Настройки графики в играх: на что они влияют? Настройки в играх: с чувством, с толком, с расстановкой

Вопрос одного из пользователей

Доброго времени суток. Можно ли как-то повысить производительность видеокарты NVIDIA (GeForce), то бишь увеличить FPS? Видеокарта у меня уже довольно старая, а запустить парочку игр - желание не преодолимое ...

Здравствуйте!

99% вопросов по поводу производительности видеокарты задают любители игр. Именно в играх, если видеокарта устарела и не тянет, вы начнете замечать притормаживания, картинка дергается, идет рывками, и играть становится очень не комфортно.

Чтобы увеличить количество FPS (это кол-во кадров в секунду, чем выше этот параметр - тем лучше!), выдаваемое видеокартой, можно прибегнуть к разным способам: разогнать видеокарту, уменьшить качество графики в настройках игры, задать оптимальные параметры драйвера видеокарты (с прицелом на производительность ). Вот о тонкой настройки видеокарты, я и напишу пару строк в этой статье...

Примечание! Возможно вам будут интересны следующие статьи по теме:

  • ускорение видеокарты AMD -
  • ускорение видеокарты IntelHD -
  • как узнать и повысить FPS в играх - несколько способов:

Тонкая настройка драйвера видеокарты NVIDIA // для повышения производительности

Важная заметка!

Многие пользователи трактуют и понимают понятие "производительность" совсем по разному. В этой статье я буду отталкиваться от параметра FPS (именно в нем мерить производительность). Чем выше FPS - тем выше производительность!

Чтобы измерить текущее количество FPS в вашей игре - рекомендую воспользоваться программой FRAPS (о ней я рассказывал в этой статье: ).

Задайте в настройках FRAPS кнопку для показа количества FPS - и в верхнем углу экрана, после запуска игры, вы увидите значение этого параметра. Кстати, рекомендую его запомнить, чтобы сравнить с показателем, который будет после нашей настройки видеокарты...

В левом углу экрана FRAPS показывает желтыми цифрами количество кадров в секунду - то есть FPS!

Как войти в панель управления NVIDIA

Первое, что нужно сделать - это войти в панель управления и настроек NVIDIA (GeForce). Сделать это можно разными путями: например, самый простой, это щелкнуть в любом месте рабочего стола правой кнопкой, и во всплывшем контекстном меню выбрать нужную ссылку (см. скриншот ниже).

Как войти в панель управления NVIDIA // GeForce - Способ №1: с рабочего стола

Еще один способ - это зайти в панель управления Windows, затем открыть раздел "Оборудование и звук" , в этом разделе должна быть заветная ссылка (см. скрин ниже).

Способ №2 - через панель управления Windows // панель управления NVIDIA

Если такой ссылки на настройки NVIDIA у вас нет - то вероятнее всего у вас просто не установлены драйвера. Многие пользователи, например, после установки Windows вообще не обновляют драйвера, и пользуются теми, что установила сама Windows... В принципе, ничего плохого в этом нет - просто вам будут недоступны многие функции, в том числе и тонкая настройка видеокарты.

утилиты для поиска и обновления драйверов -

Быстрая настройка NVIDIA с упором на производительность

В панели управления видеокартой откройте раздел "Параметры 3D/Регулировка настроек изображения" , далее поставьте ползунок в режим "Пользовательские настройки с упором на производительность" и двиньте его до конца в левую часть (см. показательный скриншот ниже).

После чего сохраните настройки и попробуйте запустить игру снова. Как правило, даже такая простая настойка помогает поднять количество FPS.

Глобальные параметры

Гораздо более продуктивно настроить видеокарту поможет раздел "Управление параметрами 3D" , где все основные параметры можно задать в ручном режиме.

