Kegiatan bermain bersama dengan anak menggunakan teknologi ICT, guru Barkhatova O.I. Model penggunaan TIK dalam aktivitas bermain game dan pendidikan Menggunakan TIK dalam aktivitas bermain game

TIK dalam kegiatan bermain anak

DI DALAM Dalam kondisi perkembangan masyarakat dan produksi modern, mustahil membayangkan dunia tanpa sumber daya informasi yang tidak kalah pentingnya dengan sumber daya material, energi, dan tenaga kerja. Ruang informasi modern membutuhkan keterampilan komputer tidak hanya di sekolah dasar, tetapi juga di masa kanak-kanak prasekolah. Saat ini, teknologi informasi secara signifikan memperluas kemampuan orang tua, guru, dan spesialis di bidang pendidikan usia dini. Kemungkinan penggunaan komputer modern memungkinkan terwujudnya perkembangan kemampuan anak secara maksimal dan sukses.

Berbeda dengan sarana pendidikan teknis konvensional, teknologi informasi dan komunikasi memungkinkan tidak hanya untuk memenuhi anak dengan sejumlah besar pengetahuan yang siap pakai, dipilih secara ketat, dan terorganisir dengan tepat, tetapi juga untuk mengembangkan kemampuan intelektual, kreatif, dan yang sangat penting. pada anak usia dini - kemampuan untuk memperoleh pengetahuan baru secara mandiri.

Kemampuan komputer untuk mereproduksi informasi secara bersamaan dalam bentuk teks, grafik, suara, ucapan, video, mengingat dan memproses data dengan kecepatan luar biasa memungkinkan para spesialis untuk menciptakan sarana aktivitas baru untuk anak-anak yang secara fundamental berbeda dari semua permainan yang ada dan mainan.

Dibandingkan dengan bentuk pendidikan dan pengembangan tradisional untuk anak-anak prasekolah, komputer memiliki sejumlah keunggulan:

menyajikan informasi di layar komputer dengan cara yang menyenangkan menimbulkan minat yang besar di kalangan anak-anak;

Berisi jenis informasi kiasan yang dapat dimengerti oleh anak prasekolah;

Gerakan, suara, animasi menarik perhatian anak dalam waktu lama;

Tugas-tugas yang bermasalah dan mendorong anak untuk menyelesaikannya dengan benar dengan komputer itu sendiri merupakan stimulus bagi aktivitas kognitif anak;

Memberikan kesempatan untuk melakukan individualisasi pelatihan;

Anak sendiri yang mengatur kecepatan dan jumlah tugas pembelajaran permainan yang harus diselesaikan;

Dalam proses aktivitasnya di depan komputer, anak prasekolah memperoleh kepercayaan diri bahwa ia dapat melakukan banyak hal;

Memungkinkan Anda mensimulasikan situasi kehidupan yang tidak dapat dilihat dalam kehidupan sehari-hari (penerbangan roket, banjir, efek tak terduga dan tidak biasa);

Komputer sangat “sabar”; tidak pernah menegur anak atas kesalahannya, tetapi menunggu dia memperbaikinya sendiri.

Partisipasi kolektif dalam permainan membantu menghindari kecanduan ini. Ini membantu untuk mengatur penggunaan papan interaktif, yang membantu anak melihat dirinya seolah-olah dari luar, untuk mengamati tindakan teman bermainnya.

Bekerja dengan papan interaktif memungkinkan Anda menggunakan permainan dan latihan didaktik, permainan komunikatif, situasi masalah, dan tugas kreatif dengan cara baru dalam kegiatan pendidikan. Penggunaan ID dalam kegiatan bersama dan mandiri anak merupakan salah satu cara efektif untuk memotivasi dan mengindividualisasikan pembelajaran, mengembangkan kemampuan kreatif dan menciptakan latar belakang emosional yang mendukung.


Pada topik: perkembangan metodologi, presentasi dan catatan

Kegiatan bersama untuk mengembangkan aktivitas bermain anak usia dini. “Mengunjungi nenek.”

Maksud dan tujuan: ¢Memperluas kesadaran terhadap lingkungan; mengenal binatang dan burung yang hidup di dekat manusia (kucing, anjing, ayam jago)¢Terus mengenalkan anak pada karya cerita rakyat, tentang...

Kreativitas artistik dan pemodelan lingkungan bermain berbasis objek dalam kegiatan teater dan bermain anak

Pengorganisasian proses pedagogis memerlukan bentuk dan metode kerja yang memungkinkan untuk melibatkan semua anak prasekolah dalam kegiatan aktif. Salah satu cara untuk membantu memecahkan masalah yang kompleks ini...

