Simpul dalam blender. Perangkat lunak gratis di kantor dan di rumah. Cara memilih elemen

Pelajaran dari seri: “Membuat grafik 3D di Blender”

Kita telah mempelajari perubahan posisi, ukuran dan sudut rotasi suatu benda pada pelajaran sebelumnya. Mereka dilakukan dengan menggunakan perintah modifikasi Ttanslate (G), Rotate (R), Scale (S).

Dalam pelajaran ini Anda akan belajar bagaimana mengubah bentuk objek individual. Perubahan seperti itu hanya dapat dilakukan dalam mode pengeditan.

Untuk masuk ke mode pengeditan, tekan tombol Tab atau pilih Mode Edit di header jendela tampilan 3D.

Dalam mode edit Anda dapat bekerja dengan masing-masing simpul. Anda dapat mengetahui apakah Anda berada dalam mode edit dengan melihat titik dan garis kuning atau hitam pada permukaan objek yang dipilih.



Hitam menunjukkan simpul dan tepi yang tidak dipilih, kuning menunjukkan simpul dan tepi yang dipilih.

Setelah membuat objek dan beralih ke mode pengeditan, semua bagiannya dipilih (dalam keadaan ini disorot dengan warna kuning).

Jika Anda membatalkan pilihan, bagian komponen objek akan ditampilkan dalam warna hitam.

Pilihan Pilihan dalam Mode Edit

Dalam mode pengeditan, Anda dapat memilih hanya simpul, tepi, atau permukaan, bergantung pada mode mana yang saat ini diaktifkan. Tombol untuk berpindah mode ini terletak di header jendela 3D.


Setelah memilih elemen yang diperlukan, Anda dapat memindahkannya, dan dalam hal tepi dan permukaan, Anda juga dapat mengubah ukuran dan memutarnya.

Untuk melakukan ini, gunakan perintah modifikasi dasar yang sama yang kita bicarakan sebelumnya (“G” - pindah, "S" - skala, "R" - rotasi).

Cara memilih elemen

Yang tersisa hanyalah mempelajari cara memilih elemen untuk diedit. Kasus paling umum saat memilih simpul dijelaskan pada tabel di bawah.

Saat memilih tepi dan permukaan, kami melanjutkan dengan cara yang sama.

Apa yang harus dilakukan Bagaimana melakukannya
Pilih titik individu Klik dengan Tombol Kanan Mouse (RMB).
Pilih beberapa simpul Tahan tombol Shift dan klik kanan padanya
Pilih sekelompok simpul dengan persegi panjang Tekan tombol “B”, alat pemilihan persegi panjang akan menyala. Pilih area persegi panjang dengan menyeret sambil menahan LMB. Semua simpul yang berada di bawah persegi panjang akan dipilih.
Pilih sekelompok simpul dengan lingkaran. Tekan tombol “C”, alat pemilihan lingkaran akan menyala; Atur ukuran lingkaran yang diinginkan menggunakan tombol “+” dan “-” pada keypad numerik (menggulir roda mouse berfungsi sama dengan “+” dan “-“) ; Klik LMB.

Semua simpul yang berada dalam lingkaran akan dipilih.

Pilih semua simpul. Tekan tombol "A" sekali
Batalkan pilihan semua simpul Tekan tombol "A" lagi sekali


Mode Pengeditan Proporsional

Mode pengeditan proporsional digunakan untuk membuat bentuk objek halus saat mengedit simpul.

Untuk mengaktifkan mode Pengeditan Proporsional, gunakan tombol “O”, atau tombol kecil dengan lingkaran di header tampilan 3D. Setelah mengkliknya, di sebelah kanannya, tombol tambahan akan muncul, yang memungkinkan Anda memilih opsi pengeditan proporsional.

Kami sebagian besar akan menggunakan opsi "Tajam" atau "Halus", namun Anda dapat bereksperimen dengan salah satunya.


Anda dapat mengontrol jumlah simpul yang dipengaruhi oleh pengeditan proporsional menggunakan tombol “+” dan “-” pada keypad numerik atau dengan menggulirkan roda mouse. Sebuah lingkaran akan terlihat di layar, mengubah ukurannya.

Simpul-simpul yang dibatasi oleh lingkaran ini akan mengalami perubahan.

Kerja praktek

Latihan. Menggunakan bola sebagai objek Mesh, buat model 3D tetesan air. Untuk mengubah bentuk, gunakan mode pengeditan proporsional.

Kemajuan pekerjaan

1. Luncurkan Blendernya. Buat adegan baru dan simpan ke file bernama "Blob" di folder pribadi Anda.

2. Keluarkan kubus. Tekan X, lalu Enter atau Hapus, lalu Enter.

3. Tambahkan bola ke pemandangan (Gbr. 3-1, a) (Tambahkan -> Mesh -> UVSphere).


4. Beralih ke tampak depan (Nomor 1).

5. Memperbesar bola dengan mengarahkan mouse ke bola dan memutar roda mouse.

6. Beralih ke mode pengeditan. Tekan tombol TAb pada keyboard atau pilih Edit Mode di header tampilan 3D (Gbr. 3-1, b).

7. Atur ulang pilihan dengan menekan tombol A (Gambar 3-1, c).

8. Pilih titik paling atas dari bola dengan mengklik kanan pada titik paling atas dari bola (Gbr. 3-1, d).

9. Aktifkan Pengeditan Transisi Proporsional dengan menekan tombol “O” pada keyboard Anda atau tombol di header tampilan 3D.

10. Pindahkan simpul ke atas dan sedikit ke samping, setelah sebelumnya mengatur jumlah simpul yang akan dipindahkan (Gbr. 3-2, a).

Untuk melakukan ini:

  • Tekan tombol G (aktifkan mode gerakan).
  • Dengan memutar roda mouse, tentukan jumlah simpul yang akan dipindahkan (ukuran lingkaran yang melingkupinya berubah).
  • Dengan menggerakkan mouse (tanpa mengklik LMB), dapatkan bentuk objek yang diinginkan.

11. Beralih ke Mode Objek dengan menekan tombol Tab. (Gbr. 3-2, b).

12. Berikan tampilan halus pada objek yang dihasilkan dengan mengklik tombol “Smooth” (Toolbar kiri, tab Tools, grup Edit). (Gambar 3-2, c).

