Pengaruh teknologi komputer terhadap perkembangan masyarakat. Dampak teknologi terhadap pembangunan sosial

Perkembangan teknologi informasi dalam dekade terakhir, penetrasi pesatnya ke berbagai bidang kehidupan, mempengaruhi perkembangan kepribadian anak modern, secara signifikan memperluas kesempatan pendidikan, sistem komunikasi, dan waktu luangnya. Selain dampak positif dari teknologi informasi, terdapat juga dampak negatifnya.

Para ilmuwan memperingatkan bahwa penduduk milenium ketiga mungkin adalah orang-orang yang “sangat terbatas”. 75 Ilmuwan, pendidik, dan tokoh masyarakat Amerika mengeluarkan peringatan tentang bahayanya sikap terlalu antusias terhadap salah satu pencapaian terpenting umat manusia. Mereka mengklaim bahwa komputer "menimbulkan ancaman serius terhadap kesehatan anak-anak" dan dapat menyebabkan "kerusakan mental, emosional, dan psikologis jangka panjang." perkembangan intelektual" anak-anak.

Seperti yang ditunjukkan oleh pengujian, siswa kelas dasar Sekolah-sekolah di AS yang secara aktif menggunakan komputer, sebagaimana dikatakan oleh para pendidik, “sangat terbatas” dalam kemampuan mereka untuk menciptakan gambar atau ide visual mereka sendiri. Oleh karena itu, para ilmuwan meminta pihak berwenang negara tersebut untuk memberlakukan "moratorium perluasan lebih lanjut penggunaan komputer di pendidikan prasekolah dan sekolah dasar. Para ilmuwan mengusulkan untuk menyiapkan laporan medis resmi yang menilai ancaman yang ditimbulkan oleh penggunaan komputer dalam proses pembelajaran untuk perkembangan fisik dan emosional anak.

Dokter Jepang dan Inggris juga membunyikan alarm. Di antara pasiennya, jumlah keluhan gangguan memori meningkat. Penelitian yang dilakukan oleh para ilmuwan di salah satu klinik Jepang pada pasien berusia 20 hingga 35 tahun telah menunjukkan bahwa generasi sekarang, yang dibesarkan dengan segala jenis perangkat “memori eksternal”, kehilangan kemampuan untuk mengingat hal-hal baru, mengingat hal-hal lama, dan juga membedakan dari sejumlah besar informasi yang diperlukan.

Menurut para dokter, degradasi “generasi komputer” ini dikaitkan dengan penyebaran berbagai penyelenggara dan server serupa di Internet, di mana semua informasi dapat dimasukkan. Kaum muda tidak dapat melatih ingatan mereka sendiri, karena “memori eksternal” selalu tersedia, dan karena kapasitas perangkat ini yang hampir tidak terbatas, mereka kehilangan kemampuan untuk menilai secara memadai informasi apa yang benar-benar mereka butuhkan dan apa yang dapat mereka lakukan tanpanya.

Dokter rumah tangga memperhatikan peningkatan beban visual 32 di antara mereka yang bekerja di depan layar. untuk waktu yang lama: 90% pengguna komputer mengeluhkan rasa terbakar atau nyeri di area mata, rasa berpasir di bawah kelopak mata, penglihatan kabur, dll. Kompleks penyakit ini dan sejumlah penyakit khas lainnya baru-baru ini disebut “sindrom penglihatan komputer. ” Sangat tingkat yang diizinkan beban visual sangat bergantung pada usia pengguna, keadaan penglihatannya, serta intensitas bekerja dengan monitor dan organisasi tempat kerja. Sekarang kita dapat mengatakan dengan tingkat keyakinan yang tinggi bahwa bekerja jangka panjang dengan komputer tidak menyebabkan penyakit mata organik. Pada saat yang sama, terdapat banyak alasan untuk menyatakan bahwa akibat pekerjaan tersebut terdapat risiko yang sangat tinggi terjadinya (atau perkembangan miopia yang sudah ada).

Internet dan permainan komputer dapat begitu memikat hati seorang remaja sehingga ia akan memiliki keinginan untuk menghabiskan lebih banyak waktu di depan komputer, sementara aktivitas fisiknya menurun, dunia nyata digantikan oleh dunia maya, di mana ia merasa mahakuasa. Kekhawatiran orang tua juga beralasan - permainan komputer dan Internet dapat menjadi pembawa informasi negatif dan destruktif bagi anak serta berdampak buruk pada pembentukan kepribadian anak.

Masalahnya terletak langsung pada keluarga. Bekerja di rumah dengan komputer, anak biasanya dibiarkan sendiri. Para lansia seringkali tidak memiliki keterampilan yang diperlukan untuk membatasi akses mereka terhadap informasi negatif di Internet. Remaja lebih cepat dibandingkan orang tua mereka dalam menavigasi berbagai permainan komputer yang ada di pasaran dan sering kali memilih sendiri permainan yang mengarah pada kehancuran individu. Dan orang dewasa, karena kurangnya waktu, bahkan tidak mau repot-repot menanyakan apa yang sedang dilakukan anaknya.

Perhatikan itu jaringan global Internet berpotensi mempengaruhi pembentukan norma-norma moral yang berbeda dari yang diterima di masyarakat; internet memiliki kemungkinan perkembangan yang hampir tidak terbatas dan peran destruktif yang sangat besar. Dari “jaringan” tersebut Anda dapat memperoleh informasi positif dan mendidik yang penting bagi pendidikan, dan informasi keras yang merusak kepribadian seorang remaja (pembunuhan sesat dan ritual, kanibalisme, pemerkosaan nyata), pornografi, seruan permusuhan ras dan etnis, kekerasan, dll.

Diketahui bahwa konsultasi informal sudah ada di Internet untuk memberikan bantuan kepada mereka yang menderita sindrom ini, dan program khusus telah dibuat untuk membatasi waktu yang dihabiskan di Internet. Gambaran fenomena ini lebih mirip kecanduan alkohol, perjudian, atau obat-obatan: hal ini mencakup “gejala” seperti toleransi dalam menjelajahi Internet, munculnya kegelisahan psikomotor, terus-menerus merenung tentang apa yang terjadi di dunia maya, dan penurunan partisipasi. dalam jenis kegiatan sosial yang signifikan atau kegagalan total dari dia.

Aspek psikologis dari mekanisme tersebut didasarkan pada keinginan alami seseorang untuk terbebas dari berbagai macam permasalahan dan kesusahan yang berhubungan dengan kehidupan sehari-hari.

Realitas virtual belum begitu luas, namun ada bidang-bidang tertentu di mana masalah “perpindahan” dari dunia nyata ke dunia permainan atau program komputer adalah bidang yang akut. Bidang masalah tersebut adalah studi tentang perubahan kepribadian pengaruh teknologi informasi - yaitu: kegemaran terhadap permainan komputer, bepergian (menavigasi) jaringan komputer dan hacking.

Pada tingkat yang lebih global, kita dapat berbicara tentang kemungkinan autisme (penarikan diri dari kenyataan, sindrom ketergantungan komputer dan khususnya internet). Kisaran kepentingan menyempit, partisipasi dalam tipe yang signifikan aktivitas atau ada pengabaian total terhadap aktivitas tersebut.

Yu.D. Babaeva dan A.E. Voiskunsky percaya bahwa anak-anak yang tertarik pada teknologi komputer mungkin mengalami “penyempitan minat karena perhatiannya hanya pada teknologi informasi terkini, mengikuti mode di bidang ini.” Penggunaan teknologi informasi untuk tindakan atau aktivitas tertentu dapat berdampak pada jenis aktivitas lain dan bahkan pada keseluruhan orang secara keseluruhan. Voiskunsky A.E. berpendapat bahwa para ahli membesar-besarkan jumlah orang yang menderita kecanduan internet, dan gangguan mental lainnya seringkali tersembunyi di balik manifestasi kecanduan internet.

Kecanduan komputer (seperti kecanduan lainnya) adalah bentuk pelarian dari kenyataan. Sebuah kenyataan yang traumatis dan sulit diprediksi, di mana kita harus membangun hubungan dengan orang-orang yang berbeda – baik yang kita sukai maupun yang tidak. Realitas penuh dengan konflik dan kekecewaan, kegagalan yang menyakitkan, dan kerugian yang pahit. Oleh karena itu, bagi seorang remaja yang belum belajar untuk hidup di dunia orang dewasa yang keras, tampaknya komputer dan kehidupan virtual adalah solusi yang ideal.

Yang pertama dan alasan utama munculnya kecanduan komputer - kurangnya keterampilan pengendalian diri pada anak. Ketika sudah dewasa, ia juga tidak akan mampu mengatur emosinya sendiri. Orang seperti itu tidak tahu bagaimana mengendalikan dirinya, membatasi dirinya, “memperlambat” dia melakukan sesuatu tanpa berpikir, tidak bisa menguraikan prospek, menentukan hasil tindakannya, atau memperhitungkan situasi. Ketidakmungkinan psikologis untuk mengatasi keinginan untuk mendapatkan cukup informasi baru, dan ada kecanduan komputer.

Di antara mekanisme psikologis yang mendasari kecanduan, ada "pengalaman aliran" - keadaan khusus penyerapan dalam suatu aktivitas, di mana hasil yang diharapkan dari aktivitas ini surut ke latar belakang kesadaran seseorang dan tindakan itu sendiri menyita semua perhatian. . Keadaan ini disertai dengan emosi positif yang kuat. “Fokus” pada proses interaksi dengan komputer, menghindari kenyataan, “melarikan diri” darinya ke dunia maya yang tidak nyata. Meskipun cita-cita yang timbul dari kecanduan komputer pada awalnya memiliki aspek positif, namun jenis kecanduan ini, seperti kecanduan lainnya, mengarah pada degradasi kepribadian, pembusukan. status sosial, hilangnya “aku” sendiri, kemerosotan kesehatan psikologis, gairah rangsangan internal, munculnya agresi, isolasi.

Murray K. percaya bahwa kecanduan internet dapat dilihat dengan analogi dengan hobi lain, misalnya nafsu berkelana atau “menelan” buku. Memasuki dunia internet, dalam pandangannya, merupakan semacam “ujian” bagi perkembangan pribadi. Keberangkatan tersebut dapat memfasilitasi “kemunculan” baru di dunia nyata, dan lebih signifikan.

Masuknya teknologi informasi modern ke dalam kehidupan sehari-hari rata-rata bersifat statistik keluarga Rusia membawa masalah baru: selain fungsi langsungnya, permainan komputer, jaringan informasi, dan alat multimedia dapat secara langsung atau tidak langsung mempengaruhi peningkatan perilaku agresif. Ketidaksiapan kesadaran seseorang di ambang abad ke-21 terhadap banyaknya segala jenis informasi yang dibombardir oleh media elektronik selain televisi, radio, dan pers tradisional dapat menyebabkan dan semakin mengarah pada stres dan penurunan kestabilan emosi. .

