Gambar visual untuk windows 7. Gambar visual untuk Windows Media Player. Dimensi gambar visual

Mungkin bukti paling meyakinkan bahwa sistem visual mendekati sistem ideal untuk mengirimkan informasi adalah keakuratan luar biasa dalam pengoperasiannya.

Meskipun rasio signal-to-noise dalam sistem visual jauh lebih rendah dibandingkan, misalnya, dalam sistem televisi konvensional, bahkan beroperasi dalam kondisi yang tidak terlalu menguntungkan, kami tidak melihat kesalahan karakteristik dalam transmisi elemen gambar, yang selalu terjadi. terlihat di layar televisi berupa emisi kebisingan.

Hal ini dapat dikaitkan tidak hanya dengan efek akumulasi (lihat Bab Satu), tetapi juga dengan fakta bahwa dalam sistem visual pengkodean tidak dilakukan elemen demi elemen, tetapi sebagaimana seharusnya dalam sistem komunikasi yang ideal - kelompok besar elemen , perbedaan antara yang memungkinkan pengambilan pilihan bebas kesalahan bisa sangat besar bahkan dalam kondisi di mana banyak elemen yang termasuk dalam kelompok ini terdistorsi. Kami tidak hanya melihat distribusi kecerahan di bidang pandang, tetapi juga gambar visual.

Pada tingkat retina, redundansi gambar statistik tidak dihilangkan dan diperlukan throughput yang sangat tinggi.

Namun di bagian penganalisis visual yang lebih tinggi, berkat pengkodean statistik, redundansi dikurangi sedemikian rupa sehingga bandwidth yang dibutuhkan lebih sedikit di sini. Hal ini disebabkan oleh fakta bahwa di bagian yang lebih tinggi dari penganalisis visual, kumpulan besar elemen yang terkait secara statistik dikodekan dalam bentuk gambar visual.

Baru-baru ini, beberapa hipotesis telah muncul tentang bagaimana jaringan saraf yang berfungsi untuk membedakan gambar visual sederhana disusun. Hipotesis ini sebagian didasarkan pada kekhasan struktur anatomi bagian sistem visual yang lebih tinggi pada hewan yang terorganisir secara relatif rendah seperti gurita, sebagian lagi pada sejumlah besar materi faktual yang diperoleh selama pengembangan refleks terkondisi terhadap rangsangan visual dari berbagai macam. bentuknya, namun sebagian besar bersifat spekulatif.

Dalam sejumlah karya Sutherland (1960a), yang dilakukan pada gurita, digunakan sejumlah besar rangsangan dalam berbagai bentuk. Dengan menggunakan metode refleks terkondisi, hewan mengembangkan kemampuan untuk membedakan satu sosok dengan sosok lainnya. Gurita dilatih untuk menyerang salah satu sosok secara berpasangan dan tidak menyentuh yang lain. Jika gambar-gambar dalam satu pasangan dapat dibedakan lebih baik daripada gambar-gambar lainnya, maka Anda dapat mengetahui ciri-ciri mana yang lebih penting dalam membedakan gambar-gambar. Dalam percobaan lain, gurita pertama-tama diajar untuk membedakan garis vertikal dan garis miring (dengan sudut 45°), kemudian disajikan dengan garis horizontal. Penyajian ini menimbulkan respon yang sama dengan penyajian garis miring. Eksperimen semacam ini memungkinkan untuk menilai tingkat kesamaan berbagai bentuk seperti yang dirasakan oleh hewan.

