Jenis komputer apa yang dibutuhkan untuk mesin yang tidak nyata 4. Mesin permainan baru dan persyaratan sistemnya

Unreal Engine 4 adalah mesin game yang memberikan banyak peluang bagi programmer, desainer game, dan seniman. Versi mesin ke-4 muncul relatif baru. Oleh karena itu, dari proyek-proyek terkenal terbaru, hanya Dead Island 2 yang dapat diingat. Namun pada versi ke-3, BioShock Infinite, XCOM: Enemy Unknown, Batman: Arkham City, Bulletstorm, Mortal Kombat, trilogi Mass Effect dan banyak game terkenal lainnya.

Editor game itu sendiri terdiri dari beberapa bagian fungsional: game, mesin, plugin, dan platform. Di bagian tengah antarmuka terdapat jendela Viewport utama, yang akan menampung semua objek game. Anda dapat membuka beberapa Viewport sekaligus, namun hal ini memerlukan daya sistem tambahan. Di atas jendela ini terdapat Toolbar, yang melaluinya proyek dikelola. Di sisi kiri bawah adalah pohon konten Peramban Konten (suara, model, tekstur, animasi, dll.), dan di atas adalah jendela Mode, yang dengannya Anda dapat menambahkan berbagai bentuk geometris, sumber cahaya, elemen lanskap, dan hal lainnya. . Jendela SceneOutliner ditampilkan di bagian kanan atas, yang memperhitungkan semua objek dalam adegan. Di sudut kanan bawah terdapat tab Detail, tempat Anda dapat melihat dan mengedit properti masing-masing objek.

Semua logika permainan ditulis dalam visual bahasa skrip cetak biru. Tapi Anda juga bisa menggunakan C++ murni. Koneksi objek, pembuatan level, sistem inventaris, kesehatan dan kerusakan karakter dalam game - semua ini ditulis dalam rumus dan kode.

Mesinnya sangat menuntut perangkat keras. Anda harus berhati-hati saat merender dan mengkompilasi adegan besar agar kartu video Anda tidak terbakar secara tidak sengaja. Meski begitu, Unreal Engine awalnya ditujukan untuk studio profesional, dan bukan untuk individu indie.

Keterbatasan versi gratis

  • mesin dapat digunakan secara gratis untuk proyek non-komersial;
  • Pengurangan 5% untuk Epic Game jika total keuntungan proyek melebihi $3.000 per kuartal.

Apa yang baru di versi ini?

4.14 (14.11.2016)

  • perubahan pada modul Forward Shading Renderer, penambahan fungsi untuk bekerja dengan VR dan dukungan anti-aliasing MSAA, serta beberapa peningkatan lainnya;
  • menambahkan sistem Contact Shadows, yang memungkinkan penggunaan bayangan dinamis yang sangat detail pada objek;
  • menambahkan alat Pembuatan LOD Otomatis, yang secara otomatis dapat mengontrol tingkat detail, mengurangi jumlah poligon;
  • menambahkan sistem pra-perhitungan ringan untuk Skenario Pencahayaan VR yang Telah Dihitung Sebelumnya;
  • peningkatan sistem Pencahayaan Tembus Per Piksel;
  • alat animasi telah ditingkatkan;
  • perluasan peluang untuk mengembangkan game untuk Android;
  • perubahan lainnya.

Mesin Game Baru dan Persyaratan Sistemnya

Hari ini saya ingin menyampaikan pendapat saya tentang mesin game baru dan persyaratan sistemnya tanpa menjelaskan secara detail. Ceritanya tentang mesin seperti: Frosbite 2 dan 3, Unreal Engine 4, CryEngine 3-2013 dan IW ingene.

Saya akan mulai dengan fakta bahwa Anda tidak perlu pergi ke toko jika Anda memiliki Intel core i5 dan membeli i7, dan jika harganya seperti GTX 660, belilah GTX 680 dan lebih tinggi dan ini berlaku Kartu video GTX Seri 700. Tidak selalu layak dimainkan di ultra, karena ultra tidak jauh berbeda dengan tinggi, dan jika Anda membayar lebih dari 30 ribu rubel untuk ultra, Anda memerlukannya.

Anda tahu lemon yang paling sulit bertahan hidup - itu adalah IW ingene, dan Unreal Engine3. Saya akan mulai dengan yang pertama. IW ingene tidak mewakili sesuatu yang supernatural, bahkan di Call of Duty Ghosts yang baru, grafisnya akan berada pada level frostbite 2 dan bahkan lebih rendah dan tidak memerlukan lebih dari 1,7 gigs memori video. Dan kini Unreal Engine 3 yang terkenal itu masih akan digunakan hingga awal tahun 2015 dan dimodifikasi hingga akhir tahun 2015.