Media dan produk industri hiburan elektronik pada tahap perkembangan saat ini mampu merangsang peningkatan agresivitas individu dalam jangka pendek dan respons terhadap konflik internal yang belum terselesaikan yang tidak dapat diselesaikan di dunia nyata karena kemungkinan penilaian yang tidak memadai oleh pihak-pihak yang terlibat. lingkungan sosial.

Dunia buatan atau “virtual” yang diciptakan oleh permainan elektronik dan jaringan informasi, mencakup potensi penuh dari berbagai standar moral, seperti dalam kehidupan nyata, namun, jika dalam kehidupan nyata “baik” dan “jahat” ada dalam bentuk yang terlarut, dan tidak begitu jelas, maka di dunia maya keduanya adalah yang paling banyak. sering ditemukan dalam bentuk "murni". Hal ini menentukan belum memadainya pemanfaatan keterampilan yang terinternalisasi dalam diri remaja dari dunia maya ke dunia nyata.

Selama periode krisis yang memburuk dalam perkembangan masyarakat, peningkatan ketegangan emosional diamati tidak hanya pada orang dewasa, tetapi juga pada anak-anak dan remaja. Akibat dari hal ini adalah berbagai neurosis dan penyimpangan emosional.

ADALAH. Kohn membuktikan bahwa beberapa ciri reaksi emosional masa remaja berakar pada proses hormonal dan fisiologis. Lingkungan emosional remaja dicirikan oleh ketidakseimbangan mental, perubahan suasana hati yang tiba-tiba, transisi dari peninggian ke depresi dan dari depresi ke peninggian, peningkatan kegembiraan umum dan melemahnya semua jenis penghambatan terkondisi. Remaja mungkin merespons rangsangan yang lemah dan tidak merespons rangsangan yang kuat. Pada anak perempuan, ada peningkatan air mata dan rasa tersinggung. Anak laki-laki memiliki disinhibisi motorik.

Pada masa remaja, sebagai masa transisi, sejumlah konformisme dan perilaku ekspansif pada anak dianggap sebagai hal yang lumrah. Pada saat yang sama, manifestasi perilaku nonspesifik yang serius diamati, seperti peningkatan agresivitas, kecemasan, dan ketakutan.

Sehubungan dengan munculnya realitas maya, timbul pertanyaan tentang dampak negatif penyebarannya, terkait dengan fakta bahwa “dalam sistem ini seseorang dapat kehilangan orientasi di dunia, berhenti memahami apa yang nyata dan apa yang ilusi.” Di sisi lain, N.A. Nosov menekankan bahwa realitas virtual komputer lebih dari itu pilihan yang aman pengalaman simbolik daripada keadaan kesadaran yang berubah (ketertarikan terhadap hal ini telah meningkat pesat akhir-akhir ini), dicapai dengan bantuan obat-obatan narkotika.

Tidak seperti orang dewasa, yang menganggap permainan ini sebagai hiburan tidak berbahaya yang memungkinkan mereka melupakan masalah hidup, anak-anak justru melihatnya sebagai sumber peningkatan risiko dan ujian bagi diri sendiri. Mereka memberi mereka kesempatan untuk merasa seperti peserta dalam konflik akut. Banyak anak yang terobsesi dengan keinginan untuk mengalahkan komputer. Namun, para psikolog memperingatkan tentang “narkotika”, pengaruh adiktif dari permainan semacam itu, dan kemungkinan perilaku agresif dan kejam seorang anak di bawah pengaruhnya. Di Jepang dan Inggris, dokter mengidentifikasi jenis penyakit baru - sindrom epilepsi video game - pada beberapa anak yang terlalu menyukai game komputer sejak masa kanak-kanak. Sindrom tersebut, meski tidak menyebabkan menurunnya kemampuan mental anak, namun turut berkontribusi pada pembentukan sifat-sifat negatif khas epilepsi, seperti kecurigaan, curiga, sikap bermusuhan-agresif terhadap orang yang dicintai, impulsif, dan mudah marah. Dari semua hal di atas, maka perlu mengukur waktu kelas komputer secara ketat dan memantau isinya.

Peraturan tentang durasi kelas, rekomendasi pencegahan kelelahan, persyaratan pengaturan kelas komputer, serta standar lainnya, dimasukkan dalam Norma dan Aturan Sanitasi (SanPiN) 2.2.2.542-96 “Persyaratan higienis untuk terminal, perangkat elektronik pribadi komputer dan organisasi kerja.” Kepatuhan terhadap persyaratan yang ditetapkan dalam dokumen ini akan menciptakan kondisi kerja yang aman dan nyaman bagi anak-anak dan orang dewasa. Untuk meredakan ketegangan statis dan neuro-emosional, Anda dapat menggunakan latihan fisik biasa. Anak-anak kita harus hidup dalam masyarakat yang terkomputerisasi, sehingga mereka perlu diajari tidak hanya dasar-dasar literasi komputer, tetapi juga aturan-aturannya. komunikasi yang aman dengan dia. Tugas guru adalah mengembangkan kebiasaan bermanfaat bergantian bekerja di depan komputer dengan latihan sederhana yang bertujuan menghilangkan rasa lelah dan mencegah miopia.

Dari karya S.A. Shapkin, maka kemungkinan perkembangan kepribadian negatif di bawah pengaruh hasrat terhadap permainan komputer harus dianggap terlalu berlebihan, dan jika efek negatif dan diungkapkan, paling sering pada tingkat yang lemah. Dengan demikian, menurut pengamatan, kegemaran anak usia sekolah dengan permainan komputer mengubah kesukaannya terhadap cara mengisi waktu luangnya hanya selama beberapa minggu, setelah itu anak kembali ke aktivitas biasa dan hobi sebelumnya.

Survei ini memungkinkan untuk memperjelas sejumlah aspek: jenis kegiatan yang paling populer dalam struktur waktu luang anak; tempat komputer dalam kehidupan seorang anak; tempat televisi dalam kehidupan seorang anak; Sikap orang tua terhadap waktu luang anaknya.

Saat menganalisis blok pertama kuesioner, kami mempertimbangkan: aspek usia dan gender. Hasil penelitian menunjukkan bahwa persentase anak yang tertarik membaca buku, mengunjungi klub, museum, teater sangat rendah, adapun kesukaan mereka terhadap permainan komputer, misalnya untuk anak laki-laki usia 12-13 tahun merupakan jenis kegiatan yang paling disukai. Pada anak laki-laki usia 14-15 dan 16-17 tahun, minat terhadap permainan komputer berkurang 2 kali lipat dan kemungkinan besar hal ini disebabkan karena kelas 9 dan 11 merupakan kelas kelulusan, oleh karena itu kita dapat berasumsi bahwa minat anak-anak dialihkan ke kegiatan pendidikan. Pada usia 16-17 tahun, persentase remaja yang mengunjungi diskotik dan klub meningkat, hal ini disebabkan karena aktivitas utama remaja adalah komunikasi emosional dan personal dengan teman sebaya. Persentase anak yang mengikuti berbagai klub, seksi, dan kelompok belajar juga sangat kecil. Kita juga melihat persentase anak yang mengunjungi pameran dan museum adalah nol, hal ini menunjukkan rendahnya tingkat budaya anak laki-laki usia 12 hingga 17 tahun. Semua hal di atas memungkinkan kita untuk menyimpulkan bahwa karena komputerisasi waktu luang, jenis kegiatan waktu luang seperti komunikasi dengan teman sebaya, membaca buku, mengunjungi museum, teater, seksi, dan klub menjadi tersingkir. Dapat juga disimpulkan bahwa anak laki-laki usia 12-13 tahun lebih tertarik pada permainan komputer dibandingkan anak laki-laki usia 14-15 dan 16-17 tahun.

Ternyata 45,2% anak-anak dan remaja menghabiskan sebagian besar waktu luangnya di depan komputer, yaitu lebih dari 2 jam sehari; 36,3% - menghabiskan tidak lebih dari 1 jam sehari untuk berkomunikasi dengan komputer; 19,2% - hingga 2 jam sehari. Anak-anak dan remaja lebih memilih “komunikasi” dengan komputer daripada komunikasi dengan teman atau kegiatan rekreasi lainnya.

39,1% anak-anak dan remaja percaya bahwa komputer berdampak pada kesehatan mental dan fisik mereka. Namun, tidak sedikit anak-anak dan remaja, yaitu 27,2% yang berpendapat bahwa komputer tidak memberikan pengaruh apa pun terhadap kesehatan mereka; 19,4% anak tidak memikirkan pertanyaan ini dan 14,3% anak merasa kesulitan menjawab pertanyaan ini. Akibatnya, sebagian besar anak-anak dan remaja masih membenarkan pendapat banyak penelitian bahwa komputer mempengaruhi kesehatan mental dan fisik.

Anak laki-laki berusia 12-13 tahun yang berpartisipasi dalam penelitian kami menyebutkan permainan komputer yang paling disukai sebagai: strategi - 32,2%; "penembak" - 26,1%; 19,2% - game petualangan, 14,3% - pencarian.

52,1% anak laki-laki berusia 14-15 tahun suka bermain game petualangan; 22,2% - dalam “permainan menembak”; 15,3% - dalam strategi dan 11,6% - dalam pencarian.

Remaja usia 16-17 tahun lebih menyukai permainan strategi - demikian jawaban 42,2% responden; di tempat kedua adalah “penembak” - 32,1%; 16,3% adalah misi dan 10,8% adalah game petualangan. 54,2% anak-anak dan remaja yang disurvei membayangkan hidup mereka tanpa komputer; 27,1% tidak dapat membayangkan hidup mereka tanpa komputer dan 19,6% anak-anak merasa kesulitan menjawab pertanyaan ini. Seperti yang bisa kita lihat, komputerisasi terutama mempengaruhi struktur waktu senggang remaja laki-laki. Merupakan ciri khas bahwa kesenjangan sikap terhadap komputer terus berlanjut sepanjang masa remaja - di kelas 7, 9, dan 11.

Dengan demikian, teknologi informasi di dunia yang berubah dengan cepat menjadi faktor yang semakin penting bagi keberadaan dan perkembangan anak dan remaja ketika hubungan dengan lingkungan sosial berkembang. Teknologi informasi modern telah secara signifikan mengubah struktur waktu senggang mereka, terutama bagi anak laki-laki dan perempuan berusia 12-13 tahun, karena pada usia inilah anak-anak lebih tertarik pada permainan komputer dibandingkan pada usia yang lebih tua. Secara umum, lingkungan informasi sedang direstrukturisasi, dan karakteristik proses pendidikan juga berubah.