Menurut hipotesis Dodwell (Dodwell, 1957), alat diskriminasi saraf adalah serangkaian rantai neuron independen paralel. Setiap neuron terhubung ke sel reseptor visual atau sekelompok sel. Neuron terakhir dari setiap rantai di satu sisi perangkat mengalami hubungan pendek. Kegembiraan salah satu dari mereka menyebabkan kegembiraan yang lain. Di sisi lain perangkat, semua sirkuit menyatu ke hasil akhir yang sama, yang mengirimkan pesan yang sudah dikodekan ke bagian berikutnya dari sistem saraf. Perjalanan eksitasi sepanjang rantai dikaitkan dengan penundaan di setiap neuron, dan pada neuron yang tereksitasi, penundaannya lebih besar daripada neuron yang tidak tereksitasi. Mari kita asumsikan bahwa rantai disusun sedemikian rupa sehingga fotoreseptor yang bersesuaian mewakili baris horizontal. Kemudian garis horizontal dimanapun pada bidang visual akan menyebabkan eksitasi pada salah satu rantai saraf. Respon pada keluaran perangkat akan terdiri dari dua digit. Pelepasan kuat pertama terjadi ketika impuls datang dari neuron hubung pendek sepanjang rantai "kosong", yang kedua, lemah - ketika impuls tertunda datang dari rantai tereksitasi. Memindahkan garis horizontal ke atas atau ke bawah tidak akan mengubah bentuk jawaban. Pada saat yang sama, perangkat semacam itu sangat sensitif terhadap belokan saluran. Mengubah sudut garis akan menyebabkan penurunan penundaan antar pelepasan. Diasumsikan bahwa ada perangkat serupa kedua dengan deretan reseptor vertikal. Menurut skema ini, diskriminasi dikaitkan dengan penentuan arah kontur yang membentuk gambaran visual.

Skema Deutsch (Deutsch, 1960) memperhitungkan ciri-ciri struktur morfologi sistem visual gurita. Setiap serat yang berasal dari reseptor memiliki ujung sinaptik pada kedalaman lobus optik berbeda yang menghubungi bidang dendritik sel bipolar. Bipolar mengirimkan eksitasi lebih jauh, ke semacam alat penjumlahan (sel-sel ini tidak boleh bercampur dengan bipolar di retina vertebrata). Medan dendritik adalah ruas-ruas yang panjangnya tidak sama, letaknya sejajar satu sama lain dan tegak lurus terhadap serabut optik. Eksitasi pada bipolar hanya terjadi ketika eksitasi dari dua atau lebih serat optik memasuki bidang dendritik bipolar tersebut. Oleh karena itu, semakin kecil jarak antara dua titik pada bidang pandang, semakin besar eksitasi yang akan dihasilkan oleh keseluruhan sistem. Semakin pendek jarak antara dua serat optik yang tereksitasi, semakin banyak medan dendritik yang akan dilintasi serat-serat tersebut secara bersamaan. Orientasi medan dendritik sedemikian rupa sehingga sistem memperhitungkan jarak vertikal. Eksitasi dirangkum dalam perangkat keluaran sistem. Jadi, bentuk benda dikodekan oleh besarnya eksitasi. Dua segmen horizontal yang ditempatkan pada bidang pandang alat tersebut menyebabkan respons keluaran yang sama, terlepas dari posisi dan jaraknya dari mata. Memang benar, mendekatkan sosok seperti itu ke mata akan menambah jarak antar segmen dan, oleh karena itu, mengurangi respons yang terjadi antara setiap pasangan titik vertikal. Namun karena panjang segmen akan bertambah, respons sistem secara keseluruhan tidak akan berubah.

Menurut hipotesis pertama Sutherland (Sutherland, 1957), sel-sel lobus optik, yang menerima rangsangan dari reseptor mata, disusun dalam bentuk matriks. Setiap baris (kolom) matriks memiliki sel umum, yang merangkum eksitasi yang berasal dari sel-sel baris (kolom). Jadi, dimensi vertikal objek dalam bidang pandang diwakili oleh eksitasi di sel penjumlahan kolom, dimensi horizontal - di sel penjumlahan baris. Bentuk suatu benda dicirikan dalam arah horizontal dan vertikal oleh distribusi eksitasi. Ketika rangsangan-rangsangan ini dibandingkan menggunakan beberapa mekanisme yang tidak dipertimbangkan secara khusus oleh penulis, maka timbullah karakteristik kombinasi kode dari suatu objek tertentu. Karena rasio eksitasi diperhitungkan, nilai kode tidak berubah ketika dimensi sudut benda berubah. Mereka juga invarian terhadap posisi objek dalam bidang pandang.

Karena hipotesis ini tidak dapat menjelaskan beberapa data eksperimen, Sutherland (1960b) mengusulkan skema lain yang memperhitungkan rasio eksitasi “horizontal” dan “vertikal” terhadap akar kuadrat luas objek, dan juga mengasumsikan adanya suatu mekanisme untuk membandingkan garis besar keseluruhan suatu benda dengan akar kuadrat luasnya.