13. Beralih ke tampilan kamera (Nomor 0).

Pilihan

Pemodelan poligon adalah proses pembuatan model 3D menggunakan elemen sederhana: simpul, tepi, dan permukaan. Sebuah titik hanyalah sebuah titik dengan tiga koordinat. Sisi adalah garis antara dua titik. Tiga sisi membentuk sisi segitiga, dan empat sisi membentuk sisi persegi. Wajah segitiga dan persegi disebut poligon.

Salah satu keuntungan utama pemodelan poligon dibandingkan metode lainnya adalah kemampuannya untuk menambahkan detail dengan mudah pada area tertentu tanpa harus menambah kerumitan pada model lainnya. Keunggulan lainnya adalah kecepatan rendering real-time dan tekstur yang relatif sederhana.

Alat pemodelan

Bekerja dengan simpul

Pilih/Batalkan pilihan

Sebelum kita memulai pemodelan, mari pelajari cara memilih dan membatalkan pilihan simpul. Luncurkan Blender, atau jika sudah berjalan, cukup hapus adegan saat ini dengan kombinasi tersebut Ctrl-X. Sekarang kita memiliki sebuah kubus di tengah layar, ia memiliki sorotan merah muda dan ini berarti telah dipilih. Jika tidak dipilih, pilih dengan RMB. Pada bab sebelumnya kita bekerja dengan objek dalam mode Objek dan selalu menekan tombol tab untuk keluar dari mode Edit setelah membuat objek. Sekarang saatnya bekerja dalam mode Edit. Ayo tekan tombolnya tab. Anda melihat empat sisi (garis lurus) dan empat simpul (titik di sudut), semuanya membentuk poligon, yang disorot dengan warna kuning.

Catatan: tombol TAB mengganti mode Objek( Obyek) dan Mengedit( Sunting).

Jika Anda menekan tombol A, selama kursor berada di area pandang 3D, Anda dapat memilih dan membatalkan pilihan semua simpul suatu objek, sama seperti yang Anda lakukan dengan objek dalam mode Objek. Secara umum, sebagian besar dari apa yang kita pelajari dalam mode Objek bekerja dengan cara yang sama dalam mode ini. Pastikan semua simpul tidak dipilih dan klik RMB di simpul kiri atas untuk memilih hanya satu itu. Lihat apa yang terjadi jika sekarang Anda memilih simpul kiri bawah - simpul baru akan dipilih, sedangkan simpul sebelumnya tidak dipilih. Untuk memilih atau membatalkan pilihan beberapa simpul, tahan Menggeser dan tekan RMB pada puncak yang diperlukan.

Catatan: dalam mode Edit, pemilihan simpul berfungsi sama seperti dalam mode Objek: RMB pelepasan, dan kapan dipegang Menggeser Anda dapat memilih atau membatalkan pilihan beberapa simpul.

Pemindahan

Hal berikutnya yang harus Anda ketahui adalah cara menghapus simpul. Untuk memulainya, sebaiknya kita memeriksa keseluruhan model kita. Dari Bab 2 kita mengetahui bahwa menekan sebuah tombol NUM5 Mengalihkan tampilan pemandangan antara perspektif dan ortogonal. Aktifkan tampilan perspektif, sekarang pilih semua simpul kecuali kiri atas dan klik DEL atau X. Menu dengan daftar muncul, perhatikan bahwa daftar tersebut berbeda dari yang ada dalam mode Objek. Pilih Vertikal ( simpul) untuk menghapus simpul yang dipilih. Anda mungkin memperhatikan bahwa setelah menghilangkan simpul, tepi dan permukaannya juga dihilangkan. Hal ini terjadi karena permukaan terdiri dari tepi, dan tepi terdiri dari simpul yang baru saja Anda hapus. Jika Anda memilih "Edges" dari menu hapus ( Tepian) atau "Tepi" ( Wajah), Anda dapat menghapus tepi atau permukaan sambil membiarkan simpul di tempatnya.

Catatan: Tombol X(atau DEL) menampilkan menu hapus, memungkinkan Anda menghapus simpul, tepi, dan permukaan.

Bergerak

Sekarang mari kita pindahkan titik sudut yang tersisa ke tengah layar agar lebih nyaman untuk bekerja dengannya. Untuk melakukan ini, pilih titik dan klik tombol G (Merebut). Segera setelah mengklik, titik sudut akan mulai mengikuti kursor mouse, seperti yang terjadi pada objek dalam mode Obyek. Pindahkan titik sudut kira-kira ke tengah layar dan klik LMB untuk mengkonfirmasi perpindahan tersebut. Tentu saja, membatasi pergerakan sepanjang sumbu yang Anda pelajari di bab Objek bekerja dengan cara yang sama di sini: menekan X, Y Dan Z membatasi pergerakan sepanjang sumbu yang sama. Menekan tombol ini dua kali akan mengaktifkan sumbu alternatif XYZ, tetapi relatif terhadap penghitungannya ditampilkan dalam judul jendela 3D.

Catatan: tombol G(Merebut), S(Skala) Dan R(Memutar) dalam mode Edit ( Sunting) bekerja sama seperti dalam mode Objek ( Obyek). Hal yang sama berlaku untuk batasan sumbu, pegangan transformasi, dan gerakan mouse.

Penempatan yang tepat

Bergerak menggunakan tombol G(Merebut) sangat nyaman, meskipun Anda harus melakukannya dengan ukuran yang tepat. DI DALAM pencampur ada alat untuk tugas-tugas tersebut dan terletak di panel Transformasi Properti. Untuk membuka panel ini, Anda perlu memilih sesuatu (simpul dalam kasus kami) dan tekan tombol N. Di panel Transformasi Properti Anda melihat beberapa opsi. Di bidang teks "OB:" Anda dapat mengubah nama objek (saat ini tertulis Kubus). Bidang juga tersedia X, Y Dan Z. Untuk memindahkan titik puncak kita tepat ke tengah, tahan Menggeser dan klik LMB pada penggeser "Puncak X:". Sekarang masukkan nomor di kolom 0 dan tekan Memasuki. Ulangi ini untuk bidangnya "Simpul Y:" Dan "Simpul Z:". Agar tidak mengklik kolom setiap saat, Anda dapat menggantinya dengan tombol tab, seperti yang dilakukan di banyak program lainnya. Catatan: tombol N menampilkan panel transformasi Transformasi Properti untuk penentuan posisi numerik (tepat).

