Интуитивно понятной иметь простой интерфейс. Интуитивное программирование

Это банальная истина, утверждение, не нуждающееся в дополнительных доказательствах: чем проще ваш лендинг пейдж использовать, чем больше людей обратится к нему, чтобы совершить конверсионное действие.

Существенной частью того, что принято называть «простота в использовании», является интуитивное понимание пользователем веб-интерфейса лендинга/отдельной страницы сайта. Так мы подходим к определению интуитивного дизайна (Intuitive design): когда посетитель видит такой дизайн, он точно знает, что ему делать.

Главное в таком дизайне то, что он «невидим». будет считаться интуитивно понятным , если пользователи смогут сосредоточиться на конверсионной задаче, ни на секунду не отвлекаясь на раздумья. Интуитивно понятный интерфейс — это интерфейс, который безошибочно направляет людей к совершению действия, необходимого маркетологу.

Интуитивный дизайн фокусируется на положительном пользовательском опыте (User eXperience, UX), что, в конце концов, и делает его практически синонимом научного дизайна.

Проблема с проектированием интуитивных интерфейсов: интуитивно понятный для кого?

Почему существует так много лендингов/сайтов, которые заставляют людей ломать голову над выполнением конверсионной задачи? Почему бы не сделать все веб-ресурсы интуитивно понятными? Это ведь то, что хочет каждый — потенциальный клиент, маркетолог, веб-дизайнер?

Дело в том, что создание интуитивно понятного веб-интерфейса — задача не из простых: все люди по сути своей разные, обладающие различным уровнем пользовательского опыта, и то, что для одного выглядит проще простого, для другого может оказаться трудной, почти невыполнимой миссией.

Никакого объективного критерия интуитивно понятного дизайна не существует: только сам пользователь чувствует, понятно ли ему, что делать на веб-странице или же нет.

Большинство лендингов/сайтов разработаны с благими намерениями: никто не хочет осложнить жизнь посетителям. Эти лендинги даже интуитивно понятны — но, как правило, дизайнеру ! Обычный разработчик редко когда тратит время, чтобы посмотреть, как средней представитель целевой аудитории будет пользоваться его веб-продуктом.

Человек всегда смотрит на мир со своей собственной точки зрения, и когда он проектирует что-то, он неосознанно конструирует этот объект (неважно, автономный лендинг или SaaS-платформу как таковую) «под себя», то есть для людей, обладающих примерно таким же уровнем компьютерных навыков, приблизительно таким же опытом использования интерфейсов подобного типа и т. д.

Важно усвоить вот что: разработка интуитивного дизайна начинается с понимания пользователей (target group): нужно выяснить, что для них интуитивно понятно, а что нет.

Понимание целевой аудитории невозможно без знания концепции «актуального/текущего уровня знания против требуемого уровня знаний» (Current Knowledge VS. Target Knowledge).

Актуальные знания VS Требующиеся знания

Начнем с того, что люди появляются на вашей посадочной странице, располагая неким существующим уровнем знаний, базирующимся на каком-то предыдущем пользовательском опыте и т. д.

Это то, что Джаред Спул (Jared Spool), выдающийся специалист по веб-интерфейсов, называет «текущим уровнем знаний» (Current Knowledge).

Тогда «требуемые знания» (Target Knowledge) — это тот уровень квалификации, который позволит представителю целевой аудитории легко пользоваться вашим лендингом, сайтом, SaaS-решением.

Слева направо: No Knowledge — никаких знаний; Current Knowledge — текущий уровень знаний; Target Knowledge — требуемые знания; All Knowledge — максимально возможные знания.

Разница между этими двумя уровнями — Current Knowledge и Target Knowledge — называется разрывом в знаниях (Knowledge Gap). Задача дизайнера заключается в разработке интерфейса, минимизирующего разрыв в знаниях у посетителей — между тем, что они знали, перед тем как появились на ресурсе, и тем, что им надлежит знать, чтобы использовать веб-страницу должным образом.

Трудность в решении этой задачи заключается в том, что дизайнер может работать на маркетолога, располагающего чрезвычайно широкой целевой аудиторией, простирающейся от технически продвинутых «гиков» до едва владеющих компьютерными навыками бабушек плюс все те пользователи, кто по уровню квалификации располагается между 2 этими полюсами target group.

Чем меньше группа, тем проще задача дизайнера, и наоборот. Понятно, что сведения о target group он должен получать от маркетолога, знающего свой целевой рынок.