Saya akan mulai dengan Unreal Engine 4 dan langsung mengatakannya proyek-proyek besar Anda tidak perlu menunggu mereka dari kampanye Electronic Arts dengan mesin UE 4, mereka memiliki radang dingin 2 dan 3 sendiri. Karyawan UE melaporkan bahwa mesin mereka akan sangat mudah untuk penggunaan amatir dan setidaknya akan mendukung Directx 11 dan juga Directx 10 dalam kasus luar biasa. Dan mereka melaporkan bahwa UE4 tidak akan terlalu bergantung pada prosesor seperti yang terjadi pada beberapa game dari Ubisoft.
Persyaratan sistem -Unreal Engine 4 untuk 2 tahun ke depan
Prosesor - quad-core apa pun dengan RAM 3,00 MHz - memori video 4 gigabyte - setidaknya 1,5 gigabyte

Sekarang mari kita beralih ke kampanye Crytek yang menghadirkan CryEngine 3 yang cantik. Cryengine 3 2013 telah berubah secara signifikan dibandingkan Cryengine 3 2011. Dan siapa pun yang memainkan Crysis 3 akan memahaminya. Mesin baru ini menjadi sangat, sangat bagus, tetapi sudah bergantung pada prosesor. Dan jika Crytek tidak mengubah apa pun, maka mereka akan kehilangan sedikit penonton, karena jika mereka memberi kita grafis seperti itu dan ketergantungan prosesor pada tahun 2013, lalu apa yang akan terjadi dalam 2 tahun. Secara umum, saya ingin melihat mesin ini tidak hanya di penembak, tetapi katakanlah dalam strategi dan balap. CryEngine 3 2013 tidak mendukung directx 10 sama sekali, tetapi hanya directx 11. Crytek menunjukkan kepada kita semua keindahan mesin ini dengan mengorbankan dirinya sendiri.
Persyaratan Sistem Cryengine 3
Prosesor: minimal Intel core I5
RAM - 4 pertunjukan
Memori video - setidaknya 1,5 giga, optimal 2 giga

FROSTBIT 2 dan 3
Saya akan langsung mengatakan bahwa jika Anda menerbangkan Battlefield 3 dengan kecepatan ultra, maka Battlefield 4 dengan kecepatan sedang-tinggi akan berjalan dengan tenang dan mudah. Akan lebih baik untuk menempatkan bukan nomor 3 tetapi 2.5. Mesin ini akan menjadi basisnya pertandingan besar dari Electronic Arts sudah tersedia ( Zaman Naga: Inkuisisi, Mirror's Edge 2, Kebutuhan untuk Kecepatan: Rivals, Battlefield 4 dan ini bukan daftar lengkap) Dan bahwa game Battlefield 4 akan mendukung Directx 11.1 adalah PR khusus. Anda tidak akan melihat perbedaan antara 11 dan 11.1. Frostbite 3 akan menjadi mesinnya setidaknya selama 3 tahun .
Persyaratan Sistem FROSTBITE 3
Prosesor - minimal inti intel segi empat 9300
RAM - 4 pertunjukan
Memori video - minimal 1,5 giga, optimal 2 giga

Seperti yang bisa kita lihat, tuntutannya tidak terlalu berat.
Namun siapa pun yang mencoba penglihatan 3D bisa terkena epilepsi, hati-hati.

Pengembang: Epic Games, Inc.

Seri mesin: Mesin Tidak Nyata

Tanggal pengumuman: 1998

Ditulis dalam: C++, Assembler, Skrip Tidak Nyata

Lisensi: komersial

Versi terbaru: Mesin Tidak Nyata 4

Dimulai pada tahun 1998, Unreal Engine berbeda dari para pesaingnya dalam sejumlah inovasi, dan beberapa di antaranya lebih maju dari zamannya. Hanya tiga game yang dirilis pada versi pertama mesin dari Epic Games, yang paling terkenal adalah Unreal dengan nama yang sama. Setiap gamer pasti pernah menjumpai Unreal Engine dan daftar game yang menggunakan produk Epic Games berjumlah lebih dari seratus, termasuk Deus Ex, Dishonored, Lineage II, Thief: Deadly Shadows, Postal 2, seri Brothers in Arms, Tom Clancy's Sel Serpihan, Rainbow Six karya Tom Clancy, serta terkenal seri permainan Turnamen Tidak Nyata dan Tidak Nyata. Terutama diadaptasi untuk penembak orang pertama, mesin ini juga digunakan untuk membuat game bergenre lain.

TEKNOLOGI YANG TIDAK NYATA

Ditulis dalam C++, mesin ini memungkinkan Anda membuat game untuk sebagian besar sistem operasi dan platform: Microsoft Windows, Linux, Mac OS dan Mac OS X, konsol Xbox, Xbox 360, PlayStation 2, PlayStation Portable, PlayStation 3, Wii, Dreamcast dan Nintendo GameCube. Pada bulan Desember 2010, Mark Rein mendemonstrasikan Unreal Engine 3 yang berjalan di iPod Touch dan iPhone 3GS. Pada bulan Maret 2010, mesin tersebut didemonstrasikan pada komunikator Palm Pre berdasarkan platform seluler webOS.