LAPORAN ANALITIS berdasarkan hasil audit tematik “Keadaan perkembangan aktivitas bermain anak melalui pemanfaatan teknologi permainan inovatif”

Tujuan: Untuk mengetahui keadaan pekerjaan aktivitas bermain menggunakan teknologi permainan inovatif di TK MBDOU No. 5 “Iskorka”...

Konsultasi bagi pendidik “Lingkungan bermain berbasis objek sebagai syarat berkembangnya aktivitas bermain mandiri anak di lembaga prasekolah”.

Salah satu sarana pedagogi yang merangsang bermain mandiri anak adalah mainan. Mainan sangat penting terutama pada tahap usia prasekolah awal dan junior, di mana permainan berbasis objek...

Komputer dapat memasuki kehidupan anak melalui permainan. Permainan merupakan salah satu bentuk pemikiran praktis. Dalam permainan, anak beroperasi dengan pengetahuan, pengalaman, kesannya, ditampilkan dalam bentuk sosial metode tindakan permainan, tanda-tanda permainan yang memperoleh makna dalam bidang semantik permainan. Anak menemukan kemampuan untuk memberikan objek netral (sampai tingkat tertentu) dengan nilai permainan di bidang semantik permainan. Kemampuan inilah yang menjadi dasar psikologis terpenting untuk memperkenalkan anak prasekolah ke dalam permainan – komputer sebagai alat permainan. Selama kegiatan bermain anak prasekolah, dengan menggunakan alat komputer, ia mengembangkan: pemikiran teoretis, imajinasi yang berkembang, kemampuan untuk memprediksi hasil suatu tindakan, kualitas pemikiran desain, dll., yang mengarah pada peningkatan tajam dalam kemampuan kreatif anak. Dibandingkan dengan bentuk pengajaran tradisional kepada anak-anak prasekolah, komputer memiliki sejumlah keunggulan:
 menyajikan informasi di layar komputer dengan cara yang menyenangkan membangkitkan minat yang besar pada anak;
 membawa jenis informasi kiasan yang dapat dimengerti oleh anak-anak prasekolah;
 gerakan, suara, animasi menarik perhatian anak dalam waktu lama;
 tugas-tugas bermasalah, mendorong anak untuk menyelesaikannya dengan benar dengan komputer itu sendiri merupakan stimulus bagi aktivitas kognitif anak;
 memberikan kesempatan untuk melakukan individualisasi pelatihan;
 anak sendiri yang mengatur kecepatan dan jumlah tugas pembelajaran permainan yang harus diselesaikan;
 dalam proses aktivitasnya di depan komputer, anak prasekolah memperoleh kepercayaan diri bahwa ia dapat melakukan banyak hal;
 memungkinkan Anda untuk mensimulasikan situasi kehidupan yang tidak dapat dilihat dalam kehidupan sehari-hari (penerbangan roket, banjir, dampak yang tidak terduga dan tidak biasa);
 komputer sangat “sabar”, tidak pernah menegur anak atas kesalahannya, tetapi menunggu dia memperbaikinya sendiri.
Komputer, sebagai alat paling modern untuk memproses informasi, telah berfungsi dan terus berfungsi sebagai alat teknis yang ampuh untuk mengajar dan memainkan peran sebagai asisten yang sangat diperlukan dalam pendidikan dan perkembangan mental umum anak-anak prasekolah. Bagi anak-anak, komputer sama menariknya dengan mainan baru lainnya, begitulah cara mereka melihatnya dalam banyak kasus. Komunikasi antara anak-anak prasekolah dan komputer dimulai dengan permainan komputer, dipilih dengan cermat dengan mempertimbangkan usia dan fokus pendidikan. Penggunaan komputer dalam kegiatan pendidikan dan ekstrakurikuler terlihat sangat alami dari sudut pandang anak dan merupakan salah satu cara efektif untuk meningkatkan motivasi dan individualisasi pembelajaran, mengembangkan kemampuan kreatif dan menciptakan latar belakang emosional yang baik. Penelitian modern di bidang pedagogi prasekolah K.N. Motorina, M.A. Kholodnoy, S.A. Shapkina dan lain-lain memberikan kesaksian tentang kemungkinan anak usia 3-6 tahun menguasai komputer. Sebagaimana diketahui, masa ini bertepatan dengan momen perkembangan intensif pemikiran anak, mempersiapkan peralihan dari pemikiran visual-figuratif ke pemikiran abstrak-logis. Pada tahap ini, komputer berperan sebagai alat intelektual khusus untuk memecahkan masalah berbagai jenis aktivitas. Dan semakin tinggi tingkat aktivitas intelektual, semakin diperkaya seluruh aspek kepribadian di dalamnya. Seperti diketahui, bermain merupakan salah satu bentuk berpikir praktis. Dalam permainan, anak beroperasi dengan pengetahuan, pengalaman, kesannya, ditampilkan dalam bentuk sosial metode tindakan permainan, tanda-tanda permainan yang memperoleh makna dalam bidang semantik permainan. Penelitian