Концептуальные модели

Если пользователи никогда не пользовались именно вашей целевой страницей/сайтом, это отнюдь не означает, что их актуальные знания по этому вопросу равны нулю: они, вероятнее всего, бывали на других аналогичных веб-страницах раньше. Некоторые — нет, но вообще-то у каждого из этих людей есть концептуальная модель (Conceptual Model) идеального веб-ресурса.

Поясним на примере: положим, есть некто, никогда не приобретавший товары online, но обладающий опытом покупок offline. Мы усаживаем его перед компьютером, показываем ему веб-интерфейс Amazon.com и говорим: «Можешь покупать товары здесь!».

Теперь у этого человека наряду с концептуальной моделью «оффлайн магазина» появляется концептуальная модель «онлайн магазина». Чем больше процесс интернет-шопинга будет напоминать обычную покупку, тем прочнее будет поведенческий «покупательский» паттерн пользователя, связанный с конкретной концептуальной моделью «Amazon — это интернет-магазин», потому что 2 вида пользовательского опыта — online и offline — будут максимально близки.

Но вот если пользователь уже пользовался онлайн-шоппингом, но на другом веб-ресурсе, то его концептуальная модель сайта eCommerce будет отличаться от упомянутой выше: возможно, что интерфейс Amazon.com не оправдает его интуитивные ожидания.

Итак, если большинство ваших потенциальных клиентов никогда не пользовалось лендингами/сайтами/SaaS-решениями, визуально похожими на ваш веб-ресурс, вам придется иметь дело с концептуальной моделью .

Для этого нужно выяснить, каков их опыт в интеракциях с лендингами/сайтами, максимально похожими на ваш — и так далее по мере отдаления по схожести дизайна. Чем меньше ваше веб-решение соответствует ментальной модели, преобладающей у целевой аудитории, тем менее интуитивно понятным оно будет.

Знайте своих пользователей!

Для разработки интерфейса, воспринимаемого потенциальными посетителями как «интуитивно понятный», нужно оценить текущий и требуемый уровни знаний target group. Другими словами: что пользователи уже знают, и что они должны знать?

Существуют два эффективных способа оценки уровня знаний целевой аудитории:

  • «Полевые исследования» (Field studies): вы просто идете к своим потенциальным клиентам и наблюдаете их поведение в интернете в привычной для них «среде обитания». Этого вполне достаточно, чтобы составить представление об их текущем уровне знаний.
  • Юзабилити-тест типа «Стоя за плечом» (Over the shoulder usability tests): пригласите несколько представителей своей target group принять участие в тесте, попросите их выполнить набор задач на ваших страницах. Пусть пользователи комментируют свои действия вслух, говоря все, что они думают. Подобный тест можно провести и в удаленном режиме.

В обоих случаях вы наблюдаете и делаете заметки, не вмешиваясь в происходящее. Тест-группы из 10 участников достаточно для того, чтобы выяснить 90% проблем юзабилити.

Когда лендинг можно использовать интуитивно?

Упоминавшийся ранее Джаред Спул еще в 2005 году провел исследования на эту тему, результатом чего стала статья «Что делает дизайн интуитивно понятным?» (What Makes a Design Seem "Intuitive"?).

В ней Джаред утверждал, что обнаружил два условия, при соблюдении каковых пользователи считают, что перед ними интуитивно понятный интерфейс:

  • Текущий и требуемый уровень знаний идентичны. Пользователь, вступая в интеракцию с веб-интерфейсом, знает все, что нужно для достижения конечной цели взаимодействия с ресурсом (в нашем случае — конверсии в любой произвольной форме).
  • Текущий и требуемый уровень знаний различаются, но посетитель, не замечая этого, с помощью незаметных подсказок преодолевает разрыв знаний. Пользователь естественным образом проходит обучение, не подозревая об этом.

Другими словами, вы либо делаете ваши лендинги настолько простыми, что выполнение конверсионных задач не потребует от посетителя обучения, либо снабжаете веб-страницы инструкциями, советами, списками часто задаваемых вопросов (FAQ), хорошо заметными и действительно способными «на ходу» обучить пользователя.

Лучшее доказательство правоты первого тезиса — интерфейс поискового гиганта Google. Вы никак не сможете использовать его неправильно, там попросту нет «кривой обучения» (Learning Curve) — любому пользователю даже с минимальным уровнем знаний понятно, что делать.

Хорошее подтверждение второму пункту — SaaS-решение по созданию лид-форм Wufoo. Стоит вам только начать строить свою первую форму, как начнется незаметный естественный процесс вашего обучения с помощью простых инструкций.