Untuk menyederhanakan porting, mesin menggunakan sistem modular yang terdiri dari komponen-komponen yang bergantung: pendukung berbagai sistem rendering termasuk Direct3D, OpenGL, pemutaran audio, alat pemutaran teks suara, pengenalan suara untuk Xbox360, PlayStation 3, Nintendo Wii, modul untuk bekerja dengan jaringan dan dukungan untuk berbagai perangkat input

Teknologi yang didukung untuk bermain online Windows Langsung, Xbox Langsung, dan GameSpy, termasuk hingga 64 pemain secara bersamaan. Meskipun alat pengembangan tidak secara resmi menyertakan dukungan jumlah besar klien dalam satu server, mesin tersebut digunakan untuk membuat game MMORPG. Salah satu perwakilan paling terkenal dari genre MMORPG, Lineage II, menggunakan Unreal Engine.

MESIN TIDAK NYATA 1

Unreal Engine 1 menggabungkan mesin grafis, mesin fisika, kecerdasan buatan, manajemen file dan sistem jaringan dan lingkungan pengembangan siap pakai untuk game UnrealEd. Mengingat tingkat kinerja sebagian besar komputer pada waktu itu, para pengembang menyederhanakan beberapa elemen mesin: sistem deteksi tabrakan, kode jaringan, dan kode pengontrol untuk pemutar. Hal ini juga memungkinkan mereka meningkatkan kualitas fitur lain yang mereka kembangkan.

Beberapa teknologi Unreal Engine merupakan teknologi baru yang revolusioner, misalnya penggunaan grafik pemandangan Dinamis. Teknologi ini memungkinkan sejumlah efek diterapkan pada permukaan:

Skybox - proyeksi ke permukaan rendering dari titik lain. Oleh karena itu, tampilannya bukan pada bagian depan poligon, namun pada bagian belakang, dengan tekstur “langit” yang sudah diterapkan pada objek. Secara umum, game ini banyak menggunakan teknik penskalaan tekstur dengan cara ini, yang menghasilkan gambar yang sangat realistis dan, yang paling penting, dinamis. lingkungan. Sebagai perbandingan, Quake III, yang menggunakan mesin pesaing Teach 3, juga memiliki langit yang dinamis, namun tidak seperti Unreal, tampilannya kurang realistis. Unreal adalah salah satu game pertama yang menggunakan multitekstur secara ekstensif, yang memungkinkan untuk mencapai efek permukaan tiga dimensi.

Mesin mendukung permukaan cermin sebagian atau seluruhnya. Teknologi untuk menciptakan permukaan yang sepenuhnya bercermin ada di Build Engine (mesin 2.5D), yang dapat dilihat di game Duke Nukem 3D, tetapi permukaan WARP di Unreal Engine benar-benar baru dan merupakan permukaan di mana permukaan lainnya berada. diproyeksikan.

Teknologi warp adalah kemampuan, saat menggambar, untuk mengganti gambar suatu permukaan dengan proyeksi gambar ke permukaan lain yang sejajar dengannya. Peluru dan peluru dari senjata pemain juga bisa terbang melalui permukaan warp, namun ada banyak batasan dalam pengoperasian zona tersebut. Sederhananya, permukaan seperti itu menciptakan portal di mana titik keluar terlihat dan di dalamnya seseorang tidak hanya dapat berteleportasi, tetapi juga mengirim proyektil. Kedepannya, kita bisa melihat teknologi ini di Quake III dan Portal. Para desainer game menambahkan portal yang luar biasa efek dinamis permukaan berwarna-warni dan bercahaya, sehingga portal menjadi salah satu fitur menonjol dari Unreal 1.

Mesinnya adalah salah satu yang pertama memperkenalkan efek halo di sekitar sumber cahaya, yang memudar dengan mulus saat terhalang oleh tepi dinding saat pemain bergerak; lava dan beberapa tekstur genangan air tempat tetesan jatuh dibuat dinamis bukan karena penggunaan shader, seperti di game selanjutnya, tetapi tekstur prosedural.

Mesin ini awalnya dirilis dengan dukungan untuk dua platform: PC (Windows) dan Macintosh. Berkat sistem modular mesin, kemungkinan untuk mem-porting mesin tersebut ke konsol “generasi baru” pada waktu itu seperti GameCube, PlayStation 2 dan Xbox diumumkan. Independensi kode jaringan dari platform klien juga didukung - pengguna Mac OS dapat bermain dalam mode multipemain Unreal dengan pengguna Microsoft jendela.

MESIN TIDAK NYATA 1.5

Pada tahun 1999, versi perbaikan dari mesin Unreal dirilis, dirancang untuk komputer dan konsol modern Dreamcast dan PlayStation 2. Penambahan signifikan dilakukan - dukungan untuk animasi wajah, resolusi maksimal tekstur ditingkatkan menjadi 1024x1024, sistem partikel yang dapat diperluas, teknologi S3TC. Versi kedua dari editor UnrealEd juga telah terintegrasi.

Versi mesin ini digunakan dalam penembak multipemain Turnamen Unreal, dan dalam game petualangan Harry Potter dan Batu Bertuah.

Beberapa tahun kemudian, sekelompok pengembang UTPG independen beralih ke Epic Games untuk mengakses kode sumber dari game yang dapat dieksekusi. File yang tidak nyata Turnamen untuk dukungan lebih lanjut dari permainan. Epic Games menerima tawaran tersebut dan untuk beberapa waktu tim pengembangan merilis patch tidak resmi untuk game tersebut.