Studi tersebut menegaskan bahwa tubuh anak di masa remaja sangat rentan, dan waktu yang dihabiskan di depan komputer secara tidak terkendali, kelebihan informasi visual yang jelas, dan keterlibatan emosional anak yang tinggi dalam permainan menyebabkan eksitasi berlebihan pada sistem saraf, menyebabkan kerusakan mutlak pada sistem somatik dan kesehatan mental kepribadian yang muncul. Dan sebagai hasilnya - peningkatan kelelahan dalam aktivitas intelektual; gangguan kemampuan untuk memahami informasi yang kecerahan dan aksesibilitasnya lebih rendah daripada komputer, kehilangan minat pada kehidupan nyata.

Sejak munculnya karya-karya pertama di bidang sibernetika dan ilmu komputer, sejak munculnya gagasan otomasi proses produksi berbasis komputer, muncul pertanyaan tentang dampak teknologi informasi terhadap kehidupan masyarakat. Upaya pertama untuk membahas masalah ini didasarkan pada premis yang sepenuhnya masuk akal bahwa kehidupan masyarakat ditentukan oleh perkembangan alat-alat produksi dan, dengan demikian, pengenalan alat-alat produksi cybernetic dapat menyebabkan perubahan dalam kekuatan-kekuatan produksi masyarakat. dan mempengaruhi semua bidang kehidupan sosial. Wiener menyerukan untuk mempertimbangkan konsekuensi dari otomatisasi produksi - pelepasan sejumlah besar orang. Pemerintah harus mempertimbangkan mekanisme untuk meminimalkan dampak negatif sosial yang mungkin ditimbulkan oleh otomatisasi. Di sisi lain, di Wiener kita menemukan polemik tentang kemungkinan pemanfaatan pencapaian sibernetika untuk tujuan memanipulasi masyarakat di bidang politik. Ia mengutip surat yang diterimanya dari seorang pendeta - penelitian di bidang sibernetika adalah tidak bermoral dan berbahaya, karena hasilnya dapat digunakan untuk mengendalikan orang. Wiener selalu berhati-hati dalam menggunakan hasilnya dalam bidang manajemen politik atau sosial, namun masalahnya sendiri ada. Wiener, berbicara tentang negara-negara totaliter, mengatakan bahwa negara-negara totaliter adalah sejenis sarang semut. Metafora ini tampaknya tidak sepenuhnya berhasil, karena dalam negara totaliter, pengelolaan dilakukan atas dasar sistem ketertiban. Tidak ada yang memberitahu semut apa yang harus dilakukan. Pengendalian dilakukan berdasarkan sistem refleks terhadap perintah yang dikirim oleh rahim seperti “Saya kepanasan” atau “Saya ingin makan”. Semut melakukan sistem tindakan tertentu yang telah ditentukan sebelumnya setelah menerima sinyal.

4 bidang kehidupan sosial

    ekonomis,

    politik,

    bidang politik - seiring berkembangnya teknologi informasi dalam masyarakat modern, kekuasaan berpindah dari diktator ke manipulator. Teknologi informasi modern (televisi, radio) memungkinkan terciptanya persepsi tertentu tentang dunia, sehingga kesadaran dapat dengan mudah dimanipulasi, termasuk dalam bidang manajemen politik. Mereka membandingkan reaksi masyarakat Amerika terhadap Perang Vietnam (sangat negatif di kalangan sebagian besar masyarakat) dan pemboman Amerika di Serbia, atau perang di Irak. Serbia - sebagian besar masyarakat Amerika menyetujui tindakan militer - karena pekerjaan propaganda telah dilakukan sebelumnya. Populasi mulai bereaksi sesuai dengan prinsip sarang semut - semut secara sukarela bereaksi terhadap sinyal dari rahim - dengan cara yang sama, orang Amerika secara sukarela melakukan apa yang bermanfaat bagi pihak berwenang.

    Wiener mempertimbangkan masalah penting lainnya - masalah kerahasiaan informasi. Wiener mempertimbangkan masalah ini dalam konteks masanya - konfrontasi antara dua sistem - Soviet dan Barat, pertanyaannya - apakah perlu untuk menahan perkembangan teknologi informasi yang digunakan untuk menyebarkan informasi - Wiener menjawab - tidak: jika penemuan terjadi di satu negara bagian, maka hasilnya akan segera diketahui oleh perwakilan negara bagian lain, tidak peduli seberapa diklasifikasikannya “Tidak ada Garis Maginot untuk pikiran.” Wiener mengutip sebuah episode dari biografinya sendiri - dia menerbitkan sejumlah karya, dia diundang ke Departemen Pertahanan AS dan ditanya apakah ada orang di Uni Soviet yang melakukan hal serupa atau tidak. Lalu ada Perang Dunia Kedua, dan para ilmuwan tidak berkomunikasi. Namun, Wiener mengatakan bahwa Kolmogorov mungkin saja terlibat dalam penelitian semacam itu (dia mengetahui pekerjaannya sebelum perang). Setelah perang mereka bertemu dan sampai pada kesimpulan bahwa hasil mereka hampir sama. Hasilnya sedikit bergantung pada para peneliti.

    ekonomi - Para ekonom merasa sulit menemukan model matematika yang memadai yang menggambarkan hubungan komoditas-uang dalam bidang pengetahuan dan informasi. Informasinya berbeda dengan produk biasa - katakanlah, saat kita membeli jus, kuantitas penjualnya berkurang. Jika saya menjual sebuah program, kemudian, setelah menerima uang untuk itu, saya menyimpan pengetahuan tentang program tersebut (atau program itu sendiri).

    Masalah lainnya adalah adanya ketimpangan informasi dalam masyarakat global - warga negara dari berbagai negara memiliki akses yang berbeda terhadap sumber informasi umat manusia. Ketimpangan informasi sering kali disertai dengan perluasan informasi. Mereka berbicara tentang kolonialisme informasi dan imperialisme budaya. Misalnya, karena pusat pengembangan dan distribusi produk perangkat lunak adalah Amerika Serikat dan negara-negara berbahasa Inggris, sebagian besar perangkat lunak dibuat dengan mempertimbangkan bahasa Inggris. Dengan demikian, kita dapat berbicara tentang perluasan bahasa Inggris.

    lingkungan sosial - batas-batas negara menjadi kabur. Ada unsur hilangnya jati diri bangsa. Perubahan sedang terjadi dalam hubungan keluarga (angka kelahiran menurun). Proses komunikasi antar manusia menjadi lebih mudah, ruang komunikasi pun berubah. Ada perubahan dalam bidang spiritual kehidupan masyarakat - bahasa, sastra, bioskop.

    Pengaruh teknologi informasi modern terhadap jiwa manusia

    E.V. Harinina

    Institut Internasional ekonomi dan hukum

    Di abad ke-21 Lingkungan informasi di sekitar manusia berubah dengan pesat, berkembang pesat dan menjadi semakin beragam. DI DALAM dunia modern Teknologi informasi telah menjadi bagian integral dari kehidupan kita dan tidak mungkin kita tinggalkan. Lagi pula, akan lebih mudah jika Anda memiliki sesuatu yang disebut "telepon" di saku Anda, dan Anda dapat mengetahuinya kapan saja: jam berapa sekarang, bagaimana cuacanya, dan Anda juga dapat mengetahui ibu kota Prancis di sana. Oke, bukan? Namun masalahnya adalah ada banyak kekurangan yang tidak kita sadari atau tidak ingin kita perhatikan.

    Banyak orang tidak memanfaatkan peluang yang ada dan hanya menghabiskan sepanjang hari di jejaring sosial. Namun yang terpenting adalah jejaring sosial telah sepenuhnya merambah kehidupan kita. Hal terburuknya adalah anak-anak menderita. Lihatlah anak-anak modern, setiap detik anak-anak pada usia 6 tahun memiliki ponsel, dan setiap anak ketiga juga memiliki tablet. Anak-anak menghabiskan seluruh masa kecilnya permainan yang berbeda dan menonton film kartun, yang sayangnya tidak baik bagi mereka. Banyak permainan dan kartun yang mempunyai pengaruh kuat terhadap jiwa manusia, apalagi jiwa anak yang belum stabil. Anak-anak tumbuh dengan gugup, agresif, ditambah penglihatan yang buruk.

    Seringkali, semua informasi yang kita peroleh dari dunia teknologi menyesatkan kita, dan anak-anak hidup dalam dunia ilusi. Semua kemungkinan ini terkadang menghalangi kita untuk menerima dunia di sekitar kita dan diri kita sendiri. Dan semua orang memahami bahwa perkembangan teknologi merupakan bagian yang tidak terpisahkan kehidupan modern. Saat ini tidak ada yang bisa membayangkan hidup mereka tanpa internet, komputer, ponsel, dll.

    Dunia berada di ambang perubahan: Aspek sosiokultural

    Ada banyak sekali teknologi informasi di zaman kita, misalnya: koran, TV, Internet, dll. Sekarang kita akan mempelajari lebih dalam topik Internet.

    Internet - sistem dunia serikat jaringan komputer untuk menyimpan dan mengirimkan informasi. Anda dapat menemukan semua yang Anda inginkan di dalamnya. Apakah ini baik atau buruk? Di satu sisi, sangat menyenangkan bila kita dapat dengan mudah menemukan informasi yang kita butuhkan. Kita tidak perlu membolak-baliknya jumlah besar buku untuk mencari informasi, seperti yang dilakukan baru-baru ini, misalnya dua puluh tahun yang lalu. Namun belakangan ini, dokter mulai memperhatikan munculnya kecanduan internet. Lihatlah sekeliling dan Anda akan melihat bahwa 9 dari 10 orang berjalan sambil melihat gadgetnya. Beberapa orang tidak dapat membayangkan hidup mereka tanpa benda ini di tangan mereka. Dan meskipun orang dewasa bisa memikirkan kesehatannya, generasi muda jelas tidak punya waktu untuk memikirkan hal ini. Internet menggantikan komunikasi, buku, dan sekadar berjalan-jalan. Ini sampai pada titik di mana orang dapat berkomunikasi menggunakan telepon dan Internet sambil duduk di ruangan yang berdekatan. Mungkin bagi sebagian orang hal ini adalah hal yang lumrah, namun orang yang waras akan paham bahwa hal ini tidak masuk akal. Internet menjadi semacam “high” bagi mereka yang diremehkan dalam hidup, dan di sana, dalam realitas virtual, mereka menemukan pengagumnya. Orang yang merasa tidak aman mengimbangi kesepiannya dengan mengakses internet dan mulai menggoda serta berselingkuh. Mereka jatuh cinta dengan dunia fiksi dan tinggal di sana, di balik layar. Namun di sini, di dunia nyata, mereka “tersesat” oleh orang lain.