Hipotesis Sutherland menekankan pentingnya arah horizontal dan vertikal dalam diskriminasi. Hal ini sesuai dengan data morfologi. Seperti yang ditunjukkan Young (1960), bidang dendritik sebagian besar berorientasi pada arah vertikal dan horizontal.

Semua hipotesis ini memungkinkan kami menjelaskan diskriminasi gambar sederhana secara memuaskan. Secara khusus, prediksi menjadi kenyataan bahwa gurita seharusnya dapat membedakan antara garis horizontal dan vertikal dengan baik, tetapi tidak dapat membedakan satu sama lain dua garis yang saling tegak lurus yang miring pada sudut 45° terhadap vertikal. Namun hipotesis ini tidak dapat menjelaskan ciri-ciri persepsi objek yang lebih kompleks.

Ini bukanlah suatu kebetulan. Meskipun hipotesis ini menggunakan data yang diperoleh dengan metode refleks terkondisi, semuanya mengasumsikan adanya mekanisme yang tetap secara genetik dan tidak berubah. Ada kemungkinan bahwa mekanisme pengkodean bentuk-bentuk sederhana memang bersifat turun-temurun. Hal ini dibuktikan dengan cukup meyakinkan, misalnya, oleh data Hubel mengenai bidang reseptif kortikal yang tampaknya mendeteksi garis-garis di bidang visual. Namun, tidak mungkin untuk mengasumsikan adanya perangkat yang diturunkan secara turun temurun yang memungkinkan pembedaan berbagai bentuk. Wajar bila kita mempertanyakan pola-pola yang diselenggarakan dalam proses pembelajaran. Skema tersebut harus mencakup skema warisan yang lebih sederhana sebagai elemennya. Secara teoritis, isu ini telah dipelajari oleh sejumlah penulis (Macau, 1956; Uttley, 1956; Sokolov, 1960; Bongard, 1961).

Gambar yang menempati bidang pandang dapat dideskripsikan dengan sekumpulan gambar yang kurang lebih kompleks. Keseluruhan rangkaian gambar yang tersedia bagi individu tertentu merupakan “alfabet” miliknya. Alfabet lengkap ini, tampaknya, harus dibagi menjadi beberapa alfabet parsial, yang terletak di antara mereka sendiri dalam hubungan kompleks “subordinasi hierarkis”. Abjad yang menyertakan gambar "dasar" yang lebih sederhana digunakan untuk membuat abjad yang lebih kompleks. Adalah wajar untuk mengasosiasikan gambar-gambar “dasar” ini dengan pengkodean konfigurasi paling sederhana di nol reseptif kortikal, yang telah dibahas dalam bab ketiga, serta dengan mekanisme untuk pengkodean gambar-gambar sederhana yang baru saja dibahas.

Holmes (1944) mengamati, dengan kerusakan lokal pada area tertentu dari korteks visual, terjadi gangguan selektif pada kemampuan membaca teks alfabet, meskipun pasien dapat menulisnya sendiri atau memahami arti huruf tersebut dengan menelusuri garis besarnya. Pada saat yang sama, kemampuan membedakan angka tetap dipertahankan. Pengamatan ini dapat menjadi bukti bahwa huruf dan angka berasal dari alfabet yang berbeda. Selain itu, orang dapat berpikir bahwa representasi huruf-huruf ini dibatasi secara topografis di korteks visual.

Pada saat yang sama, terdapat bukti hubungan dan saling ketergantungan berbagai alfabet satu sama lain (Archer, 1954).

Berdasarkan pekerjaan yang dilakukan pada alat analisa pendengaran (Gershuny, 1957), kita dapat menyimpulkan bahwa alfabet yang lebih sederhana, di mana terdapat lebih sedikit informasi per simbol, dihasilkan lebih cepat.

Anderson dan Fitts (1958) mengukur jumlah informasi yang ditransfer dalam sistem visual tergantung pada sifat alfabet. Mereka menggunakan tiga huruf. Yang pertama terdiri dari bintik-bintik berwarna seragam, yang kedua terdiri dari angka-angka hitam, yang ketiga rumit dan terdiri dari kombinasi angka dan titik yang berbeda. Dengan menentukan jumlah informasi yang berbeda per simbol yang dikirimkan, penulis menemukan bahwa jumlah informasi yang diterima adalah fungsi dari alfabet yang digunakan. Semakin kompleks suatu simbol, maka semakin banyak pula informasi yang dapat tersampaikan di dalamnya.

