Pemrograman dari awal untuk anak-anak. Alat pengembangan permainan yang cocok untuk anak-anak. Keuntungan apa yang telah kami identifikasi?

Anak kecil dengan mudah belajar bahasa baru. Meskipun pengalaman dan pengetahuan orang yang lebih tua merupakan kunci efektivitas, otak anak muda lebih mudah dibentuk. Kecuali bahasa lisan, alangkah baiknya jika mengenalkan anak sejak dini pada bahasa pemrograman. Micro:bit dari BBC mengajarkan anak-anak dasar-dasar coding, sedangkan Kano adalah komputer do-it-yourself (DIY) untuk anak-anak mempelajari dasar-dasar coding.

Namun, karena pikiran anak-anak dan orang dewasa berbeda dalam kemampuan mengingat, maka metode pembelajaran bagi mereka juga harus berbeda. Sistem pengkodean menyediakan peluang yang luas untuk mengajar pemrograman anak-anak. Ini adalah lingkungan yang menyenangkan namun terkendali. Daripada mengirim anak Anda ke kursus ilmu komputer, lihatlah aplikasi untuk mengajari anak cara membuat kode.

Tagline Kodable adalah "pemrograman untuk anak-anak, dibuat dengan cinta." Pelajaran sederhananya ditujukan untuk anak-anak dari taman kanak-kanak hingga kelas lima. Meskipun kursus pelatihan K-3 hanya berisi dasar-dasar pengkodean; pada tingkat 4 dan 5, pelatihan dilakukan pada serangkaian topik yang ditargetkan. Kodable mengikuti standar pemrograman yang sama dengan JavaScript, yang merupakan bahasa yang bagus untuk pemula. Itu sebabnya kursus dasar Kodable memberikan hasil yang luar biasa untuk mempelajari keterampilan pemrograman.

Selain itu, peralihan dari aktivitas ke aktivitas terjadi dengan cara yang menghibur. Elemen permainan diwujudkan dalam tugas-tugas untuk siswa, seperti menavigasi labirin. Namun Kodable tidak membuat pemrograman menjadi terlalu mudah. Kursus ini bahkan mencakup konsep-konsep seperti loop dan percabangan. Sistem ini didasarkan pada keputusan kondisional (pernyataan jika/maka) sebagai pengenalan awal konsep pemrograman. Selain itu, Kodable membuat pembelajaran JavaScript menjadi menyenangkan dengan menggunakan pendekatan yang menyenangkan. Secara keseluruhan, Kodable adalah alat yang efektif tingkat masuk untuk mengajar pemrograman anak-anak.

Keuntungan: Kodable punya versi gratis, berdasarkan antarmuka web. Ini menggambarkan konsep dasar pemrograman seperti loop dan percabangan.

Harga: Versi gratis/berbayar

  1. Pikirkan dan Pelajari Kode-a-Pilar

Think and Learn Code-a-Pillar dari Fisher-Price menawarkan bonus unik: ini adalah aplikasi dan mainan yang berdiri sendiri. Penguasaan praktis anak terhadap teknologi informasi dan pemrograman memang bermanfaat, namun menghabiskan waktu berjam-jam di depan layar monitor dapat membahayakan kesehatan bayi. Oleh karena itu, pengembang Think-LearnCode-a-Pillar menggabungkan fungsionalitas sistem pembelajaran dan mainan.

Saat pengguna muda mengerjakan program ini, mereka memecahkan teka-teki yang menggambarkan konsep dasar pengkodean. Sistem ini dirancang untuk anak kecil berusia 3-6 tahun. Pada saat yang sama, mainan Code-a-Pillar bawaan tidak bergantung pada aplikasinya. Beberapa aktivitas mungkin terlalu menantang bagi siswa termuda. Oleh karena itu, yang terbaik adalah mengadakan kelas di bawah pengawasan orang dewasa. Meskipun hal yang sama dapat dikatakan tentang kelompok usia 5-6 tahun, yang merupakan tujuan dari teka-teki dari bagian “CandyLand”. Efek suara dan soundtrack dapat dimatikan. Ini adalah fitur yang berguna untuk membantu membatasi paparan Anda terhadap gangguan.

Keuntungan: Mainan fisik merupakan tambahan pada aplikasi mandiri. Selain itu, musik dan efek dapat dimatikan sehingga tidak mengganggu pembelajaran Anda.

Harga: Dibayar

  1. Minecraft

Minecraft adalah permainan yang sangat populer. Gaya sandbox, dimana peraturan dibuat oleh pemain sendiri, membuatnya sangat mudah beradaptasi. Meskipun program ini tidak dikembangkan secara khusus untuk anak-anak, namun isinya mewakili lingkungan yang aman pemrograman yang cocok untuk segala usia. Blog online Lifehacker bahkan memiliki panduan orang tua untuk bermain Minecraft bersama anak-anak. Beberapa mod Minecraft ditulis khusus untuk anak-anak (misalnya, LearnToMod). Anda dapat menggunakan Minecraft untuk menjelaskan kepada anak-anak Anda apa itu server dan cara menyiapkan server game Linux. Faktanya, Linux sangat bagus untuk anak-anak dan memberikan pengalaman hidup yang berharga.