Ekstrusi (Ekstrusi/Ekstrusi)

Verteks itu sendiri tidak ditampilkan selama rendering. Untuk apa itu? Simpul digabungkan menjadi tepian (tepinya, juga tidak ditampilkan dalam render), dan tepinya membentuk wajah. Tepinya ditampilkan dalam render. Ada beberapa cara untuk membuat tepian dari simpul. Cara termudah adalah dengan mengekstrusi (memeras) bagian atasnya. Ekstrusi simpul menciptakan simpul lain yang terhubung ke simpul pertama melalui sebuah tepi. Untuk membuat ekstrud, pilih sebuah titik dan klik tombol E. Sekarang gerakkan mouse dan Anda akan melihat simpul baru bergerak, terhubung ke tepi pertama. Klik LMB dan perbaiki posisi bagian atas. Jika mau, Anda bisa menekan CTRL saat bergerak, dan kemudian titik tersebut akan “menempel” pada mesh, hal ini memungkinkan Anda untuk memindahkan titik tersebut dengan lebih akurat. Tentu saja, Anda dapat melakukan ini di panel Ubah properti.

Catatan: Tombol E mengusir (mengekstrusi) simpul, tepi, dan permukaan.

Jika Anda perlu membuat rangkaian ekstrusi, misalnya untuk outline, ada cara yang lebih mudah daripada menekan setiap kali E. Dengan titik yang dipilih, klik CTRL-LMB dan vertex baru tersebut akan terjepit dan langsung memposisikan dirinya pada tempat dimana kursor mouse berada. Sekarang Anda dapat mengulangi prosedurnya. Metode ini memungkinkan Anda dengan cepat membuat rantai tepi yang terhubung.

Catatan: CTRL-LMB secara otomatis mengekstrusi pilihan ke lokasi di mana kursor mouse berada.

Ada cara lain untuk membuat tepi - duplikat simpul dengan kombinasi SHIFT-D, pindahkan simpul baru, setelah itu dengan MENGGESER pilih titik pertama dan tekan tombol F.

Catatan: tombol F menciptakan tepi antara dua simpul yang dipilih.

Menghapus simpul tambahan (duplikat)

Ada kalanya selama proses pemodelan atau, katakanlah, setelah mengimpor model dari program lain, beberapa simpul berada di satu tempat, di atas satu sama lain. Hal ini sering terjadi saat menempelkan dua bagian model. Dalam kasus seperti itu, Anda perlu menghapus titik, tepi, dan permukaan duplikat.

Untuk menghapus simpul duplikat dan menghubungkan tepi dan permukaan secara normal, pilih simpul yang diinginkan dan tekan W, pilih barang Hapus Ganda(Hapus Duplikat) dari menu pop-up yang muncul. Penghapusan duplikat berfungsi dengan ambang batas jarak yang disesuaikan di tab Alat Jaring di panel Tombol edit (F9) menggunakan saklar Membatasi, sehingga Anda dapat, misalnya, memilih semua simpul dalam mesh dan menggunakan fungsi tersebut tanpa takut fungsi tersebut akan menghapus semua kecuali satu simpul Anda.

Pada gambar, Anda akan melihat dua bagian kubus terpisah satu sama lain, kemudian titik sudutnya saling mendekat.

Meskipun simpul-simpulnya berada di tempat yang sama, tepi dan permukaannya tidak terhubung, dan render mungkin muncul dengan garis-garis yang salah di antaranya. Seperti yang Anda lihat pada gambar berikut, simpul-simpul tersebut masih independen dan dapat dipilih dan dipindahkan satu sama lain.

Setelah simpul kubus dipilih dan fungsinya digunakan Hapus Ganda simpul-simpul tersebut bergabung menjadi satu, dan tepi serta permukaannya sekarang benar-benar terhubung satu sama lain.

Catatan: Hapus Ganda, dari menu khusus pada tombol W atau di tab Alat Jaring, menggabungkan simpul-simpul yang sangat berdekatan satu sama lain.

Metode umum juga disorot dalam contoh berikut. Untuk memindahkan simpul-simpul berdekatan untuk digabungkan, seringkali lebih mudah untuk menggunakan perintah Scale (key S), mengurangi jarak di antara mereka sebesar 0 menggunakan kunci Ctrl daripada dengan menggerakkannya ke arah satu sama lain (key G) dan mencoba menempatkannya cukup dekat.

Bekerja dengan tulang rusuk

Tepian menggunakan aturan dan teknik yang sama dengan yang Anda pelajari untuk menggunakan simpul, dan masih banyak lagi. Anda mungkin bertanya-tanya mengapa bekerja dengan tepi (atau wajah) itu penting karena Anda sudah tahu cara bekerja dengan simpul. Dengan dapat bekerja dengan ketiganya, Anda akan dapat memanfaatkan sepenuhnya kotak peralatan tersebut pencampur dan belajar bekerja seefisien mungkin.

Pilihan

pencampur memiliki alat untuk memilih tepi saja. Untuk mengaktifkan mode pemilihan tepi, klik ikon pada bilah judul jendela 3D yang terlihat seperti garis diagonal. Letaknya di antara ikon pemilihan titik (empat titik) dan pemilihan tepi (segitiga). Setelah penyorotan tepi diaktifkan, Anda dapat mengklik RMB di mana-mana di sepanjang tepi untuk menyorotnya. Untuk memilih beberapa sisi, Anda dapat menahan tombol Menggeser pada saat Anda menekan RMB sepanjang tulang rusuk lainnya.

pencampur juga memiliki alat untuk memilih beberapa sisi sekaligus. Di menu Memilih pada bilah judul jendela 3D, Anda dapat melihat opsi Cincin tepi Dan Lingkaran tepi. Mereka dapat dengan mudah digunakan untuk memilih kelompok kompleks dari tepi yang saling berhubungan, dan sangat berguna ketika bekerja dengan model karakter. Dalam kasus model kepala ini, Alt+RMB, menyorot lingkaran tulang rusuk yang mengelilingi mulut, memberikan akses mudah bagi pemodel ke area kritis ini. Di samping itu, Ctrl+Alt+RMB akan menyorot cincin rusuk yang sesuai jika pemodel ingin memotong lingkaran rusuk baru melaluinya untuk menambahkan, katakanlah, lipatan pada wajah.