Sistem gambar yang lengkap, “alfabet” dari penganalisa visual, bukanlah bawaan, tetapi diperoleh melalui pengalaman hidup. Ajaran I.P. Pavlov tentang aktivitas saraf yang lebih tinggi menunjukkan bagaimana sistem sinyal baru berkembang. Sinyal menjadi rangsangan atau kompleks rangsangan yang menerima penguatan refleks tanpa syarat, yaitu menjadi signifikan secara biologis bagi organisme hewan.

Namun, pertimbangan atas isu-isu yang jauh lebih kompleks terkait dengan masalah aktivitas saraf yang lebih tinggi berada di luar cakupan buku ini.

Dalam psikologi seni rupa, cukup banyak dikembangkan unsur-unsur yang membentuk gambaran visual yang menyenangkan. Selain warna itu sendiri, kecerahan, kontras, struktur permukaan, garis besar, bentuk, komposisi, pergerakan dan banyak lagi juga sangat penting (Arnheim, 1974).

Karena pelatihan kami bukan tentang pelatihan halus dalam kemampuan menikmati gambaran kehidupan, kami membatasi diri pada fokus pada warna-warna yang menyenangkan, kombinasi warna yang menyenangkan dan kemampuan untuk memahami karakteristik permukaan benda. Tidak ada alasan khusus untuk pilihan ini; pelatih dapat dengan bebas memilih aspek lain dari gambar visual untuk pelatihan.

Latihan 20. WARNA YANG BAGUS

Latihan 21. KOMBINASI WARNA

Latihan 22. BENTUK DAN KOMBINASI BENTUK

Suara yang menyenangkan

Hal pertama yang terlintas di benak anggota grup ketika topik ini diumumkan adalah musik, nyanyian, dll. Tanpa memungkiri kenikmatan yang diciptakan oleh budaya musik, pada bagian pelatihan ini kita tetap berkonsentrasi pada suara-suara yang kita dengar dalam kehidupan sehari-hari.

Latihan 23. PEMANASAN: KOORDINASI Irama

Latihan 24. SUARA YANG MENYENANGKAN

Diskusi sementara

Di akhir bagian pelatihan ini, biasanya kami melakukan pembekalan interim, yang harus mengintegrasikan pengalaman yang diperoleh ke dalam realitas kelompok. Oleh karena itu, pertanyaan-pertanyaan dalam diskusi interim ini tidak hanya terfokus pada pengalaman yang diperoleh, tetapi juga pada karakteristik dinamis interaksi dalam kelompok.

Latihan 25. BARU DAN MENYENANGKAN

Tugas pelatihan tahap selanjutnya adalah menggabungkan sensasi menyenangkan dari berbagai modalitas ke dalam satu gambar dan belajar menikmati keseluruhan gambar, pertama dalam keadaan statis, kemudian dalam proses perubahan. Mendapatkan kesenangan dari tindakan dengan objek yang menyenangkan adalah tugas utama tahap pelatihan ini.

Latihan 26. IKAN MAS

Relung kesenangan

Dalam program kami, ceruk kesenangan dipahami sebagai ruang di mana pengalaman dan tindakan eutimik mungkin terjadi (Lutz, 1996, hal. 117). Kehadiran relung-relung tersebut dalam ruang sosial setiap individu sangat membantu tercapainya rasa kepenuhan keberadaan dan memberikan kesempatan untuk menikmati hidup.

Seringkali, relung hedonis bertepatan dengan ruang pribadi seseorang, ruang di mana kebutuhan biologis dan sosial yang paling penting dapat dipenuhi.

Ada relung kesenangan spasial dan spiritual. Relung kesenangan spasial berarti lingkungan spasial di mana seseorang merasa nyaman dan berada dalam suasana hati yang baik. Biasanya orang membuat relung tata ruang untuk dirinya sendiri sesuai dengan idenya sendiri, terkadang juga memanfaatkan ruang hasil tangan orang lain. Perlu juga diingat bahwa ada juga pengaruh sebaliknya dari relung kesenangan spasial pada orang yang berada di dalamnya. Suasana hati dan kesejahteraannya membaik.