Получается, что существует два способа создать интуитивный дизайн.

Вы можете уменьшить уровень требуемых знаний за счет упрощения собственно дизайна, пока он не будет соответствовать минимально возможному текущему уровню знаний любого представителя целевой аудитории.

Во втором варианте вы поднимаете актуальные знания пользователей до необходимого значения за счет обучения.

Впрочем, можно одновременно использовать оба метода.

Интуитивно понятные навигация и поиск по сайту

3 года назад Майк Вольпе (Mike Volpe), эксперт по , создал круговую диаграмму, наглядно иллюстрирующую запросы, предъявляемые посетителями к дизайну веб-ресурсов (понятно, что диаграмма была результатом тщательных исследований).

Так вот, согласно этой диаграмме, 76% опрошенных самым важным фактором в дизайне ресурса считали простоту поиска по внутреннему контенту (данное исследование в целом касалось сферы eCommerce, заметим). Первым делом, они, конечно, хотели найти меню как таковое.

Вот тут и кроется главный вопрос: если на вашем сайте расположено огромное количество контента, то как грамотно структурировать/каталогизировать его?

Пип Лайа советует применить еще один метод оптимизации offline, так называемый «карточный метод сортировки контента» (Card sorting), сродный чем-то с настоящей карточной игрой с простыми правилами: участникам эксперимента раздают картонные карточки с названиями категорий: «разное», «товары для дома» и т. д.

На каждую карту с названием оффера, будь то «шланг для поливки» или «поилка для птиц», выброшенную устроителем опроса, участники кладут свои карты — оффер, покрытый наибольшим количеством карт с названием категорий,скорее всего, будет принадлежать к поисковому запросу по этой категории в коллективном представлении target group.

Звучит, возможно, и смешно, но метод этот описан в статье «Card sorting: a definitive guide» (2004) Донны Спенсер (Donna Spencer), австралийского специалиста с мировым именем по оптимизации пользовательского опыта.

И в конце концов, если веб-дизайнеры, создавая интерфейсы, приписывают свой опыт и умения любому пользователю, то не может ли быть так, что и маркетологи думают, что их представление о товарных категориях совпадает с таковым у целевой группы?

Пункты меню, разумеется, должны носить значащие названия, ничего абстрактного. Эксперты обычно советуют называть пункты словами-триггерами: «Купить», «Связаться с нами» и т. д.

Самое время вспомнить о так называемом «Законе Кассельса» (Cassells’ Law), названном так в честь эксперта по CRO Google Шейна Кассельса (Shane Cassells):

50 % всех пользователей не покупают, потому что они не могут найти то, что они ищут.

50% of all users don’t buy because they can’t find what they’re looking for

Именно поэтому иметь хороший поиск по контенту не просто важен, а архиважен!

На вашем ресурсе должен быть поиск, и его, в свою очередь, должно быть легко найти.

У гиганта электронной торговли Amazon огромный ассортимент офферов, потому-то и поиск занимает центральное место в его веб-интерфейсе. Но вы представляете, как Amazon мог бы работать по-другому?

Попутно — убедитесь также, что вы включили «Поиск по сайту» (Site Search) в метрике Google Analytics. Вы заметите, что пользователи, применяющие поисковые запросы, как правило, имеют более высокий коэффициент конверсии (задавая запрос, эти люди уже знают, что ищут).

Люди проводят большую часть своего времени на других сайтах, не на вашем

Запомните раз и навсегда: ваши посетители проведут большую часть времени, потраченного на интернет-серфинг, на других целевых страницах и сайтах. Они уже привыкли к тому, что веб-ресурсы выглядят определенным образом, т. е. у них сформировался текущий уровень знаний.

Общепринятые (конвенциональные, утвердившиеся, стереотипные) элементы восприятия веб-страниц таковы:

  • нажатие на логотип (в левом верхнем углу) всегда возвращает пользователя на главную/домашнюю страницу;
  • последний пункт в горизонтальном меню навигации должен называться «Контакт/Свяжитесь с нами» (либо это нижний пункт вертикального меню);
  • контактная информация должна располагаться в футере страницы (footer, «подвал»);
  • стремитесь к последовательности и постоянству: навигация и другие важные элементы должны оставаться на одном и том же месте на любой странице ресурса;;
  • ссылки должны быть легко отличимы от обычного текста;
  • если пользователи могут и должны скроллить страницу, полоса прокрутки должна быть видна и отличима от фона;
  • в странах, принадлежащих к европейской цивилизации в широком смысле, пользователь сперва прочитает контент, расположенный слева на странице;
  • размещайте справочные сообщения и уведомления на странице блоками;
  • используйте самые понятные слова: «Контакты» вместо «Коммуникации».

