannya, presentasi dibuat, konferensi video langsung dapat diatur, dan pesan suara adalah pengganti yang baik untuk PBX kantor.

Kelompok kecil produk lainnya ditujukan khusus untuk para profesional. Ini adalah sarana produksi film video, grafik komputer, serta studio musik rumahan.

Kemungkinan teknologi multimedia tidak terbatas. Dalam aplikasi bisnis, multimedia terutama digunakan untuk pelatihan dan presentasi. Sejak lama, telah muncul program yang mengajarkan bahasa asing kepada pengguna, yang dalam bentuk interaktif menawarkan beberapa pelajaran, mulai dari mempelajari fonetik dan alfabet hingga menambah kosa kata dan menulis dikte. Berkat sistem pengenalan suara bawaan, pengucapan siswa dipantau. Mungkin fitur terpenting dari program pelatihan tersebut adalah tidak mengganggu, karena pengguna sendiri yang menentukan tempat, waktu dan durasi pelajaran. Berkat tersedianya umpan balik dan lingkungan komunikasi yang hidup, sistem pembelajaran berbasis multimedia sangat efektif dan meningkatkan motivasi belajar secara signifikan.

Grafik komputer(juga grafik komputer) adalah bidang aktivitas di mana komputer digunakan baik sebagai alat untuk mensintesis (membuat) gambar maupun untuk memproses informasi visual yang diperoleh dari dunia nyata. Grafik komputer disebut juga hasil kegiatan tersebut.

Cerita
Komputer pertama tidak memiliki alat terpisah untuk bekerja dengan grafik, tetapi sudah digunakan untuk memperoleh dan memproses gambar. Dengan memprogram memori mesin elektronik pertama, yang dibangun berdasarkan matriks lampu, pola dapat diperoleh.
Pada tahun 1961, programmer S. Russell memimpin proyek untuk membuat game komputer pertama dengan grafis. Pembuatan game (“Space Wars”) memakan waktu sekitar 200 jam kerja. Game ini dibuat pada mesin PDP-1.
Pada tahun 1963, ilmuwan Amerika Ivan Sutherland menciptakan sistem perangkat lunak dan perangkat keras Sketchpad, yang memungkinkan menggambar titik, garis, dan lingkaran pada tabung dengan pena digital. Tindakan dasar dengan primitif didukung: memindahkan, menyalin, dll. Faktanya, ini adalah editor vektor pertama yang diterapkan di komputer. Program ini juga dapat disebut sebagai antarmuka grafis pertama, dan sudah demikian bahkan sebelum istilah itu sendiri muncul.
Pada pertengahan tahun 1960an. perkembangan aplikasi grafis komputer industri muncul. Oleh karena itu, di bawah kepemimpinan T. Moffett dan N. Taylor, Itek mengembangkan mesin gambar elektronik digital. Pada tahun 1964, General Motors memperkenalkan sistem desain berbantuan komputer DAC-1, yang dikembangkan bersama dengan IBM.
Pada tahun 1968, sebuah kelompok yang dipimpin oleh N. N. Konstantinov menciptakan model matematika komputer tentang pergerakan kucing. Mesin BESM-4, yang menjalankan program tertulis untuk menyelesaikan persamaan diferensial, menggambar kartun “Kitty”, yang merupakan terobosan pada masanya. Printer alfanumerik digunakan untuk visualisasi.
Grafik komputer mengalami kemajuan yang signifikan dengan munculnya kemampuan untuk menyimpan gambar dan menampilkannya pada layar komputer, yaitu tabung sinar katoda.

Grafik dua dimensi (2D)

Grafik komputer dua dimensi (2D - dari bahasa Inggris dua dimensi - "dua dimensi") diklasifikasikan menurut jenis penyajian informasi grafis, dan algoritma pemrosesan gambar yang mengikutinya. Grafik komputer biasanya dibagi menjadi vektor dan raster, meskipun jenis representasi gambar fraktal juga dibedakan.

Grafik vektor

Grafik vektor merepresentasikan gambar sebagai sekumpulan primitif geometris. Biasanya, ini adalah titik, garis lurus, lingkaran, persegi panjang, dan juga, secara umum, spline dengan urutan tertentu. Objek diberi atribut tertentu, misalnya ketebalan garis, warna isian. Gambar disimpan sebagai himpunan koordinat, vektor, dan bilangan lain yang menjadi ciri himpunan primitif. Saat merender objek yang tumpang tindih, urutannya penting.
Gambar dalam format vektor memberi Anda banyak ruang untuk mengedit. Gambar dapat diskalakan, diputar, diubah bentuknya tanpa kehilangan, dan simulasi tiga dimensi dalam grafik vektor lebih mudah daripada grafik raster. Faktanya adalah bahwa setiap transformasi tersebut sebenarnya dilakukan seperti ini: gambar (atau fragmen) lama dihapus dan gambar baru dibuat sebagai gantinya. Deskripsi matematis gambar vektor tetap sama, hanya nilai beberapa variabel, misalnya koefisien, yang berubah. Saat mengkonversi gambar raster, data awal hanya berupa gambaran sekumpulan piksel, sehingga timbul masalah mengganti jumlah piksel yang lebih kecil dengan yang lebih besar (bila bertambah), atau mengganti bilangan yang lebih besar dengan bilangan yang lebih kecil (bila menurun). Cara termudah adalah dengan mengganti satu piksel dengan beberapa piksel yang berwarna sama (menyalin metode piksel terdekat: Tetangga Terdekat). Metode yang lebih maju menggunakan algoritma interpolasi, di mana piksel baru menerima warna tertentu, yang kodenya dihitung berdasarkan kode warna piksel tetangga. Penskalaan dilakukan dengan cara yang sama di Adobe Photoshop (interpolasi bilinear dan bikubik).
Pada saat yang sama, tidak setiap gambar dapat direpresentasikan sebagai sekumpulan primitif. Metode presentasi ini baik untuk diagram, digunakan untuk font yang dapat diskalakan, grafik bisnis, dan sangat banyak digunakan untuk membuat kartun dan video sederhana dengan berbagai konten.