Pembentukan relung kesenangan spasial dipengaruhi oleh faktor psikologis dan ekonomi, dan seringkali faktor ekonomi memainkan peran yang menentukan.

Relung kesenangan spiritual muncul ketika seseorang berkonsentrasi pada pikiran, gambaran, atau aktivitas tertentu. Biasanya, dengan konsentrasi seperti itu, muncul perasaan tenang, rileks, senang dan gembira. Ruang relung kesenangan spiritual terbentang dari permainan intelektual, hiburan dan meditasi hingga pemecahan masalah intelektual yang kompleks, hobi dan diskusi ilmiah.

Dalam keberadaan relung kesenangan baik spasial maupun spiritual, orang-orang terdekat memegang peranan penting, berkat dukungan sosial atau sekadar kehadirannya, kenikmatan memiliki relung menjadi landasan kesejahteraan dan kesehatan. Dengan orang-orang ini, kita merasa lebih baik di ceruk ini dan kita bisa membiarkan diri kita benar-benar terbuka dan bahagia.

Relung kesenangan memiliki beberapa fitur penting.

    1. Relung hedonis menjadi demikian jika seseorang memilikinya dengan sah dan penuh hak.

    2. Seseorang memiliki kemampuan untuk sepenuhnya mengendalikan ceruk pasarnya. Dialah dan orang-orang terdekatnya yang memutuskan apa dan bagaimana yang akan terjadi di ceruk ini.

    3. Potensi ceruk hedonis meningkat jika permainan berlangsung di ruang tersebut. Permainan ini mengurangi ketergantungan seseorang pada karakteristik eksternal dari niche tersebut. Hanya satu bola dan area kecil sudah cukup untuk menghadirkan banyak kesenangan bagi banyak orang.

Latihan 27. PULAU IMPIAN

Latihan 28. RElung KENIKMATAN

Permainan peran 1. UNDANGAN UNTUK MENIKMATI

Kemungkinan besar Anda sudah lama bosan visual Windows Media Player standar(yang lebih dari 30 sudah diinstal sebelumnya).

Gambar visual dari pemain “semua membaca” yang populer dapat didiversifikasi menggunakan yang disajikan dalam koleksi ini visualisator gratis.

Ngomong-ngomong, bagaimana cara mengaktifkan gambar visual di Windows Player? Ya, sangat sederhana! Klik kanan pada pemutar dan pilih item menu “Gambar Visual”, lalu pilih pengaturan yang diperlukan, termasuk pemilihan gambar, pemuatan, dan sejenisnya.

Gambar visual untuk pemutar media Windows diinstal sebagai program biasa - file yang dapat dieksekusi, dan kemudian dapat diaktifkan pada tab "Bermain" di program Windows Media Player itu sendiri.

Pengaturan visualisator WhiteCap

Semua gambar visual dikumpulkan di situs web Perpustakaan Perangkat Lunak Gratis. Gambar visual pemutar musik meramaikan suasana, menampilkan gambar bergerak, diagram, slideshow dan sejenisnya di monitor atau layar besar.

Fragmen visualisasi dari set G-Force

Unduh visual tambahan yang indah untuk Windows Media Player

File yang dapat dieksekusi di tautan dikemas ke dalam arsip rar: unduh, buka paket, instal, GUNAKAN! Jika diindikasikan ukuran file besar (>1MB), maka akan diunduh dari Yandex.Disk, jika kecil, pengunduhan akan dimulai melalui tautan langsung. Namun hal ini tidak membuat perbedaan praktis.

Beberapa visual Windows Media Player dalam koleksi ini gratis, ada pula yang gratis hanya untuk sementara (trial).

Topi Putih
Lebih dari 190 efek untuk pemutar, baik untuk WMP dan Winamp, RealPlayer, XMPlay...

G-Force
Uji coba gratis dari gambar visual terkenal.

Langit Lembut
Layar visual dan splash menampilkan animasi langit mendung yang realistis.