Catatan: Alt+RMB menyoroti satu lingkaran tulang rusuk Lingkaran Tepi; Ctrl+Alt+RMB menyoroti cincin tulang rusuk Cincin Tepi.

Bekerja dengan Wajah

Menciptakan Wajah

Wajah dibuat menggunakan pilihan dan kunci F. Untuk membuat wajah, Anda harus memilih tiga atau empat simpul (tiga akan membuat wajah segitiga, empat akan membuat wajah segi empat), atau dua wajah.

Catatan: Kunci F membuat wajah dari tiga atau empat simpul yang dipilih atau dua sisi yang dipilih.

Pilihan

Seperti semua hal lain di dalamnya pencampur, cara tercepat untuk memilih wajah adalah dengan beralih ke mode pemilihan wajah dan menggunakannya RMB. Tombol mode pemilihan tepi terletak di sebelah kanan tombol pemilihan tepi pada header jendela 3D dan ikonnya terlihat seperti segitiga. Cara lain untuk mengubah mode pemilihan adalah dengan menekan tombol Ctrl+Tab. Ini akan memunculkan menu yang memungkinkan Anda memilih mode pemilihan tanpa menggunakan ikon.

Menambahkan detail ke mesh

Saat membuat model, Anda mungkin memerlukan lebih banyak detail di area tertentu, dan salah satu cara untuk mencapainya adalah dengan "membagi lagi" wajah yang sedang Anda kerjakan. Subdivisi membagi sebuah wajah menjadi empat wajah baru yang menempati ruang yang sama sebagai satu wajah. Untuk membagi wajah, pastikan Anda memilihnya lalu klik Membagi lagi di tab Alat Jaring di panel Tombol edit. Pembagiannya juga dapat ditemukan di menu Spesial saat menekan tombol W.

Anda lihat ada opsi pembagian lain di menu Spesial. Pilihan Bagi lagi Multi(Beberapa Subdivisi) memungkinkan Anda melakukan lebih dari satu subdivisi pada permukaan yang dipilih sekaligus, dan ini lebih cepat daripada memilih Membagi lagi berkali-kali berturut-turut. Bagi lagi Multi Fraktal(Subdivisi Berganda dengan Perpindahan Fraktal) pada dasarnya melakukan hal yang sama, tetapi akhirnya memindahkan simpul tambahan secara acak. Ini bagus untuk membuat medan, atau permukaan apa pun yang memerlukan jaring kasar dan acak. Tepat di bawah menu Bagi lagi Halus(Subdivisi Halus), yang tidak hanya akan membagi bagian mesh yang dipilih, namun secara bersamaan berupaya menghaluskan semua tepi selama proses pembuatan.

Cara lain untuk menambahkan detail adalah dengan menggunakan alat Pisau(Pisau). Alat ini memungkinkan Anda memotong tulang rusuk dengan menggambar menggunakan mouse. Cara terbaik untuk mengetahui cara kerjanya adalah dengan memilih semua simpul di area yang dibagi dan klik Shift+K untuk menampilkan submenu Pisau. Dari menu pilih Titik tengah dan kursor akan berubah menjadi ikon pisau. Tekan dan tahan LMB, buatlah garis yang memotong beberapa sisi yang membentuk luas tersebut. Setelah selesai, tekan tombol Memasuki, Dan pencampur akan memotong setiap tepi yang berpotongan dengan garis Anda, menempatkan simpul di tengahnya dan menciptakan beberapa permukaan baru dalam prosesnya. Fungsi Akurat alat Pisau memotong bagian tepinya tepat di tempat mouse melintasinya, bukan bagian tengahnya.

Catatan: Shift+K menampilkan menu alat Pisau untuk memotong muka dan tepi menjadi beberapa bagian.

Isian

Sejauh ini Anda telah melihat bentuk-bentuk yang cukup umum. Mari kita lihat bentuk acak dan lihat caranya pencampur membantu mengaturnya menjadi sekelompok wajah sehingga Anda dapat bekerja dengan alat Mengisi(Mengisi) dan Isi Kecantikan(Isinya bagus). Lihatlah gambar di bawah ini:

Anda bisa memulai dengan memilih kumpulan simpul atau tepi dan menggunakan kuncinya F untuk membuat wajah satu per satu. Cara yang lebih cepat (meskipun lebih kotor) adalah dengan memilih semua simpul menggunakan kunci A dan tekan Shift+F untuk digunakan pencampur alat Mengisi. pencampur akan mengisi formulir dengan jumlah tepi yang sesuai. Metode ini tidak selalu menghasilkan model dengan rapi, meskipun setelah formulir selesai, pencampur alat Isi Kecantikan dapat membantu memperbaikinya.

Dengan semua simpul dipilih dalam formulir, klik Alt+F untuk mengaktifkan fungsinya Isi Kecantikan, Dan pencampur akan mencoba memperbaiki modelnya.

Jika Anda perlu melakukan penyesuaian lebih lanjut, Anda bahkan dapat menggunakannya pencampur coba gabungkan segitiga menjadi segiempat menggunakan perintah "Ubah Segitiga menjadi Segi Empat"(Konversi Segitiga ke Segi Empat) dari menu Jala di bagian Wajah atau menggunakan kunci Alt+J.

Petunjuk: Pergeseran-F mencoba mengisi area simpul atau tepi yang dipilih dengan wajah. Alt+F mencoba membuat susunan tepinya lebih nyaman. Alt-J mengubah segitiga yang tersedia menjadi segi empat.

Subsurf (Divisi Permukaan)

Sampai saat ini, Anda hanya mengerjakan model dan objek yang ujungnya tajam. Saat dirender, model tampak seperti berada dalam mode edit. Ini akan bagus jika Anda hanya membuat model mobil atau benda buatan lainnya. Namun, jika Anda mencoba membuat model bentuk organik, atau sesuatu seperti lingkaran mulus sempurna, menggunakan teknik yang telah kita pelajari sejauh ini, hal ini akan memerlukan banyak simpul, penempatan yang sulit, dan banyak waktu. Ini tidak akan menghabiskan waktu Anda secara efisien dan akan membuat komputer Anda sangat sulit ketika tiba waktunya untuk melakukan rendering. Untung, pencampur memiliki alat khusus untuk pemodelan jenis ini, yang disebut pengubah kapal selam. kapal selam ini adalah singkatan untuk proses yang disebut Subdivisi Permukaan(Divisi Permukaan). DI DALAM Subdivisi Permukaan, model poli rendah sederhana (seperti kubus default) dapat digunakan sebagai "sel kontrol" untuk model organik yang lebih kompleks, seperti bola.