PERSYARATAN SISTEM UNTUK MESIN UNREAL 1

CPU: AMD Athlon atau Pentium III 700GHz

RAM: RAM-nya 128 MB

Video: 16 MB
Kartu video: Radeon 7500 atau GeForce MX 200 dan lebih tinggi
Sistem operasi: Windows 98SE/2000/XP

CPU: AMD Atlon atau Pentium III 1GHz

RAM: RAM 256MB

Video: 32 MB
Kartu video: Radeon 8500 atau GeForce 3 Ti 300 dan lebih tinggi
Sistem operasi: Windows 98SE/2000/XP

CPU: AMD Athlon XP 2600+ atau Pentium 4 2.0GHz

RAM: RAM 256MB

Video: 64 MB
Kartu video: Radeon 9600 atau GeForce FX 5600 dan lebih tinggi
Sistem operasi: Windows 98SE/2000/XP

MESIN TIDAK NYATA 2

Unreal Engine versi kedua dirilis pada tahun 2002 dan membawa banyak hal baru. DI DALAM versi baru Inti dan mesin rendering hampir seluruhnya ditulis ulang, dan versi baru editor UnrealEd 3 terintegrasi. Selain itu, salah satu perubahan terpenting adalah integrasi subsistem fisika pihak ketiga, Karma. Hal ini membawa fisika ke tingkat yang baru dan memungkinkan Epic Games menyempurnakan sisa mesinnya - mengoptimalkan atau mengubahnya untuk kompatibilitas yang lebih baik dengan PlayStation 2, GameCube, dan Xbox.

Perlu juga disebutkan mesin suara EAX 3.0 yang dipinjam dari Creative Labs.

Mesin telah mengalami perubahan signifikan dan teknologi berikut muncul di dalamnya:

Fisika Ragdoll - terlepas dari kenyataan bahwa struktur "kerangka" objek diimplementasikan pada mesin versi pertama, kemampuan untuk menggunakan fisika "boneka kain" hanya muncul dengan transisi ke subsistem fisika baru. Teknologi ini menggunakan struktur “kerangka” model untuk menciptakan model jatuh yang realistis. Dalam game tanpa teknologi ini, animasi kematian dilampirkan pada modelnya, yang terlihat agak primitif.

Permukaan cair ditambahkan ke mesin, yang terdiri dari jumlah besar poligon dan dapat berubah - misalnya, saat bersentuhan dengan pemain, untuk menciptakan ilusi tenggelam dalam air.

Sama seperti jenis detailnya, sistem dedaunan ditambahkan - objek yang dihasilkan dengan cepat yang menghiasi lanskap.

Dukungan VoIP - kemampuan untuk berbicara melalui mikrofon dengan pemain lain selama pertandingan.

Pengenalan ucapan - menerjemahkan suara menjadi teks dan memprosesnya sebagai perintah, yang diimplementasikan dalam kemampuan memberikan perintah kepada bot dengan suara. Teknologi ini menggunakan Microsoft Speech API dan oleh karena itu hanya didukung pada Windows versi 32-bit.

Fisika benda yang lebih kompleks, berkat teknologi “Karma”, memproses interaksi dengan tubuh bukan sebagai satu benda padat, namun sebagai tindakan pada kerangka dengan bagian tubuh yang melekat padanya. Jadi, pembatas muncul di setiap sambungan karakter, dan pembatas ini terdiri dari 2 jenis: berengsel dan linier. Yang linier hanya bisa berputar pada satu sumbu, sedangkan yang diartikulasikan bisa berputar sepanjang 3 sumbu. Efek pada beberapa objek itu sendiri ditentukan bukan oleh kotak tumbukan, namun oleh model kompleks yang dilekatkan pada kerangka. Tentu saja, teknologi seperti itu tidak digunakan di mana-mana, tetapi hanya jika diperlukan: misalnya, untuk menghitung interaksi dengan granat, hanya bola tumbukan yang digunakan untuk menghemat sumber daya.

Kendaraan - teknologi ini tidak sepenuhnya diterapkan dan disempurnakan pada versi mesin berikutnya. Namun, ada implementasi level untuk Unreal Tournament 2003, yang berisi modul yang dimodifikasi yang menjalankan semua fungsi kendaraan.

Penggunaan permukaan Warp karena transisi ke grafik 32-bit dan penggunaan teknologi Karma menjadi sulit.

MESIN TIDAK NYATA 2.5

Dalam versi ini, mesin grafis sekali lagi ditingkatkan dan dioptimalkan - dukungan untuk Direct3D 9, OpenGL 2 dan Pixomatic (sistem rendering yang digunakan untuk komputer dengan kartu video lemah, tetapi prosesor pusat yang kuat) muncul. Menambahkan dukungan untuk sistem operasi Windows NT dan GNU/Linux 64-bit. Resolusi tekstur tertinggi dinaikkan menjadi 4096x4096 piksel, dukungan penuh Unicode telah ditambahkan, yang memungkinkan pembuatan game yang sepenuhnya dilokalkan dalam bahasa Asia.