Namun, Minecraft tidak dirancang untuk pemirsa pelajar yang sangat muda. Bagi mereka, orang dewasa harus menyelesaikan satu seri pengaturan awal. Setelah selesai, seperangkat pengetahuan pemrograman akan tersedia melalui LearnToMod yang sangat mudah dipelajari. Program ini aktif dibahas di komunitas online. Mengingat jumlah besar aplikasi tambahan, Minecraft lebih mahal. Namun, ini berisi banyak tutorial yang membantu mengembangkan keterampilan pemrograman dunia nyata. Versi MinecraftPi adalah lingkungan hebat yang dapat digunakan sebagai mod Minecraft untuk anak-anak.

Keuntungan: Mod seperti LearnToMod dengan pelajaran dan instruksi mengajarkan keterampilan coding kepada anak-anak.

  1. pengemis

Tynker adalah aplikasi bagus. Namanya mirip dengan kata “bermain-main”, yang menyiratkan perlunya bekerja keras. Secara keseluruhan, Tynker mengajarkan pemrograman dengan cemerlang. Seperti banyak aplikasi untuk mengajarkan ilmu komputer kepada anak-anak, program ini mencoba menyajikan materi dengan cara yang menarik. Platform ini menawarkan sedikit pilihan tugas. Anak-anak dapat memprogram robot dan drone, memodifikasi Minecraft, membuat aplikasi dan game, atau melakukan penelitian sains, teknologi, teknik, dan matematika (STEM).

Sebelum melanjutkan mempelajari Python dan JavaScript, anak-anak didorong untuk mulai belajar coding menggunakan blok visual. Namun pada setiap tahap, pemrograman berfokus pada proyek, yang memikat siswa dan memfokuskan mereka pada hasil. Karena sebelum terjun ke kode sebenarnya, Tynker memberikan tutorialnya blok visual, metode pengajarannya bisa dibilang sangat mudah dipahami. Lingkungan komprehensif yang dipecah menjadi beberapa tingkat yang sesuai dengan tingkat pengetahuan dan keterampilan menjadikan aplikasi ini salah satu sistem terbaik untuk mengajar pemrograman anak-anak. Anda juga dapat mempertimbangkan program serupa Scratch, yang dikembangkan oleh Massachusetts Institute of Technology (MIT).

Keuntungan: Program ini gratis, tetapi memiliki level berbayar. Tynker memungkinkan anak-anak untuk menyadari proyek yang menarik dan tumbuh dengan keterampilan mereka.

Harga: Gratis/Berbayar

  1. Nancy Drew: Kode & Petunjuk – Game Pengodean Misteri

NancyDrew: Kode & Petunjuk – MysteryCodingGame (Nancy Drew: kode dan petunjuk - permainan misterius untuk pemrogram) menawarkan bentuk pembelajaran permainan. Selain itu, ia menyertakan tema STEM terpisah dengan karakter utamanya sendiri.

Melewati permainan tidak sulit dan sulit alat yang efektif pelatihan. Ini tentang pameran teknologi dengan teka-teki yang harus dipecahkan. Selama permainan, anak-anak menyeret blok kode visual ke lokasi yang sesuai. Beberapa mini-game memerlukan kostum yang serasi. Common Sense Media memberi Nancy Drew: Codes & Clues nilai 3/5 untuk fitur pendidikannya dan 4/5 untuk kemudahan bermainnya. Aplikasi lain untuk mempelajari dasar-dasar coding, Goldieblox: Adventuresin Coding dari The Rocket Cupcake, juga berfokus pada STEM. Gameplay yang seimbang menjadikan NancyDrew salah satu yang terbaik solusi perangkat lunak untuk mengajar pemrograman anak-anak.

Keuntungan: Intuitif antarmuka yang jelas, gameplay adiktif dan tema STEM.

Harga: Dibayar

Platform: iOS/Android

Generasi muda mengikuti perkembangan IT, jadi kami telah menyiapkan daftar 12 permainan keren, yang dengannya anak akan belajar memprogram.

Dan bahkan jika Anda tidak melihat anak Anda sebagai spesialis IT, biarkan dia menguasai dasar-dasarnya: pemrograman mengembangkan pemikiran logis dan kemampuan untuk merencanakan tindakan seseorang. Saat ini, terdapat rentang usia yang sangat besar dalam permainan semacam itu, yang memungkinkan anak-anak berusia dua tahun (bukan lelucon!) dan anak sekolah untuk belajar. Mari kita lihat apa yang ditawarkan pengembang game edukasi.

