Как редактировать esp файл skyrim. Что такое расширение файла ESP? Почему именно ESP и в чем его достоинства

Вы здесь, потому у вас есть файл, который имеет расширение файла, заканчивающийся в.esp. Файлы с расширением.esp может быть запущен только некоторыми программами. Вполне возможно, что.esp являются файлами данных, а не документы или средства массовой информации, что означает, что они не предназначены для просмотра на всех.

что такое .esp файл?

приложения, которые открываются.esp файл

Bethesda Softworks The Elder Scrolls 5: Skyrim

Bethesda Softworks The Elder Scrolls 5: Skyrim is a role-playing video game or RPG that was released for Microsoft Windows, PlayStation 3, and Xbox 360. The game revolves around defeating a dragon called Alduin, who is prophesied to be the cause of the destruction of the world. The games is set in Tamriel, a fictional continent in the province of Skyrim and the planet of Nirn. It is a nonlinear game, which means it does not have a fixed sequence of challenges. Player have the freedom to choose between finishing the quest or playing subplots and side-quests in the duration of the game. In Skyrim, players can explore the open world, fast-travel to towns, cities and dungeon which they can do on foot or by riding a horse. Non-player characters that are set in the world gives players quests through the Radiant Story system that alters quests to accommodate a player"s actions that influences the quest"s characters and objectives. Players also have the choice to join factions, each faction has a headquarters and with their own quest paths where members can join and interact with each other.

слово предупреждения

Будьте осторожны, не переименовать расширение на .esp файлы или любые другие файлы. Это не будет изменить тип файла. Только специальная программа для конвертирования можете изменить файл из одного типа файла в другой.

что такое расширение файла?

Расширение файла является набор из трех или четырех символов в конце имени файла, в этом случае, .esp. Расширения файлов сказать вам, какой тип файла он есть, и сказать Окна, какие программы можно открыть. Окна часто связывает программу по умолчанию для каждого расширения файла, так что, когда вы дважды щелкните файл, программа запускается автоматически. При том, что программа больше не на вашем компьютере, вы можете иногда получить сообщение об ошибке при попытке открыть соответствующий файл.

Исправить ошибки.esp FILE ASSOCIATION ERRORS

Найдите и исправьте ошибки расширения файлов, проблемы с реестром и быстро и легко восстановите оптимальную производительность ПК.

попытайтесь Registry Reviver® Свободно.

Начать загрузку

Первые вопросы, коими задаются новоиспечённые пользователи: где взять, как поставить, что это за зверь, где, как и что двигать, и делать? Кошмар. Вот какими мыслями обычно забита голова новичка и именно от них мы будем избавляться в первую очередь.

Итак, начнём с поиска и установки ККита.

Установка

Зайдите в ваш Steam аккаунт, затем найдите вкладку View (Вид), а в ней Tools (Инструменты):

В открывшемся списке всевозможных утилит ищем Creation Kit и нажимаем по строчке правой кнопкой мыши и в появившемся списке выбираем Install Game…

После установки редактора, запустить его мы сможем либо при помощи стима: TOOLS/Creation Kit и двойной клик по строке (то есть через тоже место где мы его и устанавливали), либо через C:\Program Files\Steam\steamapps\common\skyrim\CreationKit.exe, но работать автономно в КК без Стима не получится, ибо программа привязана к стим аккаунту.

ESM & ESP, Создание первого ESP плагина

Первое с чего следует начать работу ККита после его открытия это со знакомством с типами файлов игры, а именно ESM и ESP.

ESM – Мастер-файл игры, который является, по сути, одним большим сборником различных модификаций и файлов игры на основе которого создаются более маленькие модификации – esp. Внутриигровые файлы не могут быть отредактированы в ESM.

ESP – плагин обычно образованный при помощи ESM файла, но имеющий возможность редактирования внутриигровых файлов находящихся в ESM, а так же добавление совершенно новых функций и файлов в игру самим esp.

А теперь создадим наш первой ESP (плагин), в котором мы будем работать в дальнейшем.

Вот так вот выглядит TES V Creation Kit в чистом виде, без загруженного ESM, уверен, что КСеров Oblivion"a, а ныне китеров Skyrim’a затронет ностальгия от увиденного.

Итак, для того, чтобы создать, наш первый рабочий esp, нам предстоит активировать мастер-файл игры (esm).

Кликаем по вкладке File (самая крайняя левая вкладка), в появившемся списке кликаем по Data.

В появившемся окне кликаем два раза левой кнопкой мыши по Skyrim.esm, а затем нажимаем ОК и начнём загрузку файлов, игнорируя все ошибки, кликая в появляющихся окнах по ОК (ошибки могут возникать, из-за некоторой несовместимости переводов в изначальной версии ККита).