    Internet hanyalah pengganti dunia nyata; hanya sebagian kecil penduduk planet bumi yang menggunakannya untuk tujuan yang dimaksudkan dan menjalani kehidupannya. Apa yang harus dilakukan? Haruskah kita membiarkan semuanya apa adanya atau membantu menghilangkan kecanduan yang tidak menyenangkan ini? Pertanyaan-pertanyaan tersebut bersifat retoris dan tidak memerlukan jawaban, karena kita sendiri yang tahu apa yang perlu dilakukan.

    Sebagai bagian dari pekerjaan Departemen Psikiatri dan Narkologi Akademi Medis Negeri Novosibirsk tentang studi kecanduan internet sebagai jenis non-kimia

    V.A. Loskutova melakukan penelitian kecil tentang gangguan kecanduan mikrofon, dan saya sarankan Anda membiasakan diri dengan hasilnya.

    Materi penelitiannya adalah analisis 3.500 kuesioner - tes kecanduan internet. Materi diambil sampelnya di situs pribadi penulis, yang terletak di Internet di http://user.lvs.ru/vita/test/default.htm dari September 1999 hingga September 2003. Situs tersebut diindeks mesin pencari, tautan ke sana tersedia di banyak sumber internet medis dan dalam sistem pertukaran spanduk. Sejak tahun 2001, “cermin” situs tersebut, dengan persetujuan penulis penelitian, telah diposting di http://www.psyhelp. ru/psikiatri/iad_test.htm.

    Berdasarkan hasil analisis data uji, teridentifikasi 3 kelompok: pada kelompok III, 74% dari seluruh responden “sehat”, pada kelompok II, “batas” - 24%, pada kelompok I, “tergantung” - 2%. Hal ini berkorelasi dengan data yang diperoleh baik oleh pengembang tes maupun peneliti asing lainnya.

    Kita dapat melihat bahwa dari 3.500 orang yang disurvei, 2% menderita kecanduan internet. Berdasarkan hal ini, kita dapat menyimpulkan bahwa semuanya tidak terlalu buruk, hanya 2%. Namun ada 7 miliar orang yang hidup di planet kita, dan kita hanya bisa menebak berapa banyak dari mereka yang menderita kecanduan internet. Lalu apa yang harus dilakukan dan bagaimana cara mengatasinya? Anda dapat mengambil nasib ke tangan Anda sendiri dan menyingkirkan penyakit ini sendiri: pergi bekerja, bertemu teman, sebanyak mungkin berada di masyarakat, sehingga Anda tidak punya waktu untuk internet. Atau Anda dapat beralih ke spesialis yang akan membantu Anda dan membawa Anda kembali ke dunia nyata.

    Literatur

    1. Loskutova V.A. Kecanduan internet - patologi abad ke-21? // Masalah pengobatan mental dan ekologi. 2000. No.1.Hal.11-13.

    2. Yavry G.G. Internet dan manusia. Stavropol, 2009.

    Penggunaan teknologi informasi otomatis memungkinkan penyajian dalam bentuk formal yang sesuai penggunaan praktis, ekspresi terkonsentrasi dari pengetahuan ilmiah dan pengalaman praktis untuk implementasi dan pengorganisasian sosial dan proses ekonomi. Pada saat yang sama, penghematan biaya tenaga kerja, waktu dan sumber daya material lainnya yang diperlukan untuk melaksanakan proses ini tercapai. Oleh karena itu, teknologi informasi memegang peranan penting yang strategis dan terus meningkat. Ada enam bidang utama di mana teknologi informasi mempunyai dampak langsung terhadap perkembangan ekonomi dan masyarakat.

    1. Teknologi informasi memungkinkan pengaktifan dan pemanfaatan sumber daya informasi masyarakat secara efektif, yang saat ini merupakan faktor strategis terpenting dalam perkembangannya.

    Pengalaman menunjukkan bahwa aktivasi, diseminasi dan penggunaan efektif sumber informasi(pengetahuan ilmiah, penemuan, penemuan, teknologi, praktik terbaik) memungkinkan penghematan yang signifikan pada jenis sumber daya lainnya: bahan mentah, energi, mineral, bahan dan peralatan, sumber daya manusia, dll.

    2. Teknologi informasi memungkinkan untuk mengoptimalkan dan, dalam banyak kasus, mengotomatiskan proses informasi itu beberapa tahun terakhir menempati segalanya tempat yang lebih besar dalam kehidupan masyarakat manusia.

    Perkembangan peradaban bergerak menuju terbentuknya masyarakat informasi, di mana objek dan hasil kerja sebagian besar penduduk yang bekerja bukan lagi nilai-nilai material, melainkan terutama informasi dan pengetahuan ilmiah. Saat ini, di sebagian besar negara maju, mayoritas penduduk yang bekerja dalam satu atau lain cara terhubung dengan proses persiapan, penyimpanan, pemrosesan dan transmisi informasi dan, oleh karena itu, dipaksa untuk menguasai dan secara praktis menggunakan teknologi informasi yang sesuai dengan proses ini. .

    • 3. Teknologi informasi berperan sebagai komponen produksi terkait atau teknologi sosial. Proses informasi adalah elemen penting produksi atau proses sosial lainnya yang lebih kompleks. Pada saat yang sama, mereka, pada umumnya, menerapkan fungsi “cerdas” yang paling penting dari teknologi ini. Contoh umumnya adalah sistem desain berbantuan komputer untuk produk industri, produksi otomatis dan robotik yang fleksibel, sistem otomatis pengelolaan proses teknologi dll.
    • 4. Teknologi informasi saat ini memainkan peran yang sangat penting dalam memastikan interaksi informasi antar manusia, serta dalam sistem penyiapan dan penyebaran informasi massa.

    Selain alat komunikasi yang sudah tradisional (telepon, telegraf, radio dan televisi), sistem telekomunikasi elektronik semakin banyak digunakan di bidang sosial, e-mail, transmisi informasi melalui faksimili dan jenis komunikasi lainnya. Sarana-sarana ini dengan cepat diasimilasi oleh budaya masyarakat modern, karena tidak hanya menciptakan kemudahan yang besar, tetapi juga menghilangkan banyak masalah produksi, sosial dan sehari-hari yang disebabkan oleh proses globalisasi dan integrasi masyarakat dunia, perluasan perekonomian domestik dan internasional dan hubungan budaya, migrasi penduduk dan pergerakannya yang lebih dinamis di seluruh planet ini.

    5. Teknologi informasi saat ini menempati tempat sentral dalam proses intelektualisasi masyarakat, pengembangan sistem pendidikan dan budayanya.

    Di hampir semua negara maju dan berkembang, peralatan komputer dan televisi, program pelatihan pada disk optik dan teknologi multimedia menjadi atribut umum tidak hanya di institusi pendidikan tinggi, tetapi juga di sekolah biasa dalam sistem pendidikan dasar dan menengah. Pemanfaatan teknologi informasi pendidikan terbukti sangat bermanfaat metode yang efektif dan untuk sistem pendidikan mandiri, serta untuk sistem pelatihan lanjutan dan pelatihan ulang personel.

    6. Teknologi informasi saat ini memainkan peran kunci dalam proses memperoleh dan mengumpulkan pengetahuan baru. Untuk menggantikan metode tradisional dukungan informasi riset ilmiah Melalui akumulasi, klasifikasi dan penyebaran informasi ilmiah dan teknis, metode-metode baru muncul berdasarkan penggunaan peluang-peluang baru yang terbuka untuk dukungan informasi ilmu pengetahuan dasar dan terapan, yang disediakan oleh teknologi informasi modern. Metode modern memperoleh dan mengumpulkan pengetahuan didasarkan pada teori kecerdasan buatan, metode pemodelan informasi, kognitif grafik komputer, memungkinkan Anda menemukan solusi untuk masalah yang diformalkan dengan buruk, serta masalah dengan informasi yang tidak lengkap dan data awal yang tidak jelas.

    Relevansi penelitian ini karena fakta itu komputer pribadi(PC) dengan cepat memasuki realitas modern dan menjadi atribut integralnya. Bekerja di banyak bidang aktivitas manusia saat ini tidak terpikirkan tanpa PC, yang ada di sekitar kita di rumah dan di tempat kerja, seringkali dari semua sisi.

    Hal-hal tersebut dapat dianggap sebagai salah satu pencapaian luar biasa dari pemikiran ilmiah dan teknis modern, jika bukan karena beberapa “tetapi” yang sangat signifikan. Konsekuensi dari paparan radiasi, serta faktor-faktor lain yang mempengaruhi komputer pada manusia, belum dipahami secara memadai.

    Data yang tersedia dalam literatur berbahasa Inggris mengenai penurunan kesehatan pengguna PC tidak lengkap dan sering kali saling bertentangan. Pada saat yang sama, logika penalarannya adalah sebagai berikut: karena tidak ada bukti pasti adanya kerugian, maka tidak ada kerugian itu sendiri. Namun, beberapa data tentang efek stres komputer pada penglihatan, terjadinya perubahan patologis pada mata, dan peningkatan serangan epilepsi telah dipublikasikan. Ketidaknyamanan pada jaringan otot dan kulit juga diperhatikan.

    Saya ingin memberikan perhatian khusus pada masalah pengaruh PC terhadap jiwa manusia.

    Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mempelajari berbagai aspek dampak komputer terhadap jiwa manusia.

    Tujuan ini melibatkan pemecahan masalah berikut:

    • analisis konsep “kecanduan komputer”
    • identifikasi tanda dan mekanisme pembentukan kecanduan komputer
    • tinjauan stres komputer tertentu
    • melakukan studi eksperimental dan menganalisis hasil yang diperoleh untuk mengidentifikasi kecanduan komputer.

    Objek penelitian kami adalah sekelompok anak usia SMP dan SMA. Sampelnya terdiri dari siswa kelas 8-11 yang berjumlah 45 orang.

    Nilai praktis dari karya tersebut disebabkan oleh isu-isu modern mengenai pengaruh komputer terhadap jiwa remaja.

    Unduh:


    Pratinjau:

    Istana Kreativitas Anak dan Remaja Lembaga Pendidikan Anak dan Remaja Kota

    Don Academy of Sciences untuk Peneliti Muda

    Nama bagian: Psikologi

    Pekerjaan penelitian

    Subjek: “Pengaruh teknologi informasi terhadap jiwa manusia”

    Sumarokova Irina Gennadievna, kelas 11,

    Lyceum Ekonomi NOU di Gukovo

    Pengawas:

    Boyarineva Yana Yurievna,

    guru matematika dan ilmu komputer

    Rostov-on-Don

    2010

    Perkenalan

    Tanda-tanda kecanduan komputer

    Mekanisme kecanduan komputer

    Pembentukan kecanduan komputer

    Pro dan kontra dari kecanduan komputer

    Penyakit baru pada manusia di milenium ketiga

    Bermain atau bekerja?