: Bahkan anak kecil pun bisa belajar memprogram!

Layanan online keren yang dirancang untuk membuat rencana pelatihan. Sangat cocok untuk guru yang bisa mengajar pelajaran secara online, dan untuk orang tua. Pengembang memastikan bahwa anak-anak berusia dua tahun pun dapat menangani permainan tersebut. Jadi dengan Kodable, anak Anda akan belajar coding sebelum mereka mulai membaca.

Desainnya cerah dan ceria. Anak harus bermain dengan wajah keren di labirin, dan dasar-dasar pemrograman akan dikuasai pada saat yang bersamaan. Semua petunjuk disajikan dalam bentuk gambar, bukan instruksi yang rumit, jadi yang terkecil pun akan mengerti. Program ini akan menjadi alat yang ideal untuk ilmu komputer di sekolah dasar. Pembelajaran dapat diawasi oleh guru dan orang tua. Ada tingkat keberhasilan dan tingkat kesulitan.

Program ini menawarkan bahasa pemrograman nyata (CoffeeScript), yang dengannya Anda dapat menulis game Anda dalam HTML5. Tidak diperlukan pengalaman awal di sini: pelatihan dapat dilakukan dari awal. Dasar-dasar ilmu komputer dikuasai dalam kerangka permainan petualangan yang menyenangkan, dan editor level memungkinkan Anda memodifikasi proses permainan secara mandiri.

Ini benar-benar hal yang sangat keren dan cocok untuk digunakan sekolah dasar. Monyet lucu akan memandu siswa melalui serangkaian level, yang masing-masing akan menceritakan tentang peluang coding tertentu. Anak akan belajar memprogram dan bersenang-senang bermain, tanpa terganggu oleh permainan konsol atau PC yang tidak berguna.

3. Permainan Git

Bagaimana dengan sistem kontrol versi? Ya, ini adalah permainan untuk anak-anak yang lebih besar, tetapi tidak akan sia-sia, karena pemrograman tidak akan ada artinya tanpa VCS. Yang perlu Anda lakukan hanyalah memilih game dan menggunakan perintah terminal:

$ git klon https://github.com/git-game/ .git

$git klon https: //github.com/git-game/ .git

Lagi instruksi rinci untuk memulai dengan Git Game ada di situs resmi game tersebut.

4. Kode.org

Hebatnya adalah ketika Anda mulai menggunakan layanan ini, Anda dapat memilih bahasa asli Anda, daripada harus berurusan dengan penerjemah yang mencoba menginstal dan menjalankan game. Sebelumnya kami telah menulis tentang Kodable yang cocok untuk membuat kurikulum bagi orang tua atau guru. Di sini sama saja: ada bagian untuk siswa, guru, dan juga kesempatan untuk membuat game Anda sendiri.

Ada juga bagian di bagian bawah halaman yang disebut "Jelajahi Code Studio" di mana terdapat banyak permainan untuk dicoba sendiri. Pelatihan interaktif Menggunakan Flappy Bird sebagai contoh, berguna dan menyenangkan: Anda bisa bertanya istilah sendiri dan menawarkan permainan yang sudah selesai kepada teman-teman. Anak akan belajar memprogram dan memahami dasar-dasar pembuatan algoritma. Bonusnya bagus– sertifikat yang dikeluarkan setelah menyelesaikan salah satu tugas.

Mainan menarik dengan labirin, Vim Adventures, memungkinkan Anda mempelajari Vim dalam format permainan. Ada banyak karakter yang akan memberi tahu Anda apa yang harus dilakukan pada tahap tertentu, dan juga memberi Anda keterampilan pertama yang berguna dalam bekerja dengan Vim. Teka-teki ini akan menjadi semakin sulit seiring dengan berlalunya tahap. Sangat hal yang berguna. Satu-satunya “tetapi” adalah bahasa Inggris: anak akan menerjemahkan sendiri baris-baris karakter tersebut (insentif yang baik untuk lebih meningkatkan bahasa Inggrisnya), atau membantunya mencari tahu apa sebenarnya yang dibutuhkan darinya dalam permainan.

Di sini Anda juga harus berurusan dengan bahasa Inggris, tetapi permainan ini sepadan. Dapat diunduh ke ponsel cerdas atau tablet Anda. Karakter kuncinya adalah robot kecil yang akan melakukan tindakan yang diberikan sesuai dengan kondisi yang diberikan. Dia berpindah dari titik ke titik dan menyalakan bola lampu di tempat yang dipilih. Perintahnya sederhana dan keterampilannya sangat berguna.

Perlu dicatat bahwa permainan ini sangat mengasyikkan sehingga bahkan orang dewasa yang ingin menghabiskan waktu melakukan sesuatu yang menarik pun akan menyukainya. Lightbot mengembangkan logika dan kemampuan membuat algoritma untuk memecahkan masalah.