oleh S.L. Novoselova menunjukkan bahwa anak menemukan kemampuan untuk memberikan objek netral dengan nilai permainan di bidang semantik permainan. Kemampuan inilah yang menjadi dasar psikologis pengenalan komputer ke dalam permainan bagi anak prasekolah sebagai alat permainan. Gambar yang muncul di layar dapat diberkahi oleh anak dengan makna yang menyenangkan dalam situasi di mana ia sendiri yang membangun alur permainan, menggunakan kemampuan figuratif dan fungsional dari program komputer. Kemampuan anak mengganti suatu benda nyata dalam suatu permainan dengan suatu benda permainan dengan pengalihan makna yang sebenarnya padanya, suatu tindakan nyata dengan suatu aksi permainan yang menggantikannya, mendasari kemampuan mengoperasikan simbol-simbol yang bermakna pada layar komputer. Oleh karena itu, permainan komputer harus terkait erat dengan permainan biasa. Salah satu jalur terpenting dalam perkembangan mental anak prasekolah adalah transisi yang konsisten dari bentuk pemikiran yang lebih mendasar ke bentuk pemikiran yang lebih kompleks. Penelitian ilmiah tentang penggunaan permainan komputer pendidikan dan pendidikan, yang diselenggarakan dan dilakukan oleh para spesialis dari Asosiasi “Komputer dan Masa Kecil” bekerja sama dengan para ilmuwan dari banyak lembaga sejak tahun 1986, dan penelitian yang dilakukan di Perancis, telah menunjukkan bahwa berkat metode multimedia menyajikan informasi, hasil berikut dicapai:
 anak lebih mudah memahami konsep bentuk, warna dan ukuran;
 konsep bilangan dan himpunan dipahami lebih dalam;
 kemampuan navigasi di pesawat dan di luar angkasa tampak lebih cepat
 melatih efisiensi perhatian dan memori;
 menguasai membaca dan menulis tadi;
 kosakata diisi ulang secara aktif;
 keterampilan motorik halus berkembang, koordinasi gerakan mata terbaik terbentuk.
 waktu reaksi sederhana dan reaksi pilihan berkurang;
 dedikasi dan konsentrasi dipupuk;
 imajinasi dan kreativitas berkembang;
 unsur pemikiran visual-figuratif dan teoritis berkembang.
Dengan bermain permainan komputer, seorang anak belajar merencanakan, membangun logika elemen peristiwa dan ide tertentu, serta mengembangkan kemampuan untuk memprediksi hasil suatu tindakan. Dia mulai berpikir sebelum bertindak. Secara obyektif, semua ini berarti permulaan penguasaan dasar-dasar berpikir teoritis, yang merupakan poin penting dalam mempersiapkan anak memasuki sekolah. Salah satu ciri terpenting dari permainan komputer adalah fungsi pendidikannya. Permainan komputer disusun sedemikian rupa sehingga seorang anak dapat memperoleh bukan satu konsep atau situasi belajar tertentu, tetapi akan menerima gambaran umum tentang semua objek atau situasi yang serupa. Oleh karena itu, ia mengembangkan operasi berpikir penting seperti generalisasi dan klasifikasi objek menurut karakteristiknya. Permainan komputer meningkatkan harga diri anak-anak prasekolah. Saya ingin mencatat bahwa prestasi anak-anak tidak luput dari perhatian mereka sendiri dan orang-orang di sekitar mereka. Anak-anak merasa lebih percaya diri dan menguasai cara berpikir visual dan efektif. Penggunaan permainan komputer mengembangkan kemampuan anak untuk menemukan sebanyak mungkin solusi yang berbeda secara mendasar terhadap suatu masalah. Pembentukan konsep matematika dasar terjadi atas dasar konstruksi dan penggunaan model visual oleh anak. Guru telah memilih banyak program komputer yang dirancang untuk mengembangkan konsep matematika dasar pada anak usia 4-7 tahun. Program untuk mengajarkan berhitung dan menunjuk himpunan dengan angka, memantapkan pengetahuan tentang ukuran benda, bentuknya, mengenal bentuk geometris (datar: lingkaran, persegi, persegi panjang, segitiga, dll). Orientasi ruang (dekat, jauh, kanan, kiri) dan waktu (hari, hari, bulan, tahun). Program matematika komputer membantu anak-anak mengkonsolidasikan gagasan bahwa bilangan tidak bergantung pada isi objektif suatu himpunan atau pada susunan spasial elemen-elemennya. Dalam program komputer seri ini, anak berlatih berhitung ordinal maju dan mundur, belajar menyelesaikan soal penjumlahan dan pengurangan, serta menentukan susunan suatu bilangan (dalam jarak 10). Mereka dengan cermat melihat gambar-gambar di layar yang menggambarkan sosok-sosok berbeda, dan mencarinya di benda-benda di sekitarnya dengan penuh minat. Dengan keberhasilan menghitung, memecahkan masalah, dan membuat pilihan