Да, исключения из правил бывают и даже порой приносят неожиданные выгоды. Но любая инновация в дизайне трудна и рискованна. Не стоит плыть против течения, не нужно чинить то, что не сломалось.

Так мы плавно подходим к последнему пункту нашего поста.

Неоправданный риск редизайна

На конференции An Event Apart в 2012 году Джаред Спул озвучил новый тезис:

редизайн ведет к разрыву уровня знаний пользователей веб-ресурсов.

Закон Парето беспощадно работает и в этой сфере человеческого бытия: те 20% пользователей, что приносят 80% доходов, категорически не приемлют никакой редизайн любимого предприятия eCommerce. Они уже привыкли к тому, как все работает, и когда вы меняете дизайн сайта, вы меняете его против самых платежеспособных, «золотых» клиентов.

Не то, чтобы люди ненавидели изменения: просто они ненавидят те перемены, что нивелируют их текущий уровень знаний. Попутно вы уничтожили тот самый интуитивный дизайн, что не заставлял клиентов ни секунды не задумываться, ступая по конверсионному пути. .

Вы должны сосредоточиться на наиболее важных покупателях/клиентах. Дизайн должен быть наиболее интуитивно понятен для них. Не пытайтесь угодить всем.

Лучший способ — перманентный малозаметный редизайн по типу «итерация за итерацией» (другими словами, «эволюционный», ESR). Этот способ позволит вам быстро отреагировать на положительный или отрицательный результат, вызванный новыми изменениями.

Разумеется, все вышесказанное относится к ресурсу с большой целевой аудиторией. Если у вас небольшой трафик, а текущий дизайн производит явно убогое впечатление, то не стесняйтесь начать капитальный ремонт.

За свой относительно небольшой опыт работы (порядка 6 лет) я довольно часто слышал фразы опытных и начинающих программистов - «Я чувствую, что это должно работать», «У меня есть ощущение, что этот метод работать не будет», «Давайте сделаем интуитивно-понятный интерфейс» и так далее. Всё это - проявление интуиции в процессе разработки и программировании.
О ней и пойдёт дальше разговор.

Взято с сайта oprah.com

Для начала хотелось бы определить само понятие «интуиция».

Интуи́ция (позднелат. intuitio - «созерцание», от глагола intueor - пристально смотрю) - метод решения задач посредством единомоментного подсознательного вывода, основанный на воображении, эмпатии и предшествующем опыте, «чутьё», проницательность .

«Википедия»


Интуиция (от лат. intueri – пристально, внимательно смотреть) - мыслительный процесс, состоящий в практически моментальном нахождении решения задачи при недостаточной осознанности логических связей.

Интуиция (от лат. intueri - пристально, внимательно смотреть) - знание, возникающее без осознания путей и условий его получения, в силу чего субъект имеет его как результат «непосредственного усмотрения»

Основой данных определений является то, что интуиция - это некий способ принятия решения. Оснований у этого способа может быть несколько: это и предшествующий опыт, и воображение, и иррациональное «чутьё», и т.д.

И каждый из этих способов находит отражение в процессе программирования, причём может оказывать как позитивное, так и негативное влияние.

Поэтому, прежде всего, хотелось бы разделить «интуитивное» программирование на 2 составляющих: - оптимистическое и пессимистическое

Оптимистическое интуитивное программирование

Суть его заключается в оптимистическом или позитивном влиянии интуиции на процесс создания кода. В данном случае интуиция является помощником, «добрым другом», инструментом в руках разработчика.

Интуиция, основанная на опыте

Основная идея здесь заключается в том, что в процессе накопления опыта разработки у нас складываются определённые стереотипы, ассоциации, связанные с кодом, которые мы способны определять без углубления в мыслительный процесс.

Большое количество примеров использования такой интуиции в процессы работы описал Дмитрий Чепель из Acronis в своей статье на Хабре . Если Вы ещё не читали, обязательно прочитайте.

Я бы хотел предложить вам другой пример-эксперимент. Ниже приведён пример кода на языке Sidef (я надеюсь не многие из Вас знают его). Попробуйте не особо вникая в детали, догадаться о чём он:

Loop { var swapped = false { |i| if (arr > arr[i]) { arr = arr swapped = true } } * arr.end swapped || break } return arr

Возможно, часть из Вас догадалась о чём идёт речь, увидев в коде знакомые части, возможно некоторые нет. Я попробовал провести этот эксперимент на небольшой группе своих знакомых программистов и результат таков - больше половины (порядка 65%) человек смогли за очень короткое время понять о чём идёт речь.