Sebuah permainan yang mudah dipahami, bahkan anak-anak pun dapat mengetahui level pertama usia prasekolah. Hampir tidak ada teks, sehingga tugas akan mudah dipahami. Kotak-kotak tersebut perlu diatur ulang dengan mempertimbangkan jumlah gerakan yang paling sedikit (aturannya sama seperti di Menara Hanoi). Level yang lebih tinggi akan menawarkan kombinasi yang lebih kompleks, dan bahkan orang dewasa pun akan bingung di sini. Mengembangkan dan memungkinkan Anda menguasai dasar-dasar pemrograman.

Desain yang bagus dan kemampuan untuk digunakan pada perangkat Apple. Omong-omong, Cargo-Bot sepenuhnya dikembangkan di iPad.

Mungkin proyek paling populer yang dirancang khusus untuk anak-anak. Anak akan cepat belajar memprogram, dan juga akan bersenang-senang menyusun blok algoritmik yang cerah. Desainnya menyenangkan, menyenangkan, meskipun sebenarnya ini bukan sebuah permainan, tetapi lingkungan belajar coding yang lengkap.

Scratch mencakup khalayak usia yang luas, tetapi akan lebih menarik bagi anak-anak berusia di atas 8 tahun, yang sudah bosan memimpin monyet dan robot di sepanjang rute tertentu. Tidak ada tugas yang harus diselesaikan dengan sengaja, tetapi ada banyak alat menarik yang memungkinkan Anda membuat sesuatu sendiri dari awal. Selain itu, diberikan kebebasan penuh untuk berkreasi, sehingga imajinasi akan berkembang seiring dengan logika.

Pencipta CodeCombat jelas bukannya tanpa imajinasi dan selera gaya. Pertama, ini sudah merupakan level yang cukup mahir, yang memungkinkan Anda menguasai salah satu bahasa yang disediakan dengan baik (JS, Lua, CoffeScript). Kedua, ada level gratis dan level yang harus Anda bayar. Tampaknya, siapa yang mau memberikan uang untuk sebuah permainan jika Anda dapat menemukan sesuatu secara gratis? Tapi mari kita ingat proyek serupa untuk orang dewasa seperti JavaRush: sistem yang sama, dan berhasil. Pendekatan pembelajaran CodeCombat telah terbukti berkualitas tinggi.

Bagaimanapun, 70 level pertama sudah dekat konten berbayar Anda tidak perlu berpikir, itu saja sudah cukup: siswa akan belajar memprogram dan menemukan cakrawala baru di bidang ilmu komputer. Sebelum setiap tugas, motivasi diberikan, dan game itu sendiri dibangun sedemikian rupa sehingga tidak ada waktu atau keinginan tersisa untuk game penembak dan game petualangan standar.

Dan berikut adalah sintaks yang mirip dengan C++. Bisa disebut klasik yang pertama kali muncul pada tahun 2003. Namun perkembangan yang bermanfaat ini pada saat itu dilewati oleh sebagian besar sekolah kita, karena pada awalnya ditujukan untuk audiens berbahasa Inggris. Grafik di sini pucat dibandingkan dengan permainan modern, tapi manfaatnya tidak bisa ditaksir terlalu tinggi.

Plot CeeBot berkisar pada kolonisasi planet yang sampai sekarang tidak diketahui, dan untuk mengontrol para pahlawan, Anda perlu membuat kode. Situs tersebut menyatakan “Belajar, C++ dan C#”, dan ini benar. Jika Anda ingin anak Anda menguasai bidang pemrograman ini, CeeBot akan menjadi pilihan terbaik.

Anda harus menyelesaikan teka-teki yang disediakan, yang bahkan dapat ditangani oleh siswa sekolah dasar. Tapi lebih dari itu permainan yang menarik diperuntukkan bagi mereka yang sudah memahami dasar-dasar algoritme dan memahami pentingnya tugas. Dengan Robozzle saja, seorang anak tidak akan belajar memprogram, tetapi dia akan memahami apa yang ada dalam membangun algoritma dan akan mengembangkan pemikiran logis. Ini menyediakan pencarian dan penciptaan tugas-tugas baru, yang akan memberikan yang paling berharga pada tahap ini– latihan dan pengulangan terus-menerus dari materi yang sudah dibahas.

Intinya adalah di sel kosong Anda perlu memasukkan panah dan kunci yang diperlukan, sehingga panah yang bergerak di sepanjang teka-teki dapat bernavigasi dengan benar di ruang angkasa. Teka-teki dapat dibuat sederhana dan benar-benar rumit, dirancang untuk mereka yang sudah terbiasa dengan permainan tersebut.

Bukan yang pertama, tapi salah satu yang paling populer permainan Rusia ditujukan untuk mengajar anak-anak. Di sini Anda tidak perlu memikirkan untuk memilih bahasa dan platform asli Anda (lintas platform: ada versi untuk PC dan perangkat seluler). Ini juga merupakan perangkat lunak sumber terbuka.