yang tepat, gambar-gambar di layar selesai, benda dipindahkan, situasi permainan berubah, dan anak ditawari tugas baru yang lebih sulit. Berkat program ini, kelas menjadi santai dan menimbulkan keinginan untuk sukses. Permainan matematika komputer, membantu mengkonsolidasikan dan memperjelas konten matematika tertentu, berkontribusi pada peningkatan pemikiran visual-efektif, mentransfernya ke dalam rencana visual-figuratif, membentuk bentuk dasar pemikiran logis, mengajarkan menganalisis, membandingkan, menggeneralisasi objek, memerlukan kemampuan berkonsentrasi pada tugas belajar, mengingat kondisi, mengerjakannya dengan benar. Permainan matematika komputer tidak memaksakan kecepatan permainan pada anak-anak; permainan ini memperhitungkan jawaban anak-anak saat membuat tugas baru, sehingga memberikan pendekatan individual dalam pembelajaran. Ada sangat sedikit program matematika komputer untuk anak-anak usia prasekolah senior dengan metode penyelesaian bermain peran. Sementara itu, program-program seperti itulah yang akan membantu menarik perhatian anak-anak terhadap dunia batin orang lain, mendorong mereka untuk menempatkan diri pada tempatnya, dan membantu mereka mengatasi hambatan. “Semua program komputer untuk anak-anak prasekolah harus memiliki orientasi moral yang positif; tidak boleh mengandung agresi, kekejaman, atau kekerasan.” Program matematika komputer dan tugas didaktik yang dikembangkan oleh guru untuk anak-anak usia prasekolah senior didasarkan pada prinsip pengendalian diri. Plot acaranya sendiri memberi tahu anak-anak apakah keputusan yang mereka buat benar atau salah. Di usia prasekolah, metode dorongan eksternal banyak digunakan: ketika masalah permainan diselesaikan dengan benar, anak mendengar musik ceria, atau melihat wajah sedih jika masalah diselesaikan dengan salah. Anak menunggu penilaian dan bereaksi secara emosional terhadap karakternya. Mereka memiliki sikap positif emosional yang kuat terhadap kelas dan komputer. Penggunaan peralatan interaktif ketika mengajar matematika, musik, dan seni rupa kepada anak-anak prasekolah yang lebih tua membantu mengkonsolidasikan dan memperjelas konten matematika tertentu, membantu meningkatkan pemikiran efektif visual, mentransfernya ke dalam rencana visual-figuratif, membentuk bentuk dasar pemikiran logis, dan mengembangkan rasa warna. Pemanfaatan teknologi informasi membantu guru meningkatkan motivasi belajar anak dan menimbulkan sejumlah dampak positif:
 memperkaya siswa dengan pengetahuan dalam integritas figuratif-konseptual dan pewarnaan emosional;
 secara psikologis memudahkan proses penguasaan materi oleh anak sekolah;
 membangkitkan minat pada subjek pengetahuan;
 memperluas wawasan umum anak;
 tingkat penggunaan alat visual dalam pembelajaran meningkat;
 produktivitas guru dan siswa di kelas meningkat.
Tidak dapat disangkal bahwa dalam pendidikan modern, komputer tidak menyelesaikan semua masalah; komputer hanya sekedar alat pengajaran teknis yang multifungsi. Yang tidak kalah pentingnya adalah teknologi dan inovasi pedagogi modern dalam proses pembelajaran, yang memungkinkan tidak hanya untuk “menginvestasikan” sejumlah pengetahuan tertentu pada setiap siswa, tetapi, pertama-tama, untuk menciptakan kondisi untuk perwujudan aktivitas kognitif siswa. . Teknologi informasi, dikombinasikan dengan teknologi pengajaran yang dipilih (atau dirancang) dengan benar, menciptakan tingkat kualitas, variabilitas, diferensiasi dan individualisasi pelatihan dan pendidikan yang diperlukan. Jadi, pemanfaatan teknologi informasi akan membuat proses belajar dan tumbuh kembang anak menjadi cukup sederhana dan efektif, membebaskan mereka dari pekerjaan manual yang rutin, dan membuka peluang baru untuk pendidikan usia dini. Berbeda dengan sarana pendidikan teknis konvensional, teknologi informasi dan komunikasi memungkinkan tidak hanya untuk memenuhi anak dengan sejumlah besar pengetahuan yang siap pakai, dipilih secara ketat, dan terorganisir dengan tepat, tetapi juga untuk mengembangkan kemampuan intelektual, kreatif, dan yang sangat penting. di masa kanak-kanak prasekolah - kemampuan untuk memperoleh pengetahuan baru secara mandiri. Penggunaan teknologi informasi dalam pendidikan memungkinkan untuk memperkaya secara signifikan, memperbarui proses pendidikan di lembaga pendidikan prasekolah secara kualitatif dan meningkatkan efisiensinya.