    Stres akut

    Stres komputer

    Bagaimana mencegah stres “komputer” tertentu memasuki hidup Anda

    Bagian eksperimental

    Informasi tentang mata pelajaran dan metode yang digunakan

    Analisis hasil

    Perkenalan

    Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi, yang mencapai kecepatan luar biasa pada akhir abad terakhir, menjadi dasar penciptaan komputer, yang tanpanya manusia modern praktis tidak dapat hidup. Teknologi komputer yang telah memasuki kehidupan kita sehari-hari telah menjadi “jembatan” yang menghubungkan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang ada ide-ide terbaru proyek masa depan. Komputerisasi yang meluas tidak hanya membawa aspek positif ke dalam kehidupan kita, tetapi juga aspek negatifnya. Tentu saja, semua bidang kegiatan sosial dan industri telah mendapat peluang pengembangan tambahan dengan bantuan komputer dan Internet. Kemungkinan besar diasumsikan bahwa dalam waktu dekat seseorang tidak akan dapat lagi hidup sepenuhnya tanpa komputer atau Internet. Banyak organisasi, perusahaan dan firma tidak dapat lagi menjalankan aktivitasnya tanpa jaringan komputer.

    Saat ini, komputer adalah komponen kehidupan kita yang tak tergantikan, namun pada saat yang sama kita tidak selalu menyadari fakta bahwa sering kali kita benar-benar bergantung pada kinerja potongan logam non-besi yang mahal ini. Saat ini, sistem komputer telah diperkenalkan ke berbagai bidang seperti perbankan, sistem keamanan, kedokteran, manufaktur, sains, dan industri penting lainnya. Namun ini bahkan bukan batas ketergantungan seseorang terhadap komputer.

    Komputer memasuki kehidupan kita relatif baru-baru ini dan telah tertanam di dalamnya selamanya. Sekarang tidak ada satu perusahaan pun, tidak ada satu pun lembaga pendidikan tidak dapat melakukannya tanpanya teknologi komputer. Di satu sisi, komputer telah membuat hidup lebih mudah, dan di sisi lain, umat manusia dihadapkan pada masalah global seperti terbentuknya ketergantungan pada permainan komputer dan Internet.

    Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mempelajari berbagai aspek dampak komputer terhadap jiwa manusia.

    Tujuan ini melibatkan penyelesaian tugas-tugas berikut:

    • analisis konsep “kecanduan komputer”
    • identifikasi tanda dan mekanisme pembentukan kecanduan komputer
    • tinjauan stres komputer tertentu
    • melakukan studi eksperimental dan menganalisis hasil yang diperoleh untuk mengidentifikasi tanda-tanda kecanduan komputer.

    Objek penelitian kami adalah sekelompok anak usia SMP dan SMA. Sampelnya terdiri dari siswa kelas 8-11 yang berjumlah 45 orang.

    Nilai praktis dari karya tersebut disebabkan oleh isu-isu modern mengenai pengaruh komputer terhadap jiwa remaja.

    1. Munculnya kecanduan komputer

    Konsep "kecanduan komputer"muncul pada tahun 1990. Para ahli mengaitkan jenis kecanduan ini dengan “kecanduan narkoba” emosional tertentu yang disebabkan oleh sarana teknis. Kecanduan komputer merupakan salah satu jenis perilaku aditif dan ditandai dengan keinginan untuk melepaskan diri dari kehidupan sehari-hari dengan mengubah suasana hati emosional dan mental seseorang. Pada saat ini, seseorang tidak hanya mengesampingkan kekhawatiran yang mendesak, tetapi kerja jiwanya juga terhambat, dan lebih sering daripada tidak, perkembangan pribadi individu benar-benar terhenti. Dengan demikian, masyarakat menghindari keputusan tersebut berbagai masalah dalam hidupmu.

    Menurut psikolog Rusia, 10 hingga 14% orang yang bermain game komputer menjadi kecanduan. Kecanduan ini dapat terjadi pada semua usia, namun remajalah yang paling rentan mengalaminya.

    Untuk alasan apa seorang anak memasuki realitas virtual?

    1. Salah satu penyebabnya adalah rasa haus akan petualangan yang bisa didapat seorang anak di berbagai permainan komputer.
    2. Alasan lainnya mungkin karena penelantaran anak, yaitu orang tua terlalu sibuk menyelesaikan masalahnya sehingga tidak punya cukup waktu untuk anak. Orang tua seperti itu tidak tertarik pada keberhasilan anak mereka di sekolah, perasaan dan pengalaman anak mereka; mereka tidak tahu bagaimana kehidupan anak mereka dan apa yang diinginkannya. Mereka adilmembelikannya komputer, percaya bahwa dengan cara ini mereka memenuhi tugas sebagai orang tua. Dan anak memiliki kebebasan penuh untuk bertindak, ia dibiarkan sendiri.
    3. Alasan berikutnya mungkin karena pertengkaran terus-menerus antara orang tua atau orang yang menggantikannya. Ketegangan emosional dan psikologis terjadi dalam keluarga seperti itu. Alasan lain untuk melarikan diri ke realitas virtual adalah kekerasan fisik, emosional dan psikologis dari teman sekelas atau teman sebaya.
    4. Perceraian orang tua juga bisa menjadi alasan untuk pergi ke kenyataan lain, dimana tidak ada masalah.
    5. Kurangnya komunikasi dengan orang tua, teman sebaya, teman sekelas atau orang-orang penting adalah alasan penting lainnya.
    6. Harga diri yang rendah atau tinggi pada seorang anak dapat menjadi pendorong untuk beralih ke realitas virtual. Untuk meredakan ketegangan ini, anak-anak masuk ke dunia maya.
    7. Jika seorang anak tidak puas dengan keluarganya, yaitu sikap orang tua terhadap dirinya atau gaya hidupnya (misalnya orang tua menyalahgunakan minuman beralkohol), maka dalam hal tersebut anak timbul perasaan keterasingan terhadap keluarganya sendiri, akibatnya adalah dunia maya menyerap anak itu dengan cepat.
    8. Jika dalam sebuah keluarga terjadi perlakuan kejam terhadap anak oleh orang tua, berbagai hukuman berat atas pelanggaran atau beban rumah tangga yang tak tertahankan, maka dunia maya menjadi pilihan terbaik bagi anak untuk tidak melihat kekerasan tersebut. Dalam hal ini realitas baru Tidak ada yang akan menyinggung perasaannya, dan dia akan selalu mampu membela dirinya sendiri. Di sini dia menjadi kuat dan tak terkalahkan. Jumlah “nyawa” nya tidak terbatas, dan jika sesuatu tidak berjalan sesuai keinginannya, dia selalu dapat memulai permainan dari awal.

    Pada akhirnya, harus dikatakan bahwa semua alasan ini menyebabkan kepergian anak dari permasalahan kehidupan sehari-hari ke dalam kenyataan yang baru, tidak diketahui dan memikat. Seringkali, ketika anak-anak tenggelam dalam dunia maya, mereka tidak dapat menolaknya. Remaja dan anak-anak belum memiliki mekanisme pertahanan psikologis yang diperlukan, sehingga sistem mental mereka terganggu, yang tercermin dari munculnya kejang. kengerian panik, kecemasan, iritasi yang menyakitkan, mimpi buruk, keadaan obsesif. Ketika anak-anak terus-menerus berinteraksi dengan komputer, pola makan mereka terganggu, mereka kehilangan kesadaran akan waktu dan mungkin tidak tidur selama berhari-hari. Rutinitas siang dan malam benar-benar berubah - kerabat dan orang tua memperhatikan gerakan dan tangisan tubuh yang tidak dapat dipahami, tidur gelisah setelah pertandingan. DI DALAM dalam hal ini anak tersebut telah kehilangan kendali atas realitas virtual, dan sekarang ia mengendalikannya. Ini semua tentangnyaInti dari kecanduan game: komputer mulai mengendalikan orang itu sendiri.

    Keterampilan berkomunikasi dengan orang lain, lingkungan emosional si kecil dibentuk pertama-tama melalui komunikasi dengan orang tua dan teman sebaya, membaca dongeng, dan berinteraksi dengan lingkungan terdekat. Semua orang tahu itu realitas maya tidak memberikan gambaran yang sebenarnya tentang lingkungan dan menciptakan gambaran tentang realitas dunia maya dan ketidakbergunaan mutlak dari alam sehari-hari. Hal ini terjadi jika seorang anak “diberikan untuk dibesarkan” oleh komputer.

    Banyak orang bertanya-tanya siapa yang harus disalahkan jika seorang anak duduk di depan komputer sepanjang hari. Jawabannya muncul dengan sendirinya: tentu saja, para orang tua. Mereka tidak merawat anak itu, dan inilah akibatnya! Namun sayangnya, ritme kehidupan modern kita, kebutuhan untuk menyediakan tingkat penghidupan dan makanan yang dapat diterima bagi keluarga, memaksa semua anggota keluarga untuk bekerja. Oleh karena itu muncul pola berikut: sekembalinya dari kelas, “keturunan terlantar” menunggu di apartemen hanya untuk rekan setianya - komputer. Dan ketika ibu dan ayah, selain itu, sama sekali tidak tertarik dengan mesin tersebut, dan tidak penasaran dengan apa sebenarnya yang dilakukan anak tersebut di depan komputer, maka prosesnya menjadi tidak terkendali sama sekali. Itu sebabnya anak-anak duduk di depan komputer sepanjang waktu sementara orang tuanya sedang bekerja, bertukar CD dengan teman dan teman sekelas, mendownload musik, gambar, screensaver untuk ponsel dan menyalin pekerjaan rumah dan laporan yang diberikan dari Internet.

    Psikolog M. Griffiths membagi penjudi yang kecanduan menjadi dua kategori. Yang pertama suka bermain online secara berkelompok. Inilah yang disebut permainan peran. Hal utama bagi mereka adalah pujian kelompok jika menang. Berbeda dengan mereka, yang terakhir menggunakan komputer untuk melarikan diri dari sesuatu, dari masalah apa pun. Dengan kata lain, faktor psikologis yang sama “berpartisipasi” dalam pembentukan kecanduan komputer seperti dalam pembentukan kecanduan zat psikoaktif.

    1.1 Tanda-tanda kecanduan komputer

    Jelas bahwa orang yang rentan terhadap kecanduan komputer berbeda dengan orang yang memiliki sikap yang memadai terhadap komputer. Dengan munculnya tanda-tanda kecanduan komputer, berbagai penelitian mulai dilakukan, yang hasilnya diharapkan dapat menjawab beberapa pertanyaan tentang bagaimana kecanduan komputer terjadi, apa yang diungkapkan dan bagaimana cara mengobatinya. Penelitian tersebut dilakukan oleh psikolog asing M. Shotton, S. Tekl dan K. Young.

