Teknologi informasi dalam desain: konsep, definisi, karakteristik pekerjaan, spesialisasi, pelatihan dan penggunaan dalam pekerjaan. mesin pemotong otomatis “Sputnik” dilisensikan oleh Investronik. teknolog memilih metode penetapan formulir

KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN ILMU PENGETAHUAN REPUBLIK KRIMEA

LEMBAGA PENDIDIKAN TINGGI REPUBLIK

"UNVERSITAS TEKNIK KRIMEAN DAN PEDAGOGIS"

Fakultas Teknik dan Pedagogi

Departemen Teknologi dan desain garmen

disiplin: Ilmu Komputer

dengan topik: “Teknologi informasi dalam desain”

Diselesaikan oleh seorang siswa

TLP grup tahun pertama - 14

Alimova Zera Redvanna

Diperiksa:

Umerova L.D.

Simferopol, 2014

KONSEP TEKNOLOGI INFORMASI

SEJARAH CAD

KARAKTERISTIK SUBSISTEM UTAMA CAD JAHIT

SUBSISTEM UTAMA PERANGKAT LUNAK CAD

KARAKTERISTIK CAD UNTUK OTOMATISASI PERSIAPAN DESAIN MODEL

PERANGKAT UNTUK INPUT POLA

PERANGKAT CETAK

LITERATUR

PERKENALAN

Desain (diterjemahkan dari bahasa Inggris desain - merancang, membangun, menggambar) - dalam arti luas, desain apa pun, yaitu proses menciptakan objek, peralatan, perlengkapan baru, membentuk lingkungan subjek. Dalam arti sempit, ini adalah jenis aktivitas profesional artistik dan desain baru yang muncul pada awal abad ke-20. Tujuannya adalah untuk mengatur lingkungan estetika holistik bagi kehidupan manusia. Mendesain suatu benda yang bentuknya sesuai dengan peruntukannya, proporsional dengan bentuk manusia, ekonomis, nyaman, dan indah. Dasar ilmiah desain adalah estetika teknis. Kekhasan desainnya adalah setiap benda diperhatikan tidak hanya dari segi kegunaan dan keindahannya, tetapi juga segala keragaman keterkaitannya dalam proses fungsinya. Arti desain adalah pendekatan sistematis yang komprehensif terhadap desain setiap hal. Objek desain mempunyai cap waktu, tingkat kemajuan teknologi dan struktur sosial politik masyarakat.

Konsep “desain” saat ini dikaitkan dengan fenomena paling progresif dan pencapaian teknis modern. Berkat pencarian para desainer, saat ini dimungkinkan untuk melihat masa depan dalam desain industri kehidupan nyata.

Masalah utama desain adalah penciptaan dunia objektif yang dibentuk secara budaya dan antropologis, yang secara estetis dinilai harmonis dan holistik. Oleh karena itu, hal ini sangat penting untuk desain - bersama dengan pengetahuan tentang humaniora: filsafat, studi budaya, sosiologi, psikologi, semiotika, dll., penggunaan TI dan ilmu alam. Semua pengetahuan ini diintegrasikan dalam tindakan desain dan pemodelan artistik dunia objektif, berdasarkan pemikiran artistik dan imajinatif.

Desain merupakan kronik perkembangan teknologi dan teknologi. Konsep “kemajuan” dan “teknologi baru” praktis sama artinya saat ini. Penemuan-penemuan besar dan pencapaian ilmiah dan teknis segera tercermin dalam desain, dalam bentuk bentuk artistik baru dan tipologi baru produk industri, dan seringkali filosofi pembentukan baru.

Dalam hal ini, makalah ini akan membahas isu-isu umum arah ilmiah baru dalam desain - peran ilmu komputer dalam desain, serta penggunaan TI dalam desain.

KONSEP TEKNOLOGI INFORMASI

Teknologi informasi (TI) - teknologi pengelolaan pengolahan data dengan menggunakan teknologi komputer. TI paling sering mengacu pada teknologi komputer. Secara khusus, TI berkaitan dengan penggunaan komputer dan perangkat lunak untuk menyimpan, mengubah, melindungi, memproses, mengirimkan, dan menerima informasi. Efisiensi perusahaan industri pakaian dalam kondisi modern ditentukan oleh ketersediaan perangkat keras dan perangkat lunak berkualitas tinggi yang memungkinkan fleksibilitas proses teknologi, otomatisasi kerja dan interaksi unit produksi. Pertama-tama, ini adalah sistem desain berbantuan komputer (CAD atau CAD), sistem kontrol produksi otomatis (APS), terintegrasi dengan CAD, dan peralatan teknologi modern berdasarkan komputer elektronik (ECT). Sistem desain pakaian yang paling berkembang meliputi: program desain, memungkinkan Anda untuk berkembang penampilan produk dan pilih kombinasi warna kain yang paling sukses; merancang program yang mengimplementasikan rencana kreatif desainer dalam pola; program teknologi untuk mengoptimalkan tata letak pola pada bahan dan merancang proses pemotongan dan penjahitan produk, dengan mempertimbangkan karakteristik produksi tertentu. Sistem desain produk jahit berbantuan komputer modern mencakup subsistem "Konstruktor", "Teknolog", dan "Desainer", yang memungkinkan pengenalan model baru ke dalam produksi dalam mode otomatis. Penggunaan subsistem ini, dibandingkan dengan desain manual, menghasilkan pengurangan waktu, biaya, dan peningkatan kualitas desain pada tahap desain dan teknologi. Bagi perusahaan-perusahaan di industri sandang, dapat dibedakan lima aliran utama dalam keseluruhan proses produksi, yang pekerjaannya harus dikendalikan dan dikoordinasikan oleh suatu sistem manajemen yang terpadu. Mari kita lihat aliran-aliran ini. Arus informasi mulai terbentuk sejak perancang mengembangkan model (luas dan panjang jahitan pola model, uraian teknis model, spesifikasi pola, lembar ukuran, skema duplikasi, dll. ). Informasi yang dihasilkan dalam CAD selama pekerjaan perancang dan penyebar dapat diperoleh secara otomatis dalam program perencanaan dan akuntansi, misalnya, untuk perencanaan pemotongan - panjang tata letak dan luas pola, untuk normalisasi waktu operasi menjahit - aktual panjang jahitan, untuk perencanaan pesanan - kode model dan ketersediaan dalam ukuran dan tinggi tertentu, dll. Saat ini, dalam praktik dunia, terdapat sejumlah teknologi informasi yang berhasil memecahkan masalah otomatisasi kompleks manajemen perusahaan jahit. Teknologi informasi tersebut meliputi sistem ERP, sistem pakar, stasiun kerja otomatis, sistem SCADA, teknologi CALS dan khususnya CAD.

Sejarah CAD

Di negara kita, pengenalan CAD dalam industri pakaian dimulai setelah Pameran Peralatan Internasional “Inlegmash-88” diadakan di Moskow. Sistem CAD dari perusahaan asing didemonstrasikan di sana: Investronik (Spanyol), Lectra-sistems (Prancis), Gerber (AS). Dalam pembangunan sistem ini, prinsip modular digunakan, yaitu. mereka terdiri dari modul (subsistem) terpisah yang dirancang untuk bekerja karya individu. Setiap modul dapat bekerja secara mandiri dan berkomunikasi dengan modul lainnya.

Ketika PC dan periferal terbaru tersedia secara luas di Rusia, sistem domestik serupa mulai dibuat. Pada tahun 1988, pabrik pembuatan mesin eksperimental di Zhukovsky mulai memproduksi kompleks penyebaran dan pemotongan otomatis di bawah lisensi dari perusahaan asing, yang diadaptasi untuk produksi dalam negeri. Kompleks pertama terdiri dari modul-modul berikut:

Pola dan tata letak CAD seperti Invesmark di bawah lisensi dari Investronik,

mesin penyebar otomatis "Comet" di bawah lisensi dari perusahaan Jerman Bullmer,

mesin pemotong otomatis “Sputnik” dilisensikan oleh Investronik.

Telah terjadi peningkatan yang jelas dalam CAD pakaian sejak awal tahun 90an. Pada awal tahun 1996 Di negara-negara CIS, sekitar 20 ANRK dan lebih dari 40 sistem CAD diterapkan di perusahaan-perusahaan di industri ringan dan otomotif.

CAD modern adalah sistem multifungsi yang menyediakan berkualitas tinggi produksi pola dan tata letak dengan kompleksitas apa pun, optimalisasi penggunaan kain, peralatan, dan personel dalam proses produksi.

CAD harus mencakup semua siklus hidup produk:

1)estetis - desain seni,

2)desain teknik - desain suatu produk, struktur dan propertinya,

)perencanaan komputer,

)Lini komputer "Keseimbangan" - memastikan optimalisasi penggunaan sumber daya produksi, keseimbangan bahan baku, perhitungan biaya, dll.

)kontrol proses teknologi - parameter pemantauan, mode, dll.

pemeriksaan berbasis ilmu komputer atas hasil proses teknologi - sistem untuk menilai kualitas produk, analisis cacat, dan penyesuaian otomatis parameter proses teknologi. Lingkup masalah diselesaikan dengan menggunakan CAD

Keseluruhan proses mendesain suatu pakaian dibagi menjadi tiga tahap besar:

)desain model artistik,

)persiapan desain untuk produksi,

)persiapan teknologi untuk produksi model, yang masing-masing menjadi tanggung jawab spesialis yang berbeda (masing-masing seniman, perancang, dan teknolog). Pekerjaan para spesialis ini dikoordinasikan oleh manajer perusahaan. Sebut saja blok desain “Artis”, “Desainer”, dan “Ahli Teknologi”. Blok-blok ini hadir pada tingkat yang lebih besar atau lebih kecil di setiap CAD pakaian.