Я уточнил у них, каким образом они смогли догадаться - и самым популярным ответом было:
«Мы увидели знакомые куски кода и сразу предположили что это такое».

Таким образом, накапливая опыт, наш мозг способен очень быстро без дополнительных умственных усилий принимать решения касательно кода, с которым мы работаем.

Именно из-за этого нам кажется, что более опытные программисты обладают неким «чутьём» касательно проекта или какого-либо языка программирования.

Интуиция, основанная на логике

Попроуйте продолжить следующий ряд:
Наверняка Вы ни на секунду не задумались, какое число будет дальше.
Это простой пример закономерности, которую мы можем продолжить буквально не задумываюсь.

Но что, если взять для примера следующий кусок кода на Python:

Def sum(a, b): ... def mult(a, b): ... def subtract(a, b): ... def divide(a, b): ... def calculate(a, b, strategy): ... calculate(4, 2, sum) #6 calculate(4, 2, mult) #8 calculate(4, 2, subtract) #2 calculate(4, 2, divide) #??
Даже не видя исходного кода, мы «интуитивно» чувствуем, каким будет результат выполнения последней функции в списке.

Это происходит благодаря тому, что мы анализируем названия функций, сопоставляем их с получаемым результатом и таким образом строим некоторые закономерности, предположения насчёт анализируемого кода. Таким образом, мы подключаем нашу интуицию, подкреплённую логикой, для чтения такого кода.

Здесь хотелось бы отметить, что код, который соответсвует нашим предположениям, нашей интуиции, мы обычно называем «удобочитаемым», «понятным» кодом. Это связано с тем, что мы задействуем не только ресурс нашего мозга, но и нашу интуицию, тем самым упрощая чтение и понимание кода.

Интуитивно-понятный интерфейс

И сейчас хотелось бы перейти к такому часто используемому выражению как «интуитивно-понятный интерфейс». Это касается как и программного, так и пользовательского интерфейса.
Учитывая вышеизложенные пункты, можно сказать, что интуитивно-понятный интерфейс - это интерфейс, которые соответсвует ожиданиям пользователя, будь то программист или конечный пользователь.

Ожидания же эти формируются на основе 2 составляющих - нашего предыдущего опыта и логических закономерностей и предположений.

Если на всех страницах вашего веб-сайта меню было сверху, но на странице Обратной связи меню слева, то конечный пользователь может прийти в некоторое замешательство, поскольку «его интуиция» подсказывает ему, что меню должно быть сверху.

Но почему же иногда, когда мы заходим на какой-то веб-сайт с оригинальным дизайном или новое мобильное приложение, у нас складывается ощущение, что этот сайт выглядит круто или ужасно?

Интуиция как иррациональное

Основой такого суждения, является то, что часто интуиция рождается как просто ощущение чего-то, неподкреплённое какими-либо выводами, логикой или опытом.

Такой вид интуиции является самым опасным в разработке, но и в тоже время он является способом быстрого решения сложных проблем.

Это как раз то, что называется «магией» в программировании - мы меняем значение одной переменной или флага и чудесным образом наш код начинает работать, хотя это решение было принято абсолютно инстинктивно. И как раз такой вид интуиции является истинным её проявлением.

Пессимистическое инстинктивное программирование

Но интуиция может нести и негативный характер при разработке.

Как упоминалось выше «иррациональная» интуиция является одновременно и палочкой-выручалочкой и опасным инструментом в руках программиста.

Опираясь на такие инстинктивные решения мы теряем уверенность в написанном нами коде, в котором начинает происходить «магия».

Что немаловажно, такие решения формируют некоторый уровень беспокойства при принятии последующих решений. Преобладание чувств, ощущений, иррационального при разработке приводит к невозможности обоснования всего с помощью логики, и как результат - усложнению понимания кода, потери читабельности.

В качестве заключения

В целом вопрос интуиции при разработке программного обеспечения поднимается не впервые.
Это связано с тем, что проблема влияния процессов, несвязанных с логикой и мышлением, на процесс написания кода будет оставаться актуальным, поскольку этим процессом занят человек, обладающий чувствами, предрассудками, «иррациональным».