    Perhatikan tanda-tanda ini:

    ketika orang tua meminta untuk istirahat dari bermain komputer, remaja tersebut jelas-jelas menyatakan keengganannya untuk melakukan hal ini;

    namun jika perhatian anak teralihkan dari komputer, maka ia menjadi sangat mudah tersinggung;

    anak tidak dapat menjadwalkan waktu selesainya bermain komputer;

    anak menghabiskan banyak uang untuk memperbarui program di komputer dan membeli lebih banyak permainan baru;

    remaja melupakan pekerjaan dan tanggung jawab rumah tangga, tentang belajar;

    pola makan dan jadwal tidur menjadi salah, anak mulai mengabaikan kesehatannya sendiri;

    agar dirinya tetap terjaga, remaja tersebut mulai menyalahgunakan kopi dan psikostimulan lainnya;

    makan terjadi tanpa gangguan dari komputer;

    ketika seorang anak mulai bermain atau bekerja di depan komputer, dia merasakan peningkatan emosi;

    ada komunikasi terus-menerus dengan orang lain tentang berbagai topik komputer;

    anak mengalami perasaan euforia saat berada di depan komputer;

    dia mengantisipasi dan memikirkan secara detail kehadirannya selanjutnya di dunia fiksi ilmiah komputer, yang membantu meningkatkan moodnya dan menangkap semua pikirannya, banyak bermimpi tentang seberapa cepat dia akan mulai bermain.

    Selain itu, seiring berjalannya waktu, tubuh yang sedang tumbuh mengalami gangguan pada fungsi sistem pencernaan dan nyeri pada tulang belakang, tulang belikat, dan pergelangan tangan, dan iritasi teratur pada bola mata berkontribusi pada munculnya sakit kepala dan masalah penglihatan.

    Orang tua dan orang-orang terkasih harus waspada dan mengambil tindakan yang tepat jika anak mereka:

    mulai minum dan makan, mempelajari pelajaran tanpa meninggalkan komputer;

    mulai menghabiskan malam di depan komputer;

    mulai membolos sekolah untuk duduk di depan komputer;

    begitu dia memasuki apartemen, dia langsung menuju komputer;

    lupa makan, gosok gigi, menyisir rambut, berganti pakaian (yang sebelumnya tidak diperhatikan);

    berada dalam keadaan jengkel, agresif, tidak tahu apa yang harus dilakukan jika komputer rusak;

    2.1 Bermain atau bekerja?

    Pada akhir abad kedua puluh. segalanya sedikit berbeda. Komputer dianggap sebagai atribut kesejahteraan finansial. Hanya sedikit orang yang memilikinya di rumah, tetapi jika diketahui, mereka iri. Sekarang sudah menjadi hal yang lumrah, tidak ada yang terkejut dengan kehadirannya. Pengetahuan komputer diperlukan saat melamar pekerjaan. Namun kehadirannya tidak selalu menjamin keilmuannya. Akhir-akhir ini orang membelinya untuk dimainkan. Pertanyaan pertama dari konsultan di toko adalah “Untuk tujuan apa Anda membeli komputer?” Jawaban “Untuk game” dianggap umum, dan orang-orang tidak lagi terkejut karenanya. Seringkali orang malu untuk mengakuinya dan berusaha berpura-pura serius agar tidak menghilangkan kecanduannya.

    Kecanduan game juga disebabkan oleh fakta bahwa pasangan dapat bermain tanpa bertemu satu sama lain. Untuk melakukan ini, Anda hanya perlu memiliki komputer di rumah yang terhubung ke Internet.

    Saat ini jaringan sudah sangat berkembang, jadi versi yang diperbarui mainan sangat sering muncul. Ini sangat bermanfaat bagi produsen game dan penyedia Internet. Biasanya, permainan dimainkan dalam beberapa level, yang masing-masing membutuhkan banyak waktu, tetapi ini sangat menguntungkan, karena waktu adalah uang (layanan Internet tidak murah).

    Kita dapat berbicara tanpa henti tentang orang-orang yang bergantung pada komputer, tetapi hal ini sepertinya tidak akan mengubah apa pun. Juga tidak masuk akal jika kita mengabaikan pembangunan teknokratis sebagian atau seluruhnya. Sulit untuk menemukan cara untuk memecahkan masalah tersebut. Masing-masing dari kita bergantung pada sesuatu, namun tidak semua orang mempunyai bentuk ketergantungan yang mengancam. Tentu saja, Anda dapat memberikan nasihat psikologis murni: cobalah untuk mengatasi diri sendiri dan temukan penggunaan kekuatan dan pengetahuan Anda yang lebih layak. “Secara pribadi, saya harus meraba-raba di dunia yang padat ini selama sepertiga abad sebelum kebenaran mulai menjadi jelas bagi saya bahwa dalam 99 kasus dari 100 seseorang tidak menyalahkan dirinya sendiri atas apa pun, tidak peduli seberapa benar atau salahnya. dia.” Kata-kata ini milik psikolog Dale Carnegie. Menurut pendapat saya, mereka sepenuhnya menegaskan gagasan bahwa tidak mungkin meyakinkan seseorang.

    3. Stres akut

    Pekerjaan jangka panjang di depan komputer berdampak negatif pada banyak fungsi tubuh kita: aktivitas saraf yang lebih tinggi, sistem endokrin dan reproduksi, penglihatan, dan sistem muskuloskeletal manusia.

    Semua orang mengetahui situasi ketika kita menyalakan komputer, dan di layar, alih-alih pesan biasa, kita melihat pesan yang mengatakan bahwa drive C tidak ditemukan atau sektor boot disk rusak. Dan kita sudah lupa kapan dan di mana kita menggandakan informasi kita... Pada saat ini, psikolog menyebut kondisi kita “Stres akut”.

    Mari kita perhatikan yang utama.

    • Hilangnya informasi tentu saja menjadi prioritas utama.
    • Pengoperasian tidak stabil, komputer mogok dan macet
    • Informasi yang berlebihan.
    • Game dan Kecanduan Internet

    Dampak dari situasi stres yang sama pada orang yang berbeda bisa sangat berbeda. Apa yang akan mengejutkan orang tertentu, hanya bergantung pada dirinya sendiri, pandangan dunianya, keyakinannya, sistem nilainya, kekuatan karakternya, stabilitas psikologisnya.

    Ada tekanan pengaruh negatif, baik terhadap keadaan psikis maupun kesehatan fisik seseorang.

    Reaksi terhadap situasi stres, yang secara alami tertanam dalam tubuh kita berabad-abad yang lalu, ditujukan untuk mempersiapkan tubuh secara instan untuk tindakan eksplosif jika terjadi bahaya: melawan musuh atau melarikan diri darinya.

    3.2. Cara mencegah stres “komputer” tertentu memasuki hidup Anda:

    "Pimpin gaya hidup bebas stres"!

    Gaya hidup adalah keseharian kita – setiap siang dan malam, setiap minggu, setiap bulan, setiap tahun. Komponen gaya hidup adalah rutinitas dan pola makan sehari-hari, aktivitas fisik dan kualitas istirahat dan tidur, hubungan dengan orang lain dan lingkungan di tempat kerja, dan masih banyak lagi. Tergantung pada kita bagaimana gaya hidup kita nantinya - sehat, aktif atau tidak sehat, pasif.

    Belajarlah untuk tetap tenang dalam situasi paling kritis. Jangan biarkan lawan membuatmu marah. Biarkan orang lain marah dan gugup!

    Jadikan itu slogan Anda: "emosi positif dan kepercayaan diri!". Saat ini, mulai hari ini, mulai saat ini. Dan stres, keterkejutan, dan depresi akan melewati Anda.

    4. Bagian percobaan

    4.1 Informasi tentang subjek dan metode yang digunakan

    Penelitian ini dilakukan di Lyceum Ekonomi di Gukovo. Penelitian ini melibatkan 45 orang berusia 13 hingga 17 tahun. Untuk mengidentifikasi tanda-tanda kecanduan komputer dan keadaan psikologis yang berkontribusi terhadap hal ini, metode berikut telah diusulkan:

    • Uji "Stres Tersembunyi"
    • Uji “Apakah Anda seorang komunikator yang baik?”
    1. Uji "Stres Tersembunyi"

    Memungkinkan Anda mengidentifikasi stres yang tersembunyi dan terakumulasi dan mencari bantuan tepat waktu bantuan profesional atau mencoba mengubah sesuatu dalam hubungannya dengan orang yang rentan terhadap kecanduan komputer. Semua orang tahu bahwa masalah kecil sehari-hari pun memiliki dampak yang signifikan sistem saraf orang. Setiap peristiwa negatif yang sering diulang meninggalkan jejak negatifnya pada jiwa manusia, dan pengaruh negatif sehari-hari tersebut dapat menjadi latar belakang berkembangnya gangguan mental pada orang dengan kecanduan komputer dan internet.

    Tes ini menawarkan sembilan situasi yang dapat meninggalkan bekas pada jiwa. Orang tersebut diminta untuk memilih situasi yang paling membuatnya gugup.

    1. Anda ingin melakukan panggilan telepon, tetapi nomor yang diminta selalu sibuk.
    2. Anda bekerja, dan seseorang terus-menerus memberi Anda nasihat.
    3. Saat Anda menyadari ada seseorang yang memperhatikan Anda.
    4. Jika Anda sedang berbicara dengan seseorang, dan seseorang terus-menerus mengganggu percakapan Anda.
    5. Ketika seseorang menyela pemikiran Anda.
    6. Jika seseorang meninggikan suaranya tanpa alasan.
    7. Kurang menyenangkan bagi Anda jika pakaian atau interior mengandung kombinasi warna yang menurut Anda tidak serasi.
    8. Saat Anda menjabat tangan seseorang saat rapat, Anda tidak merasakan respons.
    9. Saat Anda berbicara dengan orang yang mengetahui segalanya lebih baik dari Anda.

    Interpretasi hasil tes:

    Jika responden mencentang lebih dari lima situasi, maka kita dapat berasumsi bahwa masalah sehari-hari pun memiliki dampak yang kuat pada jiwa Anda. dampak negatif. Oleh karena itu, perlu adanya perhatian khusus terhadap gaya hidup. Kerabat harus memahami bahwa akibat dalam lima dari sembilan situasi sudah menjadi alasan untuk memperhatikan perilaku anak atau orangnya yang berusaha menggunakan komputer setiap menit senggang.