Karakteristik subsistem utama menjahit CAD

Blok “Artis” memungkinkan pengguna untuk memvisualisasikan tampilan produk sebelum membuat pola dan produk itu sendiri. Tugas minimum yang dilakukan CAD pada tahap ini adalah pembentukan sketsa teknis produk. Sistem CAD modern menawarkan pengguna kemampuan untuk memilih skema warna untuk model masa depan, dan juga memungkinkan sketsa menciptakan ilusi lipatan dan tekstur material, termasuk pakaian rajut. Kehadiran bahan dasar yang diisi ulang memungkinkan Anda untuk mencoba produk pada gambar standar atau individu. Akord terakhir pada tahap ini adalah pembentukan presentasi sketsa seluruh koleksi model. Area perbaikan untuk blok ini adalah pencapaiannya reproduksi yang memadai bentuk produk tiga dimensi, dengan mempertimbangkan sifat bahan.

Blok "Desainer" secara tradisional mencakup modul "Pemodelan konstruktif dan desain pola", "Gradasi" dan "Tata Letak". Perkembangan teknologi komputer memungkinkan diperkenalkannya teknologi pemodelan tiga dimensi ke dalam proses desain pakaian. Beberapa modul 3D digunakan untuk merancang bentuk pakaian tiga dimensi dengan pengembangan selanjutnya dan ditransfer ke modul “Pemodelan Konstruktif”, sementara yang lain, sebaliknya, untuk memvisualisasikan kesesuaian pola yang dirancang pada manekin tiga dimensi. Pemasangan virtual dapat dilengkapi dengan alat untuk koreksi tiga dimensi produk dengan perubahan paralel pada pola datar, serta kemampuan untuk memilih skema warna untuk model.

Blok "Teknolog" dalam sistem CAD modern harus memiliki hubungan yang mapan dengan sistem persiapan desain dan menyelesaikan masalah tidak hanya dalam merancang sketsa teknis dan diagram unit pemrosesan, tetapi juga dalam menormalkan biaya waktu, membentuk urutan operasi teknologi, merancang sistem. pembagian kerja, dll.

Subsistem utama perangkat lunak CAD:

· Subsistem "desain pola" memungkinkan Anda untuk:

-desain pola,

-memasukkan geometri pola ke dalam sistem menggunakan digitizer;

-menyimpan semua informasi yang diperlukan tentang pola di memori komputer,

-memelihara arsip informasi tentang pola,

-pengambilan sampel berdasarkan permintaan pola yang diperlukan dan informasi tentang mereka,

-keluaran grafis dari pola pada plotter;

· Subsistem "tata letak pola" memungkinkan Anda untuk:

-menyiapkan pola untuk diletakkan di atas kain dengan parameter yang diberikan,

-membuat tata letak di mode interaktif pada layar monitor,

-penentuan luas pola dan kepadatan tata ruang;

-menyimpan tata letak di memori komputer;

-memelihara arsip tata letak.

· subsistem "ahli teknologi" - desain proses teknologi dan perhitungan terkait, penyusunan program kontrol untuk peralatan otomatis,

· subsistem "sketsa" dirancang untuk menampilkan informasi grafis pada plotter dan plotter,

· Subsistem "database" memungkinkan Anda menyimpan informasi tentang pola, model dan tata letak serta informasi alfanumerik yang diperlukan, serta memberikan informasi ini ke subsistem dan pengguna lain.

Spesifikasi fungsi utama subsistem database

· Memilih, membuat model baru, mengganti nama, melihat, menghapus pola, model, tata letak.

· Memblokir pembuatan model dengan nama yang sama.

· Perubahan model: menambah, mengecualikan pola, mengubah parameter pola.

· Membuat template reproduksi baru, menyalin, mengedit, mencetak dan menghapus yang sudah ada.

· Penghitungan otomatis pola dengan ukuran tinggi apa pun (yang termasuk dalam templat reproduksinya), menampilkan pola yang direproduksi pada layar tampilan, mencetaknya, menghapusnya hasil yang tidak perlu reproduksi.

· Perhitungan luas semua pola model untuk ukuran tinggi tertentu dari templat reproduksi.

Spesifikasi fungsi utama subsistem "sketsa":

· Mengatur mode keluaran (plotter, perangkat pencetakan).

· Memilih objek keluaran (tata letak, hasil reproduksi).

· Mengatur skala gambar yang ditampilkan.

· Menampilkan gambar tata letak pada skala 1:1 bingkai demi bingkai.

· Mengeluarkan (menulis) suatu objek keluaran (pola tata letak atau hasil reproduksi) ke dalam floppy disk.

· Memilih objek keluaran dari floppy disk.

· Mari kita pertimbangkan sejumlah sistem CAD yang digunakan untuk mengotomatisasi proses produksi di perusahaan jasa.

· CAD "LEKO" memungkinkan Anda mengotomatiskan konstruksi pola dasar dan turunan menggunakan beberapa karakteristik dimensi. Sistem memiliki kemampuan untuk menggunakan katalog pakaian elektronik. Pada tingkat yang lebih besar, ini ditujukan untuk studio dan perusahaan jahit berdaya rendah.

· CAD "Asol" - sistem universal untuk mengotomatisasi desain dan persiapan teknologi produksi, tetapi tidak mencakup keseluruhan proses produksi. Sistem ini berisi subsistem berikut: "Desain", "Gradasi", "Tata Letak", "Digitizer Foto", "Assol - Desainer", "Ahli Teknologi", "Perhitungan Bagian", "Gambar Teknis", "Perencanaan Optimal". Berbeda dengan LEKO, ini didasarkan pada editor grafis standar.

· Sistem desain berbantuan komputer untuk teknologi menjahit "Eleandr CAPP" (ComputeAidedProcessPlanning), dibuat sebagai komponen lingkungan informasi terpadu perusahaan, mendukung komunikasi dengan sistem aplikasi lain, memungkinkan Anda menggunakan informasi dalam bentuk file grafik dan dokumen teks, serta mentransfer informasi yang dihasilkan ke tahap desain dan manajemen produksi lainnya. Sistem ini dimaksudkan hanya untuk mengotomatisasi pekerjaan teknolog.

· CAD "Gracia" mengotomatiskan setiap tahapan desain dan produksi pakaian. Fitur sistem ini: kemampuan untuk menyesuaikan pola ketika mengubah sifat bahan atau tren mode, penggunaan teknik desain apa pun (termasuk milik kita), penggunaan teknik untuk memodelkan bagian pakaian dan mengembangkan polanya.

· Sistem otomasi untuk desain dan persiapan teknologi produksi pakaian modern - CAD "Comtens" digunakan secara efektif dalam produksi kursi mobil dan menutupi, furnitur berlapis kain, mainan, barang kulit dan produk bulu. Keunikan "Comtens" terletak pada gradasi pola yang terintegrasi dan konstruksi jahitan yang dinamis. Sistem secara otomatis menilai produk ke semua ukuran/tinggi yang diperlukan dan membuat jahitan sesuai dengan batas yang ditentukan. Sistem ini digunakan di berbagai cabang industri ringan untuk pengembangan dan penilaian pola.

CAD "AvtoKroy" dan "AvtoKroy-T" dirancang untuk solusi komprehensif terhadap masalah otomatisasi desain dan persiapan teknologi untuk produksi pakaian wanita, pria dan anak-anak untuk figur standar dan individu yang masing-masing terbuat dari kain dan pakaian rajut. Sistem ini tidak mencakup keseluruhan proses desain pakaian, tetapi hanya desain dan persiapan teknologi produksi. Pusat penelitian dan produksi "Relikt" dikembangkan dan dikuasai sendiri produksi pakaian sistem komputer terintegrasi modular untuk desain pakaian - "MIX - R" dan proses pembuatannya. Sistem ini berisi modul "Gambar teknis", "Desain", "Tata letak pola", "Ahli Teknologi", serta database struktur asli, yang berfokus pada produksi pakaian bermerek. Sistem ini ditujukan untuk desain pakaian profesional yang diproduksi sesuai pesanan dari perusahaan, dan hanya mencakup desain dan persiapan teknologi produksi.

CAD "GRAFIS" mengotomatiskan persiapan desain produksi dengan metode desain terkenal yang tertanam di dalamnya. Sistem ini dapat bertindak sebagai sistem CAD independen dalam produksi kecil, dan juga dapat dikombinasikan dengan sistem otomatis besar yang ditujukan untuk perusahaan menengah dan besar. Sistem ini tidak dimaksudkan untuk mengotomatisasi proses teknologi dan memperoleh paket dokumentasi produksi.

Sistem SAPRO diciptakan untuk mengotomatisasi pemilihan model desain produk sesuai dengan hukum harmonisasi. Dalam desain yang ia ciptakan, proporsi siluet dipadukan dengan sosok manusia tertentu. Sistem tersebut memiliki kemampuan untuk memperhitungkan karakteristik fisik seseorang.

Dalam Sistem ABRIS, desain pakaian dapat dibuat dengan menggunakan metode EVKO SEV, TsOTSHL dan Muller and Son, namun tidak memungkinkan desain dikembangkan dengan mempertimbangkan karakteristik gambar dan memperoleh kesesuaian yang ideal. .

CAD Lektra membuat sketsa model, mengembangkan pola, melakukan gradasi pola, tata letaknya, pemotongan laser pada material, dan menghasilkan paket dokumentasi teknis untuk model tersebut. Sistem mempersulit pengendalian konstruksi pola.

Gerber CAD dirancang untuk membuat sketsa pakaian, membuat desain, menilai dan menata pola. Program ini ditulis untuk DOS dan saat ini sedang diterjemahkan untuk Windows.