Для повышения FPS в играх, нужно задать следующее:

  1. Анизотропная фильтрация : влияет на производительность видеокарты очень сильно, поэтому ее отключаем.
  2. Сглаживание прозрачности : помогает сделать в играх более качественную картинку воды (например). Ресурсов "ест" прилично, поэтому так же отключаем. Да и вообще, все сглаживания можно отключить !
  3. Тройная буферизация : выключаем;
  4. Вертикальная синхронизация (V-Sync) : параметр, в некоторых играх, влияет очень сильно на количество выдаваемых кадров, поэтому выключаем;
  5. Включить масштабируемые текстуры : нет;
  6. Ограничение расширения : выключаем;
  7. Режим управления электропитанием : ставим режим максимальной производительности;
  8. Максимальное количество заранее подготовленных кадров : 1;
  9. Ускорение нескольких дисплеев/смешанных ГП : Режим однодисплейной производительности;
  10. Фильтрация текстур (анизотропная оптимизация по выборке): выключаем;
  11. Фильтрация текстур (отрицательное отклонение УД): привязка;
  12. Фильтрация текстур (качество): ставим ползунок на производительность;
  13. Фильтрация текстур (трилинейная оптимизация): выключаем;
  14. Фильтрация текстур (анизотропная оптимизация фильтрацией): выключаем;
  15. Вертикальный синхроимпульс : ставим адаптивный;
  16. Потоковая оптимизация : выключаем;
  17. PhysX : ЦП.

Замечание! Некоторые режимы и параметры, перечисленные выше, могут отсутствовать в ваших настройках (либо называться несколько иначе ("трудности" перевода )). Все зависит от модели вашей видеокарты и версии драйвера (пример, как выглядит эта вкладка, показан на скриншоте ниже).

Панель управления NVIDIA: глобальные настройки

После введенных настроек не забудьте их сохранить, в некоторых случаях желательно перезагрузить компьютер, и только потом переходить к тестам (замеру FPS). Довольно часто производительность видеокарты вырастает существенно: до 15-20% (согласитесь, что без разгона и каких-то не было рискованных дел - ускорить на такой процент, весьма не плохо)!

Важно! Картинка в игре может несколько ухудшиться. Но такова плата: видеокарта начинает работать быстрее, экономя на качестве (ведь фильтры и сглаживания мы все отключили...). Но хочу заметить, что обычно, картинка хоть и становится хуже, но далеко не на столько, чтобы серьезно помешать вам приятно провести время за любимой игрой...

Программные настройки

Если у вас тормозит какая-то конкретная игра (а с остальными все в норме) - то есть смысл изменять не глобальные параметры, а параметры для отдельно взятого приложения! Дабы в настройках NVIDIA для этого есть специальная вкладка. Таким образом, с низким качеством графики у вас будет запускаться какая-то одна конкретная игра, а не все.

Сами параметры в этой вкладке нужно задавать аналогично тем, которые я приводил чуть выше.

Панель управления NVIDIA: программные настройки

Чтобы ускорить работу игр на вашем компьютере, дополнительно посоветую следующее:

На этом у меня всё, за дельные советы и дополнения - отдельное мерси. Удачи!

Обзор графического планшета Genius Mousepen i608

Почетаемые читатели и юзеры RENDER.RU, вашему вниманию представлен Обзор графического планшета Genius Mousepen i608. Создатель данного обзора — Алексей Бурмистров (Ironix) — на основании проведенных тестов и анализа, ведает о качестве, плюсах, недочетах и удобстве работы с планшетом Genius Mousepen i608.

Это моя 1-ая статья на render.ru – потому представлюсь. Меня зовут Алексей Бурмистров (Ironix). Я живу и работаю в г. Ярославле. С юношества обожал отрисовывать, поначалу оттачивал способности в художественной школе, а после в строительном ВУЗе. После окончания брал в руки карандаш всё пореже и пореже. Но желание испытать нечто новое подтолкнуло меня к покупке графического планшета.

Признаюсь честно – я никогда ранее не воспользовался графическим планшетом. Не знал — понравится ли мне на нём работать, и будет ли комфортно. Потому решил взять недорогую модель. Я слышал о более высочайшем качестве планшетов Wacom , но проф серия Intuos очень дорога, а более обыкновенные модели уже не так комфортны. Ну и внешний облик конкретно этой модели мне приглянулся.