    1. Uji “Berjuang untuk permainan baru”

    DI DALAM tes ini Siswa Lyceum diminta untuk menjawab sejumlah pertanyaan:

    1. Bisakah Anda menyelesaikan suatu pekerjaan jika Anda tidak tertarik?
    2. Apakah Anda bisa mengatasinya resistensi internal, jika Anda perlu melakukan sesuatu yang tidak menyenangkan?
    3. Ketika Anda berada dalam situasi konflik, apakah Anda mampu menilai situasi tersebut secara objektif?
    4. Jika Anda diresepkan diet, apakah Anda bisa mengatasi godaan kuliner?
    5. Bolehkah bangun pagi jika tidak ada keperluan khusus?
    6. Apakah Anda akan tetap berada di tempat kejadian untuk memberikan kesaksian?
    7. Apakah Anda merespons email dengan cepat?
    8. Tidak bisakah kamu mengubah niatmu, meskipun itu menimbulkan ketakutan?
    9. Apakah Anda akan meminum obat yang tidak enak jika dokter Anda merekomendasikannya?
    10. Apakah Anda akan menepati janji Anda jika pemenuhannya membawa banyak masalah?
    11. Apakah Anda langsung menyetujui perjalanan bisnis ke kota asing?
    12. Apakah Anda benar-benar mematuhi rutinitas harian Anda?
    13. Apakah Anda tidak menyetujui debitur?
    14. Apakah acara TV yang menarik bisa membuat Anda menunda pekerjaan?
    15. Apakah Anda dapat menghentikan pertengkaran dan tetap diam, tidak peduli seberapa menyinggung kata-kata yang ditujukan kepada Anda?

    Interpretasi hasil tes

    1. Jika jawaban atas semua pertanyaan adalah “ya”: kemauan yang kuat, karakter yang stabil, keteguhan keyakinan, tetapi ini adalah hal ekstrim yang dapat berdampak negatif pada orang lain dan orang yang menjawab.
    2. Jika jawaban “ya” mendominasi jawaban: kecenderungan berubah, kestabilan kemauan maksimal.
    3. Mereka yang menjawab “tidak” atau sebagian besar pertanyaan “tidak” adalah yang paling rentan terhadap perubahan dan keinginan untuk segala sesuatu yang baru.
    4. Golden mean adalah dominasi jawaban “kadang-kadang”.

    3. Uji “Apakah Anda mudah bergaul?”

    Tes ini diusulkan oleh V.F. Ryakhovsky, soal tes dan interpretasi diberikan tanpa perubahan. Tes tersebut menilai tingkat kemampuan bersosialisasi seseorang.
    instruksi : Ada 16 pertanyaan yang harus dijawab dengan salah satu dari tiga alternatif: “ya”, “tidak”, “kadang-kadang”.

    1. Anda akan mengadakan pertemuan bisnis biasa. Apakah antisipasinya mengganggu ketenangan Anda?
    2. Apakah Anda menunda kunjungan ke dokter sampai keadaan menjadi tidak tertahankan?
    3. Apakah Anda merasa bingung atau tidak senang ketika diminta memberikan laporan, pesan, informasi pada suatu pertemuan, arisan, atau acara serupa?
    4. Anda ditawari untuk melakukan perjalanan bisnis ke kota yang belum pernah Anda kunjungi. Akankah Anda melakukan segala upaya untuk menghindari perjalanan bisnis ini?
    5. Apakah Anda suka berbagi pengalaman dengan orang lain?
    6. Apakah Anda merasa kesal jika orang asing di jalan bertanya kepada Anda (menunjukkan jalan, menyebutkan waktu, menjawab pertanyaan)?
    7. Percayakah anda bahwa ada masalah ayah dan anak serta masyarakatnya generasi yang berbeda apakah sulit untuk memahami satu sama lain?
    8. Apakah Anda malu mengingatkan teman bahwa dia lupa membayar utang Anda?
    9. Di restoran atau kantin, Anda disuguhi hidangan yang jelas-jelas berkualitas buruk. Akankah kamu tetap diam dan hanya dengan marah mendorong piringmu menjauh?
    10. Menemukan diri Anda sendirian lebih aneh, Anda tidak akan terlibat percakapan dengannya dan akan terbebani jika dia berbicara terlebih dahulu. Apakah ini benar?
    11. Anda merasa ngeri dengan antrean panjang apa pun, di mana pun lokasinya (di toko, perpustakaan, box office bioskop). Apakah Anda lebih suka membatalkan niat Anda daripada berdiri di belakang dan merana dalam antisipasi?
    12. Apakah Anda takut untuk berpartisipasi dalam komisi apa pun untuk mempertimbangkan situasi konflik?
    13. Apakah Anda memiliki kriteria sendiri yang murni individual dalam menilai karya sastra, seni, budaya, dan apakah Anda tidak menerima pendapat orang lain mengenai hal tersebut?
    14. Setelah mendengar di sela-sela pembicaraan mengungkapkan sudut pandang yang jelas-jelas salah tentang suatu masalah yang Anda ketahui, apakah Anda lebih memilih untuk tetap diam dan tidak berdebat?
    15. Apakah Anda merasa kesal ketika seseorang meminta Anda membantunya memikirkan sesuatu? masalah resmi atau topik pendidikan?
    16. Bagaimana Anda lebih suka mengungkapkan sudut pandang Anda (pendapat, penilaian): secara tertulis atau lisan?

    Interpretasi hasil

    30 – 32 poin. Anda jelas tidak komunikatif, dan ini adalah kekurangan Anda, karena hanya Anda sendiri yang menderita karenanya. Tapi itu juga sulit bagi orang-orang yang dekat dengan Anda. Sulit untuk mengandalkan Anda dalam tugas yang memerlukan usaha kelompok. Kita perlu mengarahkan upaya ke arah sosialisasi, kita perlu mengendalikan diri.
    25 – 29 poin. Anda pendiam, pendiam, dan suka menyendiri, itulah sebabnya Anda mungkin hanya memiliki sedikit teman. Pekerjaan baru dan kebutuhan akan kontak baru, jika tidak membuat Anda panik, akan membuat Anda kehilangan keseimbangan untuk waktu yang lama. Anda mengetahui pola karakter Anda ini dan tidak puas dengan diri Anda sendiri. Namun Anda memiliki kekuatan untuk mengubah karakter tersebut. Dengan penuh semangat, Anda memperoleh keterampilan komunikasi penuh, bukan? Anda hanya perlu mengguncang diri sendiri.
    15 – 28 poin. Anda sampai batas tertentu mudah bergaul dan merasa cukup nyaman di lingkungan asing. Masalah baru tidak mengganggu Anda. Namun, dekati kepribadian baru dengan hati-hati; Anda enggan berpartisipasi dalam perselisihan dan pertaruhan. Sarkasme sering kali muncul dalam ekspresi Anda tanpa alasan apa pun. Kekurangan ini bisa diperbaiki, tinggal mau saja.

    14 – 18 poin. Keterampilan komunikasi normal. Anda ingin tahu, bersedia mendengarkan lawan bicara yang menarik, sangat sabar dalam berhubungan dengan orang lain, mendukung sudut pandang Anda tanpa terlalu cepat marah. Anda pergi bertemu orang baru tanpa pengalaman yang tidak diinginkan. Perusahaan yang berisik dan tindakan yang tidak pantas menyebabkan kejengkelan.
    9 – 13 poin. Anda sangat mudah bergaul, terkadang mungkin terlalu berlebihan. Mereka penasaran, mudah bergaul, suka mengutarakan pendapatnya tentang berbagai masalah, yang terkadang bisa membuat orang lain kesal. Senang bertemu orang baru. Anda suka menjadi pusat perhatian, tidak menolak tuntutan dan permohonan siapa pun, meski seringkali tidak mampu memenuhinya. Terkadang Anda meledak, tetapi Anda menjadi dingin dengan cepat. Anda kurang ketekunan, kesabaran dan keberanian ketika menghadapi potensi kesulitan. Jika perlu, tentu saja Anda bisa memaksakan diri untuk tidak mundur.
    4 – 8 poin. Keramahan mengalir keluar dari Anda. Anda selalu menyadari segalanya. Senang menjadi pusat dari semua diskusi, meskipun masalah yang rumit dapat menyebabkan Anda sakit kepala dan bahkan sedih. Anda dengan senang hati menyampaikan setiap masalah, meskipun Anda tidak tahu apa-apa tentangnya. Di mana pun Anda merasa seperti di rumah sendiri. Anda mengambil tugas apa pun, meskipun Anda tidak selalu bisa menyelesaikannya. Karena alasan ini, atasan dan kolega memandang Anda dengan keraguan dan ketidakpercayaan. Pikirkan tentang fakta-fakta ini. Semuanya ada di tangan Anda.
    3 poin atau kurang. Keterampilan komunikasi Anda menyakitkan. Anda banyak bicara, bertele-tele, dan terlibat dalam hal-hal yang tidak ada hubungannya dengan Anda. Anda berjanji untuk menilai mata pelajaran yang benar-benar tidak Anda kuasai. Disadari atau tidak, Anda seringkali menjadi penyebab segala macam konflik di lingkungan terdekat Anda. Mereka cepat marah, mudah tersinggung, dan sering bertindak bias. Pekerjaan yang bertanggung jawab bukan untuk Anda. Orang-orang - di tempat kerja, di rumah, dan di mana pun secara umum - mengalami kesulitan bersama Anda. Ya, Anda akan meningkatkan diri dan karakter Anda! Pertama-tama, kembangkan kesabaran dan pengendalian diri, sikap hormat terhadap orang lain, dan terakhir, pikirkan kesehatan Anda - gaya hidup ini tidak berjalan tanpa hukuman.