Kilauan Bunga
Tiga gambaran visual: tarian asam, warna berapi-api, dan sekaleng cat.
Pengarang: Averett & Associates
(169 KB) UNDUH

Kubus berwarna
Tiga gambar visual: kotak bunga, platform berirama, dan kegembiraan persegi panjang.
Pengarang: Averett & Associates
(169 KB) UNDUH

Pengepungan Bawah Tanah
Berisi dua visualisasi berdasarkan game terkenal.
Pengarang: Averett & Associates
(837 KB) UNDUH

Kebahagiaan energi
Identitas visual khas WMP10. Selain screensaver, berisi informasi tentang trek yang sedang diputar dan menampilkan sampul album.
Pengarang:Microsoft dan Averett & Associates
(521 KB) UNDUH

Badai es
Nikmati badai salju sambil duduk di depan PC Anda! Pengaturan tambahan memungkinkan Anda membuat hujan salju, mengatur latar belakang, dan banyak lagi...
Pengarang:Microsoft & Warner Bros.
(3,44 MB) UNDUH

Visualisasi Gambar I
Lompat di antara gambar yang Anda pilih di folder di komputer Anda! (Format: JPEG, BMP, PNG, TIFF, EXIF, dan TGA.)
Pengarang: Averett & Associates
(184 KB) UNDUH

Visualisasi Gambar II
Beralih antar gambar di PC Anda (bahkan dalam subfolder). Lebih dari 26 jenis perubahan gambar.
Pengarang: Averett & Associates
(199 KB) UNDUH

Warna Berdenyut
Saksikan irama musik dalam warna-warna cemerlang. Berisi tiga gambar visual: bibir, pulau musik, dan ritme baja.
Pengarang: Averett & Associates
(170 KB) UNDUH

Manusia Salju Softie II
Softie the Snowman lebih mobile dari sebelumnya.
Pengarang: Averett & Associates
(562 KB) UNDUH

Trilogi I
Berisi pulsar, sayap, rotasi, dan pemilihan acak.
Pengarang: Averett & Associates

Kami menerima sebagian besar informasi tentang dunia di sekitar kami melalui penglihatan. Gambaran visual yang masuk ke otak memberi kita informasi tentang subjek, objek, pemandangan yang kita lihat.

Memahami esensi gambar visual membantu mengedit film dengan benar.

Saat memeriksa suatu objek, hal itu tercermin dalam kesadaran kita bukan secara keseluruhan, tetapi dalam bagian-bagian yang terpisah.

Para psikolog mengatakan bahwa memori juga menyimpan informasi tentang suatu objek dalam bentuk fragmen dengan spasi di antara keduanya. Otak kita menghemat waktu untuk mengumpulkan informasi dan ruang untuk menyimpannya, dan hanya menyimpan fitur-fitur karakteristik (fitur gambar) dalam memori.

Ini ternyata cukup untuk kerja kesadaran, persepsi, dan imajinasi kita. Kita dapat menebak objek itu sendiri dari bagian suatu objek.

Selain itu, ini mungkin bukan gambar fotografis, tetapi gambar skematis.

Melihat gambar seperti itu, kita dapat dengan mudah menentukan bahwa ini adalah kucing dan bukan hewan (benda) lain. Meskipun hanya ada beberapa garis samar di depan kita, garis-garis tersebut memiliki ciri khas kucing, dan otak kita langsung mengenalinya.

Otak manusia membandingkan garis, kontur, bentuk, yang karenanya tanda dari suatu gambar terbentuk, yang mengarah pada pengenalan. Kita dapat mengatakan bahwa aktivitas otak adalah sejenis montase.

Gambaran kompleks terbentuk dari gambar sederhana, dan proses pemahaman yang lebih kompleks dipicu dalam pikiran kita.

Jika kita diperlihatkan gambaran rumah-rumah yang ditempatkan berdampingan, kesadaran kita akan membentuk gambaran jalan yang lebih kompleks. Kami kembali berurusan dengan pengeditan.

Para ilmuwan telah menemukan bahwa jumlah gambar dan karakteristiknya yang tersimpan dalam memori manusia ribuan kali lebih besar daripada jumlah pikiran, kata-kata, ekspresi, dan sebagainya.

Tidak hanya itu, kita dapat membedakan seseorang dari banyak orang lainnya melalui bentuk tubuh dan cara berjalannya, yang berarti tanda-tanda tambahan yang menjadi ciri suatu objek tertentu juga terekam dalam ingatan kita.