Графический планшет Genius MousePen i608 довольно новая модель. На момент написания обзора, на русскоязычном сайте компании www.genius.ru, информации о нём ещё не было.

Комплект поставки:

Графический планшет (Graphic Tablet) MousePen i608 мне достался за 3025 руб.
В коробке я обнаружил:
— планшет (размер 30х26см, толщина устройства без ножек 1см)
— ручку-перо (длина 13см, диаметр 1,2см)
— мышь беспроводную(3х6х9,5см)
— руководство пользователя
— CD диск с драйвером и дополнительными приложениями
— 3 алкалиновые батарейки типа AAA (1 для пера, 2 для мыши)
— приспособление для извлечения наконечника пера (стержня)
— 2 дополнительных сменных пластмассовых стержня

Техническая характеристика устройства:

Тип:
Графический планшет, беспроводное перо
Интерфейс: USB
Планшет:
Рабочая область: 6” x 8” дюймов (15х20 см) формат A5
Разрешение: 2540 lpi (линий на дюйм)
Горячие клавиши: 29 штук
Скорость передачи max: 100 точек в сек.
Беспроводное перо:
Чувствительность нажатия: 1024 уровня
2 клавиши
Поддерживаемые ОС: Windows Vista/XP/2000, Mac OS X 10.3.6

Тестирование и анализ

В первую очередь проверим планшет на наличие недостатков, которые обычно приписывают планшетам Genius, вот они:

1. плохое качество материалов
2. кривые драйвера
3. неадекватный контроль силы нажатия, оставляет «кляксы», или наоборот перо «дубовое»
4. перо тяжелое (из-за наличия в нём питающего элемента)
5. болтающийся стержень пера

6. перо «засыпает» при переходе в режим энергосбережения, и долго выходит из него

Рассмотрим всё по порядку:

Качество материалов полностью соответствует уровню продукта. Обычный крепкий пластик, практичный, качественно окрашенный. Детали аккуратно подогнаны друг к другу. Планшет, перо и мышь выполнены в одном стиле — сочетание серебристого и черного цвета. Верхняя-нижняя части лицевой панели планшета и серебристая вставка на мыши для чего-то выполнены с более шершавыми поверхностями.

Планшет имеет 4 резиновых подпятника, которые надежно удерживают планшет на столе и не позволяют ему скользить.

В задней части планшета расположен карман для хранения пера. Он надежно удерживает перо, но реализация его не идеальна из-за особенности фиксации: для того чтобы перо вошло в карман – нужно приложить небольшое усилие, при этом верхняя часть корпуса немного отходит от нижней, слегка раскрывая щель между ними.

Всю центральную часть лицевой панели, включая рабочую зону, покрывает плотная пленка. Под неё можно положить изображение для обводки или просто красивую картинку. В случае сильного износа, пленку можно будет заменить на любую другую, например — приклеив её на двусторонний скотч.

При каждом касании пером активной области загорается диод – сигнализирующий о работе планшета.

Перо имеет прорезиненую вставку с кнопками — в месте ухвата. Кнопки нажимаются легко, не выступают над поверхностью ручки и не мешают крепко его держать. Претензий к эргономике пера у меня не возникло.

Кабель usb-подключения к компьютеру не отсоединяется от корпуса планшета.

В целом впечатление от исполнения планшета хорошее. Дизайн — современный и функциональный, без лишних и случайных форм и элементов.

За время использования планшета не было замечено ни одного случая неадекватного поведения устройства. В программах Photoshop CS, Painter 11, OpenCanvas 4.5, ZBrush 3.1, уровни нажатия и позиционирование обрабатываются корректно.

Использовался драйвер, поставляемый вместе с планшетом. Версия: PenTablet 5.0.1.0. дата разработки 09.06.2007

Доступ к настройкам планшета находится на панели управления Windows, а также в системном трее.