    1. Uji kuesioner untuk menentukan kecanduan permainan komputer dan Internet

    Untuk menentukan kecanduan komputer terhadap permainan komputer dan internet, pertanyaan pernyataan diajukan kepada responden harus menjawab apakah pernyataan ini benar atau salah.
    1. Anda merasa gembira suasana hati yang baik kapan kamu bermain game komputer?
    2. Apakah akhir-akhir ini dibutuhkan waktu yang semakin lama untuk mencapai keadaan ini?
    3. Apakah Anda merasa hampa, bad mood, atau mudah tersinggung ketika tidak bisa bermain di komputer?
    4. Apakah Anda mengalami nyeri pergelangan tangan?
    5. Pernahkah Anda melewatkan pertemuan dengan seseorang karena sibuk bermain game komputer (hal-hal yang tidak mendesak)?
    6. Apakah Anda menghabiskan 3 jam atau lebih sehari di Internet?
    7. Apakah Anda membuka ruang obrolan atau menelusuri situs yang tidak berhubungan dengan aktivitas utama Anda di komputer? Pernahkah Anda melewatkan waktu makan (sarapan, makan siang, atau makan malam) saat bermain?
    8. Apakah lebih mudah bagi Anda berkomunikasi dengan orang lain melalui Internet dibandingkan tatap muka?
    9. Pernahkah teman atau kerabat Anda memberi tahu Anda bahwa Anda menghabiskan banyak waktu di Internet atau bermain game komputer? Apakah Anda rutin mengunduh materi pornografi dari Internet?
    10. Apakah Anda melihat adanya kemunduran dalam studi Anda atau penurunan pengetahuan pada pekerjaan utama Anda? Pernahkah Anda gagal membatasi waktu komputer Anda?
    11. Apakah jari kelingking Anda terasa kebas saat bekerja di depan komputer? Pernahkah Anda memberi tahu orang lain bahwa Anda menghabiskan sedikit waktu bermain game komputer padahal sebenarnya tidak?
    12. Apakah Anda sering mengalami nyeri punggung (lebih dari sekali dalam seminggu)?
    13. Apakah akhir-akhir ini Anda merasa terganggu dengan mata kering?
    14. Apakah akhir-akhir ini Anda mempunyai keinginan yang kuat untuk bermain?
    15. Untuk menghabiskan lebih banyak waktu di Internet, apakah Anda berhenti mandi, menggosok gigi, atau bercukur?
    16. Sejak Anda menggunakan Internet atau bermain game komputer, apakah Anda mengalami masalah tidur: lama sekali untuk tertidur, susah tidur, tidur gelisah?

    Interpretasi hasil:Bahkan dengan satu jawaban positif, ada baiknya memikirkannya; 25% atau lebih jawaban positif menunjukkan kecanduan komputer.

    4.1 Analisis hasil

    1. Berdasarkan hasil penelitian, 39% responden mencatat lebih dari lima situasi adanya stres tersembunyi, yang menunjukkan bahwa masalah sehari-hari pun memiliki dampak negatif yang kuat pada jiwa mereka. Oleh karena itu, perlu adanya perhatian khusus terhadap gaya hidup anak. Kerabat mereka perlu memikirkan perilaku anaknya yang cenderung menghabiskan setiap waktu luangnya di depan komputer.

    Diagram 1

    1. Setelah mengolah data dari tes “Berjuang untuk Permainan Baru”, saya mendapatkan hasil sebagai berikut:
    • Untuk 88% siswa, jawaban dominan adalah “ya”. Artinya mereka rentan terhadap perubahan, namun memiliki kemauan yang kuat dan mampu menolak dampak psikologis, termasuk komputer.
    • 12% anak-anak adalah yang paling rentan terhadap perubahan, keinginan akan segala sesuatu yang baru, dan juga permainan komputer baru.

    Diagram 2

    1. Menurut hasil tes Ryakhovsky, “Apakah Anda mudah bergaul?” Di antara pria-pria yang disurvei, tidak ada orang yang jelas-jelas tidak komunikatif, tertutup, pendiam, menarik diri, suka kesepian, atau, sebaliknya, orang-orang yang suka bergaul, banyak bicara, dan bertele-tele, yang sangat menyenangkan.

    Pada saat yang sama, 18% siswa bacaan cukup mudah bergaul dan merasa cukup nyaman di lingkungan asing. Namun mereka mendekati tokoh baru dengan hati-hati dan enggan berpartisipasi dalam perselisihan dan pertaruhan. Sarkasme sering kali muncul dalam ekspresi tanpa alasan apa pun. Kekurangan-kekurangan ini dapat diperbaiki jika diinginkan.

    14% memiliki keterampilan komunikasi yang normal. Orang-orang seperti itu memiliki rasa ingin tahu, bersedia mendengarkan lawan bicara yang menarik, sangat sabar dalam berhubungan dengan orang lain, dan mendukung sudut pandang mereka tanpa terlalu cepat marah. Tanpa pengalaman yang tidak diinginkan, mereka pergi bertemu orang baru. Perusahaan yang berisik dan tindakan yang tidak pantas menyebabkan kejengkelan.

    34% siswa sangat ramah, terkadang mungkin terlalu berlebihan. Mereka penasaran dan suka mengutarakan pendapatnya tentang berbagai masalah, yang terkadang bisa membuat orang lain kesal. Senang bertemu orang baru. Mereka suka menjadi pusat perhatian, tidak menolak tuntutan dan permohonan siapapun, meski seringkali tidak mampu memenuhinya. Mereka kurang ketekunan, kesabaran dan keberanian ketika menghadapi potensi kesulitan.

    34% pria bisa disebut sangat ramah. Mereka selalu sadar akan segalanya. Mereka suka menjadi pusat dari semua diskusi, meskipun masalah yang rumit dapat menyebabkan mereka sakit kepala dan bahkan sedih. Mereka dengan senang hati mengungkapkan setiap masalah, meskipun mereka tidak tahu apa-apa tentangnya. Di mana-mana terasa seperti di rumah sendiri. Mereka mengambil tugas apa pun, meskipun mereka tidak selalu mampu menyelesaikannya.

    Diagram 3

    1. Setelah mengolah hasil tes kuisioner untuk mengidentifikasi kecanduan komputer, saya menemukan bahwa 50% responden memiliki ketergantungan psikologis terhadap komputer, meskipun hanya bentuk awalnya. Artinya, hasil ini perlu dipikirkan sendiri oleh siswa. Apakah mereka bekerja (bermain) di depan komputer dalam waktu lama? Anak-anak seperti itu harus mengubah gaya hidup mereka dan menghabiskan waktu sebanyak mungkin bersama keluarga atau teman.

    Diagram 4

    Fakta menariknya adalah:

    • 45% responden mengalami euforia dan suasana hati yang baik selama bermain komputer;

    Diagram 4

    • Perasaan hampa, suasana hati yang buruk atau mudah tersinggung ketika tidak bisa bermain komputer muncul pada 34% anak-anak;

    Diagram 4

    • 11% siswa bacaan mungkin melewatkan pertemuan dengan seseorang demi komputer;

    Diagram 5

    • 39% siswa menghabiskan lebih dari 3 jam sehari di Internet;
    • 8% siswa merasa lebih mudah berkomunikasi dengan orang secara online dibandingkan tatap muka. Jumlahnya tidak terlalu banyak, saya senang sebagian besar pria menghargai dan memahami manfaatnya komunikasi nyata.

    Hal ini dapat disimpulkan: anak-anak menjadi lebih bergantung pada komputer dan Internet, mereka telah mengembangkan minat terhadapnya komunikasi yang mudah menggunakan komputer dari biasanya - dengan teman, sekarang sahabat mereka adalah Internet. Situasi ini harus mengingatkan orang tua. Tidak mungkin menciptakan landasan bagi terbentuknya ketergantungan seperti itu. Hal yang menggembirakan adalah, menurut hasil penelitian, sebagian besar responden memahami manfaat komunikasi nyata, menghabiskan lebih sedikit waktu luang mereka di Internet, cukup ramah dan memiliki tujuan, memiliki kemauan yang stabil dan tahan terhadap pengaruh psikologis, termasuk pengaruh komputer.

    Daftar sumber yang digunakan

    1. Anton Platov. Anak-anak, Jaringan dan Orang Tua. Dunia komputer. - Nomor 3. – 2004.
    2. Gordeeva A.V. Ketertarikan pada permainan komputer: aspek psikologis. – K. – 2004.
    3. Nemov R. S. Psikologi. Moskow. "Vlado." – 1999.
    4. Workshop Psikologi Umum/Ed. A. I. Shcherbakova. M.1990.
    5. S. V. Krasnova, N. R. Kazaryan, V. S. Tundaleva, E. V. Bykovskaya, O. E. Chapova, M. O. Nosatova “Cara mengatasi kecanduan komputer” ( http://www.fictionbook.ru)
    6. http://psynet.by.ru
    7. http://psikologi.ru

    Pratinjau:

    Untuk menggunakan pratinjau presentasi, buatlah akun sendiri ( akun) Google dan masuk: https://accounts.google.com


    Keterangan slide:

    Pengaruh teknologi informasi pada jiwa manusia Penulis: Sumarokova Irina Gennadievna 1 kelas 1, NOU Economic Lyceum of Gukovo Kepala: Boyarineva Yana Yuryevna guru matematika dan ilmu komputer

    Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mempelajari berbagai aspek dampak komputer terhadap jiwa manusia. Tujuan ini melibatkan penyelesaian tugas-tugas berikut: analisis konsep "kecanduan komputer", identifikasi tanda dan mekanisme pembentukan kecanduan komputer, peninjauan penyebab stres komputer tertentu, melakukan penelitian eksperimental dan analisis hasil yang diperoleh, untuk mengidentifikasi komputer kecanduan.

    Konsep “kecanduan komputer” muncul pada tahun 1990. Inti dari kecanduan komputer adalah komputer mulai mengendalikan orang itu sendiri.

    Dengan munculnya tanda-tanda kecanduan komputer, berbagai penelitian mulai dilakukan, yang hasilnya diharapkan dapat menjawab beberapa pertanyaan tentang bagaimana kecanduan komputer terjadi, apa yang diungkapkan dan bagaimana cara mengobatinya.

    Mekanisme Terbentuknya Kecanduan Komputer Mekanisme pertama adalah penarikan diri dari kenyataan. Yang kedua adalah penerimaan peran.

    Diterjemahkan dari bahasa Inggris, stres berarti tekanan, tekanan, ketegangan. Stres dapat dibagi menjadi: positif secara emosional dan negatif secara emosional; jangka pendek dan jangka panjang; fisiologis dan psikologis; informasional dan emosional.

    Penyebab stres komputer tertentu meliputi: Hilangnya informasi. Pengoperasian tidak stabil, komputer mogok dan macet. Informasi yang berlebihan. Game dan kecanduan internet.

    Bagian Eksperimental Penelitian Objek penelitian adalah anak usia 13 sampai 17 tahun yang berjumlah 45 orang. Berikut ini digunakan metode pengujian: Untuk mengidentifikasi keadaan stres yang tersembunyi. Untuk mengetahui tingkat keterampilan komunikasi. Untuk ketersediaan ketergantungan psikologis dari teknologi informasi. Untuk menentukan keinginan akan permainan baru.

    Stres tersembunyi

    Tingkat keterampilan komunikasi

    Ketergantungan psikologis pada PC

    Keinginan untuk permainan baru

    39% siswa menghabiskan lebih dari 3 jam sehari di Internet; 8% siswa merasa lebih mudah berkomunikasi dengan orang secara online dibandingkan tatap muka. Ini tidak seberapa; saya senang sebagian besar pria menghargai dan memahami manfaat komunikasi nyata.

    Tergantung pada kita bagaimana gaya hidup kita nantinya - sehat, aktif atau tidak sehat, pasif.


  • Sergei Savenkov

    semacam ulasan "pendek"... seolah-olah mereka sedang terburu-buru di suatu tempat