P.S. Для тех, же кому интересна тема интуции в разработке ПО, советую почитать

Мне очень интересна тема интуитивного интерфейса в контексте бытового и профессионального понимания. Я даже собираю мнения разных дизайнеров на эту тему:)

Позволю себе привести несколько цитат из моей коллекции.

Виктор Папанек:
Дизайн это сознательные и интуитивные усилия по созданию значимого порядка.

Слово «интуитивные» я счёл необходимым добавить к моему определению дизайна только в последние годы. Сознание предполагает интеллектуализацию, работу мозга, исследование и анализ. В первоначальном определении не хватало основанной на ощущениях/чувствах стороны творческого процесса. К сожалению, интуицию трудно определить как процесс или способность. Тем не менее, её влияние на дизайн весьма существенно. Ведь именно благодаря интуитивному прозрению мы можем представить, как взаимодействуют те впечатления, идеи и мысли, которые незаметно для себя накопили на подсознательном, бессознательном или предсознательном уровне. Механизм интуитивного размышления в дизайне с трудом поддается анализу, но может быть объяснен на примере. Уотсон и Крик интуитивно чувствовали, что структура молекулы ДНК наиболее изящно может быть выражена спиралью. С этой интуитивной догадки они начали свои исследования. Инстинктивное предзнание оправдалось: ДНК - действительно спираль!

Влад Головач:
Мнение Влада можно прочитать в моём блоге
http://valiullin.livejournal.com/14635.html
Я не стал приводить его тут, поскольку там важен контекст.

Алан Купер:
Когда объекты имеют форму, очевидно подходящую для непосредственных манипуляций ногами или руками, мы без письменных инструкций понимаем, что следует с ним делать. Понимание того, как обращаться с инструментом, форма которого соответствует форме человеческой руки, является прекрасным примером интуитивного постижения интерфейса.

Джеф Раскин:
Одним из самых хвалебных терминов, используемых в отношении интерфейсов, является слово «интуитивный». При ближайшем рассмотрении это понятие исчезает так же бесследно, как шарик в напёрстках, и заменяется более простым термином «знакомый».

Когда пользователи говорят, что какой-то интерфейс является интуитивным, они имеют в виду, что он работает так же, как и какой-то другой метод или программа, с которыми они знакомы.

Недавно нашёл высказывание то-ли Брюса Эдигера (Bruce Ediger), то-ли Стива Джобса (автора определить не смогли):
The only «intuitive» interface is the nipple. After that it"s all learned.
Интуитивный интерфейс есть только у соски. Все остальные нужно изучать (мой вольный перевод).

Как мне кажется, осознание того, существует ли понятие интуитивного интерфейса - важное обстоятельство для проектировщика интерфейса.

В связи с этим, хотелось узнать у вас Артём, что вы думаете об интуитивных интерфейсах?

Судя по вашему ответу, вам близко мнение Алана Купера. Но мне ближе мнение Джефа Раскина с небольшой оговоркой Эдигера-Джобса, про соску.

Существует много информации о различных методах проектирования пользовательского интерфейса, которую вы можете использовать, создавая веб-сайт или интерфейс программы.
Я составил список из 8 характеристик, которые считаю залогом успешного пользовательского интерфейса.

Доступность

Доступность — наиболее важный элемент дизайна! По сути, вся цель пользовательского интерфейса состоит в том, чтобы дать возможность пользователям взаимодействовать с вашей системой. Если человек не сможет понять, как ваше приложение работает, он будет только запутан и в итоге разочарован. Вот почему, разрабатывая интерфейс вашего приложения или веб-сайта, обязательно позаботьтесь чтобы он был интуитивно понятен вашему пользователю.

Что делает эта кнопка? Наведем курсор и прочитаем.

Минимализм

Большая загруженность — враг хорошего пользовательского интерфейса. Легко попасть в ловушку избыточной доступности — добавляя все больше и больше управляющих элементов, вы делаете огромную ошибку — загромождаете интерфейс. Ваш интерфейс растет, и пользователь будет вынужден много читать, чтобы понять что, где и для чего располагается.
Делайте вещи понятными, но с минимальной загруженностью. Если вы можете описать возможности одним предложением, вместо трех — сделайте это. Когда вы можете подписать элемент одним словом, вместо двух — сделайте это. Берегите время ваших пользователей, пусть удобство и минимализм требуют много времени, но ваши усилия будут вознаграждены.

Панель регулировки уровня звука в OS X. Коротко и доступно, ничего лишнего.