Как установить таблетку на планшет Genius G-Pen F610

Заказывайте арты:O Подпишись Скайп: jontas.kuznecov1 (пишите сюда на счёт арта) Программа для рисования: Paint.

КАК РИСОВАТЬ НА ГРАФИЧЕСКОМ ПЛАНШЕТЕ — КАК НАСТРОИТЬ КИСТЬ — КАК ОВЛАДЕТЬ / ПРИВЫКНУТЬ К ГП

ВОТ, ДОЛГОЖДАННОЕ ЕЩЕ ОДНО ВИДЕО О ТОМ КАК РИСОВАТЬ НА ГП (графический планшет ). Дешевый ГП PARBLO .

Панель управления графическим планшетом имеет 5 вкладок с настройками:

— на первой вкладке (Info ) можно вкл./откл. отображение иконки панели управления в системном трее и использование функций на планшетном компьютере .

— на второй вкладке (Button ) настраиваются команды для кнопок расположенных на пере.

— на третьей вкладке (Scope ) устанавливается активная рабочая область, которая легко настраивается под обычный или широкоэкранный монитор нажатием кнопки Screen ratio (пропорции экрана).

— на четвертой вкладке (Hot Cells ) настраиваются «горячие кнопки» на сенсорной области планшета. Можно отдельно отключать группы кнопок: верхнюю, левую, правую. В этом случае, под активную область можно использовать всю сенсорную площадь планшета.

— на пятой вкладке (Pressure ) регулируется чувствительность к нажатию пера, расположена тестовая область для контроля уровней нажатия, а также отображается числовое значение давления в диапазоне от 0 до 1023.

Контроль силы нажатия, конечно, требует привыкания, но немного потренировавшись — можно уверенно с ним работать. Вот простой тест — выполнение линии от руки с постепенным увеличением давления:

Я установил чувствительность пера на «Легко»(Light ). Оказалось, что так мне так удобне – при легком касании активной области, планшет определяет силу нажатия в 3-8 пунктов. А вот если выкрутить чувствительность в область «тяжело»(Heavy ) — вот тогда действительно перо становится «дубовым», и приходится сильно давить, чтобы оно стало писать.

Вес алкалиновой батареи AAA в пере 12г. , вес пера — 10г., значит перо в рабочем состоянии весит 22г. Поначалу этот вес кажется несущественным, но через некоторое время рука немного устает (хочу заметить, что здесь дело не только в весе — от интенсивного и продолжительного рисования карандашом тоже появляется усталость), и возникает желание сделать его немного легче.

Самый простой способ – вставить более легкий питающий элемент. Я использую цинк-хлоридовую батарею, её вес в 2 раза меньше чем алкалиновой (всего 6г.), хотя срок её службы и ниже в 3-4 раза. Учитывая, что перо является устройством, потребляющим мало энергии – её должно хватить на несколько месяцев.

Ещё есть мнение, что перо неудобно держать в руке, так как оно стремится выпасть-перевернуться из-за высоко расположенного центра тяжести (батарея расположена ближе к концу ручки). Это не совсем так – проведём небольшой эксперимент, попробуем уравновесить перо, и посмотрим, где находится центр тяжести:

С алкалиновой батарейкой, центр тяжести находится выше центра пера примерно на 6-7мм (2-3 мм для цинк-хлоридовой). Неудобств от этого я не заметил, т.к. обычно ручка опирается своим верхним концом на кисть руки.

Конечно, полное отсутствие батарейки в пере, выглядит наиболее удобным решением. Но, как известно, компания Wacom запатентовала такое техническое решение (не использующая батареек перьевая технология Penabled на явлении электромагнитного резонанса).

Стержень пера имеет небольшой люфт, но на точность позиционирования пера это не влияет. Объясню почему: небольшой тест показывает, что позиционирование пера обрабатывается не точкой касания активной области, а расположением кончика пера (не стержня пера т.к. он пластиковый) над поверхностью планшета. Касание обрабатывает только нажим, а не позиционирование. Поэтому при касании одной и той же точки на рабочей поверхности, но наклоненным в разные стороны пером (вперед, назад, влево, вправо) – мы получим разный результат.(рис. a) А при плавном круговом вращении с наклоном – даже нечто похожее на небольшой круг. (рис. b)

При работе, перо обычно всегда наклонено в одну сторону и проблем с позиционированием не возникает.