Versi selanjutnya memperkenalkan SpeedTree dan kemampuan memutar video dalam format DivX dan Bink. Selain itu, mesinnya sendiri telah dioptimalkan secara signifikan, memungkinkan kinerja yang lebih baik dengan persyaratan sistem yang sama. Versi mesin ini digunakan sedemikian rupa permainan komputer seperti Unreal Tournament 2004, Pariah, Killing Floor dan masih banyak lagi yang lainnya.

Versi khusus mesin untuk Konsol Xbox, berdasarkan versi 2.0. Selain optimasi kode, baru efek visual: kedalaman bidang adalah kemampuan lensa untuk menampilkan secara tajam objek yang terletak pada jarak berbeda darinya; koreksi gamma dinamis, mekar dan berbagai variasi blur. Format tekstur telah diubah untuk menampilkan bayangan lebih realistis resolusi tinggi, menambahkan Pelacakan Memori, dukungan obrolan suara, layanan Xbox Live, serta fungsi layar terpisah. Hanya digunakan di Unreal Championship 2.

PERSYARATAN SISTEM UNTUK MESIN UNREAL 2
Persyaratan Sistem Minimum Persyaratan Sistem yang Efektif Persyaratan sistem yang optimal

CPU: AMD Athlon XP 2800+ atau Pentium 4 3GHz

RAM: RAM 512 MB

Video: 128 MB
Kartu video: Radeon 9600 Pro atau GeForce FX 5600 atau lebih tinggi
Sistem operasi: Windows XP/Vista/7/8

CPU: AMD Athlon X2 3800+ atau Core 2 Duo 6300

RAM: RAM 1024 MB

Video: 256MB
Kartu video: Radeon X800XT atau GeForce 6800 GT
Sistem operasi: Windows XP/Vista/7/8

CPU: AMD Athlon X2 6000+ atau Core 2 Duo E6850

RAM: RAM-nya 2048 MB

Video: 512 MB
Kartu video: Radeon X 1800 XT atau GeForce 7800 GTX
Sistem operasi: Windows XP/Vista/7/8

MESIN TIDAK NYATA 3

Versi pertama Unreal Engine 3 dirilis pada tahun 2006. Mesin lintas platform ini dirancang dengan konsol generasi berikutnya PlayStation 3, Xbox 360 dan komputer pribadi menggunakan sistem modern rendering DirectX 9, OpenGL 2 dan OpenGL 3. Dukungan untuk versi DirectX 10 dengan cepat ditambahkan dengan rilis Windows Vista dan shader versi 4.0. Karena meluasnya penggunaan sistem multiprosesor, mesin menggunakan dua thread utama paralel - thread utama, yang terutama bertanggung jawab untuk permainan dan utas rendering. Selain dua thread utama, thread sekunder dapat dipanggil, yang melakukan tugas satu kali. Menambahkan dukungan untuk multi-threading pemuatan dinamis data, seperti memuat “lokasi” secara langsung saat bergerak di sekitarnya untuk menghemat sumber daya.

Mesin grafis yang diperbarui mendukung sebagian besar teknologi modern, termasuk HDR, pencahayaan per piksel, bayangan dinamis, shader versi 4.0, shader geometri. Pipa grafis itu sendiri dipindahkan ke kontrol shader. Subsistem fisika Karma ditinggalkan dan digantikan dengan subsistem lain yang disebut PhysX dari AGEIA. Kemudian, AGEIA merilis serangkaian perpustakaan tambahan untuk game tersebut, memungkinkan Anda untuk menggunakan semua kemampuan sistem fisiknya.

Mekanisme FaceFX bertanggung jawab atas animasi wajah karakter. Sistem EAX telah diperbarui ke versi 5. Menambahkan dukungan SpeedTree untuk pembuatan pohon. Penekanannya ditempatkan pada geometri aditif, namun dukungan terhadap geometri subtraktif tidak ditinggalkan. Kerugian dari geometri subtraktif terutama adalah perhitungan pencahayaan yang lebih lama. Editor UnrealEd baru telah diperkenalkan, ditulis ulang menggunakan wxWidgets.

MESIN TIDAK NYATA 3.5

Pada versi ini telah terjadi evolusi lain pada komponen grafis. Jadi, antara lain, filter pasca-pemrosesan oklusi ambien telah ditambahkan, yang meningkatkan bayangan dan pencahayaan. Jumlah karakter yang diproses dalam bingkai telah ditingkatkan. Teknologi permukaan air dinamis telah dikerjakan ulang ke tingkat yang baru, fisika benda lunak dan lingkungan yang dapat dirusak juga telah ditingkatkan secara signifikan.

Pada bulan Maret 2010, pengumuman fitur mesin baru diterbitkan, yang dipresentasikan pada Game Developers Conference 2010. Salah satu inovasi utamanya adalah sistem baru Perhitungan pencahayaan Lightmass yang tidak nyata yang menggunakan pencahayaan global tanpa kehilangan fitur yang diterapkan pada sistem pencahayaan lama. Peningkatan kerja dengan sistem multiprosesor - distribusi tugas antar sistem multiprosesor menggunakan Unreal Swarm, serta kompilasi kode C++ yang lebih cepat dan pemrosesan Unreal Script menggunakan Unreal Build Tool.