Уверенность

Многие дизайнеры стремятся сделать интерфейсы «интуитивно понятными». Но что «интуитивно» в действительности означает? Это означает, что пользователи должны инстинктивно понимать и осмысливать возможности проекта. Но как вы можете сделать что-то интуитивно понятным? Вы проектируете знакомые для себя вещи, и то, что для вас может показаться очевидным, для пользователей может отталкивать и вызывать сложности.
Попросите ваших родственников и знакомых выполнить какие-либо действия через ваш интерфейс, например, заказать товар, если ваш интерфейс подразумевает продажу чего-либо. Наблюдайте за каждым действием пользователя, за ошибками, которые он совершает. Таким образом вы соберете ряд упущений в интерфейсе, которые усложняют взаимодействие системы с пользователем. И только после исправления проблемных мест, ваш интерфейс может быть готов к работе.

Интуитивно понятный интерфейс GoPlan. Надписи на вкладках дают понять пользователю содержимое раздела.

Отзывчивость

Отзывчивость означает несколько вещей. Интерфейс веб-сайта должен работать очень быстро. Длительное ожидание загрузки страницы раздражает. Позаботьтесь о том, чтобы сайт загружался максимально быстро, даже на медленных интернет-каналах.
Так же отзывчивость означает некоторую постоянную форму взаимодействия с пользователем. Интерфейс должен информировать пользователя о происходящем. Например, вы нажимаете кнопку отправки сообщения. Если сообщение отправляется посредством AJAX, было бы разумно выводить состояния отправки, например «Отправка...», «Сообщение отправлено» или «Ошибка отправки сообщения». Когда пользователь видит процесс выполнения, он чувствует себя спокойнее. Особенно это заметно на медленных интернет-каналах.

Во время загрузки Gmail отображается прогресс-бар.

Соответствие контексту

При выборе определенных решений при создании дизайна принимайте в расчет тип содержимого страницы. Разные страницы могут содержать контент разного типа. Адаптируйте каждую страницу под соответствующий ей контент, создайте элементы управления, которые упростят пользователю работы с сайтом, и постарайтесь сделать. Но не забывайте про минимализм!
Таким образом, поработав с вашими элементами управления, пользователь привыкнет к ним и дальнейшая работа с вашим ресурсов будет для него «обыденным» делом.


Элементы управления MS Office, различные для каждого типа контента.

Привлекательность

Хоть это может быть несколько спорным моментом, но я считаю, что хороший интерфейс должен быть привлекательным. Привлекательный пользователю интерфейс делает работу с ним приятной. Да, вы можете сделать интерфейс простым в использовании, эффективности и оперативности, и он будет отлично справляться со своей задачей, — но если вы дополните этот список достоинств еще и привлекательностью — работа с ним будет чистым удовольствием!
Но сложно сделать интерфейс, который будет нравиться всем. У каждого свои предпочтения, и что покажется одному красивым, у другого будет вызывать отвращение. Тем не менее, пользователей можно разделить на некоторые социальные/демографические группы, среди которых будут и группы вашей целевой аудитории. Например, интерфейс для группы «молодые мамы» будет в корне отличаться от «менеджеров по продаже автозапчастей».

Эффективность

Пользовательский интерфейс — это инструмент управления. Он предоставляет доступ к различным функциям вашего приложения или веб-сайта. Хороший интерфейс должен давать возможность пользователю с наименьшими усилиями выполнить интересующее его действие.
Очень важно понять, что пользователь чаще всего хочет выполнить на определенной странице. Не нужно выводить списком все возможности вашего проекта, чаще всего пользователю интересна только небольшая часть этого списка.
Позаботьтесь о том, чтобы пользователь смог моментально найти наиболее полезные и самые требуемые функции, это очень упростит его общение с проектом.

Три самых часто выполняемых действий над фотографиями в Apple Iphone объединены в общий список с моментальным доступом.

Снисходительность

Никто и ничто не совершенно. Будьте готовы к тому, что пользователи будут делать ошибки при работе с вашим проектом. Это может происходить как по вашей вине, так и по вине пользователя. Вы должны грамотно обрабатывать все возможные ошибки — это будет одним из главных показателей качества вашего проекта. Не стоит наказывать пользователя — разработайте «снисходительный» интерфейс.
Вы должны беречь данные от случайных действий пользователя. Например, если кто-то удаляет важную информацию, предоставьте возможность ее восстановления. Когда пользователь переходит на несуществующие страницы, не пугайте его ошибками сервера, вместо этого предоставьте список альтернативных направлений, по которым он может проследовать.
Мне нравится, как сделана страница 404 ошибки у Яндекса .