Grafik raster

Grafik raster selalu beroperasi pada array dua dimensi (matriks) piksel. Setiap piksel dikaitkan dengan suatu nilai - kecerahan, warna, transparansi - atau kombinasi dari nilai-nilai ini. Gambar raster memiliki sejumlah baris dan kolom.
Tanpa banyak kerugian, gambar raster hanya dapat diperkecil, meskipun beberapa detail gambar kemudian akan hilang selamanya, hal ini berbeda dalam representasi vektor. Memperbesar gambar raster menghasilkan tampilan “indah” dari kotak yang diperbesar dengan satu warna atau lainnya, yang sebelumnya merupakan piksel.
Gambar apa pun dapat direpresentasikan dalam bentuk raster, tetapi metode penyimpanan ini memiliki kelemahan: lebih banyak memori yang diperlukan untuk bekerja dengan gambar, kerugian selama pengeditan.

Grafik fraktal

Fraktal adalah objek yang elemen individualnya mewarisi properti struktur induk. Karena penjelasan lebih rinci tentang elemen berskala lebih kecil terjadi dengan menggunakan algoritma sederhana, objek seperti itu dapat dijelaskan hanya dengan beberapa persamaan matematika.
Fraktal memungkinkan untuk mendeskripsikan seluruh kelas gambar, yang penjelasan rincinya memerlukan memori yang relatif sedikit. Di sisi lain, fraktal kurang dapat diterapkan pada gambar di luar kelas tersebut.

Grafik tiga dimensi (3D)Grafik tiga dimensi (3D - dari bahasa Inggris tiga dimensi - "tiga dimensi") beroperasi dengan objek dalam ruang tiga dimensi Biasanya hasilnya berupa gambar datar, proyeksi. Grafik komputer tiga dimensi banyak digunakan di bioskop dan permainan komputer.

Semua transformasi visual dalam grafik 3D dikendalikan oleh matriks (lihat juga: transformasi affine dalam aljabar linier). Ada tiga jenis matriks yang digunakan dalam grafik komputer:

matriks rotasi

pergeseran matriks

matriks penskalaan.

Poligon apa pun dapat direpresentasikan sebagai himpunan koordinat titik-titiknya. Jadi, segitiga tersebut mempunyai 3 titik sudut. Koordinat setiap titik sudut adalah vektor (x, y, z). Dengan mengalikan vektor dengan matriks yang bersesuaian, kita memperoleh vektor baru. Setelah melakukan transformasi seperti itu pada semua simpul poligon, kita mendapatkan poligon baru, dan setelah mengubah semua poligon, kita mendapatkan objek baru, diputar/digeser/skala relatif terhadap objek aslinya. Setiap tahunnya ada kompetisi grafis 3D seperti Magick next-gen atau Dominance War. Dalam grafik komputer 3D, semua objek biasanya direpresentasikan sebagai kumpulan permukaan atau partikel. Permukaan minimal disebut poligon. Segitiga biasanya dipilih sebagai poligon.

Mewakili warna di komputer

Untuk mentransmisikan dan menyimpan warna dalam grafik komputer, berbagai bentuk representasinya digunakan. Secara umum warna adalah sekumpulan angka, koordinat dalam suatu sistem warna.
Cara standar menyimpan dan memproses warna di komputer didasarkan pada sifat penglihatan manusia. Sistem yang paling umum adalah RGB untuk tampilan dan CMYK untuk pencetakan.
Terkadang sistem dengan lebih dari tiga komponen digunakan. Spektrum reflektansi atau emisi suatu sumber dikodekan, memungkinkan deskripsi sifat fisik warna yang lebih akurat. Skema tersebut digunakan dalam rendering 3D fotorealistik.

Sisi Nyata dari Grafik

Gambar apa pun di monitor, karena bidangnya, menjadi raster, karena monitor adalah matriks, terdiri dari kolom dan baris. Grafik tiga dimensi hanya ada dalam imajinasi kita, karena apa yang kita lihat di monitor adalah proyeksi gambar tiga dimensi, dan kita sendiri yang menciptakan ruangnya. Dengan demikian, visualisasi grafik hanya dapat berupa raster dan vektor, dan metode visualisasinya hanya raster (sekumpulan piksel), dan metode pendefinisian gambar bergantung pada jumlah piksel tersebut.

  • Sergei Savenkov

    semacam ulasan "pendek"... seolah-olah mereka sedang terburu-buru di suatu tempat