Sarana kepemilikan untuk mendistribusikan konten pengguna telah ditambahkan - Unreal Content Browser; Program Kontrol Master Unreal telah muncul - server master baru untuk memperbarui klien dan memelihara statistik global, yang sudah digunakan di Gears of War 2. Sehubungan dengan inovasi , Epic Games China berencana mendemonstrasikan penggunaan mesin tersebut untuk game online multipemain masif.

Pada tahun 2011, Epic Games menampilkan video tentang pembaruan terbaru yang dilakukan pada mesin - Samaritan. Pers dan pemain mulai menyebutnya "Unreal Engine 3.9". Pada pembaruan berikutnya, mesin generasi ketiga menerima dukungan untuk DirectX 11, serta sejumlah besar teknologi terkait. Hanya digunakan di Unreal Championship 2.

KIT PENGEMBANGAN YANG TIDAK NYATA

Meskipun Unreal Engine 3 terbuka untuk modding, kemampuan menjual game berbasis Unreal Engine 3 terbatas pada pemegang lisensi mesin game. Namun, pada bulan November 2009, Epic Games merilis versi gratis SDK berdasarkan Unreal Engine 3, yang disebut Unreal Perangkat Pengembangan, yang tersedia untuk setiap pengguna. Menurut saat ini persetujuan pengguna, pengembang game dapat menjual game mereka dengan pembayaran satu kali sebesar $99 ke Epic Games. Jika produk komersial berdasarkan UDK akan melakukan panggilan masuk jumlah total Jika mendapat untung $50.000, pengembang akan dipaksa membayar royalti 25% kepada Epic Games. Pada bulan Desember 2010, versi UDK dirilis yang mendukung pembuatan game untuk platform iOS.

PERSYARATAN SISTEM UNTUK MESIN UNREAL 3
Persyaratan Sistem Minimum Persyaratan Sistem yang Efektif Persyaratan sistem yang optimal

CPU: AMD Athlon X2 6000+ atau Core 2 Duo E8300

RAM: RAM-nya 2048 MB

Video: 512 MB
Kartu video: Radeon HD 2600 atau GeForce 8600 GT
Sistem operasi: Windows XP/Vista/7/8

CPU: AMD FX 4100 atau Core i3 2100

RAM: RAM 3076 MB

Video: 1024MB
Kartu video: Radeon HD 7770 atau GeForce GTX 550 Ti
Sistem operasi: Windows XP/Vista/7/8

CPU: AMD FX 6300 atau Core i5 2500

RAM: RAM 4096MB

Video: 3076 MB
Kartu video: Radeon HD 7870 atau GeForce GTX 660
Sistem operasi: Windows XP/Vista/7/8

MESIN TIDAK NYATA 4

Pada tanggal 18 Agustus 2005, Wakil Presiden Epic Games Mark Rein mengumumkan bahwa Unreal Engine 4 telah dikembangkan selama dua tahun dan platform targetnya adalah komputer pribadi dan konsol generasi ke-8, dan satu-satunya orang yang mengerjakan mesinnya adalah Tim Sweeney. Sweeney sendiri mengumumkan di GDC 2006 bahwa pengembangan Unreal Engine keempat tidak akan dimulai hingga tahun 2008, karena UE3 akan relevan hingga tahun 2010. Pada tanggal 9 Oktober 2008, di TGS, tim pengembangan Square Enix mengumumkan bahwa mereka telah "melihat Unreal Engine 4 berikutnya" dan "tidak sabar untuk mengerjakannya." Square Enix sebelumnya merilis The Last Remnant dan "tidak menemui masalah apa pun dengan Unreal Engine 3." Presentasi demo teknis Unreal Engine 4 diadakan di E3 2012 pada tanggal 7 Juni.

Pada 19 Maret 2014, Unreal Engine 4 mulai didistribusikan secara gratis kepada semua orang dengan biaya berlangganan $19 per bulan. Kode sumber juga diposting di repositori github. Epic Games awalnya tidak berencana untuk mendukung konsol generasi ke-7 (PS3, XBOX360, dan Wii U), hanya berfokus pada “generasi berikutnya” dan PC.

PERBEDAAN DAN FITUR MESIN UNREAL 4

Seperti pendahulunya, Unreal Engine 4 tidak hanya menghadirkan sesuatu yang baru, tetapi juga membawa kualitas grafis yang ada ke level berikutnya. Salah satu fitur terpentingnya adalah mesinnya sendiri yang nyaman dan membuat hidup lebih mudah bagi pengembang. Ambil contoh Blueprint, sistem scripting yang telah disederhanakan menu biasa dan di mana dimungkinkan untuk membuat hubungan logis antar peristiwa - ini berarti penulis skrip tidak memerlukan pengetahuan khusus tentang bahasa pemrograman untuk bekerja dengan sistem skrip mesin. Pada intinya, Cetak Biru merupakan kumpulan komponen-komponen yang terbentuk objek yang kompleks dunia permainan. Anda dapat mengedit rakitan tersebut melalui Editor Cetak Biru. Perilaku perakitan dikendalikan oleh kelas C++ dan editor grafik. Bersama-sama mereka saling melengkapi.