Случайно удалено важная информация в Gmail. Не проблема, можем отменить действие!

Заключение

Работая над достижением одной из этих характеристик, вы можете создать проблемы для достижения другой. Например, старясь сделать интерфейс более понятным, вы можете добавить много описаний и объяснений, что в конечном итоге сделает интерфейс еще более громоздким и неудобным. Или урезая материал для достижения минимализма, может сделать вещи непонятными рядовому пользователю. Для достижения баланса необходимо мастерство и много времени, и помните, что ваши дизайнерские решения, скорее всего, будут различными в разных проектах. Что актуально для одного, для другого может быть не допустимо.
С удовольствием выслушаю ваши комментарии по поводу этой статьи.

Каким образом человек взаимодействует с компьютером, смартфоном и другой процессорной техникой? В этом обычным пользователям помогает интерфейс.

Нередко можно услышать или прочесть выражения: «понятный интерфейс», «сложный интерфейс» и т.д. Давайте разберемся в значении этого слова и поймем, в каких случаях оно используется.

Слово «интерфейс» заимствовано из английского языка, где буквально означает «между лицами» , т.е. используется в значениях: «взаимодействие, разделение, внешний вид». В современной IT-сфере интерфейсом называют унифицированные системы связи, обеспечивающие обмен информацией между различными объектами.

Это понятие наиболее часто используется в компьютерной технике, но нередко употребляется и в других технических областях, а также в инженерной психологии, где означает различные способы коммуникации между человеком и машиной.

Интерфейс представляет собой систему связи между различными узлами и блоками сложного оборудования, а также между техникой и пользователем. Он выражается в логической (системы представления информации) и физической (характеристики информационных сигналов) форме.

Так, логически компьютерные интерфейсы представляют собой сложные математические системы, основанные на понятиях Булевой алгебры, а физически – это совокупность чипов и других электронных деталей, медных проводов и импульсов электрического тока.


В целом компьютерный интерфейс обеспечивает функционирование компьютера – связь процессора с оперативной памятью, устройствами печати и т.д., а также обмен информации с другими компьютерами (в сети Интернет) и с человеком.

Грубо говоря, без интерфейса работа вычислительных устройств попросту невозможна. Сегодня в компьютерной технике используются различные виды интерфейсов, необходимые для профессиональной работы программиста и для пользования обычных людей компьютерами.

Графическим интерфейсом называют один из видов пользовательского компьютерного интерфейса, который вместо букв и цифр использует графические изображения – иконки, кнопки и т.д. Так, например, рабочий стол ОС Виндоуз представляет собой элементы графического интерфейса, который позволяет запускать программы простым кликом мышки.

По сравнению с вводом команд через командную строку графический интерфейс значительно более прост и понятен, причем нередко для пользования им не нужны специальные знания. Нередко его называют дружелюбным и интуитивно понятным.

Существенным недостатком графического интерфейса является большой объем памяти, который требуется для представления компьютерных команд в графическом виде. Во временных компьютерных системах этот недостаток успешно преодолевается, так как их объемы памяти каждые несколько лет увеличиваются на порядок.


Однако с каждым годом усложняется и графический интерфейс: он становится трехмерным, приобретает новые формы и способы выражения, становится все более удобным и эффектным внешне.

Совокупность управляющих элементов программы, с помощью которых пользователь выполняет различные действия, называется интерфейсом программы. Говоря простыми словами, интерфейс программы – это те кнопки и окошки, которые вы используете для того, чтобы программа совершала нужные вам действия.

Так, когда вы хотите посмотреть фильм, вы вызываете программу-медиаплеер, с помощью специальной строки указываете нужный файл и запускаете просмотр нажатием кнопки на экране. Если необходимо изменить громкость, приостановить показ или включить титры, вы пользуетесь для этого возможностями интерфейса медиаплеера – кнопками, движками и окнами, специально предназначенными для управления.

Игровой интерфейс – это возможности управления персонажем, взаимодействия персонажей друг с другом, общения игроков между собой и т.д. Практически все игры обладают сложным интерфейсом, позволяющим управлять персонажами с помощью различных способов – мышкой, виртуальными кнопками на экране и т.д.


Основные действия игровых персонажей реализуются стандартными способами, одинаковыми для всех игр. Нередко игрок может изменить настройки интерфейса так, чтобы ему было удобнее и привычнее. В то же время с использованием сенсорных экранов появились и новые способы управления с помощью движений пальцев.

  • Сергей Савенков

    какой то “куцый” обзор… как будто спешили куда то