KARAKTERISTIK CAD UNTUK OTOMATISASI PERSIAPAN DESAIN MODEL

Blokir "artis"

Tujuan: visualisasi tampilan produk sebelum pembuatan pola dan produk itu sendiri.

Tahap desain artistik merupakan tahapan penting dalam pembentukan indikator utama estetika konsumen terhadap kualitas pakaian. Proses desain pakaian tradisional dilakukan oleh beberapa ahli:

)seniman, berdasarkan pengalaman pribadi dan intuisi, mereproduksi parameter produk yang diinginkan, dan sketsa model digambarkan dengan gaya, sebagai suatu peraturan, pada sosok yang ideal;

)Perancang, berdasarkan sketsa bergaya seniman, membuat gambar teknik, yang dengannya ia memilih penambahan desain. Karena visi seniman dan perancang terhadap model dalam gambar stilisasi berbeda, maka dengan desain lebih lanjut pada gambar standar, terjadi perubahan signifikan pada tampilan dan bentuk model;

)Teknolog memilih metode memperbaiki produk.

Setiap spesialis menafsirkan bentuk volumetrik produk pada sosok pelanggan dengan caranya sendiri. Visi subjektif mereka yang tidak setara tentang bentuk tiga dimensi yang dirancang, yang bergantung pada kualifikasi, pengalaman dan intuisi para spesialis, menyebabkan perbedaan antara pakaian yang diinginkan dan yang diterima.

Blok CAD Artist harus memfasilitasi transisi dari persepsi subjektif tentang fitur dan model antropometrik ke persepsi yang lebih objektif, seragam untuk spesialis yang berbeda.

Karena tugas-tugas yang dilakukan pada tahap desain artistik bersifat kreatif dan oleh karena itu sulit untuk diformalkan, tahap tersebut baru dikuasai oleh pengembang CAD.

Blok “Artis” diimplementasikan di beberapa sistem CAD. Solusi menarik disajikan dalam CAD "Assol" dan Lectra.

CAD Assol menawarkan solusi untuk tugas minimum - membuat sketsa teknis produk dan memilih skema warna untuk model masa depan. Sketsa teknis model dilakukan pada tiga tampilan gambar standar (tampak depan, tampak belakang, dan profil). Untuk menggambar model dengan lebih akurat, sosok tersebut memiliki kemampuan untuk mengangkat lengannya. Pembuatan model pakaian dilakukan dengan menggunakan primitif linier dengan cara menggambarnya pada suatu gambar. Untuk model yang dirender, Anda dapat memilih skema warna dan mengukur ukuran bagian struktur. Pekerjaan itu dilaksanakan berdasarkan program AutoCad.

Tidak ada pertimbangan mengenai sifat bahan atau plastisitas bentuk di sini.

Di Lectra CAD, kemungkinannya diperluas secara signifikan: ini mungkin:

· membuat lembar ide untuk suatu koleksi (memindai atau menggabungkan elemen individu),

· membuat palet warna (menggunakan spektrometer),

· menciptakan gaya (pada figur bergaya atau standar dengan kemampuan mengukur jahitan dan mencerminkan model secara simetris, memilih opsi untuk model yang sudah jadi),

· membuat database bahan (dengan memindai apa yang telah Anda gambar atau membuat gambar dan tekstur bahan dalam program, mengubahnya palet warna dan skala elemen, dan menggunakannya pada produk yang dirancang),

· tampilan perspektif model.

Seperti yang bisa kita lihat, tugas subsistem ini belum sepenuhnya terpecahkan, namun efek positif lebih besar dari subsistem tersebut.

Area perbaikan untuk blok ini adalah

pertama, mencapai reproduksi yang memadai dari prototipe virtual gambar tersebut;

kedua, mencapai reproduksi yang memadai dari bentuk tiga dimensi produk, dengan mempertimbangkan sifat bahan;

ketiga, penggunaan karakteristik bentuk luar produk yang dirancang beserta karakteristik dimensi pelanggan sebagai data awal untuk blok “Desainer”.

METODE PENENTUAN FITUR ANTROPOMETRI

Sistem pemindaian tiga dimensi (3D) saat ini merupakan sistem paling canggih untuk pengukuran antropometri. Aplikasi sistem modern pengukuran non-kontak dapat memberikan representasi sosok konsumen dengan kualitas terbaik dan tercepat. Selain keunggulan ini, metode pengukuran non-kontak memungkinkan Anda memperoleh informasi akurat tentang bentuk spasial sosok klien, yang sangat sulit dicapai dengan akurasi tinggi. secara manual. Tampilan elektronik representasi fitur antropometrik memungkinkan Anda mengatur metode memperolehnya di tempat-tempat yang dekat dengan konsumen, dengan transmisi selanjutnya melalui elektronik jaringan internet ke pusat desain.

Untuk metode ini Pengukuran ditandai dengan tidak adanya sejumlah prosedur, seperti mengukur suatu bangun dengan menggunakan alat antropometri, mencatat data yang diperoleh dan mentransfernya ke bentuk elektronik program, yang secara signifikan mengurangi waktu pengoperasian. Pengguna beberapa detik setelahnya pemrosesan matematika Hasil pemindaian menawarkan sejumlah besar informasi dalam bentuk fitur dimensi. Meskipun teknologi ini cukup maju, masih banyak masalah yang perlu diatasi untuk memperbaikinya. Secara khusus, terdapat masalah ketidakmungkinan mengambil informasi dari beberapa area pemindaian yang tidak terlihat.

Prinsip pengoperasian sebagian besar sistem pemindaian tiga koordinat didasarkan pada penggunaan fotosensor. Model ini digunakan secara terprogram dari banyak foto yang diambil dari berbagai sudut.

Hingga saat ini, masalah pengukuran sosok manusia tanpa kontak telah diselesaikan oleh lebih dari 10 sistem berbeda yang dikembangkan di luar negeri (Cyberwear, Hamamatsu, Hamano, 2, TelmatSimcad, Vitus, TecMatth, dll.). Kerugian utama dari pemindai tubuh ini adalah:

· tingginya biaya perangkat lunak itu sendiri dan perangkat periferal khusus yang dirancang untuk bekerja dengan sistem ini,

· ketidakamanan mutlak, karena salah satu sinar digunakan putih atau laser

· stasioneritas, yang mengecualikan kemungkinan menerima pesanan saat bepergian ke pemukiman, toko, kantor,

· memproses area yang sulit dilacak jalur cahayanya (misalnya, cekungan, area “mati”).

Salah satu aspek penting dalam penunjang antropometri pakaian adalah berkembangnya teknologi pencarian titik-titik antropometri pada model virtual. Dalam sistem asing, pencarian titik dilakukan secara otomatis menggunakan ketergantungan matematika, tanpa kemampuan untuk mengedit posisinya. Karena keragaman figur individu, posisi yang ditentukan tidak selalu sesuai dengan posisi sebenarnya.

Dari berbagai pemindai 3D, sistem fotogrametri, di mana informasi tentang pemandangan 3D diperoleh dari data video, paling cocok untuk keperluan penelitian antropologi. sensor optik. Adanya kekurangan meyakinkan akan perlunya mengembangkan pekerjaan pada penggunaan sistem yang berfokus pada penggunaan peralatan yang lebih terjangkau yang memungkinkan reproduksi permukaan suatu gambar secara memadai.

Departemen ini berupaya mengembangkan pengukuran non-kontak. TSHI IGTA. Bersama rekan penulisnya, mereka adalah pengembang Sistem Pengukuran Non-Kontak. Perbedaan Kompleks Antropometri Non-kontak untuk pakaian CAD adalah penggunaannya sistem teknis visi (sarana input gambar optik - webcam) dan metode fundamental baru untuk membuat ulang prototipe virtual dari gambar yang diukur. Saat ini, sistem input gambar telah dibuat, dan metode telah dikembangkan untuk membuat ulang permukaan tiga dimensi suatu gambar di layar.

KARAKTERISTIK SUBSISTEM “LAYOUT”.

desain berbantuan komputer teknologi informasi

Proses pembentukan layout terdiri dari penempatan pola pada luas persegi panjang (layout window) yang panjang dan lebarnya sesuai dengan parameter kain lantai. Di CAD ada tiga metode (mode) berbeda untuk menghasilkan tata letak: interaktif, otomatis, dan gabungan.

Untuk menempatkan polanya di tempat yang tepat skema tata letak, operator menggunakan teknik “instalasi” dan “melempar”.

Pekerjaan operator dalam mode instalasi adalah “menangkap” pola yang diletakkan dengan kursor dan menunjukkan lokasinya dalam diagram tata letak. Sistem memperbaiki pola di lokasi yang ditentukan dan secara otomatis memantau kepatuhan terhadap kondisi teknologi penempatan: tidak adanya perpotongan kontur luar pola yang dipasang dengan kontur pola yang diletakkan sebelumnya, dengan batas lantai, dengan sambungan garis bagian lantai: kepatuhan terhadap kesenjangan teknologi yang ditentukan. Jika salah satu persyaratan yang tercantum tidak terpenuhi, sistem tidak mengizinkan penempatan pola di lokasi yang ditentukan, memberikan sinyal suara kepada perancang tentang perlunya penyesuaian penempatan pola, atau secara otomatis mengoreksi pola di diagram tata letak.

Dalam mode "melempar", perancang menempatkan pola pada apa saja ruang bebas tata letak, kursor menentukan arah “melempar”. Sistem secara otomatis menggerakkan pola ke arah tertentu hingga mendekati pola yang telah ditetapkan sebelumnya sesuai dengan besarnya kesenjangan teknologi.