Untuk menambahkan pengubah kapal selam ke objek mesh, pertama-tama pastikan objek tersebut dipilih di jendela 3D. Di tab Pengubah di panel Tombol edit, tekan tombolnya Tambahkan Pengubah(Tambahkan Pengubah) lalu pilih kapal selam dari menu yang muncul.

Standarnya adalah tingkat 1 Berselancar untuk mengedit dan merender. Nilai-nilai ini dapat diubah di panel pengubah, tapi hati-hati: pada kenyataannya menyelam V pencampur menciptakan geometri tersembunyi tambahan di tempat kejadian. Menaikkan level terlalu tinggi, terutama pada model yang pada dasarnya rumit, dapat dengan cepat memaksa komputer melakukan penghitungan jutaan poligon, dan dapat menyebabkan sistem Anda melambat.

Untuk meningkatkan performa saat Anda melakukan pemodelan, Anda dapat mengatur levelnya menyelam untuk antarmuka dan rendering secara terpisah. Mengatur level kapal selam di 2 mungkin akan memberi Anda keseimbangan yang baik untuk sebagian besar pekerjaan. Coba render model yang terbagi dengan tingkat render yang disetel ke 2. Jika hasilnya kurang mulus, tingkatkan nilainya sebesar Tingkat Render satu per satu sampai Anda puas dengan hasilnya.

Nilai nyata kapal selam peralatan pencampur menjadi jelas ketika Anda mengerjakan model organik yang lebih kompleks, seperti kepala manusia. Satu-satunya perbedaan antara kedua desain ini adalah desain kedua memiliki pengubah yang diterapkan padanya kapal selam.

Menambahkan pengubah kapal selam, ini adalah praktik umum di pencampur, jadi ada hotkey langsung untuk itu: Shift+O. Shift+O menambahkan pengubah kapal selam untuk objek apa pun yang dipilih yang saat ini berada dalam mode objek. Selain itu, menggunakan Ctrl-1, -2, -3, -4 level akan ditetapkan kapal selam untuk objek-objek ini, yang memungkinkan Anda mengelola Berselancar untuk keseluruhan adegan tanpa menyentuh tombol edit pengubah.

Catatan: Tombol Tambahkan Pengubah di tab Pengubah panel Tombol edit dapat membuat jaring dengan permukaan terbagi dari jaring standar.

Bekerja dengan Normal

Konsep Normal

Ada satu elemen terakhir dari model poligon di dalamnya pencampur, yang perlu Anda pahami sebelum menyelesaikannya. Elemen ini disebut Surface Normal, atau disingkat Normal. Fungsinya untuk menginformasikan pencampur(dan pengguna) ke arah mana tepinya menunjuk dan akan membantu menghitung perilaku cahaya saat dipantulkan dari model Anda.

Terkadang saat mengerjakan model yang kompleks, Anda bisa mendapatkan permukaan yang berdekatan yang garis normalnya mengarah ke arah yang berlawanan. Hal ini dapat menyebabkan hasil yang tidak diinginkan, jadi sebaiknya pastikan semuanya mengarah ke tempat yang Anda inginkan.

Gambar di bawah menunjukkan kubus default dengan Menggambar Normal(Tampilan Normal). Tombol Menggambar Normal terletak di tab Alat Jaring 1 panel Tombol edit. (Dalam konfigurasi pencampur secara default, grup ini sebenarnya tersembunyi di sisi kanan layar pada sebagian besar monitor. Menyeret SCM kiri mouse, area panel Tombol edit untuk tujuan menampilkan tab ini.) Anda juga dapat mengubah panjang garis yang menunjukkan arah normal dengan mengubah nilainya NSUkuran terletak tepat di atas tombol Menggambar Normal.

Saat diaktifkan Menggambar Normal, menampilkan titik-titik kecil dengan garis-garis yang menjauhi setiap wajah pada model Anda. Garis-garis ini mewakili arah Normal untuk permukaannya. Penekanan tombol W dan pilihan Balik Normal dari menu Spesial Mengubah arah normal dari setiap wajah yang dipilih. Jika Anda memiliki model dengan "normal bermasalah", yaitu ada jahitan hitam yang aneh dalam mode tersebut Padat dan render, Anda bisa memaksa pencampur hitung ulang semua permukaan normal ke permukaan luar model dengan memilih semua permukaan dalam mode edit dan mengklik Ctrl+N. Saat ditekan Ctrl+Shift+N semua normal akan disetel ke suatu titik di dalam model.

Catatan: Ctrl+N menghitung ulang normal seluruh model.

Sekarang Anda tahu dasar-dasarnya bagaimana caranya pencampur menangani berbagai masalah yang terkait dengan pemodelan poligon. Izinkan saya mengakhiri perkenalan ini dengan beberapa tip yang akan memberi Anda lebih banyak pilihan.

Grup Puncak

Grup Puncak akan memungkinkan Anda menyimpan pilihan simpul sehingga Anda dapat dengan mudah memilihnya nanti. Hal ini dapat berguna saat membuat model kompleks yang mungkin perlu disesuaikan nantinya. Misalnya: Saat mengerjakan sebuah wajah, jika Anda menemukan bahwa Anda terus-menerus memilih kelompok simpul yang sama di sekitar hidung, masuk akal untuk menyimpan pilihan itu agar mudah diakses. Penting untuk dipahami bahwa simpul yang dipilih sebenarnya tidak "ditempatkan" ke dalam grup. Grup simpul hanya berisi daftar simpul. Demikian pula, tidak ada alasan bahwa sebuah simpul tidak dapat dicantumkan dalam beberapa grup simpul yang berbeda.

Grup Puncak dibuat di tab Tautan dan Materi di panel Tombol edit, di bagian tombol Grup Puncak. Pilih simpul yang Anda perlukan, klik tombol Baru di daerah Grup Puncak. Pada saat yang sama, kontrol baru akan muncul, termasuk kolom nama dan tombol menu pop-up untuk memilih grup simpul lain yang sudah dibuat.