Sistem pencahayaan di Unreal Engine akan bersifat dinamis - permukaan yang berbeda akan memantulkan cahaya secara berbeda sesuai dengan semua hukum fisika. Di Unreal Engine 3, Anda harus menempatkan semua sumber cahaya secara manual dan menghabiskan banyak waktu menghitung sudut datang dan lainnya. Dalam mesin versi baru, semua ini disesuaikan secara otomatis secara real-time, yang membantu pengembang fokus pada detail lainnya. Perhatian khusus harus diberikan pada sistem partikel baru, yang unik, misalnya, saat mensimulasikan debu setitik debu individu akan memiliki detail yang tidak kalah dengan model serupa lainnya, tetapi akan ada ribuan partikel debu tersebut dan mereka akan menyebar ke seluruh layar secara kacau, independen satu sama lain, yaitu, tidak sesuai skrip.

Beberapa perbedaan juga dapat diperhatikan: antarmuka baru; kemudahan pembuatan proyek baru, pengeditan dan pengelolaan proyek yang sudah ada; Anda dapat menulis dalam C++: penolakan UnrealScript; dukungan DirectX 11; akses penuh ke sumber; Sistem perincian medan dinamis yang baru memungkinkan Anda membuat lanskap yang jauh lebih luas. Lebih spesifik informasi teknis Anda dapat mempelajari tentang Unreal Engine 4 dengan melihat pengujian GPU Unreal Engine 4 kami. Satu-satunya game di PC saat ini yang menggunakan Unreal Engine 4 adalah DayLight. Kami menantikan proyek-proyek itu sepenuhnya akan mampu mengeluarkan seluruh potensi dan keindahan mesin ini baik di PC maupun konsol generasi baru.


Menurut Anda apakah proses pembuatan game tingkat tinggi sangat sulit? Anda benar, tetapi hanya sebagian, karena Anda dapat mengunduh Unreal Engine 4 dan membuat game kelas satu berdasarkan itu. Tentu saja, Anda tidak akan bisa merakit analog GTA dalam sehari, atau membuat buku terlaris baru, tetapi Anda bisa mendapatkan alat luar biasa yang dapat digunakan untuk mewujudkan ide terliar Anda. Proyek terkenal dibuat berdasarkan perangkat lunak ini, di studio besar, dengan lusinan pengembang. Seseorang juga dapat melakukan segalanya, tetapi perlu waktu untuk mengungkapkan fungsinya.

Cara membuat game menggunakan Unreal Engine 4

Versi keempat sudah jauh lebih maju. Di satu sisi menjadi lebih sederhana, namun di sisi lain menjadi lebih fungsional. Untuk membuat produk, Anda memerlukan beberapa hal:
  • Mesin Pertanian;
  • Plugin;
  • Platform pengembangan;
Jika setidaknya salah satu istilah tersebut tidak Anda ketahui, maka Anda pasti memerlukan manual dengan instruksi. Bagus karena instrumennya dalam bahasa Rusia, tetapi Anda tidak akan menemukan instrumen itu sendiri dalam bahasa ibu Anda. Atau Anda harus menggunakan terjemahan dari pengembang pihak ketiga. Alternatifnya, Anda dapat beralih ke serangkaian pelajaran di YouTube, dan tempat terbaik untuk memulai adalah dengan mempelajari antarmukanya, video berikut akan membantu Anda dalam hal ini:


Untuk bekerja, Anda juga perlu mengetahui bahasa pemrograman. Anda dapat bekerja di Blueprint dan C++. Anda dapat mengerjakan beberapa sekaligus, tetapi Cetak Biru dianggap yang utama. Kelemahan dari solusi ini adalah mesinnya sangat pilih-pilih tentang kekuatan komputasi PC tempat Anda membuat solusi. Ini ideal jika Anda memiliki platform Windows khusus dengan prosesor yang kuat, RAM dalam jumlah besar, dan beberapa kartu video.

Apa yang pada akhirnya Anda dapatkan bergantung pada alat pengembangan, jadi Anda tidak akan salah memilih sumbernya, dan kami menyarankan Anda mengunduh dari situs resminya. Ini gratis dan aman. Saran yang sama juga berlaku untuk sebagian besar perangkat lunak lain, misalnya,

Mengapa saya memerlukan Unreal Engine 4?

Unreal Engine 4 menyediakan set besar alat untuk membuat proyek 2D dan 3D. Ini bisa berupa permainan, visualisasi arsitektur, berbagai demo, dan bahkan video. Apakah ini perlu atau tidak, terserah Anda untuk memutuskan.

Berapa harga Unreal Engine 4?

Apa saja persyaratan sistem untuk Unreal Engine 4?

PC Desktop atau Mac

Windows 7 64-bit atau Mac OS X 10.9.2 atau lebih baru

Quad-inti Prosesor Intel atau AMD, 2,5 GHz atau lebih baik

NVIDIA GeForce 470 GTX atau AMD Radeon 6870 HD atau lebih baik

Namun, persyaratan minimumnya jauh lebih rendah berkat pengaturan fleksibel grafis.