Mode pembuatan tata letak otomatis. Pola biasanya ditata secara otomatis jauh lebih cepat dibandingkan secara manual. Namun, tidak semua sistem CAD memiliki mode tata letak otomatis, dan meskipun tersedia, mode ini tidak selalu digunakan di perusahaan. Mode otomatis untuk menghasilkan tata letak rumit dalam perangkat lunak dan teknis pelaksanaan, oleh karena itu, tata letak otomatis di banyak sistem CAD tidak memastikan keselarasan bagian-bagian dengan pola kain dan tidak menyediakan penggunaan penyimpangan yang diperbolehkan dari tepi pecahan kain, tidak memungkinkan perubahan ukuran celah teknologi antar bagian dalam tata letak.

Biasanya, tata letak otomatis kurang ekonomis (sebesar 2...4%) dibandingkan dengan tata letak interaktif. Namun, hal ini mengurangi biaya tenaga kerja manusia dan memastikan penggunaan peralatan produksi secara rasional.

Mode pembuatan tata letak gabungan - menggabungkan mode interaktif dan otomatis. Operator menempatkan pola berukuran besar dan sedang secara online, dan sistem menempatkan bagian-bagian kecil secara otomatis. Saat menggunakan penempatan otomatis pola kecil, pengurangan biaya tenaga kerja saat melakukan tata letak adalah 15-20%. Baru-baru ini, mode gabungan pembentukan tata letak menjadi lebih disukai.

Pemotongan yang rumit

PERANGKAT UNTUK INPUT POLA

Digitizer dirancang untuk memasukkan garis besar pola ke dalam sistem desain. Memasukkan suatu pola melibatkan menelusuri garis besar pola yang dipasang di papan dengan pensil khusus.

Fotodigitizer adalah sejenis digitizer. Sistem fotodigitizer dapat menggunakan meja kerja sebagai permukaan penempatan pola. Solusi ini menghemat waktu karena... tidak perlu memperbaiki pola di sekelilingnya, tetapi cukup letakkan di permukaan meja. Dengan penempatan ini, kamera bisa dipasang langsung di langit-langit atau di tripod foto biasa.

Fotodigitizer dapat secara otomatis:

-menyorot kontur pola, mengubah garis menjadi kurva Bezier dengan akurasi tinggi,

-mengidentifikasi sudut dan menandainya titik kontrol,

-mengenali berbagai jenis takik (digambar atau dipotong), titik atau garis internal. Secara default, garis terpanjang dan terdekat ke pusat pola yang ditemukan pada bagian tersebut didefinisikan sebagai garis lobus.

Digitizer paling sederhana adalah tablet grafis.

digitasi

PERANGKAT CETAK

Komplotan. Tujuannya adalah pencetakan format besar di atas kertas. Dalam industri jahit, mereka digunakan untuk mencetak pola dan tata letak seukuran aslinya.

Plotter dulunya dan tetap merupakan bagian terpenting dan, biasanya, merupakan bagian termahal dari sistem CAD jahit, yang sangat menentukan keandalan dan kinerjanya. Karena Hasilnya, produk CAD akhir adalah tata letak pola yang dibuat sketsa di atas kertas, yang kemudian digunakan untuk memotong lantai kain. Kebutuhan akan plotter hilang jika, selain CAD, ada sistem pemotongan otomatis. Namun, tingginya biaya sistem seperti itu membuat profitabilitas rata-rata pabrikan dalam negeri terlalu tinggi, sehingga standar yang diterima secara umum dan paling umum untuk produksi dalam negeri adalah konfigurasi CAD dengan plotter format besar.

Ada dua tipe utama plotter format besar: pena dan inkjet. Prinsip menggambar plotter pena didasarkan pada sketsa berurutan dari kontur bagian-bagian dalam tata letak di sepanjang perimeternya. Jika perlu, tata letak panjang dibagi menjadi beberapa bagian, secara berurutan memindahkan kertas setelah selesai keluar ke dalam "jendela" berikutnya. Kinerja plotter menurun tajam ketika jumlah besar bagian-bagian kecil, sejumlah besar informasi simbolis pada bagian-bagiannya.

DI DALAM model inkjet Kepala cetak bergerak secara progresif melintasi lebar kertas, menutupi strip dengan ukuran tetap dalam satu kali lintasan, memberikan kecepatan keluaran konstan yang tidak dipengaruhi oleh kepadatan bagian, bentuk dan ukuran pola, atau volume kertas. informasi simbolik pada polanya.

pembuat plot

Kompleks penyebaran dan pemotongan otomatis

Peletakannya rumit

Peletakan adalah operasi utama dalam proses produksi produk akhir dan pengendalian konsumsi bahan.

Ada dua jenis mesin pemotong yang ada di pasaran: dengan jendela pemotongan tetap (stasioner) atau dengan jendela pemotongan konveyor. Tipe pertama melibatkan peletakan kain pada penutup sikat tetap, tempat pemotongan dilakukan. Prinsip ini lebih sederhana dari sudut pandang pengoperasian dan memastikan kualitas pemotongan - ketika AGC beroperasi, tidak ada perpindahan lantai relatif terhadap jendela pemotongan. Karena kebutuhan untuk menciptakan ruang hampa di sepanjang dek, AGC jenis ini tidak menguntungkan untuk digunakan dalam jangka panjang (konsumsi daya terlalu tinggi).

Tipe kedua melibatkan peletakan kain di atas meja terpisah, sedangkan selama proses pemotongan, lantai bergerak relatif terhadap jendela. Rata-rata panjang jendela potong adalah 2 m, yang tentunya berdampak pada pengurangan kelas konsumsi energi untuk peralatan jenis ini. Pada volume besar Rilis AGC dipindahkan dari satu tabel ke tabel lainnya, karena Proses peletakannya jauh lebih lambat dibandingkan pemotongan. Untuk mesin jenis ini, meja biasa, meja tiup, atau meja konveyor cocok.

Tidak ada seorang pun di antara pengembang Silk CAD yang dapat menawarkan solusi skala perusahaan. Terlepas dari kenyataan bahwa beberapa sistem CAD saat ini dilengkapi modul terpisah perencanaan produksi, yang terakhir tidak menyelesaikan masalah otomatisasi yang kompleks, namun hanya merupakan perpanjangan dari CAD untuk mengelola data produksi tentang suatu produk. Selain bekerja dengan data tentang produk dan komponen yang digunakan dalam sistem CAD dengan modul tambahan tidak dirancang untuk memecahkan masalah seperti penghitungan biaya produk yang ditargetkan atau penyusunan jadwal produksi. Satu-satunya perwakilan dalam ceruk populer sistem otomasi industri ini masih merupakan sistem “Julivi” dari perusahaan Lugansk SAPR-Legprom. Hanya “Julivi” yang sepenuhnya mengimplementasikan modul CAD menjahit, serta serangkaian modul fungsional dari sistem kontrol otomatis dasar yang diperlukan untuk otomatisasi mesin jahit otomatis.

KESIMPULAN

Perubahan revolusioner di bidang teknologi komputasi elektronik, yaitu munculnya komputer pribadi, telah menyebabkan penerapan aktif teknologi informasi baru di bidang desain; hubungan pasar modern mendorong perbaikan terus-menerus dalam proses produksi, pencarian cara baru yang efektif teknologi, pengenalan perkembangan ilmiah dan inovasi teknis ke dalam produksi, penggunaan bahan baru. Semua ini tidak hanya memperluas batas kreativitas desainer, tetapi juga memberikan tuntutan khusus pada kreativitasnya pengetahuan profesional dan keterampilan . Saat ini, ketika arus informasi meningkat secara eksponensial dan metode pemrosesan, penyimpanan, dan penyajian informasi terus ditingkatkan, seorang desainer tidak dapat menjadi seorang profesional tanpa menggunakan teknologi komputer dalam praktik ilmiah dan pendidikannya. Penguasaan seorang desainer terhadap teknologi informasi baru memungkinkan dia mencapai tingkat kesadaran diri yang berbeda.

Di antara literatur yang membahas topik penggunaan teknologi informasi dalam desain interior, buku-buku tentang penguasaan keterampilan program pemodelan tiga dimensi harus disorot. Ini terutama program seperti 3ds max, Coreldraw, AutoCAD, photoshop.

Saat ini, 3ds max adalah salah satu paket tiga dimensi paling populer dan menempati posisi stabil dalam kelompok pemimpin pasar untuk produksi berbagai grafik tiga dimensi dan efek khusus, profesional berfitur lengkap sistem perangkat lunak untuk bekerja dengannya grafis tiga dimensi, dikembangkan oleh Autodesk Media & Hiburan. Bekerja di ruang operasi sistem jendela(baik 32-bit dan 64-bit.

Misalnya, buku karya Mikhail Marov Ensiklopedia 3ds max 6 . Buku ini sama-sama berguna baik bagi pemula maupun profesional grafis 3D, karena dapat memberikan bantuan pada hampir semua masalah yang muncul dalam pekerjaan sehari-hari dengan 3ds max 6. Pemula akan menemukan di dalamnya penjelasan rinci tentang prosedur instalasi dan otorisasi program. , serta alat dan teknik dasar untuk membuat model geometris, sistem partikel dan sumber deformasi volumetrik, mengedit objek menggunakan pengubah, membuat dan menyesuaikan sumber cahaya, menyiapkan bahan dan menugaskannya ke objek, dan menerapkan efek grafis pada objek tersebut.

program AutoCAD dirancang untuk membuat gambar proyek untuk berbagai item interior (perabotan) atau proyek untuk berbagai mekanisme.