Secara default, nama grup simpul pertama yang dibuat dipanggil secara sederhana Kelompok, tapi bisa diganti, yang akan membantu Anda lebih mengingat tujuannya. Setelah Anda memasukkan nama, klik tombol Menetapkan(Tetapkan) untuk menetapkan simpul yang dipilih ke grup bernama. Ingatlah bahwa hanya menekan sebuah tombol Baru hanya membuat grup titik kosong - pilihan Anda tidak akan disimpan sampai Anda mengklik tombol Menetapkan.

Kontrol lain di bagian panel ini melakukan tindakan berikut:

  • Menghapus(Hapus): Menghapus grup simpul bernama. Perhatikan bahwa ini tidak menghapus simpul, ini hanya menghapus pilihan yang disimpan.
  • Menghapus(Hapus): Menghapus simpul yang dipilih dari grup simpul yang sedang aktif.
  • Memilih(Pilih): Memeriksa grup simpul bernama dan memilih simpulnya di jendela 3D. Ini menambahkan pilihan sehingga apa pun yang sudah dipilih di jendela 3D tetap dipilih.
  • Desel(Batalkan pilihan): Berlawanan Memilih. Setiap simpul yang dipilih di jendela 3D tetapi berada dalam grup simpul bernama tidak dipilih.

Cerminan

Kesempatan lain pencampur pengubah hemat waktu Cermin. Hal ini memungkinkan Anda untuk memodelkan hanya separuh model dan melihat bahwa model tersebut diduplikasi dalam bentuk cermin, sehingga menciptakan separuh lainnya. Ini berguna untuk memodelkan hal-hal yang simetris, seperti kepala yang ditunjukkan di bawah ini.

Menambahkan pengubah Cermin V pencampur, mirip dengan menambahkan pengubah kapal selam: tekan tombol Tambahkan Pengubah di tab Pengubah panel Tombol edit dan pilih Cermin. Setengah bagian yang dipantulkan akan muncul sebagai garis hantu Bingkai gambar, bagaimanapun, akan menjadi mode solid state sepenuhnya Padat.

Mengaktifkan tombol Lakukan Kliping di tab Pengubah akan mencegah simpul mana pun yang Anda pindahkan melintasi garis tengah efek cermin.

Setelah Anda selesai membuat pemodelan simetris, tekan tombol Menerapkan(Terapkan) tab Pengubah akan mengubah separuh model yang dicerminkan menjadi geometri nyata yang dapat dipilih dan dimodifikasi secara independen satu sama lain.

Pemotongan Lingkaran

Selain kontrol subdivisi lain yang telah Anda pelajari, alat subdivisi loop memungkinkan Anda membagi lagi dengan cepat dan merata semua tepi yang berada dalam "lingkaran" yang sama. Pada gambar di bawah ini Anda dapat melihat garis potongan lingkaran di sekitar mata yang memungkinkan pemodel menambahkan garis lipatan. Untuk memulai pemotongan lingkaran, tekan Ctrl+R dan gerakkan kursor ke model. Saat Anda menggerakkan kursor, Anda akan melihat kapan pencampur mendeteksi kelompok tepi yang dapat dipotong, garis ungu akan muncul yang menunjukkan lokasi kemungkinan pemotongan lingkaran. Ketika garis magenta menunjukkan lingkaran yang ingin Anda potong, klik LMB sekali untuk mulai memotong. Kemudian, pencampur akan memungkinkan Anda untuk memindahkan potongan maju mundur di antara tepi luar dengan menggerakkan mouse. Anda bahkan dapat menambah atau mengurangi jumlah potongan yang dibuat sepanjang lingkaran menggunakan roda gulir. Ketika Anda telah menempatkan garis potong di lokasi yang diinginkan, tekan LMB, akan memaksa pencampur membuat potongan. Mendesak RMB pada setiap tahap prosedur membatalkan pemotongan.

Geser Tepi

Setelah Anda mulai menggunakan alat ini Pemotongan Lingkaran Untuk menambahkan detail pada model Anda, Anda mungkin menemukan bahwa tepi lingkaran menjadi lebih berguna. Misalnya: bagaimana jika potongan yang dibuat di sekitar mata pada gambar sebelumnya dibuat di sepanjang bagian tengah tulang rusuk, namun Anda sebenarnya ingin menempatkannya lebih dekat ke lingkaran luar? Daripada memindahkan setiap tepi satu per satu, Anda cukup menggunakan Alt+RMB pilih tepi lingkaran lalu pilih Geser Tepi dari menu Spesial (Ctrl+E) di jendela 3D. Hal ini memungkinkan tepi untuk meluncur maju mundur di antara dua loop pembatas. LMB konfirmasi meluncur sementara RMB membatalkan. Alat ini sebenarnya memungkinkan Anda memindahkan tepi lingkaran yang dipilih, apa pun alat yang digunakan untuk membuatnya.

Hapus Lingkaran Tepi

Salah satu item dalam menu dihapus dengan kunci X yang belum kami sebutkan adalah sebuah pilihan Lingkaran Tepi. Saat memilih tepi lingkaran menggunakan opsi ini di menu tombol hapus X, akan menghilangkan bagian tepinya tetapi menempelkan permukaan di kedua sisi. Efeknya seolah-olah tepi lingkaran tidak pernah terpotong di sini. Ini adalah alat yang hebat untuk mengurangi jumlah poligon mesh Anda secara rapi sehingga terlihat seperti yang Anda inginkan.

Kesimpulan

Dalam pendahuluan ini, Anda telah melihat alat pemodelan poligon dasar di Blender dan belajar sedikit tentang bagaimana Anda dapat memulainya. Jika Anda belum mempelajari bagian Praktik dalam bab ini, ini adalah cara yang baik untuk melihat teori ini dalam praktik, serta mempelajari beberapa trik lainnya.

Semoga berhasil, Kevin Brown

Dalam pelajaran ini saya menjelaskan cara bekerja dengan benar simpul, muka, dan poligon. Ada 3 pembelajaran disini karena tahapan ini merupakan salah satu yang terpenting dalam memodelkan objek kompleks yang bentuknya tidak rata.

Sangat sering, ketika memodelkan, Anda harus berurusan dengan permukaan yang tidak dapat dikaitkan dengan primitif tertentu. Benda-benda tersebut hanya samar-samar menyerupai benda primitif, namun masih perlu meluangkan waktu untuk membuat, misalnya helm dari BALL primitif, atau membuat baterai, spidol atau pulpen dari silinder.