Memulai dengan mudah, tidak memerlukan apa pun pendaftaran yang rumit, dan jika mau, Anda cukup mengunduh game tersebut. Selama permainan, robot mengecat lapangan, dan petunjuk grafis membimbing pengguna kecil di jalur untuk menguasai algoritma.

Anda yang mengikuti halaman saya mungkin telah memperhatikan hal itu akhir-akhir ini Saya sedang mengajar pemrograman anak-anak. Sungguh menakjubkan bagaimana pikiran terwujud. Usai kunjungan tersebut, ide untuk mencoba diri sendiri sebagai mentor di dunia berputar di kepala saya pemrograman komputer untuk anak-anak. Dan untungnya, peluang seperti itu muncul dengan sangat cepat. Saya diundang sebagai guru ke perkemahan anak-anak, yang programnya mencakup pelajaran pemrograman dua kali seminggu untuk dua kelompok berbeda. Kelompok pertama terdiri dari anak-anak yang lebih tua (8 sampai 12 tahun), kelompok kedua terutama terdiri dari anak-anak usia 6 sampai 8 tahun.

Faktanya adalah ketika berada di Amerika, saya cukup beruntung untuk membeli sebuah buku berjudul Ajari Anak Anda Membuat Kode dengan diskon yang bagus. Di dalamnya, semua contoh diberikan dalam bentuk yang menyenangkan dengan menggunakan bahasa pemrograman. Mungkin kedepannya saya akan membuat postingan tersendiri untuk itu, namun untuk saat ini mari kita kembali ke topik pengalaman mengajar saya. Jadi, pada awalnya tampaknya masuk akal bagi saya untuk membangunnya proses pendidikan, mengambil informasi dari buku ini, tetapi kemudian saya menyadari betapa salahnya saya :-) Mengapa? Omong-omong, buku ini ditujukan untuk anak-anak berusia 9+ tahun.

Pertama, di masing-masing kelompok terpisah ada banyak anak, lebih dari 15 orang di setiap pelajaran. Hal ini mengganggu penyajian materi yang efektif, dan juga membatasi saya dalam memberikan bantuan individu kepada semua orang (ternyata, saya tidak dapat melakukannya tanpanya).

Kedua, pada kelompok muda terdapat anak-anak yang membaca sangat lambat atau tidak bisa membaca sama sekali. Ini adalah batasan yang serius, jadi masalah ini perlu diselesaikan.

Ketiga, keterampilan mengetik di keyboard masih kurang bagi semua orang. Tentang set apa? kode program mungkinkah ada percakapan?

Keempat, saya mengajar dalam dua bahasa: Rusia dan Inggris. Komunikasi di kamp anak-anak berlangsung dalam bahasa Inggris, karena kelompok tersebut sebagian besar terdiri dari anak-anak yang fasih dalam kedua bahasa tersebut, serta mereka yang berbicara bahasa Rusia atau Inggris. Saya tidak ingin meninggalkan siapa pun tanpa pengawasan.

Pemrograman visual

Setelah berpikir sedikit, saya sampai pada kesimpulan bahwa Python jelas mustahil :-) Dengan itu, belajar dalam kondisi seperti itu akan berubah menjadi mimpi buruk. Solusi terhadap masalah ini tidak membutuhkan waktu lama untuk sampai; pemrograman visual. Intinya adalah programmer tidak menulis kode, ia menyusun program dengan memanipulasi elemen grafis dalam lingkungan yang sesuai (IDE). Saya ingat pengalaman pemrograman pertama saya di Borland Delphi dan Borland C++ Builder, yang memungkinkan untuk membuat kompleks GUI tanpa menulis satu baris kode pun. Namun khusus untuk anak-anak, sekelompok ilmuwan di MIT menemukan alat yang disebut Scratch. Tugasnya adalah mengajarkan pemikiran algoritmik anak dengan cara yang menyenangkan. Dan perlu dicatat bahwa dia melakukan pekerjaannya dengan sempurna! Ada komunitas di sekitar Scratch, yang terdiri dari ilmuwan, guru, orang tua, dan siswa itu sendiri. Alat ini tersedia dalam dua jenis:

  • Bagaimana aplikasi terpisah. Diinstal pada komputer yang menjalankan Windows/MacOS/Linux (Scratch 2.0 Offline)
  • Aplikasi web tersedia langsung di situs resminya

Keuntungan besar dari opsi terakhir adalah Anda dapat mendaftarkan profil Anda di situs dan mulai berbagi proyek awal Anda dengan anggota komunitas pemrograman awal lainnya. Hasil karya terbaru sudah tersedia.

Patut dicatat bahwa proses pemrograman di Scratch tidak hanya menarik bagi anak-anak. Saya sendiri dulu sering terjebak dalam persiapan materi baru untuk anak-anak.