Dengan gerak tubuh kita dapat mengetahui niat dan suasana hati seseorang. Misalnya, jika kita melihat dua orang melambaikan tangan, kita akan langsung mengerti apakah mereka sedang berkelahi atau sekadar ngobrol. Memori kita menyimpan banyak sekali gambar statis, tetapi juga gambar statis bentuk tindakan plastik

, yang secara alami bergabung satu sama lain. Dengan demikian, kita dengan mudah mengenali gambar, tindakan, tempat, situasi.

Berkat penggunaan berbagai macam gambar statis dan gambar aksi plastik dari ingatan kita, sinema bisu pada awal abad terakhir menjadi Hebat, dapat dipahami oleh orang-orang dari berbagai negara dan budaya.

Sutradara film bisu menguasai seni membangun narasi mereka menggunakan gambar-gambar plastik ini. Jadi, ketika mengedit sebuah film, yang terekam dalam bingkai bukanlah objek nyata (orang, rumah, mobil, pohon), melainkan objeknya. menampilkan

diciptakan dengan cara teknis. Setiap frame dibuat oleh montase gambar plastik. Berikut ini: baik materi pemikiran manusia maupun materi kreativitas layar apa pun.

gambar plastik

Tentu saja, hasilnya bisa sangat bervariasi dalam hal ekspresi dan dampaknya terhadap pemirsa. Ada yang cerdas dan ekspresif, ada pula yang primitif dan tidak mencolok.

Inilah mengapa sinema adalah sebuah seni.

Montase adalah metode berpikir manusia, bagian dari sifat fungsi kesadaran, yang digunakan oleh penulis film.

Sepanjang sejarah film dan televisi, para praktisi dan ahli teori telah mengajukan pertanyaan: apakah wajar untuk membagi sebuah film menjadi beberapa bagian?

Perhatikan bagaimana proses persepsi manusia terhadap lingkungan terjadi.


Sebagai contoh, mari kita ikuti mata seseorang yang melihat suatu gambar. Mata terus-menerus bergerak kacau, pandangan berpindah dari satu arah ke arah lain.

Cobalah untuk secara sadar mengendalikan diri Anda dalam situasi seperti itu. Anda akan menemukan bahwa pandangan Anda berhenti untuk jangka waktu singkat pada setiap detail gambar, sementara penglihatan tepi Anda mempertahankan bidang pandang secara keseluruhan.

Bahkan analisis dangkal terhadap persepsi suatu objek akan memberi Anda kesempatan untuk menyimpulkan bahwa penglihatan Anda seolah-olah menangkap bagian-bagian yang terlihat jelas dari apa yang sedang diamati. Kesadaran Anda mengumpulkan potongan-potongan ini menjadi satu gambar. Proses peninjauannya bersifat terpisah

(berselang). Buktinya jelas.

Pertama, pada saat Anda mengalihkan pandangan, ketajaman hilang selama sepersekian detik, karena otot mata memerlukan waktu untuk mengubah fokus lensa.

Kedua, kita berkedip secara berkala, mis. tutup mata kita. Wajar saja saat ini arus informasi terhenti, meski kita tidak menyadarinya sama sekali. Saat kita mengalihkan pandangan dari suatu objek yang jauh ke objek yang dekat, mau tidak mau kita akan berkedip tanpa sadar.

Kami melakukan ini sepanjang waktu, namun kami tidak memperhatikannya; bagi kami, prinsip visi ini adalah hal yang wajar.

Fragmen-fragmen gambar yang kita tangkap dengan mata kita justru merupakan tanda-tanda dari gambaran gambar yang tercipta dalam pikiran kita. Kesadaran kita terlibat dalam penyuntingan: ia menyusun (merakit) gambaran holistik dari ciri-ciri individu.

Para ilmuwan berpendapat bahwa setiap proses informasi yang memasuki kesadaran kita bersifat diskrit (intermiten). Menghancurkan menjadi beberapa bagian benar-benar diperlukan untuk proses persepsi yang normal.