Dalam hal ini, mengedit posisi membantu kita simpul atau wajah atau poligon. Sebuah simpul adalah objek terkecil yang mungkin ada dalam blender dan sebuah simpul yang berdiri sendiri tidak akan dirender. Berikutnya adalah tepi - terdiri dari dua simpul yang saling berhubungan, yang juga tidak akan ditampilkan selama rendering. Dan terakhir, poligon adalah 4 titik yang dihubungkan oleh tepinya. Ruang kosong antara titik-titik ini diisi dengan bidang - yang ditampilkan selama visualisasi dan memiliki sisi luar dan dalam. Atau wajah dan punggung. Sebuah poligon juga dapat terdiri dari 3 simpul, tetapi tidak disarankan untuk menggunakan poligon tersebut, karena akan sangat mempersulit pengerjaan model lebih lanjut.

Di video pertama kita akan membuat spidol dan mempelajari cara bekerja dengan operasi Ekstrusi (ekstrusi). Meskipun poligon sebenarnya diekstrusi, Anda dapat mengontrol prosesnya tidak hanya dengan mengedit poligon, tetapi juga simpul atau permukaan. Anda hanya perlu memilih 4 simpul atau permukaan untuk ini.

Dalam video berikutnya, tidak seperti video sebelumnya, kita akan menekan poligon di dalam objek untuk memperkuat keterampilan dan memahami esensi bagaimana poligon diekstrusi.

Dan terakhir, untuk mengkonsolidasikan keterampilan, kami akan membuat gunting rambut menggunakan 2 pengubah baru. Ini akan menjadi karya pertama yang menggunakan pengubah yang paling umum digunakan: Smoothing - untuk meningkatkan poligon dan kualitas model. Dan mirroring - untuk membuat objek simetris.

Tombol pintas yang perlu diingat:

Tab – masuk ke mode pengeditan

A – pilih semua (atau batalkan pilihan semua)

Z – gambar rangka/tampilan solid

B – pemilihan persegi panjang

C – pemilihan lingkaran

Alt+RMB – pemilihan sumbu

E – ekstrusi

Ctrl+N – mengubah poligon ke arah luar

P – pemisahan fragmen yang dipilih dari objek aslinya

W – menu konteks dalam mode pengeditan

Ctrl+Z – membatalkan tindakan terakhir

Alt+M – menggabungkan simpul

Alt+Tab – mengubah mode operasi simpul/wajah/poligon

H (Alt+H) – menyembunyikan (membuka) objek di jendela proyeksi

Ctrl+R – memotong objek dengan tepi tambahan

Blender memiliki banyak alat untuk memisahkan tepi dan permukaan objek mesh menjadi beberapa bagian. Subdivide biasa sering digunakan. Dalam kasus sederhana, ini membagi wajah persegi panjang dan segitiga menjadi wajah-wajah kecil dengan bentuk yang sama. Terkadang dalam bentuk yang rumit, ini mungkin tidak berfungsi.

Pembagian sederhana tersedia dalam mode edit dengan mengklik kanan.

Jika suatu muka telah dipilih, maka masing-masing sisinya akan dibagi dua oleh titik sudut baru. Tepi baru akan memanjang dari simpul ini ke permukaan yang dipilih. Hasilnya, wajah asli akan terbagi lagi menjadi wajah-wajah yang lebih kecil.

Pengaturan departemen muncul di wilayah operasi terakhir. Jika Anda mengubah jumlah potongan dari satu menjadi dua, maka setiap sisi akan dibagi tidak menjadi dua, tetapi menjadi tiga bagian, yaitu, dua simpul tambahan terbentuk pada masing-masing bagian, dan bukan satu.


Jika Anda menonaktifkan kotak centang Buat N-Gons, maka tepi akan memanjang dari simpul baru tidak hanya ke permukaan yang dipilih, tetapi juga ke permukaan yang berdekatan. Dan karena permukaan-permukaan ini tidak mempunyai tepi-tepi lain yang terbagi lagi, permukaan-permukaan yang dihasilkan akan berbentuk segitiga dan segi empat.

Bendera ini umumnya masuk akal untuk dimatikan saat membagi bukan bagian mukanya, melainkan bagian tepinya.

Di atas, satu sisi dipilih, Subdivide diterapkan padanya dan kotak centang Buat N-Gons dimatikan. Jika kotak centang dimatikan, maka satu simpul akan muncul begitu saja di tepinya.

Selain Subdivide, Blender memiliki sejumlah transformasi lain yang mengarah pada penciptaan elemen mesh baru. Mereka berada di wilayah Alat. Ekstrusi dan indentasi, yang dibahas pada pelajaran terakhir, juga dapat dianggap sebagai subdivisi. Tapi satu unit dengan ciri khas. Mari kita perhatikan beberapa lainnya.

Loop Cut and Slide memungkinkan Anda memotong objek dengan bidang imajiner. Akibatnya, semua permukaan yang dilalui pesawat ini akan terbagi lagi.


Dalam kasus bentuk kompleks, bidang tersebut mungkin melengkung, yaitu bukan bidang seperti itu.

Anda dapat menggunakan pisau untuk memotong pinggirannya secara sewenang-wenang. Ketika proses selesai, tekan Enter.

Selama proses pemotongan dengan pisau

Alat Bevel berguna. Itu bisa dipanggil melalui Ctrl+B. Mereka menggunakannya untuk membuat tepi dan sudut miring. Jika transformasi perlu dilakukan hanya dengan sudut, maka Ctrl+Shift+B.


Sebutkan juga pembagiannya menggunakan Connect Vertex Path. Ini menghubungkan simpul-simpul yang dipilih dengan garis lurus atau jalur terpendek. Dalam hal ini, segala sesuatu yang dilalui garis ini akan dibagi lagi. Untuk menggunakan alat ini, Anda perlu memilih simpul dan tekan J. Alat ini juga tersedia melalui menu konteks.

Pertanyaan yang membingungkan saya ketika saya mulai belajar Blender.

Pemindahan pusat transformasi

Anda ingin pintu berputar di sekitar engselnya, bukan di tengah pintu. Loop sekarang berada di tepi secara kondisional. Pindahkan kursor 3D tepat ke tengah tepi: Shift+S (Jepret)>Kursor ke Terpilih. Kemudian kita berikan perintah untuk memindahkan pusat transformasi ke kursor 3D.