Keterampilan dalam menggunakan program ini memungkinkan Anda mengembangkan secara mandiri berbagai jenis gambar dan proyek desain - tata letak untuk produksi furnitur dapur, furnitur untuk rumah dan kantor, pemodelan dan desain pakaian, dan banyak lagi. Misalnya, buku karya Chekatkov A.A. Pemodelan 3D di AutoCAD. Panduan Desainer Buku ini membahas tentang alat pemodelan tiga dimensi dalam sistem AutoCAD, dengan fokus utama pada masalah pemodelan padat, yang memungkinkan Anda mendapatkan model objek nyata yang lengkap dan intuitif dengan biaya minimal. Buku ini mencakup semua versi AutoCAD yang populer, dimulai dengan AutoCAD 2002 dan diakhiri dengan AutoCAD 2006. Materi dalam buku ini didasarkan pada contoh proyek pelatihan yang secara persis mensimulasikan objek nyata. Sekaligus, pembaca diajak melalui seluruh tahapan membangun secara utuh model tiga dimensi objek yang kompleks: mulai dari membuat kotak dasar hingga melakukan rendering fotorealistik dari pemandangan yang kompleks.

LITERATUR

1.Borodaev D. Website sebagai objek desain grafis: Dis. Ph.D. sejarah seni / D. Borodaev; HGADI. - Kharkov, 2004. - 232 hal. /Selengkapnya pada pengumuman monografi “Website Sebagai Objek Desain Grafis”/

Sbitneva N. Desain grafis ruang pasca-Soviet tahun 1990-an / N. Sbitneva // Musim Semi. Mendengar. negara acad. Desain dan seni. - 2004. - N 1. - Hal.121-1126.

Proses Serov S. Style dalam desain grafis Soviet tahun 1960-an - 80-an: Abstrak penulis. dis. Ph.D. sejarah seni / S. Serov; VNIIT. - M., 1990. - 16 hal.

Kaimin V.A. Ilmu Komputer: Buku Teks. (Seri "Pendidikan Tinggi"). - M.: INFRA-M, 2001, edisi ke-2, direvisi. dan tambahan

Marov M., Esiklopedia 3ds max 6, “Peter”, 2006

Chekatkov A.A. Pemodelan tiga dimensi di AutoCAD. Panduan Desainer, "EXMO", 2006

Gelar Sarjana 03/09/03 / Gelar Master 04/09/03

Profil sarjana

program master

"Ilmu komputer terapan dalam desain"

Tingkat pendidikan

Sarjana, Master

Bentuk dan syarat pelatihan

Gelar sarjana: penuh waktu - 4 tahun, paruh waktu - 5 tahun, paruh waktu - 4 tahun 11 bulan, berdasarkan pendidikan kejuruan, pelatihan dimungkinkan dalam periode akselerasi, masa pelatihan dikurangi 1 tahun.

Gelar master: penuh waktu – 2 tahun, paruh waktu – 2 tahun 4 bulan.

Kualifikasi

Sarjana/Master

Tes masuk

Gelar sarjana:
ilmu komputer dan TIK, matematika, bahasa Rusia.

Persiapan intensif untuk Ujian Negara Bersatu, pelatihan artistik umum dalam menggambar dan komposisi, Olimpiade, dan pelatihan lebih lanjut dalam bidang khusus dilakukan di.

Bidang kegiatan spesialis

Desain lingkungan informasi perusahaan, institusi, pameran, pekan raya; desain produk cetakan; desain iklan luar ruang; desain web; desain pesan informasi elektronik, informasi Program TV dan lainnya alat bantu visual media massa; desain antarmuka perangkat lunak.

Pelatihan, praktek dan magang

Selama proses pembelajaran, mahasiswa menguasai aspek teknis profesi dan mengembangkan teknik berpikir desain. Untuk tujuan ini, siswa mempelajari dasar-dasar komposisi teoritis dan terapan; fisika warna; sejarah seni; menggambar; seni tipe dan komunikasi visual dan sejumlah disiplin ilmu dasar lainnya. Selain itu, komponen pelatihan yang paling penting adalah teori dan praktik pengisian konten sumber informasi. Siswa menerima pendidikan modern dan komprehensif di bidang desain lingkungan informasi. Pelatihan praktis siswa berlangsung di studio desain, agensi periklanan dan PR, serta percetakan. Ada juga kesempatan untuk berpartisipasi dalam internasional: magang dan praktik pra-kelulusan di Jerman, Italia, Cina, Polandia, Finlandia; Semester internasional di Perancis, dll.

Pekerjaan lulusan

Sarjana dapat bekerja sebagai pengembang antarmuka pengguna di studio desain, spesialis pengembangan web, desainer grafis. Posisi yang dipegang: Spesialis IT, artis CG, desainer, visualisator, desainer tata letak, spesialis pengembangan aplikasi web, manajer proyek desain. Lulusan kami bekerja di perusahaan seperti Exigen Services, grup perusahaan RealWeb, pusat media Babushka and the Bear dan banyak lainnya.

Dalam desain, ini bukan hanya representasi grafis dari pengetahuan dan data, ini adalah area terpisah dalam desain, yang bertujuan untuk mentransfer informasi ke dalam ilustrasi, dengan mempertimbangkan berbagai kriteria persepsi manusia terhadap informasi. Ini membantu mencapai komunikasi yang efektif dengan audiens utama. Saat memperoleh spesialisasi, penting untuk menentukan siapa yang akan bekerja di bidang desain teknologi informasi.

Fitur aktivitas kerja

Perusahaan outsourcing memiliki pengalaman luas bekerja dengan grafik informasi untuk berbagai bidang aplikasi (gambar rencana, laporan, statistik, presentasi), yang membantu membentuk opini ahli dalam proyek yang sedang dikembangkan, dengan mempertimbangkan fungsi utama, fitur estetika desain informasi dan aspek artistiknya.

Membuat infografis

Spesialis perusahaan mengidentifikasi metode utama berikut untuk membuat proyek dan desain sistem informasi UX:

  • membuat gambar lengkap pada sekumpulan diagram dan diagram yang akan membantu menyampaikan hanya informasi utama;
  • menentukan bentuk informasi apa yang perlu disajikan kepada khalayak (kronologis, kuantitatif, spasial atau gabungan);
  • tetapkan metode optimal untuk menyelesaikan pengaturan tertentu, pilih jenis presentasi (interaktif, dinamis atau statis).

Spesialis desain informasi terus-menerus meningkatkan pengetahuan dan pengalaman mereka di bidangnya dan menggunakan berbagai metode untuk menyusun, memvisualisasikan, dan mensistematisasikan informasi.

Perusahaan mencoba mengembangkan lebih banyak bentuk desain informasi, menciptakan ilustrasi baru, menggunakan akumulasi pengalaman dalam grafik, desain web, pemodelan 3D, pemasaran dan praktik psikologis yang membantu menciptakan semua jenis infografis.

Mengapa teknologi informasi dibutuhkan dalam industri media:

  • menunjukkan fungsi sebenarnya dari sirkuit dan berbagai perangkat;
  • menunjukkan tren yang meningkat;
  • menjelaskan hubungan antara fakta dan objek tertentu;
  • menunjukkan keuntungan dan manfaat utama proyek;
  • memvisualisasikan sebagian besar data (desain antarmuka);
  • membuat audiens ingin mempelajari pertanyaan lebih detail;
  • menambah warna emosional pada presentasi, membuatnya lebih jelas.

Apa saja yang termasuk dalam infografis?

Teknologi dan sistem informasi dalam desain tidak akan ada tanpa infografis, yang dibuat oleh para ahli di bidang ini. Fitur penciptaan:

  1. Tetapkan tujuan utama Anda dan rumuskan persyaratannya.
  2. Kumpulkan sebanyak mungkin informasi lebih lanjut dan mensistematisasikannya - tahap pekerjaan paling penting, yang membagi semua informasi berdasarkan jenis, topik, tindakan (misalnya, proyek penelitian atau instruksi) dan membagi semua data menjadi utama dan sekunder.
  3. Pemilihan skenario dan gambaran umum.
  4. Penerimaan proyek yang dikembangkan.
  5. Membuat gambar visual - menyiapkan sketsa (gambar bingkai demi bingkai digunakan untuk membuat infografis dinamis).
  6. Penerimaan sketsa.
  7. Elaborasi grafis yang mendetail - pembentukan objek utama dan latar belakang sekunder, seleksi solusi warna, teks, font, objek utama, dan gambar.
  8. Perakitan bahan grafis berdasarkan sketsa yang diterima, tata letak akhir.
  9. Penerimaan proyek yang sudah selesai.

Masuk ke lembaga pendidikan

Saat memperoleh spesialisasi “Teknologi informasi dalam industri media dan desain”, Anda harus memilih mata pelajaran berikut saat mengikuti ujian:

  1. bahasa Rusia.
  2. Profil matematika - sesuai pilihan institusi itu sendiri.
  3. Fisika - sesuai pilihan lembaga pendidikan.
  4. Ilmu komputer dan teknologi informasi dan komunikasi (juga opsional).

Profesi modern yang bekerja dengan informasi sistem desain, sedang mengalami popularitas tertentu. Spesialis di bidang ini sangat diminati di perusahaan-perusahaan dengan berbagai kepemilikan dan di semua bidang, dan tugas utama mereka ketika bekerja adalah melamar teknologi modern untuk mengatur dan mencari informasi. Inilah yang diajarkan oleh spesialisasi “Teknologi Informasi dalam Desain”.

Profesi yang banyak diminati ini paling sering dipilih oleh anak-anak muda yang tidak takut untuk berkembang di berbagai bidang, mulai dari bekerja kantoran di perusahaan mana pun hingga meraih jabatan tinggi dan membuka perusahaan sendiri.