Goresan: pelajaran

Mari kita kembali ke topik pengajaran saya. Bagaimana struktur kelasnya?

Situs web resmi Scratch memiliki bagian bantuan yang bagus. Di dalamnya Anda dapat menemukannya panduan langkah demi langkah pengguna yang menjadi dasar untuk melakukan pelajaran pengantar pertama. Orang pintar dari Sekolah Pascasarjana Pendidikan Harvard menulis buku berjudul Komputasi Kreatif ( Pemrograman kreatif), ini akan membantu membangun secara penuh proses pendidikan, karena mengandung praktik terbaik mengajar anak-anak pemrograman. Ada terjemahan bahasa Rusia online.

YouTube favorit Anda juga dapat membantu Anda menyusun materi untuk pekerjaan Anda. Di Sini link ke salah satu tutorial Scratch dengan kualitas terbaik, dari penulis bukunya Otomatiskan Hal-Hal yang Membosankan dengan Python.

Kesimpulan

Dalam proses mengajar, saya menemukan sejumlah kondisi yang berkontribusi pada proses pembelajaran pemrograman yang menguntungkan bagi anak-anak.

  • Disarankan untuk mengurangi kelompok sasaran siswa. Sekelompok 4-6 orang adalah yang terbaik. Mengapa? Baca di bawah.
  • Durasi pelajaran tidak boleh lebih dari 1 jam (idealnya, seperti di sekolah, 45 menit). Akan sangat sulit untuk mempertahankan perhatian anak lebih lama dari waktu tersebut.
  • Anak harus selalu tertarik. Ini adalah salah satu kondisi tersulit. Jika anak kehilangan minat, mereka mulai melakukan hal lain: membuka aplikasi lain, berkeliling kelas, mengalihkan perhatian anak, mengeluh lapar :-)
  • Semua anak berbeda. Beberapa orang cerdas dan mempelajari materi dengan sangat cepat, sementara yang lain dapat “menggantung” tugas-tugas sederhana untuk waktu yang lama. Selalu sediakan bonus untuk anak pintar ( tugas tambahan, kondisi rumit, dll.).
  • Pujilah anak-anak atas pekerjaan mereka, meskipun tidak signifikan. Ini sangat penting bagi seorang anak!
  • Dorong anak-anak. Saya sarankan menggunakan stiker, mainan kecil atau semacamnya sebagai penyemangat. TIDAK perlu memotivasi dengan makanan, permen, atau kue., Anda tidak pernah tahu apa yang mungkin membuat anak Anda alergi.
  • Mintalah bantuan anak-anak. Jika di kelas ada anak yang berada di depan proses normal pelatihan, mintalah mereka untuk menjadi asisten Anda. Biarkan mereka, bersama Anda, mulai membantu mereka yang tertinggal. Percayalah, anak-anak sangat menyukainya.

Kontra dari Goresan

Scratch tidak mengajarkan pemrograman nyata. Tujuan dari alat ini adalah untuk mengembangkan keterampilan berpikir algoritmik dengan cara yang ramah anak - dengan cara yang menyenangkan. Ngomong-ngomong, keterampilan ini tidak hanya dibutuhkan oleh anak-anak dalam hidup :-) Jika tujuan Anda adalah untuk menanamkan keterampilan pemrograman nyata pada anak Anda, cobalah untuk melakukan transisi dari pemrograman visual ke proses pengkodean langsung menggunakan salah satu bahasa pemrograman nyata ​sedini mungkin. Misalnya,

Suka atau tidak suka, belajar menjadi semakin seperti sebuah permainan. Apalagi jika menyangkut anak usia sekolah dasar atau prasekolah. Guru Inggris sekolah menengah atas desain Dmitry Karpov telah menyusun daftar sumber daya yang berguna untuk mengajarkan ilmu komputer sejak usia dini.

Bagi mereka yang mempersiapkan ujian sekolah utama

Saat ini, anak-anak menemukan diri mereka dalam lingkungan informasi yang benar-benar unik dengan aksesibilitas ke berbagai pengalaman multimedia. Oleh karena itu, saya sarankan untuk mengumpulkan permainan menjadi beberapa kelompok.

Pilihan aplikasi ini didedikasikan untuk memperkenalkan Anda pada dasar-dasar pemrograman. Anda dapat mengumpulkan pilihan secara terpisah dengan teka-teki, labirin, dan permainan sederhana untuk mengembangkan pemikiran dan perhatian, misalnya. Kelompok kedua- permainan menggambar, aplikasi musik, editor video sederhana untuk mengembangkan minat pada kreativitas digital. Kelompok ketiga aplikasi - buku interaktif, dongeng, buku audio yang mengembangkan budaya verbal dan pendengaran. Mereka memperluas kosa kata dan secara harmonis membentuk kepribadian yang tertarik pada teks.