Интересно было выяснить, что степень давления обрабатывает сам стержень пера. Если держать перо над рабочей областью и надавливать на стержень (не касаясь им поверхности планшета), то начинается отрисовка на экране в текущей позиции курсора.

Тестирование показало, что высота считывания пера max – 15-20мм (от кончика пера), стабильное и плавное перемещение указателя на высоте — до 15мм.

По заявлению производителя, частота обновления координат — до 100 раз в секунду. При работе, скорость отображения нарисованной линии на экране — почти мгновенная (кроме случая рисунка сложными кистями, но там задержка происходит по вине недостаточно мощного аппаратного обеспечения компьютера).

Стержень пера можно заменить на новый. Для этого нужно извлечь старый стержень специальным «пинцетом», входящим в комплектацию устройства, и вставить один из двух запасных стержней.

Перо переходит в режим энергосбережения (отключается) примерно через 10 минут после прекращения работы, но легко возвращается в рабочее состояние – после легкого касания пером активной области планшета.

Проверка в работе (первый рисунок).

Надпись на коробке гласит: «for Сreative Painting», что означает – для креативного рисования. Не знаю как на счёт креативного:-), но рисовать на планшете можно, и даже нужно. Представляю моё первое творение на планшете MousePen i608.

Рисунок занял у меня примерно 5 часов времени (суммарно). Начал его ещё перед статьей, заканчивал — когда статья была уже готова. Сначала и до конца рисовал в Photoshop. Планшет не подвёл ни разу, только не понравилось, как пару раз, с громким скрипом, неприятно взвизгивало перо по плёнке, я так и не понял по какой причине.

Заключение.

Я устанавливал планшет на 2-х компьютерах (домашнем и рабочем), в системе Windows XP. Планшет работал надежно на обеих машинах, проблем с драйвером не возникало. Мышь испытать не довелось, даже не представляю — зачем она нужна, т.к. обычная мышь, при подключенном планшете , работает параллельно с ним – только не стоит использовать оба устройства одновременно – всё равно не получится. Кнопки на сенсорной области, как мне кажется, тоже излишняя опция, использовать их не очень удобно: во-первых – нужно переносить взгляд с экрана на планшет, а во-вторых – даже ближе получается перенести перо в область нужного инструмента на экране, чем до кнопки, т.к. они находятся за активной рабочей областью. Немного поработав с устройством приходишь к выводу, что для успешной работы необходимы только хорошо работающие: планшет и перо. А все дополнительные: кнопки, «стирашки» на пере, и специальные «грызуны» не очень то и нужны.

Устройство мне понравилось. Genius MousePen i608 показал себя надежным и удобным инструментом, с хорошей чувствительностью, большой рабочей областью, и умеренной ценой. Это полноценное решение для перьвого ввода, оно не имеет некоторых профессиональных функций (чувствительность к наклону и вращению), и разрешающая способность ниже, но зато она достаточно большая и её точности хватает для работы. Ведь совсем недавно, несколько лет назад, такое разрешение имели топовые модели. Графический планшет очень сильно расширяет границы взаимодействия с компьютером, снимает многие прежние ограничения при работе с 2d графикой и компьютерного творчества. Если же в будущем мне потребуется профессиональная модель планшета , то скорее всего я выберу Wacom Intuis — так как это лучшее профессиональное решение, но пока я такой потребности не ощущаю.

Спасибо, что дочитали до конца!

Дата написания обзора: ноябрь 2009 года

— взвешивание проводилось на электронных торговых весах. Батареи, участвовавшие в тесте: Philips POWERLIFE ALKALINE AAA (Китай), Samsung PLEOMAX ALKALINE AAA (Китай), X-DIGITAL Zinc-Chloride AAA (Фу-Джу-Ко, Гонконг, Китай).