Ketika, alih-alih mengedit film dengan pengambilan gambar pendek, pengeditan intra-frame dengan pengambilan gambar panjang mulai digunakan, penglihatan dan otak kita sendiri, terlepas dari sutradaranya, mulai membagi aliran gambar yang terus menerus datang dari layar menjadi beberapa bagian.

Oleh karena itu, penyuntingan film dengan bingkai pendek (salah satu aturan dasar penyuntingan video) adalah aturan yang didasarkan pada penggunaan fitur dan sifat sifat manusia.

(Bahan dari artikel A. Sokolov “Montage” digunakan)

18 visual tambahan untuk Windows Media Player. Windows Media Player memiliki lebih dari 30 visualisasi standar. Jika Anda sudah bosan, Anda dapat mendownload yang tambahan secara gratis di halaman ini.
Setelah instalasi, mereka dapat ditemukan di tab “Playing” pada Windows Media Player.

Ukuran arsip: 64,3 Mb

Daftar gambar:
-Tutup Putih
Lebih dari 190 efek untuk pemutar, baik untuk WMP dan Winamp, RealPlayer, XMPlay...
Pengarang: SoundSpectrum
(9,33 KB).
-G-Force
Uji coba gratis dari gambar visual terkenal.
Pengarang: SoundSpectrum
(4,98MB).
- Langit Lembut
Layar visual dan splash menampilkan animasi langit mendung yang realistis.
Pengarang: SoundSpectrum
(12,55 MB).
- Kilauan Bunga
Tiga gambaran visual: tarian asam, warna berapi-api, dan sekaleng cat.
Pengarang: Averett & Associates
(169 KB).
- Kubus berwarna
Tiga gambar visual: kotak bunga, platform berirama, dan kegembiraan persegi panjang.
Pengarang: Averett & Associates
(169 KB).
- Pengepungan Bawah Tanah
Berisi dua visualisasi berdasarkan game terkenal.
Pengarang: Averett & Associates
(837 KB).
- Kebahagiaan energi
Identitas visual khas WMP10. Selain screensaver, berisi informasi tentang trek yang sedang diputar dan menampilkan sampul album.
Pengarang:Microsoft dan Averett & Associates
(521 KB).
- Badai Es
Nikmati badai salju sambil duduk di depan PC Anda! Pengaturan tambahan memungkinkan Anda membuat hujan salju, mengatur latar belakang, dan banyak lagi...
Pengarang:Microsoft & Warner Bros.
(3,44MB).
- Visualisasi Gambar I
Lompat di antara gambar yang Anda pilih di folder di komputer Anda! (Format: JPEG, BMP, PNG, TIFF, EXIF, dan TGA.)
Pengarang: Averett & Associates
(184 KB).
- Visualisasi Gambar II
Beralih antar gambar di PC Anda (bahkan dalam subfolder). Lebih dari 26 jenis perubahan gambar.
Pengarang: Averett & Associates
(199 KB).
- Warna Berdenyut
Saksikan irama musik dalam warna-warna cemerlang. Berisi tiga gambar visual: bibir, pulau musik, dan ritme baja.
Pengarang: Averett & Associates
(170 KB).
- Manusia Salju Softie II
Softie the Snowman lebih mobile dari sebelumnya.
Pengarang: Averett & Associates
(562 KB).
- Trilogi I
Berisi pulsar, sayap, rotasi, dan pemilihan acak.
Pengarang: Averett & Associates
(177 KB).
- Trilogi II
Berisi Musik Sinus, Dimensi 4, Musik Matematika, dan Acak.
Pengarang: Averett & Associates
(177 KB).
- Trilogi III
Berisi lava, awan mistis, gerakan gelombang, dan pemilihan acak.
Pengarang: Averett & Associates
(177 KB).
- Paket Hiburan Musim Dingin 2004
Gambar visual Tahun Baru dan masih banyak lagi...
Pengarang: SoundSpectrum
(19,5MB).
- Seri Windows Media 9
Hadapi gelombang baru media digital dengan visual keren ini.
Pengarang: Averett & Associates
(370KB).
- Perapian meriah
Rasakan cita rasa musim dingin sambil duduk di dekat perapian. Gambar visual Tahun Baru dan masih banyak lagi...

Unduh dalam satu file letitbit.net

  • Sergei Savenkov

    semacam ulasan "pendek"... seolah-olah mereka sedang terburu-buru di suatu tempat