Bidang ilmu baru - ilmu komputer (ilmu pemrograman dan desain terapan) - harus mulai dipelajari sejak usia dini, pada usia 4-6 tahun

Ketika seorang anak sudah membentuk gagasan tentang dunia di sekitarnya. Bermain selalu berfungsi untuk mengajar. Dan saat ini, alat pendidikan utama adalah gadget (tablet atau komputer) - panduan pribadi anak menuju dunia pengetahuan digital.

Kode.org- antarmuka yang bagus dan massa permainan sederhana tentang prinsip dasar bahasa pemrograman. Sebuah proyek pendidikan nirlaba yang sangat diperlukan untuk anak-anak.

Deluxe Fisika Krayon- permainan ini hanyalah sebuah mahakarya, mengembangkan pemikiran teknik pada seorang anak, mempersiapkannya untuk memahami pemrograman berbagai sistem dan mesin fisika. Bukan tentang pemrograman, tapi tentang logika pemecahan masalah melalui proses berulang, yang merupakan disiplin pendidikan terpenting.

bot ringan- permainan di Flash orang tua, tetapi dengan grafik yang bagus dan materi pendidikan sederhana tentang membangun algoritma pergerakan robot. Mengembangkan perhatian siswa terhadap naskah dan pemahaman tentang perilaku langkah demi langkah karakter.

CodeCombat- seorang veteran di pasar, bertunangan pembelajaran berbasis permainan Kode Python, JavaScript, Lua dan CoffeScript eksotis.

Kode Monyet- mempelajari prinsip sintaksis melalui bermain dengan monyet.

Ceebot- kontrol karakter menggunakan perintah C++.

Bot Kargo- aplikasi sederhana untuk anak-anak prasekolah dan iPad mereka.

Pemain memecahkan masalah yang diberikan oleh bos “permainan” untuk setiap level. Misalnya, berkat teka-teki, Anda dapat mempelajari cara membuat fungsi modular dan kombinasinya berdasarkan perintah sederhana.

Menggores- klasik dalam mengembangkan pemikiran programmer masa depan.

Lab Permainan Kodu- proyek pendidikan besar dari Tim Microsoft Riset. Versi PC gratis, tetapi versi Xbox berharga sekitar $5. Keindahannya terletak pada daya tarik anak terhadap dunia desain game, modularitasnya, pemikiran dalam hal kreasi dunia maya. Mungkin kurang berguna untuk coding dan pemrograman, tapi lebih baik untuk mempelajari dasar-dasar desain aplikasi game.

Main jingkat- aplikasi yang harus dimiliki di iPad. Desain bagus dan pembelajaran dasar konsep pengkodean dasar.

PictoMir- perlu diperhatikan proyek Rusia ini, yang dikembangkan sesuai dengan spesifikasi teknis Akademi Ilmu Pengetahuan Rusia, tapi saya tidak suka desainnya. Kelebihan aplikasi ini adalah bahasa Rusia. Tapi ini adalah keuntungan yang sangat kontroversial dalam mempelajari dasar-dasar pemrograman, karena pengetahuan bahasa Inggris mempercepat proses pembelajaran.

RoboZZle- aplikasi untuk menyusun algoritma pergerakan panah. Mengajarkan anak untuk memahami teori algoritma dalam praktek.

Dapat dikodifikasi- Cocok untuk anak-anak. Selama permainan, mereka akan dapat membuat skenario sederhana untuk perilaku karakter berbentuk bola yang lucu.

Tentu saja, ini hanya sebagian kecil dari segalanya. Namun dari aplikasi inilah Anda bisa mengenal dunia pemrograman.

Di Akademi, seorang anak tidak hanya akan memutuskan suatu profesi di masa depan, tetapi juga akan menjadi spesialis IT yang percaya diri yang dapat mengembangkan situs web, permainan, merekam video, membuat grafik dan animasi 3D, memiliki pengetahuan desain yang sangat baik, dan beberapa bahasa pemrograman. , dan banyak lagi. Komputer tidak lagi hanya menjadi mainan bagi anak-anak, tetapi akan berubah menjadi alat ekspresi diri yang kreatif dan pengembangan intelektual.
Program pelatihan tersebut mendapat penghargaan di bidang pendidikan di bawah naungan PBB dan UNESCO.
Untuk setiap bidang studi, anak-anak mempersiapkan proyeknya sendiri. Program pelatihan meliputi: Kursus pengguna modern komputer, sekolah blogger, bekerja di studio foto, pengembangan website WEB dan masih banyak lagi.