Загрузив мастер-файл, кликаем по File и в появившемся списке кликаем по Save.

Появляется следующее окно:

В строке «Имя файла» мы пишем название esp-файла. В данном случае – yourfirstplug

ПОЗДРАВЛЯЮ! Вы создали свой первый плагин, а теперь нам предстоит непосредственное изучение самого ККита, но сначала мы научимся активации плагина.

Активация плагина

Заходим сюда же (Data), находим в появившемся окне Data наш плагин, в данном случае yourfirstplug.esp, выделяем его и внизу нажимаем на эту кнопку: Set as Active File (Сделать активным файл). После данной манипуляции Status (Статус) будет изменён с Plugin File на Active File, нажимаем ОК. Готово, наш плагин активен и мы можем начинать работу.

С наилучшими пожеланиями,
5nosmoking

Инструкция по созданию BSA-архива для Skyrim.

Одна их очевидных задач, которая может встать перед модмейкером - это упаковка ресурсов мода в bsa-архивы с последующим использованием в игре. Ресурсы конечно же можно использовать и в "свободном виде", но их упаковка обеспечивает более простую установку для других пользователей.

После того как вы загрузили и установили Сreation Kit из библиотеки инструментов Steam, вместе с прочими файлами редактора загружается утилита "Archive.exe".

Расположение утилиты "Аrchive.exe"

Шаг 1 - Создание структуры папок

Первый шаг заключается в создании структуры папок. Вы можете создать ее в любом месте на вашем компьютере, но я не рекомендую делать это в директории Skyrim/Data (прим.перевод.:в дальнейшем, под "Я" подразумевается автор статьи) . Например, я держу специальную папку на моем рабочем столе под названием "Mods", в которой папки для каждого отдельного мода. Для создания архива, необходимо создать отдельную папку "Data", в которой будут находится вложенные подпапки точно в таком же порядке как они находятся в папке Skyrim\Data. В приведенном ниже примере, у меня есть только скрипты для этого мода. Если вы захотите добавить оружие, вы, возможно, измените структуру папок вот так "Data\meshes\weapons\daedric”.

Как только вы добавили все папки, скопируйте ваши новые ресурсы в эту новую структуру папок. Я обычно копирую так же и esp-файл, но не в ту директорию, где будет производится архивация, а отдельно. Это хороший способ сохранить резервную копию вашей работы вне каталога данных Skyrim.


Структура папок Mod

Если вы не уверены в том, что скопировали все ресурсы мода в созданную выше структуру папок, вы можете произвести проверку используемых ресурсов с помощью одной из опций на основной панели управления Creation Kit. Для этого используйте File -> Create Archive, при этом ваш мод должен быть активным в редакторе. После нескольких секунд ожидания, откроется окно со списком используемых ресурсов. Можно так же нажать кнопку "Pack Files", но похоже что она ничего не делает...По крайней мере, я ничего не добился через нее.


Создание списка использованных ресурсов


Список файлов активного мода

Шаг 2 - Добавление файлов

Откройте инструмент для архивации archive.exe. Перейдите к опции Edit -> Add Directory, а далее укажите путь к структуре папок созданных в шаге 1, после чего нажмите OK.


Добавление каталога


Выбор файлов мода

Шаг 3 - Добавление файлов в архив

После добавления каталога, в пустом поле появится список файлов, использованных в моде. Если вы последовали моему совету, то список будет создан верно, и будет содержать только те ресурсы, которые вы выбрали самостоятельно. Если все верно, то вы можете использовать опцию Edit -> Check All Items, чтобы добавить их все. Если бы вы создали список из всех ресурсов, которые действительно содержатся в корневой папке Skyrim, вам пришлось бы вручную выбирать из этого огромного древа только те файлы, которые вам действительно нужно архивировать(весело, правда!).


Выбор файлов в списке

Шаг 4 - Выбор содержимого архива/опции

Далее, вам нужно выбрать, какие типы файлов будут находиться в вашем bsa-архиве. В случае если это скрипты, тогда это флаг Misc. Справа от него несколько вариантов архивации, которые вы можете выбрать. Если ваш мод достаточно большой, вы можете рассмотреть возможность сжатия архива.


Выбор содержимого архива

Шаг 5 - Сохранение архива

Почти готово! Последний шаг - это сохранения архива. Для этого зайдите в меню программы и выберите опцию File -> Save As, после чего задайте название для архива. Для максимальной совместимости со Steam Workshop, я рекомендую вам сохранить этот архив с тем же названием, что и ваш esp-файл.


Сохранение архива

Шаг 6 - Проверка архива

Это тот шаг, который большинство пропускают, но, тем не менее, он является одним из наиболее важных для пользователей, которые в будущем будут подключать ваш мод. Тестирование архива! Для этого скопируйте созданный bsa-архив в директорию Skyrim/Data и начните игру. Проверьте ваш мод и убедитесь, что он работает, и ваши последние изменения являются активными. Если все работает правильно,- поздравляю, вы это сделали!