Referensi
1. Direktori kepala lembaga prasekolah. – M, Bola, 2006
2. Pengelolaan proses inovasi di lembaga pendidikan prasekolah. – M., Sfera, 2008
3. Kalinina T.V. manajemen lembaga pendidikan prasekolah. "Teknologi informasi baru di masa kanak-kanak prasekolah." M, Bola, 2008
4. Motorin V. "Kemungkinan pendidikan permainan komputer." Pendidikan prasekolah

Konsultasi untuk guru

“Penerapan TIK dalam aktivitas bermain game”

Kehidupan modern tidak dapat dibayangkan tanpa sumber informasi. Dunia modern membutuhkan keterampilan komputer tidak hanya di sekolah dasar, tetapi juga di masa kanak-kanak prasekolah. Saat ini, TIK secara signifikan memperluas kemampuan orang tua, guru, dan spesialis di bidang pendidikan usia dini. Penggunaan komputer yang benar memungkinkan kemampuan kreatif anak terwujud sepenuhnya dan berhasil.

Selama aktivitas bermain game dengan menggunakan peralatan komputer, anak prasekolah mengembangkan pemikiran, imajinasi, dan kualitas lain yang mengarah pada peningkatan tajam dalam kemampuan kreatif. Dibandingkan dengan permainan tradisional, permainan komputer memiliki sejumlah inovasi modern:

Informasi di layar komputer dengan cara yang menyenangkan membangkitkan minat yang besar di kalangan anak-anak;

Gerakan, suara, animasi menarik perhatian anak dalam waktu lama;

Tugas-tugas yang bermasalah dan mendorong anak untuk menyelesaikannya dengan benar dengan komputer itu sendiri merupakan stimulus bagi aktivitas kognitif anak;

Anak sendiri yang mengatur kecepatan dan jumlah soal permainan yang harus dipecahkan;

Dalam proses bekerja di depan komputer, anak prasekolah memperoleh kepercayaan diri;

Memungkinkan Anda mensimulasikan situasi kehidupan yang tidak dapat dilihat dalam kehidupan sehari-hari

Permainan komputer membantu mengkonsolidasikan pengetahuan, keterampilan dan kemampuan yang diperoleh selama proses pembelajaran; dapat digunakan dalam pekerjaan individu.

Semua game memiliki pahlawannya masing-masing yang perlu dibantu untuk menyelesaikan tugasnya. Dengan demikian, komputer membantu mengembangkan tidak hanya kemampuan intelektual anak, tetapi juga menumbuhkan kualitas kemauan seperti kemandirian, ketenangan, konsentrasi, ketekunan, dan juga mengenalkan anak pada empati, membantu para pahlawan permainan, sehingga memperkaya sikapnya. kepada dunia di sekelilingnya.

Bekerja dengan papan interaktif memungkinkan Anda menggunakan permainan dan latihan didaktik, permainan komunikatif, situasi masalah, dan tugas kreatif dengan cara baru dalam kegiatan pendidikan. Penggunaan papan tulis interaktif dalam kegiatan bersama dan mandiri anak merupakan salah satu cara efektif untuk memotivasi dan mengindividualisasikan pembelajaran, mengembangkan kemampuan kreatif dan menciptakan latar belakang emosional yang mendukung.

Penggunaan papan tulis interaktif di taman kanak-kanak memungkinkan anak-anak mengembangkan kemampuan mereka untuk menavigasi arus informasi dunia sekitar mereka, menguasai keterampilan praktis dalam bekerja dengan informasi, mengembangkan keterampilan serbaguna, yang berkontribusi pada perolehan pengetahuan secara sadar oleh anak-anak prasekolah dan meningkatkan kemampuan tingkat kesiapan anak untuk bersekolah.

Pemanfaatan TIK dalam kegiatan bermain disebabkan oleh perlunya perubahan signifikan dalam sistem pendidikan prasekolah.