Fitur penerimaan

Tujuan utama dari kursus ini adalah untuk mengajar siswa, seorang spesialis teknologi informasi masa depan dalam desain, untuk secara bebas mewujudkan dirinya di bidang apa pun yang terkait erat dengan komputer, otomasi, dan grafik. Dalam hal ini, perhatian khusus diberikan pada ilmu-ilmu eksakta, yang pengetahuannya diuji oleh para spesialis yang masuk. Untuk menyelesaikan gelar sarjana, seorang siswa harus memilih mata pelajaran berikut untuk mengikuti Ujian Negara Bersatu:

  1. matematika (dasar dan profil);
  2. bahasa Rusia;
  3. fisika atau ilmu komputer dengan ICT (dipilih oleh universitas).

Bekerja di masa depan

Teknologi informasi dalam desain, dengan siapa harus bekerja? Lulusan yang telah menyelesaikan studinya pada suatu perguruan tinggi dan memperoleh ijazah mengawali kiprahnya dengan penelitian di bidang teknologi informasi. Spesialis menciptakan sistem informasi baru, mengimplementasikannya ke dalam program baru, dan membuat proyek desain.

Untuk pekerjaan seperti itu, seseorang harus memiliki keterampilan berikut: memiliki pemahaman yang baik tentang proses informasi, pilih alat dan metode penggunaannya yang tepat. Fokus utama profesi ini adalah meningkatkan proses perdagangan perusahaan, memberikan pendidikan modern, mengembangkan proyek informasi desain, mengkomputerisasi bisnis, menciptakan organisasi terpisah dan proyek grafis.

Memilih universitas

Untuk memperoleh pendidikan tinggi dalam spesialisasi "Sistem informasi dan teknologi dalam desain", Anda dapat memilih untuk mendaftar di universitas berikut di negara ini:

  1. Universitas Teknik Mesin Negeri Moskow.
  2. Universitas baru Rusia.
  3. Universitas Teknik Informatika dan Komunikasi Moskow.
  4. Universitas Komunikasi dan Informatika Negeri Moskow.

Waktu pelatihan

Bagi siswa yang telah menyelesaikan pendidikan menengah, studi penuh waktu akan berlangsung selama empat tahun. Saat memilih spesialisasi paruh waktu atau campuran atau studi malam, durasinya akan mencapai 5 tahun.

Subyek studi utama

Seorang profesional masa depan di bidang ini akan mempelajari mata pelajaran berikut secara rinci:

  • grafik komputer;
  • metode pemodelan, instrumentasi dan arsitektur, sistem informasi;
  • teori informasi;
  • perkembangan informasi dan jaringan;
  • teknologi pengolahan informasi dan informasi masuk;
  • metode pemrograman dan mendefinisikan database.

Apa yang diajarkan

Setelah menyelesaikan pelatihan khusus, lulusan sepenuhnya menguasai bidang-bidang berikut:

  • pemrograman dalam bahasa tingkat tinggi;
  • pembuatan perangkat lunak dari berbagai spesialisasi;
  • pengembangan proyek desain;
  • pembuatan perangkat lunak yang berhubungan dengan berbagai operasi yang dilakukan dengan informasi;
  • pembuatan instruksi penggunaan IP;
  • pengembangan server web dan situs Internet;
  • pemrosesan digital dari informasi yang diterima.
  • bakat menjadi penyelenggara.

Kemungkinan pekerjaan

Setelah menerima spesialisasi “teknologi informasi dalam desain”, lulusan akan bisa mendapatkan pekerjaan yang layak di industri apa pun yang secara langsung atau tidak langsung terkait dengan sektor informasi. Spesialis seperti itu sangat penting bagi entitas komersial dan pemerintah. Mereka bebas bekerja di organisasi keuangan dan ekonomi. Pekerjaan dapat dilakukan di rumah tanpa harus ke kantor, dan dengan adanya profesionalisme dan kualifikasi khusus, pekerja mendapat kesempatan untuk mendapatkan pekerjaan tidak hanya di dalam negeri, tetapi juga di perusahaan asing.

Setelah menerima spesialisasi, seseorang dapat menerima posisi berikut:

  • administrator situs web, pembuat dan administrator basis data;
  • profesional dalam video digital, animasi dan grafik komputer;
  • pemrogram dan analis sistem.

Di wilayah Rusia gaji rata-rata untuk spesialis muda akan berkisar antara 30 hingga 40 ribu rubel. Tetapi dengan penerapan yang benar dari akumulasi pengetahuan dan keterampilan, seorang karyawan dapat mulai menghasilkan lebih banyak - dari 70 hingga 100 ribu rubel.

Keuntungan utama dari pelatihan

Jika melanjutkan studi di program magister, siswa dapat menemukan prospek yang lebih luas untuk mencapai tujuannya. Pertama, siswa menerima dari program pendidikan pengalaman hebat. Kedua, universitas terbaik di tanah air akan mengizinkan mahasiswanya menjalani magang di perusahaan besar.

Sebagai hasil dari pelatihan, seorang spesialis akan dapat memperoleh posisi di perusahaan swasta atau organisasi pemerintah. Ia juga akan mendapat kesempatan bagus untuk mewujudkan dirinya di bidang penelitian dan pengajaran.

Perbedaan antara desain dan rekayasa

Jika kita mempertimbangkan desain dan teknik dari sudut pandang bahasa Inggris, maka itu hal yang sama. Desain diterjemahkan dari bahasa Inggris sebagai desain. Namun kebetulan dalam bahasa Rusia, desain sebagian besar menggambarkan bentuk grafis. Desain mengacu pada semacam pemikiran melalui struktur peralatan dan mekanisme internalnya.

Seringkali pembeli menganggap komponen desain sebagai sesuatu yang berharga. Bagi banyak orang, desain adalah sesuatu yang abstrak, yang nilainya tidak jelas dan tidak ada cara untuk memverifikasinya. Banyak pembeli tidak mengetahui cara menerima pekerjaan, atau ke mana harus pergi dengan spesifikasi yang dibeli jika hubungan dengan kontraktor berubah. Inilah sebabnya mengapa klien yang setuju untuk menerima pekerjaan pada tahap desain bersikeras untuk membuat kontrak yang mencakup desain dan pengembangan perangkat.

Desain Antarmuka

Tujuan utama dari desain antarmuka adalah membuat setiap layar situs web dan program terlihat menarik dan mudah digunakan. Setelah layar interaksi pengguna (obrolan, situs web) dikembangkan, Anda perlu melakukan hal berikut dengan aplikasi antarmuka teknologi informasi dalam desain:

  1. pikirkan secara detail pandangan umum antarmuka;
  2. membuat elemen navigasi antar individu siklus hidup layar;
  3. mengatur fungsi dan tugas utama antarmuka ke dalam panel terpisah;
  4. rancang setiap detail antarmuka - layar, blok terpisah dengan tautan transisi, halaman, serta detail lainnya.

Membuat antarmuka dan menjalankannya adalah kombinasi pengetahuan dan desain, psikologi perilaku manusia, dan pengalaman bekerja dengan klien.

Dalam hal ini, latihan saja tidak akan cukup, karena Anda perlu mengetahui model kerja yang tepat dan dapat dengan cepat menemukan solusi atas situasi saat ini. Desain dalam desain informasi adalah proses mencari solusi, keluar dari situasi di mana sebagian besar pengoperasian situs web atau aplikasi belum ditentukan.