Platform apa saja yang tersedia?

Unreal Engine 4 memungkinkan pembuatan proyek untuk PC Windows, Mac, Linux, iOS dan Android, HTML5. Ada juga dukungan bawaan realitas maya Untuk Keretakan Oculus. Selain itu, UE4 mendukung Xbox Satu dan PlayStation 4 (termasuk Project Morpheus).

Terima kasih untuk membuka kode sumber, Anda dapat secara mandiri menambahkan dukungan untuk perangkat tambahan, atau mengoptimalkan/melengkapi perangkat yang sudah ada.

Proyek apa saja yang bisa dibuat di Unreal Engine 4?

Dengan Unreal Engine 4 Anda benar-benar dapat membuat proyek apa pun. Game (2D-3D; RTS, Action-RPG, Shooter, Racing, game MMO, dan genre serta arah lainnya), simulator, dan bahkan perangkat lunak. Anda dapat menggunakan UE4 untuk visualisasi arsitektur dan banyak lagi.

Peluncur memiliki tab Pasar dan Pelajari tempat saya dapat menemukan proyek gratis. Bisakah saya menggunakannya dalam proyek saya?

Anda dapat menggunakan contoh dari Belajar membuat proyek sendiri. Anda dapat membongkar, mengubah, dan memperbaikinya. Selain itu, Anda dapat menggunakan konten ini untuk tujuan komersial. Aturan yang sama berlaku untuk konten gratis dari Pasar.

Di mana dan bagaimana cara mengunduh UE4?

Di mana saya dapat menemukan tutorial tentang Unreal Engine 4?

Pelajaran dalam bahasa Rusia:

http://www.youtube.com/channel/UCLbkGIcYJxxL0tciH9RVebg
http://www.youtube.com/playlist?list=PLnUf3EaBFl2LIaDR-KK8D805NZj-vDmHd
http://www.youtube.com/user/glkimmortal/videos
http://www.youtube.com/channel/UChKnft1AGav8iEjO9qi0ixQ/playlists
http://www.youtube.com/channel/UC2C7OCZkBbDq1b-5kRzVawA
http://www.youtube.com/playlist?list=PLKSc47ZvUJEzFNAuLAQ469PkGc5LsfWWF

Pelajaran dalam bahasa Inggris:
http://www.youtube.com/user/UnrealDevelopmentKit
http://www.youtube.com/user/TeslaUE4
http://www.youtube.com/playlist?list=PLL0cLF8gjBpqDdMoeid6Vl5roMl6xJQGC

http://www.youtube.com/user/PeterLNewton

Grafik

Bagaimana cara mengubah grafik?

Anda dapat mengubahnya di menu Toolbar > Pengaturan -> Pengaturan Skalabilitas Mesin.

Sangat disarankan untuk menonaktifkan kotak centang di sebelah “Monitor Editor Performance”, karena ini akan menyebabkan mesin mencoba membuat grafik menjadi optimal, namun hal ini tidak selalu berjalan sebagaimana mestinya.

Pengaturan ini tidak mempengaruhi pengaturan grafik di proyek itu sendiri, hanya grafik di editor. Untuk mengubah grafik dalam suatu proyek, Anda perlu menyesuaikan konfigurasi di versi final, atau membuat pengaturan grafis untuk proyek Anda.

Isi

Bagaimana cara mentransfer konten dari satu proyek ke proyek lainnya?

Di Browser Konten Anda perlu memilih aset atau folder yang ingin Anda pindahkan ke proyek lain, klik aset tersebut Kunci Kanan mouse, lalu pilih Ekspor dari bagian Tindakan Aset. Setelah langkah-langkah ini, Anda akan melihat jendela yang menampilkan daftar aset dan folder yang akan ditransfer ke proyek lain. Anda mengklik OK dan kemudian menentukan folder Konten proyek yang ingin Anda pindahkan kontennya.

Harap dicatat bahwa tidak hanya aset yang Anda pilih yang akan ditransfer, tetapi juga aset yang digunakan dalam aset tertentu. Misalnya saat mentransfer suatu material, tekstur yang digunakannya akan otomatis ditransfer.

Bagaimana cara mengekspor aset dalam bentuk yang dapat dipahami oleh editor?

Pilih aset di Browser Konten yang ingin Anda ekspor, lalu panggil menu konteks(RMB pada aset) dan pilih Ekspor dari bagian Tindakan Aset. Setelah ini, Anda akan diminta untuk memilih jalur penyimpanan file di komputer Anda.

Anda dapat mengekspor jenis berikut aktiva:

  • Jaring Statis
  • KerangkaMesh
  • Tekstur
  • Kedengarannya

Istirahat

Bagaimana cara mengkompilasi gamenya?

Game ini dikompilasi dengan cukup sederhana. Buka File -> Paket Proyek -> Pilih Sistem.

  • Sergei Savenkov

    semacam ulasan "pendek"... seolah-olah mereka sedang terburu-buru di suatu tempat