Galina Vinogradova
Konsultasi untuk pendidik “Kemungkinan penggunaan TIK dalam kegiatan bermain”

Kemungkinan menggunakan TIK dalam aktivitas bermain game

Disiapkan oleh G. Yu Vinogradova, senior guru MBDOU"TK tipe gabungan No. 20", Sergiev Posad

Dalam kondisi perkembangan masyarakat dan produksi modern mustahil bayangkan sebuah dunia tanpa sumber daya informasi yang tidak kalah pentingnya dengan material, energi, dan tenaga kerja. Ruang informasi modern membutuhkan keterampilan komputer tidak hanya di sekolah dasar, tetapi juga di masa kanak-kanak prasekolah. Saat ini, teknologi informasi berkembang secara signifikan kemampuan orang tua, guru dan spesialis di bidang pembelajaran awal. Kemungkinan penggunaan komputer modern memungkinkan terwujudnya perkembangan kemampuan anak secara maksimal dan berhasil.

Berbeda dengan sarana pendidikan teknis konvensional, teknologi informasi dan komunikasi memungkinkan tidak hanya untuk memenuhi anak dengan sejumlah besar pengetahuan yang siap pakai, dipilih secara ketat, dan terorganisir dengan tepat, tetapi juga untuk mengembangkan kemampuan intelektual, kreatif, dan yang sangat penting. pada anak usia dini - kemampuan untuk memperoleh pengetahuan baru secara mandiri.

Kemampuan komputer mereproduksi informasi secara bersamaan dalam bentuk teks, gambar grafik, suara, ucapan, video, mengingat dan memproses data dengan kecepatan luar biasa memungkinkan para spesialis untuk menciptakan alat baru untuk anak-anak kegiatan, yang pada dasarnya berbeda dari semua permainan dan mainan yang ada.

Komputer dapat memasuki kehidupan anak melalui permainan. Permainan merupakan salah satu bentuk pemikiran praktis. Dalam permainan, anak beroperasi dengan pengetahuan, pengalaman, kesannya, yang ditampilkan dalam bentuk publik metode aksi permainan, tanda-tanda permainan, memperoleh makna dalam bidang semantik permainan. Kemampuan inilah yang menjadi dasar psikologis terpenting untuk memperkenalkan anak prasekolah ke dalam permainan - seperti komputer perangkat permainan. Selama aktivitas bermain anak prasekolah, Dengan menggunakan dia memiliki fasilitas komputer berkembang: pemikiran teoretis, imajinasi yang berkembang, kemampuan memprediksi hasil suatu tindakan, kualitas berpikir desain, dll., yang mengarah pada peningkatan tajam dalam kemampuan kreatif anak. Dibandingkan dengan bentuk pendidikan dan pengembangan tradisional untuk anak-anak prasekolah, komputer memiliki sejumlah keunggulan manfaat:

Penyajian informasi pada layar komputer di permainan bentuknya membangkitkan minat yang besar di kalangan anak-anak;

Berisi jenis informasi kiasan yang dapat dimengerti oleh anak prasekolah;

Gerakan, suara, animasi menarik perhatian anak dalam waktu lama;

Tugas-tugas yang bermasalah dan mendorong anak untuk menyelesaikannya dengan benar dengan komputer itu sendiri merupakan stimulus bagi aktivitas kognitif anak;

Menyediakan peluang individualisasi pelatihan;

Anak itu sendiri yang mengatur kecepatan dan jumlah penyelesaian tugas pembelajaran permainan;

Dalam proses kegiatan Dengan menggunakan komputer, anak prasekolah memperoleh kepercayaan diri dan keyakinan bahwa ia mampu melakukan banyak hal;

Memungkinkan Anda mensimulasikan situasi kehidupan yang tidak dapat dilihat dalam kehidupan sehari-hari (penerbangan roket, banjir, efek tak terduga dan tidak biasa);

Komputer sangat “sabar”; tidak pernah menegur anak atas kesalahannya, tetapi menunggu dia memperbaikinya sendiri.

Permainan komputer membantu mengkonsolidasikan pengetahuan anak; mereka bisa menggunakan untuk pelajaran individu dengan anak-anak yang berada di depan teman-temannya dalam perkembangan intelektual atau tertinggal di belakang mereka; untuk pengembangan kemampuan mental yang diperlukan untuk intelektual kegiatan: persepsi, perhatian, ingatan, pemikiran, pengembangan keterampilan motorik halus.