Приобретение графического планшета – важное решение в жизни художника. С помощью компьютерных технологий и программ вы можете развивать свои творческие способности как любитель, а также как профессионал. Но прежде чем приступить к работе, нужно разобраться как настроить программы, чтобы приступить к комфортной работе. В комплекте с графическим планшетом и пером обязательно должен идти установочный диск, на котором есть драйвера для вашего оборудования. Обычно, инструкция по установке приложена в комплекте с устройством. После того, как графический планшет подключен, мы можем перейти к его настройке в популярной программе Adobe Photoshop. Выбираем именно эту программу, потому что она является основной и самой популярной в использовании графических дизайнеров и иллюстраторов.

Мы будем разбирать настройку программы Adobe Photoshop с версией CS2. Другие версии аналогичны в использовании, лишь могут быть небольшие изменения в расположении инструментов и их усовершенствования. Поэтому не страшно, если ваш Adobe Photoshop другой версии (главное, не слишком устаревший), все описанные настройки могут быть применимы.

Шаг 1. Итак, двойным щелчком левой мыши открываем программу Adobe Photoshop. Видим посередине пустую область, на которой пока нет никаких новых проектов. Слева находятся необходимые инструменты, а справа – слои и история:

Шаг 2. Нажимаем слева сверху в углу – Файл – Новый:

Шаг 3. Создаем новый лист, на котором мы будем рисовать. Его размеры можно устанавливать с помощью любых форматов: пиксели, дюймы, см, мм, пт, пики и колонки. Обычно в иллюстрации используют пиксели, а в печатных изданиях придерживаются см или мм. Мы зададим формат горизонтального альбомного листа, в см — 29.7 (ширина) и 21 (высота), а в пикселях – 1754 (ширина) и 1240 (высота). Должен получится вот такой лист:

Шаг 4. Важно, чтобы руке было удобно рисовать, поэтому раскрываем лист на весь экран. При необходимости приблизить или отдалить – применяем лупу:

Шаг 5. Переходим к перу. Толщина и насыщенность зависит от самого пера, и его качества. Помимо того, есть ряд настроек, которые можно увидеть в верхней панели. Там мы можем найти размер кисти, его диаметр и жесткость. К тому же можно отрегулировать непрозрачность и нажим (их оставим на 100%):



Шаг 6. Есть несколько основных стандартных диаметров кисти, которые чаще всего используют художники – 3, 5, 9, 13, 19. Конечно, можно ставить любой желаемый размер от 1 до 2500, но это только в том случае, если у вас очень большой или маленький размер поверхности. Кисти имеют различную форму и фактуру, которую применяют в своих работах. Стоит не боятся и экспериментировать, чтобы подобрать кисть под себя, с которой вам будет комфортно работать:

Шаг 7. Диаметр и размер пера можно легко соотнести с мягкостью простого карандаша. Как мы помним, из статьи как выбрать карандаш для рисования есть различные виды простого карандаша по степени мягкости 2H, Н, F, HB, B. Схема соотношения мягкости простого карандаша и размера пера показана ниже:

Шаг 8. Если вдруг вы нарисовали лишнюю линию, то можно его удалить с помощью ластика, что расположено слева в инструментах. Там же находим «пипетку», которая позволяет выбрать любой цвет, что находится у вас на поверхности. В программе вы найдете палитру, благодаря которой выбирается любой цвет на ваш вкус:

В современных играх используется все больше графических эффектов и технологий, улучшающих картинку. При этом разработчики обычно не утруждают себя объяснением, что же именно они делают. Когда в наличии не самый производительный компьютер, частью возможностей приходится жертвовать. Попробуем рассмотреть, что обозначают наиболее распространенные графические опции, чтобы лучше понимать, как освободить ресурсы ПК с минимальными последствиями для графики.

Анизотропная фильтрация

Когда любая текстура отображается на мониторе не в своем исходном размере, в нее необходимо вставлять дополнительные пикселы или, наоборот, убирать лишние. Для этого применяется техника, называемая фильтрацией.