Hasil fillet dan modifikator tidak proporsional

Hal ini diperlukan untuk membulatkan tepi bagian atas meja. Dalam mode pengeditan objek (Tombol tab) pilih semua tepi yang diperlukan sekaligus dan tekan Ctrl+B (Kemiringan). Masalahnya adalah pembulatan tidak terjadi secara merata di semua permukaan:

Fillet bekerja dengan cara ini karena persentase ukuran objek tidak 100%:

Sekarang, dari sudut pandang blender, bagian atas meja adalah kubus yang diregangkan, dan semua deformasi juga dihitung sebagai kubus yang diregangkan. Ini masuk akal. Objek dapat mengubah ukuran di luar proporsi selama animasi, dan semua pengubah harus mengubah ukuran juga. Solusi: Anda perlu memberi tahu blender bahwa dimensi saat ini adalah 100%. Dalam mode normal kita tekan Ctrl+A (Terapkan). Pilih di sini Skala:

Ctrl+B (Kemiringan), seharusnya terlihat seperti ini:

Hal ini juga mempengaruhi hasil modifikator. Secara pribadi, saya sudah menekan secara refleks Ctrl+A (Terapkan) → Skala.

Mengatur ulang posisi, rotasi, koordinat ukuran

Anda membuat sebuah objek, tetapi objek itu dibuat jauh, di mana kursor 3D berada, dan tidak terlihat serta tidak jelas di mana letaknya.
  • Alt+G- pengaturan ulang posisi
  • Alt+R- pengaturan ulang putaran
  • Alt+S- pengaturan ulang ukuran
Ayo tekan Alt+G, dan objek melompat ke titik asal. Setelah itu kita tekan «. » pada papan nomor untuk mendekatkannya.

Tombol berjalan

Ingat: penting di jendela mana penunjuk tetikus berada. Tidak usah buru-buru.
  • G (Ambil)- pergerakan
  • R (Putar)- rotasi (tekan kedua - mode rotasi kedua)
  • S (Skala)- ukuran
  • Tombol X, Y, Z membatasi manipulasi hanya pada satu sumbu
  • Shift+X, Shift+Y, Shift+Z mengecualikan sumbu yang dipilih dari manipulasi
  • " / " (Lihat Lokal) (keypad numerik)- mode ketika semua objek kecuali yang dipilih menghilang
  • ". » (Tampilan yang Dipilih) (keypad numerik)- mendekat ke yang terpilih
  • Beranda (Lihat semua)– perbesar agar semuanya pas di layar
  • C (Pilih Lingkaran)- seleksi berdasarkan lingkaran
  • B (Pilihan Batas)- seleksi berdasarkan bingkai
  • F (Wajah) (Mode tab)- membuat poligon berdasarkan titik, atau menggabungkan poligon yang sudah dipilih menjadi satu
  • K (Pisau) (Mode tab)- potong poligon
  • J (Bergabung)- menggabungkan objek
  • P (terpisah) (Mode tab)- objek terbelah
  • Ctrl+R (Pemotongan lingkaran dan geser) (Mode tab)- memotong rantai poligon persegi
  • Del atau X > Larutkan tepi/wajah (mode Tab)- penghapusan pemotongan rantai poligon persegi
  • E (Ekstrusi) (Mode tab)- ekstrusi
  • Ctrl+B (Kemiringan)- talang atau pembulatan
  • W (Spesial) (Mode tab)- menu berguna dengan item yang tidak ditemukan di tempat lain. Saya sering membutuhkan "Lingkaran tepi jembatan"– jembatan antara dua rantai wajah.
  • Ctrl+“+” dan Ctrl+“-” (Mode tab)- menambahkan poligon yang berdekatan dengan poligon yang sudah dipilih ke dalam pilihan atau batalkan pilihan poligon luar
  • Shift-F (Terbang)- mode penerbangan, kontrol seperti di game, W, S, A, D, E, Q

Bagaimana cara menyelaraskan tepinya?

Secara khusus, kita berbicara tentang operasi serupa:

Penting untuk mengurangi ukuran sekelompok titik menjadi nol di sepanjang sumbu tertentu. Perintah dapat dimasukkan dengan menekan tombol secara berurutan. Dalam hal ini, kami menekan secara berurutan S, Z, 0 (nol) Di sudut kiri bawah jendela 3D yang berfungsi akan ada tulisan berikut:

Dan di jendela itu sendiri akan menjadi seperti ini:

"Maju" adalah sumbu Y

Cobalah untuk mengarahkan arah depan objek sepanjang sumbu global dan lokal Y. Di beberapa modifikator dan mesin permainan, arah ini dianggap sebagai arah “maju” dan tidak di semua tempat dapat diubah ke sumbu lain.

Pengubah Permukaan dan Multiresolusi Subdivisi - apa bedanya?

Permukaan Subdivisi Ini adalah permukaan yang halus. Multiresolusi- ini adalah permukaan yang dihaluskan dengan kemungkinan dipahat di atasnya. Dengan menggunakan Permukaan Subdivisi Nyaman untuk membuat bentuk dasar sofa. Kemudian ubah menjadi Multiresolusi dan gunakan kuas untuk membentuk lipatan kain.

Objek yang terhubung

Pedalaman. Tidak perlu membuat semua item dalam satu file. Tidak nyaman. Buat setrika di file terpisah, kursi di file lain, ruangan di file ketiga - yang utama.
  • Setrika perlu didorong ke dalam kelompok Ctrl+G (Buat Grup Baru)
  • Beri nama grup tersebut - "Besi"
  • Simpan file "Besi"
  • Buka file "Kamar"
  • Berikan perintah " File → Tautan»
  • Temukan file "Besi"
  • Pergi ke Folder "Grup". dan pilih grup “Besi”.
Dengan cara ini Anda akan mendapatkan keteraturan dalam adegan tersebut. Item duplikat tidak memakan memori. Anda dapat dengan mudah memuat setrika secara terpisah dan mematikan visibilitas semua pengubah di area pandang sehingga pemandangan tidak melambat. Ini akan berkualitas tinggi dalam rendering dan cepat dalam pengoperasian.
  • Sergei Savenkov

    semacam ulasan "pendek"... seolah-olah mereka sedang terburu-buru di suatu tempat