Pusat kreativitas inovatif pemuda POLYCENT
Dari 5 hingga 15 tahun
Catatan

Studio yang berbasis di Museum Politeknik ini telah beroperasi selama lebih dari 20 tahun. Siswa terus-menerus berpartisipasi dalam berbagai olimpiade, festival, dan kompetisi ilmiah. Omong-omong, salah satu siswa Policent mengembangkan desain sarung tangan untuk interpretasi bahasa isyarat, memenangkan banyak kompetisi dengannya, dan pada usia 17 tahun menjadi anggota tim Intel.
Di Politeknik terdapat lebih dari 15 mata kuliah di bidang ilmu komputer: Membuat aplikasi di Android; animasi 2D/3D; FILM 3D, tempat mereka mengajarkan cara membuat kartun tiga dimensi; PENGEDITIAN VIDEO 3D; C# UNITY GAMES tentang membuat game; FLASH: ANIMASI, PENCIPTAAN GAME; PENCIPTA MINECRAFT; Pemrograman web; Pemrograman visual; Desain Grafis; Pemrograman gores; pemrograman C#; Pemrograman DELPHI; Pembuatan situs web dan desain web dan banyak lainnya.
"Polisi" diajarkan oleh lulusan dan guru Institut Teknik Tenaga Moskow, Stankin, Universitas Riset Nasional Institut Teknik Tenaga Moskow, Universitas Teknik Negeri Moskow. NE Bauman.


Sekolah Kodabra

Dari 6 hingga 17 tahun
Catatan


Kreasi sekolah anak-anak permainan komputer, situs dan aplikasi seluler mengajarkan anak untuk berkreasi sendiri proyek sendiri: permainan, kartun, situs web, dan banyak lagi. Tingkat pelatihan tidak menjadi masalah. Selama kelas, anak-anak bekerja dalam tim, membagi peran di antara mereka sendiri, dan melakukan sesi brainstorming.
Anda dapat memilih salah satu kursus: "Pencarian Minecraft" Oleh permainan kultus Minecraft (6-9 tahun) berlangsung di kantor Mail.ru; Kursus Pembuatan Game di lingkungan pengembangan Scratch anak-anak (7-9 tahun); Pemrograman Minecraft(10-14 tahun); Kursus membuat game profesional untuk komputer, konsol, dan perangkat seluler pada platform Unity 3D (10-14 tahun / 15-17 tahun).
Kursus berlangsung selama 2-4 bulan.


Sekolah coding untuk anak CODDY

Dari 5 hingga 14 tahun
Catatan

Sekolah CODDY bertujuan untuk melatih anak-anak sekolah di bidang pemrograman dan manajemen proyek sehingga lebih mudah bagi anak-anak untuk masuk ke salah satu universitas terkemuka Rusia atau Barat, membuat bisnis sendiri, atau bekerja di perusahaan IT Rusia atau internasional. Untuk tujuan ini, sekolah telah mengembangkan lebih dari 15 kursus: Pemodelan game 3D dengan Blender, Pembuatan website di WordPress, Wix, kartun (Flash), Pembuatan aplikasi seluler, Pemrograman game di PYTHON dan lain-lain.
Sekolah ini diajar oleh pengembang web, desainer, dan pemrogram yang memiliki pengalaman luas dalam bekerja dan membuat proyek mereka sendiri.
Setiap kursus berlangsung selama 1 bulan, setelah itu anak melanjutkan studi mendalam tentang kursus tersebut atau mengubahnya ke kursus lain, tergantung pada minat dan keinginan.
Kelas diadakan di 8 lokasi.


Sekolah pemrograman internasional untuk anak-anak "Algoritma"

Dari 5 hingga 14 tahun

Catatan

Di Algorithmics, siswa bekerja dalam lingkungan pemrograman visual yang dirancang khusus untuk anak-anak. Penulisan kode didasarkan pada prinsip merakit satu set konstruksi atau puzzle.
Kursus utama sekolah “Misi Copernicus”. Kolonisasi Mars" dirancang untuk 32 pelajaran; di akhir pelajaran, setiap peserta akan menulis proyek TI lengkap pertama mereka - misalnya, permainan di level Flappy Bird atau Tetris. Pelatihan berlangsung dalam kelompok yang terdiri dari 8-12 orang di platform online "Algorithmics" berdasarkan bahasa visual pemrograman yang dikembangkan di Google dan MIT.
Selain kursus pemrograman dasar untuk anak-anak berusia 8 hingga 12 tahun, Anda dapat mendaftarkan anak Anda dalam kursus pemrograman untuk anak-anak prasekolah (ditetapkan dari usia 5 hingga 7 tahun), robotika, atau pemrograman dengan Python.
Kelas diadakan di 60 tempat di Moskow. DENGAN daftar lengkap Anda dapat menemukannya di situs web Algorithmics.
Pelajaran diajarkan oleh guru dari sekolah dan universitas di bidang ilmu komputer, matematika, pemrograman dan sistem perangkat lunak, pemodelan keuangan, dan pengembang web.
Juga setiap minggunya di Algorithmika ada pelajaran gratis dalam pemrograman.

  • Sergei Savenkov

    semacam ulasan "pendek"... seolah-olah mereka sedang terburu-buru di suatu tempat