Kemampuan anak dalam menggantikan benda nyata dalam suatu permainan bermain game dengan transfer makna sebenarnya, tindakan nyata - bermain game, tindakan yang menggantikannya, mendasari kemampuan untuk mengoperasikan simbol-simbol di layar komputer secara bermakna. Oleh karena itu, permainan komputer harus terkait erat dengan permainan biasa

Anak memasuki alur permainan, mengasimilasi aturan-aturannya, menundukkan tindakannya kepada aturan-aturan itu, dan berusaha untuk mencapai hasil. Selain itu, hampir semua game memiliki hero masing-masing yang perlu dibantu untuk menyelesaikan tugasnya. Dengan demikian, komputer tidak hanya membantu mengembangkan kemampuan intelektual anak, tetapi juga mengembangkan kualitas berkemauan keras, seperti kemandirian, ketenangan, konsentrasi, ketekunan, serta mengenalkan anak pada empati, membantu para pahlawan dalam permainan, sehingga memperkaya sikapnya terhadap dunia sekitar.

Namun, berbahaya jika seorang anak terobsesi dengan permainan komputer. Partisipasi kolektif dalam permainan membantu menghindari kecanduan ini. Membantu mengaturnya menggunakan papan tulis interaktif, yang membantu anak untuk melihat dirinya dari luar, mengamati tindakan teman bermainnya. Anak terbiasa menilai situasi tanpa sepenuhnya membenamkan dirinya di dunia maya sendirian dengan komputer.

Bekerja dengan papan tulis interaktif memungkinkan Anda melakukan sesuatu yang baru digunakan dalam kegiatan pendidikan permainan dan latihan didaktik, permainan komunikatif, situasi masalah, tugas kreatif. Penggunaan ID secara bersama dan mandiri kegiatan seorang anak adalah salah satu cara efektif untuk memotivasi dan mengindividualisasikan pembelajaran, mengembangkan kemampuan kreatif dan menciptakan latar belakang emosional yang menguntungkan.

Penggunaan papan tulis interaktif di taman kanak-kanak memungkinkan anak-anak mengembangkan kemampuan mereka untuk menavigasi arus informasi dunia sekitar mereka, menguasai keterampilan praktis dalam bekerja dengan informasi, mengembangkan keterampilan serbaguna, yang berkontribusi pada perolehan pengetahuan secara sadar oleh anak-anak prasekolah dan meningkatkan kemampuan tingkat kesiapan anak untuk bersekolah.

Setiap guru dan orang tua prihatin dengan pertanyaan yang sepenuhnya wajar mungkin dampak negatif teknologi komputer terhadap tubuh anak.

Persyaratan higienis untuk mengatur kelas dengan menggunakan komputer, peralatan tempat pendidikan, keselamatan pengoperasian komputer diatur dalam aturan dan peraturan sanitasi SanPiN 2.4.1.3049-13 “Persyaratan sanitasi dan epidemiologis untuk desain, pemeliharaan, dan organisasi mode operasi lembaga pendidikan prasekolah”; peraturan dan regulasi sanitasi dan epidemiologi SanPiN 2.2.2/2.4.1340-03 “Persyaratan higienis untuk komputer elektronik pribadi dan organisasi kerja.”

Dari hasil penelitian yang dilakukan pada waktu yang berbeda, terungkap durasi maksimum yang diperbolehkan bermain game Kelas komputer untuk anak usia enam tahun tidak boleh lebih dari 10-15 menit.

Untuk menjaga tingkat kinerja yang stabil dan menjaga kesehatan, kondisi di mana kelas komputer berlangsung sangatlah penting. Hal ini hanya dapat dilakukan jika ada pendidik atau guru siapa yang bertanggung jawab atas keselamatan anak tersebut.

Saat anak berinteraksi dengan komputer pribadi, kursi harus memiliki sandaran. Anak harus duduk di depan komputer sehingga saling berhadapan (dari mata ke layar) tegak lurus dengan layar dan jatuh pada bagian tengahnya. Jarak optimal mata ke layar adalah 55-65 cm. Tidak diperbolehkan bagi dua anak atau lebih untuk belajar pada waktu yang sama di monitor yang sama, karena hal ini secara tajam memperburuk kondisi untuk melihat gambar di layar.

Berbeda dengan komputer pribadi, papan tulis interaktif adalah alat untuk kerja kelompok. Seorang guru yang bekerja dengan anak-anak dari segala usia dihadapkan pada kenyataan bahwa gambar di papan interaktif dirasakan secara berbeda daripada di monitor, dan lokasi elemen interaktif, yang nyaman untuk bekerja dengan mouse, mungkin menjadi merepotkan saat menggunakan papan tulis interaktif. Penuh penggunaan papan tulis interaktif mengasumsikan tindakan di permukaannya (benda bergerak, menggambar, dll) dilakukan tidak hanya oleh guru, tetapi juga oleh anak-anak.

Halaman interaktif, yang hanya digunakan oleh guru, bebas dari banyak batasan yang umum terjadi di lembaga prasekolah. Jauh lebih mudah bagi anak-anak yang duduk pada jarak tertentu dari papan untuk menutupi permukaannya dengan mata, mengamati tindakannya guru atau menyelesaikan tugas secara lisan.