Kementerian Pendidikan dan Ilmu Pengetahuan Federasi Rusia Vladivostok Universitas Negeri Ekonomi dan Layanan Institut Pelayanan, Pariwisata dan Desain Departemen Desain dan Seni TEKNOLOGI INFORMASI DALAM DESAIN Program kerja disiplin akademik Program pendidikan utama dalam spesialisasi 070601.65 "Desain" Vladivostok 2014 Kurikulum BBK 30.18 dalam disiplin "Teknologi Informasi" dalam desain" disusun sesuai dengan persyaratan Standar Negara Pendidikan Profesional Tinggi Federasi Rusia. Program ini ditujukan untuk siswa yang belajar di spesialisasi 070601.65 “Desain”. Disusun oleh: M.E. Motorina, asisten di Departemen Desain dan Seni. Program tersebut telah disetujui pada rapat Departemen Desain tanggal 12 Oktober 2009, protokol No. 3 edisi 2014 ( program kerja disiplin ditinjau dan disetujui kembali pada rapat departemen tanggal 05/06/2014, protokol No. 15) Direkomendasikan untuk publikasi kompleks pendidikan ISMD VSUES tanggal 27/06/2014, protokol No. 2 PENDAHULUAN Kursus yang diusulkan "Teknologi Informasi dalam Desain" dirancang untuk siswa tahun kedua Institut ISM&D, belajar sesuai dengan kurikulum Standar Negara dalam spesialisasi 070601.65 "Desain" dengan kualifikasi seorang desainer (desainer lingkungan, desain grafis dan desain kostum) ditugaskan kepada lulusan dan pada jurusan 070600.62 “Desain” dengan penugasan kualifikasi sarjana kepada lulusan. Disiplin akademik Teknologi Informasi dalam Desain diperlukan bagi seorang desainer untuk berlatih dalam bidang keahliannya. Subjek “Teknologi informasi dalam desain” adalah pembuatan gambar demonstrasi visual dalam grafik vektor – Corel Draw. Kursus “Teknologi Informasi dalam Desain” adalah salah satu disiplin ilmu yang memberikan pelatihan komputer berkelanjutan untuk desainer masa depan. Saat mengembangkan kursus, diperhitungkan bahwa tugas saat ini adalah transisi ke teknologi baru desain. Dan tugas ini memerlukan metode pelatihan spesialis modern, di mana metode teknologi komputer menempati tempat khusus sebagai alat desain baru. Kompetensi profesional yang diperoleh digunakan ketika menyelesaikan proyek kursus dalam disiplin tersebut kurikulum spesialisasi dan dalam desain diploma, serta dalam pekerjaan masa depan berdasarkan spesialisasi. 3 1. PETUNJUK ORGANISASI DAN METODOLOGI 1.1. Maksud dan tujuan mempelajari disiplin ilmu “Teknologi Informasi dalam Desain” adalah bidang terapan ilmu komputer teknik, yang dimaksudkan untuk pembuatan, penyimpanan dan pemrosesan model grafis dan gambarnya. Tujuan dari kursus ini adalah untuk memantapkan dan memperluas pengetahuan di bidang teknik grafis dengan menggunakan paket grafis modern. Tujuan mempelajari kursus “Teknologi Informasi dalam Desain” dalam kegiatan proyek seorang desainer: - untuk menguasai keterampilan membuat model dan poster komputer yang berorientasi profesional. - menguasai teknologi desain komputer. - Menanamkan keterampilan pemanfaatan teknologi komputer dalam perancangan benda dan benda lingkungan. - memberikan gambaran tentang grafik komputer modern dan kemampuannya. - jelajahi kemampuan paket grafis Corel Draw dan dapatkan pengetahuan dan keterampilan yang diperlukan untuk bekerja dengannya. 1.2. Persyaratan kompetensi yang diperoleh selama mempelajari kursus Sebagai hasil dari mempelajari kursus “Teknologi Informasi dalam Desain”, siswa memperoleh pengetahuan tentang dasar-dasar bekerja dengan program grafis, mengembangkan kemampuan untuk menerapkan pengetahuan, keterampilan, kualitas pribadi untuk kegiatan yang sukses dalam desain objek grafis: - memperoleh keterampilan eksekusi gambar grafis menggunakan Corel Draw dan keterampilan dalam bekerja dengan grafik dua dimensi. 1.3. Ruang lingkup dan waktu perkuliahan Mata kuliah perkuliahan memiliki volume 16 jam, mata kuliah laboratorium juga memiliki 16 jam; semester 3 1.4. Jenis utama kelas dan ciri-ciri pelaksanaannya, dukungan teknis disiplin ilmu Perkuliahan diadakan di ruang kelas yang dilengkapi dengan peralatan multimedia. 4 Kelas laboratorium dilaksanakan di ruang kelas komputer grafis khusus yang dilengkapi dengan komputer pribadi untuk setiap siswa dan guru. Perangkat Lunak – paket grafis Corel DrawX3. 1.5. Jenis pengendalian dan pelaporannya Selama setiap semester, siswa melakukan sejumlah pekerjaan laboratorium, yang mereka pertahankan di kelas, mengkonfirmasikan pekerjaan yang dilakukan dengan menunjukkan pengetahuan teoritis. Selama minggu sertifikasi (kontrol saat ini), tugas tes individu dilakukan sesuai arahan guru di komputer. Siswa juga memilih topik esai tentang disiplin ilmu tertentu dari topik yang diusulkan oleh guru. Mempersiapkan bahan untuk abstrak. Kontrol menengah - tes. Untuk mendapatkan kredit, Anda harus mempresentasikan abstrak di depan audiens dan menyelesaikan semua pekerjaan laboratorium di Corel Draw. 5 2. ISI KURSUS 2.1. Daftar topik perkuliahan Semester musim gugur Topik 1. Kuliah pengantar. Struktur organisasi dan metodologi kursus Mengapa seorang desainer membutuhkan grafik komputer? Produk grafis komputer. Program grafik vektor. Program grafis raster. Program untuk menggambar. Program pengeditan teks. Gambar digital dan model warna. Maksud dan tujuan kursus. Penerbitan topik abstrak. Topik 2. Program grafis vektor Corel Draw Program grafis vektor Corel DrawX3. Tentang programnya. Bekerja di program. Konsep dasar. pro dan kontra dari program ini. Antarmuka, alat utama, fungsi. Memulai. Topik 3. Program grafis raster dari perusahaan Adobe Photoshop CS Creator. Suite Kreatif Adobe. Produk perangkat lunak dasar. Siapa yang membutuhkan program ini? Memuat program. antarmuka program. Palet alat. Pro dan kontra dari program ini. Topik 4. Program grafik vektor Adobe Ilustrator CS Tentang programnya. Kelompok pengguna program. Tentang produk baru dari program ini. Tempat program dalam keluarga program Adobe. Konsep dasar, alat. Antarmuka program. Persyaratan sistem. Baris judul program. Menu perintah utama. Topik 5. Program menggambar. Informasi Umum AutoCAD dan ArchiCAD. Tentang program. Tujuan sistem. Pengguna program. Pembuatan gambar dan pemodelan 3D. Antarmuka program. Alat dasar. Operasi dasar. Topik 6. Grafik tiga dimensi. Pemodelan Maks Studio 3D. tekstur. Menciptakan pencahayaan. Animasi. Visualisasi. Persyaratan sistem. Pelajaran 6; 7; 8 untuk mendengarkan abstrak. Sisa kelas digunakan untuk presentasi siswa dengan abstrak (2 kelas). 6 2.2. Kelas laboratorium grafis vektor (Corel Draw X3) Pelajaran 1 Pelajaran pengantar: - tentang program; - antarmuka; - alat dan perintah dasar. Pelajaran 2 Komposisi bangun-bangun geometris: - pembuatan bangun-bangun sederhana; - gambar linier; - bekerja dengan titik, mengubah kelengkungan garis; - mengisi dengan warna, menciptakan transparansi, melapisi warna; - gambar bayangan sendiri dan bayangan jatuh sebagai objek vektor tambahan, isi dan regangkan; - pengisian latar belakang; - desain berbingkai. 7 Pelajaran 3 Membuat poster dengan cara sederhana: - membuat, menyalin, dan mengisi sekelompok objek identik, bayangan jatuh; - bekerja dengan teks, mengubah warna, ukuran, font; - menyisipkan bitmap(gambar, foto); - desain poster yang sudah jadi dengan menambahkan objek tambahan (persegi panjang, lingkaran) dan memberinya properti yang diperlukan. 8 Pelajaran 4 Membuat poster menggunakan gambar raster: - memilih dan menyisipkan (mengimpor) gambar raster; - menggunakan alat yang diperlukan untuk menguraikan elemen karakteristik; - bekerja dengan bentuk sederhana: konversi ke kurva, untuk memberikan bentuk dan isi yang diinginkan; - penempatan teks sesuai bentuk gambar; - desain poster yang sudah jadi dengan menambahkan objek tambahan (persegi panjang, lingkaran) dan memberinya properti yang diperlukan. Pelajaran 5 Membuat selebaran (tugas tes): - memilih dan menyisipkan (mengimpor) gambar; - bekerja dengan berbagai alat yang membuat garis; menyiapkannya; - desain selebaran; dengan menambahkan teks, warna, dan objek lainnya. 9 3. REKOMENDASI ​​​​METODOLOGI BELAJAR KURSUS 3.1. Topik abstrak  Gambar digital – grafik vektor  Gambar digital – grafik piksel  Gambar digital – grafik vektor dan piksel (perbandingan).  Grafik piksel (piksel)  Menampilkan piksel di layar - memperluas gambar  Mengubah ukuran gambar dalam piksel  Grafik piksel; jenis gambar – gambar garis hitam putih (Line Art Graphic, Bitmap)  Grafik piksel; Gambar skala abu-abu  Grafik piksel; gambar dengan warna yang diindeks  Grafik piksel; gambar penuh warna.  Warna dan model warna; warna Model RGB Warna dan model warna; model warna CMYK  Warna dan model warna; Model warna HSB  Model warna dan warna; Lab model warna  Program grafik vektor (deskripsi singkat).  Program lain di Corel Draw Graphic Suite X3; program grafis raster Corel Photo – Paint, tentang programnya.  Program lain di Corel Draw Graphic Suite X3; jendela program, alat; pro dan kontra.  Program lain di Corel Draw Graphic Suite X3; program Corel TANGKAP; tentang program tersebut.  Program lain di Corel Draw Graphic Suite X3; area penangkapan, prosedur pengoperasian.  Program lain di Corel Draw Graphic Suite X3; program manajemen font Bitstream Font Navigator; tentang program tersebut.  Program lain di Corel Draw Graphic Suite X3; operasi dalam program, instalasi, penghapusan font, melihat font, mencetak katalog font.  Sistem Adobe Tergabung; tentang perusahaan.  Sistem Adobe Tergabung; sejarah penciptaan.  Sistem Adobe Tergabung; Suite Kreatif "Suite Kreatif". 10  Program Adobe Streamline 4.0; penelusuran (vektorisasi).  Program Adobe Streamline 4.0; persyaratan untuk gambar piksel.  Program Adobe Streamline 4.0; pengaturan umum.  Program Adobe Streamline 4.0; metode penelusuran, 1 jenis – Garis Besar (kontur).  Program Adobe Streamline 4.0; metode tracing, ketik 2 – Center Line (garis tengah).  Program Adobe Streamline 4.0; metode penelusuran, tipe 3 – Pengenalan Garis.  Adobe Acrobat Reader.  Program Adobe Pembuat Halaman.  Program Adobe Frame Maker.  AutoCAD; tujuan dan ruang lingkup paket grafis AutoCAD.  AutoCAD; jenis primitif dan prinsip konstruksi.  AutoCAD; titik, sinar, garis lurus.  AutoCAD; lingkaran, busur, polyline, multiline.  AutoCAD; prasasti, ukuran (jenis).  3DSMax; tentang program, untuk siapa program itu dimaksudkan, ketentuan-ketentuan pokok.  3DSMax; tahapan utama – pemodelan.  3DSMax; tahapan utama – texturing (pembuatan bahan).  3DSMax; tahapan utama – animasi.  3DSMax; tahapan utama – visualisasi. 3.2. Pedoman saat menyelesaikan esai Siswa spesialisasi 070601.65 “Desain” diharuskan menyiapkan esai tentang disiplin “Teknologi Informasi dalam Desain”. Menulis esai merupakan salah satu bentuk penguasaan materi secara mandiri dan pengembangan berpikir logis. Esai harus menunjukkan kemampuan siswa untuk bekerja dengan sastra, menganalisis materi yang tersedia, secara koheren dan konsisten, mengungkapkan pemikirannya secara singkat dan kompeten. Ilmiah, khusus dan sastra serta laporan yang memuat informasi baru, deskripsi ilmiah, solusi desain baru, kemungkinan baru untuk menggunakan metode yang telah diketahui sebelumnya, serta hasil penelitian. Tugas utama abstrak adalah mengungkapkan aspek terpenting dari isi karya yang diulas sedemikian rupa sehingga pembaca atau audiens mempunyai kesempatan untuk mengevaluasi kelayakan karya yang dilakukan atau perlunya merujuk pada sumber aslinya. . Topik tersebut diberikan kepada setiap siswa secara individu oleh supervisor. Setelah seleksi dan persetujuan, Anda harus mulai mempelajari literatur yang direkomendasikan. Pemformatan abstrak harus memenuhi persyaratan tertentu. Penempatan elemen teks berikut direkomendasikan:  Halaman judul  Isi  Pendahuluan  Teks abstrak  Kesimpulan  Daftar referensi  Lampiran Pendahuluan harus berisi penilaian singkat tentang keadaan terkini dari masalah ilmiah atau ilmiah-teknis yang sedang dipertimbangkan dan dibenarkan kebutuhan akan pekerjaan ini. Relevansi dan kebaruan masalah harus tercermin, serta tujuan dan sasaran pekerjaan harus ditentukan. Teks abstrak terdiri dari 2-3 bab. Setiap bab harus diselesaikan dan diberi judul sesuai dengan isinya. Total volume bagian adalah 1-2 halaman. Daftar literatur bekas mencakup semua bahan cetak dan tulisan tangan yang digunakan siswa dalam proses penyelesaian dan penulisan abstrak. Sumber harus disusun sesuai urutan penyebutannya dalam teks, dengan penomoran terus menerus untuk keseluruhan karya. 12 4. DAFTAR REFERENSI YANG DIREKOMENDASIKAN 4.1. Literatur dasar 1. Glushakov / S.V. Adobe Illustrator CS3: tutorial / S.V. Glushakov, E.V. Goncharova, S.A. Zolotarev, G.A.Knabe. - M. : AST: AST MOSKOW, 2008. - 476, hal. : sakit. - (Kursus pelatihan) 2. Kozik E. Grafik komputer: buku teks untuk mahasiswa / E. Kozik, S. Khazova, N. Severyukhina. - Saarbrucken: LAP LAMBERT Academic Publishing GmbH & Co, 2012. - 109 hal. - Buku teks tunjangan yavl. menambahkan. ke kuliah dis. tentu saja "Grafik Komputer" edisi pertama. 3. Komolova, Nina Vladimirovna. CorelDRAW X5: tutorial / N.V. - Sankt Peterburg. : BHV-Petersburg, 2011. - 224 hal. : sakit. + CD ROM. Bondarenko S.V. AutoCAD untuk arsitek / S.V. Bondarenko, M. Yu. - M.: Williams, 2009. - 592 hal. : sakit. + DVD. 4. Nemtsova T.I. Dasar pelatihan komputer. Sistem operasi, aplikasi kantor, Internet: lokakarya ilmu komputer: buku teks untuk mahasiswa pendidikan. institusi Prof. pendidikan / T.I.Nemtsova, S.Yu.Golova, T.V.Kazankova. - M.: INFRA-M: FORUM, 2011. - 368 hal. : sakit. + CD ROM. 5. Skrylina S.Photoshop CS5. Hal yang paling penting / S. Skrylina. SPb. : BHV-Petersburg, 2011. - 432 hal. : sakit. + CD ROM. 6. Tozik V.T. Grafik dan desain komputer: buku teks untuk siswa pendidikan. institusi sejak dini Prof. pendidikan / V.T.Tozik, L.M.Korpan. - Edisi ke-2, terhapus. - M.: Akademi, 2012. - 208 hal. - (Pendidikan kejuruan dasar). 4.2. Literatur tambahan 1. Abbasov I.B. Dasar-dasar pemodelan tiga dimensi pada 3DS MAX 2009: buku teks untuk mahasiswa / I. B. o. Abbasov. - M.: DMK Pers, 2010. - 176 hal. : sakit. 2. Milovsky O.S. Arsitektur dan desain interior dalam 3ds Max. Desain 2010 / O.S.Milovska. - Sankt Peterburg. : BHV-Petersburg, 2010. - 384 hal. : sakit. - (Tuan). 3. Skrylina S. Rahasia membuat montase dan kolase di Photoshop CS5 beserta contoh / S. Skrylina. - Sankt Peterburg. : BHV-Petersburg, 2011. - 288 hal. : sakit. + CD ROM. 4. Pekarev L. D. 3ds Max untuk arsitek dan desainer interior dan lanskap / L. D. Pekarev. - Sankt Peterburg. : BHV-Petersburg, 2011. - 240 hal. : sakit. - (Tuan). + CD ROM. 13