После этого вы уже можете опубликовать вашу работу через Creation Kit, для этого зайдите в редактор, выберите опцию File -> Upload plugin and archive to Steam, либо, запаковав ваш мод (.esp/.bsa) в zip-архив, отправить на Skyrim Nexus, или распространять любым другим способом на любой из ваших любимых сайтов!

Примечания.

Bsa-архивы могут перезаписывать отдельные файлы игры. Если вы собираетесь в будущем продолжать работу над своим модом, УДАЛИТЕ ваш bsa-архив до того момента пока ваш мод не будет окончательно завершен, далее следуйте инструкциям, описанным в шаге 6, чтобы увидеть и проверить все изменения.

Я описал способ, с помощью которого я успешно создавал bsa-архивы, но возможно есть и другие способы сделать то же самое. Если вы создали bsa-архив с помощью альтернативного метода, пожалуйста, напишите мне об этом!

Добавляющие новые предметы или какой либо другой функционал содержат в себе esp файлы. Сегодня я хочу вам поведать о программе, с помощью которой можно просматривать/редактировать/создавать новые esp файлы. Это очень актуально, т.к. официальный инструмент creation kit все еще не вышел, а добавить что то новое в игру уже не в терпеж.

Эта программа

Она создается на добровольных началах, по-этому в ней возможны какие либо ошибки.

С помощью нее вы можете открывать esp/esm файлы плагинов и вносить в них какие-либо изменения, а так же есть возможность создавать свои плагины и привязывать к ним какие либо модели/текстуры/анимации и все что угодно.

К сожалению я сам очень далек от модо-строительства, по-этому научить вас создавать свои модификации пока что не могу, но попробую объяснить как внести какие-либо изменения в существующие плагины, а уже на основе примера вы сможете делать это сами с любыми другими плагинами.

1 . Нам необходимо скачать и установить саму программу.

2 . Распакуем программу в любое место и запускаем Skyedit.exe

3 . У вас открывается окно:

т.к. в данный момент мы будем редактировать esp файл — нажимаем на кнопку File->Open (N+O или клик по значку папки)

4 . В открывшемся окне видим список установленных плагинов и файлы игры (update.esm и skyrim.esm не рекомендую изменять) В данном уроке мы рассмотрим плагин Skyrim - новая броня «Dynasty» по-этому я ставлю галочку напротив файла DynastyArmor.esp выделяю его и жму кнопку Set Active а затем OK

5 . У нас открывается новое окно, в котором мы видим все данные плагина

В данном примере мы рассмотрим способ изменения показателя брони у кирасы (у бот перчаток и т.п. все по аналогии)

5.1 Открываем вкладку Armors

5.2 Кликаем по строке Chests

Открывается окошко со списком кирас используемых в моде:

В данной модификации 2 полностью идентичные кирасы: обычная и кольчужная, что бы было с чем сравнивать отредактируем показатель брони только 1ой, кольчужной.

6. Для этого кликаем 2 раза по строке DynastyChainCuirass и видим окно с параметрами брони:

В данном окне видим что:

Name — название брони в игре

Rating — показатель брони, в данном случае он равен 4600 — для моего персонажа со всеми перками и 100лвл он в игре при таком рейтинге показатель брони равен 65:

Value — стоимость брони

Armor type — тип брони (легкая/тяжелая/обычная)

Weight — вес брони

Body parts — в какой части тела относится (тело, голова, щит и т.д.)

7. Для этого в поле Rating вместо значения 4600 впишем 46000:

Теперь нам необходимо что бы изменения вступили в силу, для этого переходим к следующему пункту.

8. Жмем кнопку Apply затем Save, окошко автоматически закроется.

Видим что значение поля Rating изменилось, значит все сделали правильно.

9. Сохраняем изменения. Для этого жмем File—>Save (или ctrl + s или на иконку дискеты)

Вот и все, запускаем игру и смотрим на показатель брони:

Как видим броня стала 644, вместо 65. Все получилось.

Я не знаю точной и правильной формулы по которой расчитывается показатель брони из рейтинга, но путем несложных вычислений:

после изменения 46000/644=~71

Можно сделать вывод что показатель брони предмета в игре равен примерно Rating/70 — но это лишь логика, не более.

P.s. Конечно, то что я написал крайне мало для создания каких-либо модификаций, но прочитав и попробовав вы убедитесь, что на самом деле все не так сложно как кажется. Ну и на худой конец — разве кто то мешает взять чужой мод, изменить в нем все значения, модели и текстуры? Пробуйте, все поулчится.

  • Сергей Савенков

    какой то “куцый” обзор… как будто спешили куда то