Papan tulis interaktif adalah layar yang cukup besar sehingga anak kecil yang berdiri di dekatnya tidak dapat melihatnya sepenuhnya untuk menemukan gambar yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas. Gambarnya sendiri tidak boleh terlalu besar, jika tidak maka akan terlihat buruk dirasakan dari jarak dekat.

Terlepas dari kenyataan bahwa di lembaga prasekolah mereka mencoba menempatkan papan serendah mungkin, tinggi badan anak tidak memungkinkan gunakan seluruh permukaannya. Dengan mengingat hal ini, gambar untuk dipindahkan atau dihubungkan dengan garis, bidang untuk menulis dan tempat untuk menggambar hendaknya ditempatkan di bagian bawah papan. (separuh atau sepertiga bagian bawah, tergantung usia anak). Gambar yang dikerjakan anak secara mandiri harus ditempatkan berdekatan satu sama lain. Jika tidak, anak-anak, terutama yang lebih kecil, tidak akan dapat menggambar garis yang cukup panjang untuk menghubungkan mereka atau menyeret mereka ke tempat yang tepat tanpa “menjatuhkan”.

Setelah bekerja dengan komputer atau ID, Anda dapat meredakan ketegangan statis dan neuro-emosional menggunakan latihan fisik biasa, terutama untuk tubuh bagian atas (menyentak lengan, memutar, "memotong kayu" dll., permainan luar ruangan. Untuk meredakan ketegangan mata, dianjurkan senam visual. Sekalipun durasinya singkat (1 menit, namun dilakukan secara teratur, namun merupakan tindakan yang efektif untuk mencegah kelelahan. Efektivitas senam visual dijelaskan oleh fakta bahwa ketika melakukan latihan khusus, terjadi peralihan penglihatan secara berkala dari dekat ke jauh. dipastikan, ketegangan otot-otot mata berkurang, dan proses pemulihan alat akomodatif mata, sehingga fungsi penglihatan menjadi normal. Senam visual dilakukan setelah 5 menit kerja untuk anak-anak berusia lima tahun dan setelah 7- 7- menit. 8 menit untuk anak usia enam tahun Durasi senam visual baik selama maupun setelah pembelajaran adalah 1 menit.

Informatisasi pendidikan umum di negara kita sudah memiliki sejarah dan tradisi tersendiri. Komputer secara aktif memasuki kehidupan kita, tidak hanya menjadi atribut yang penting dan penting aktivitas hidup orang dewasa, tetapi juga sebagai sarana mengajar dan mengembangkan anak. Penggunaan Penggunaan komputer modern dalam menangani anak-anak prasekolah baru saja dimulai. Saat ini, hal ini disebabkan perlunya perubahan signifikan dalam sistem pendidikan prasekolah. Keberhasilan perubahan ini dikaitkan dengan pemutakhiran dasar ilmiah, metodologis dan material dari lembaga prasekolah. Salah satu syarat penting untuk memperbarui adalah penggunaan teknologi informasi baru.

11 November 2016 guru Barkhatova O.I. melakukan kegiatan permainan bersama dengan anak-anak kelompok senior dengan topik “Komputer, komputer, komputer itu keren”, mirip dengan permainan “Apa? Di mana? Kapan?".

Permainan ini dikembangkan dalam format interaktif, anak-anak menjadi peserta aktif dalam permainan, tim lawan anak juga disajikan dalam format interaktif. Tim Fixies muncul di layar dan menanyakan pertanyaan mereka. Partisipasi guru diminimalkan karena suara “presenter virtual” direkam, yang menyuarakan semua informasi dan pertanyaan untuk anak-anak.

Bentuk kegiatan bersama dengan anak-anak ini berkontribusi pada pengembangan minat kognitif mandiri pada anak-anak, berkontribusi pada pembentukan kualitas pribadi: inisiatif, kemampuan mengambil keputusan secara mandiri, kemampuan bekerja dalam tim, melibatkan peningkatan kompetensi profesional seorang guru prasekolah dalam penggunaan teknologi TIK modern dalam bekerja dengan anak-anak, mendorong perubahan posisi pendidik dari pembawa pengetahuan dan informasi menjadi penyelenggara kegiatan, konsultan dalam menyelesaikan tugas.

Game interaktif ini merupakan pengembangan penulis dari guru O.I. Barkhatova, game tersebut diperkenalkan pada bulan Desember 2016. di kompetisi keterampilan pedagogis V Republik tentang penggunaan teknologi TIK dalam proses pendidikan.

  • Sergei Savenkov

    semacam ulasan "pendek"... seolah-olah mereka sedang terburu-buru di suatu tempat