Tidak hanya seorang teknisi dan manajer yang menemukan tempatnya di bidang TI, tetapi juga orang yang kreatif - seorang desainer. Produk IT membutuhkan keindahan, gaya, citra yang cerah dan unik sama seperti hal lainnya. akan mengenalkan Anda pada seluk beluk karya seorang desainer di dunia teknologi informasi.

Seorang desainer adalah seorang spesialis yang mengembangkan bagian visual dari suatu produk IT. Anda dapat mewujudkan kemampuan kreatif Anda dalam tiga arah: desain grafis, desain web, dan desain game. Adalah suatu kesalahan jika salah mengira seorang desainer sebagai orang yang bebas dan eksentrik yang hanya berkreasi bersama-sama dengan seorang muse. Ia mewujudkan kebutuhan klien, diformalkan dalam bentuk instruksi yang jelas (TOR), menyimpang berarti mendapatkan hasil yang berbeda dari yang diinginkan pelanggan.

Seorang desainer TI memiliki sejumlah kualitas profesional. Kreativitas, cita rasa estetis, kemampuan bersosialisasi, pengorganisasian, tanggung jawab, ketekunan, ketekunan, keinginan untuk mengembangkan diri - inilah hal pertama yang dihargai dalam diri seorang desainer. Dia dapat bekerja baik dari jarak jauh (hanya melakukan kontak dengan pelanggan) dan dalam tim. Kemampuan untuk berdiskusi, dengan bijaksana membuktikan sudut pandang seseorang dan memahami kritik serta keinginan secara memadai merupakan komponen penting dari potret seorang profesional.

Perancang dipandu oleh kepentingan klien, menyelesaikan pekerjaan dalam jangka waktu yang ditentukan dan menyediakan produk komersial

Seorang desainer profesional di bidang IT, selain memiliki dasar seni yang baik (pengetahuan melukis, teknik menggambar, komposisi, ergonomi [ilmu mengadaptasi benda dan benda dalam arti luas dengan ciri-ciri tubuh manusia - kira-kira. ed.], persepsi warna) memiliki pengetahuan tingkat tinggi tentang paket grafis - Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Corel DRAW, dll.

Seorang desainer grafis di sebuah perusahaan IT bertanggung jawab atas identitas perusahaannya (buku merek). Dia menciptakan nama merek dan logo, memilih warna dan font, mengembangkan tata letak pakaian bermerek untuk karyawan, dll.


Seorang profesional sejati tahu bagaimana menciptakan citra visual yang menarik audiens target

Seorang desainer web bertanggung jawab atas penampilan (desain artistik) dan persepsi sumber daya Internet (antarmuka, struktur logis halaman web, penempatan informasi). Spesialis ini melakukan pendekatan pembuatan produk dari sudut pandang pengguna yang menuntut.

Seorang desainer game menciptakan gaya dan mekanisme sebuah game. Oleh karena itu spesialisasi internal untuk seniman dan programmer. Desainer dan seniman game mengerjakan dunia visual game: mereka menciptakan seni konsep karakter, arsitektur (jika ada), lanskap - semua yang Anda lihat. Acara program terakhir dalam game, interaksi pemain dengan objek, kecerdasan buatan untuk karakter, dll. Dalam hal ini, selain cita rasa artistik, Anda juga memerlukan pengetahuan tentang pemodelan 3D, fisika, dan matematika.


Karya seorang desainer game dapat diibaratkan seperti bengkel mainan, di mana mereka diciptakan dengan rasa cinta terhadap orang lain.

Semua bidang aktivitas desain di bidang TI menjanjikan: pesatnya perkembangan teknologi informasi dan munculnya perusahaan-perusahaan baru di pasar tidak akan meninggalkan seniman berbakat tanpa makanan sehari-hari. Namun calon pemberi kerja masih perlu memastikan bakatnya. Untuk tujuan ini, portofolio dibuat - presentasi karya penulis terbaik. Mulailah mengembangkannya sejak masa pelajar Anda.

Keistimewaan "Desain" tersedia di perguruan tinggi (,

  • Sergei Savenkov

    semacam ulasan "pendek"... seolah-olah mereka sedang terburu-buru di suatu tempat