Билинейная фильтрация является самым простым алгоритмом и требует меньше вычислительной мощности, однако и дает наихудший результат. Трилинейная добавляет четкости, но по-прежнему генерирует артефакты. Наиболее продвинутым способом, устраняющим заметные искажения на объектах, сильно наклоненных относительно камеры, считается анизо-тропная фильтрация. В отличие от двух предыдущих методов она успешно борется с эффектом ступенчатости (когда одни части текстуры размываются сильнее других, и граница между ними становится явно заметной). При использовании билинейной или трилинейной фильтрации с увеличением расстояния текстура становится все более размытой, анизотропная же этого недостатка лишена.

Учитывая объем обрабатываемых данных (а в сцене может быть множество 32-битовых текстур высокого разрешения), анизотропная фильтрация особенно требовательна к пропускной способности памяти. Уменьшить трафик можно в первую очередь за счет компрессии текстур, которая сейчас применяется повсеместно. Ранее, когда она практиковалась не так часто, а пропуская способность видеопамяти была гораздо ниже, анизотропная фильтрация ощутимо снижала количество кадров. На современных же видеокартах она почти не влияет на fps.

Анизотропная фильтрация имеет лишь одну настройку - коэффициент фильтрации (2x, 4x, 8x, 16x). Чем он выше, тем четче и естественнее выглядят текстуры. Обычно при высоком значении небольшие артефакты заметны лишь на самых удаленных пикселах наклоненных текстур. Значений 4x и 8x, как правило, вполне достаточно для избавления от львиной доли визуальных искажений. Интересно, что при переходе от 8x к 16x снижение производительности будет довольно слабым даже в теории, поскольку дополнительная обработка понадобится лишь для малого числа ранее не фильтрованных пикселов.

Шейдеры

Шейдеры - это небольшие программы, которые могут производить определенные манипуляции с 3D-сценой, например, изменять освещенность, накладывать текстуру, добавлять постобработку и другие эффекты.

Шейдеры делятся на три типа: вершинные (Vertex Shader) оперируют координатами, геометрические (Geometry Shader) могут обрабатывать не только отдельные вершины, но и целые геометрические фигуры, состоящие максимум из 6 вершин, пиксельные (Pixel Shader) работают с отдельными пикселами и их параметрами.

Шейдеры в основном применяются для создания новых эффектов. Без них набор операций, которые разработчики могли бы использовать в играх, весьма ограничен. Иными словами, добавление шейдеров позволило получать новые эффекты, по умолчанию не заложенные в видеокарте.

Шейдеры очень продуктивно работают в параллельном режиме, и именно поэтому в современных графических адаптерах так много потоковых процессоров, которые тоже называют шейдерами. Например, в GeForce GTX 580 их целых 512 штук.

Parallax mapping

Parallax mapping - это модифицированная версия известной техники bumpmapping, используемой для придания текстурам рельефности. Parallax mapping не создает 3D-объектов в обычном понимании этого слова. Например, пол или стена в игровой сцене будут выглядеть шероховатыми, оставаясь на самом деле абсолютно плоскими. Эффект рельефности здесь достигается лишь за счет манипуляций с текстурами.

Исходный объект не обязательно должен быть плоским. Метод работает на разных игровых предметах, однако его применение желательно лишь в тех случаях, когда высота поверхности изменяется плавно. Резкие перепады обрабатываются неверно, и на объекте появляются артефакты.

Parallax mapping существенно экономит вычислительные ресурсы компьютера, поскольку при использовании объектов-аналогов со столь же детальной 3D-структурой производительности видеоадаптеров не хватало бы для просчета сцен в режиме реального времени.

Эффект чаще всего применяется для каменных мостовых, стен, кирпичей и плитки.

Anti-Aliasing

До появления DirectX 8 сглаживание в играх осуществлялось методом SuperSampling Anti-Aliasing (SSAA), известным также как Full-Scene Anti-Aliasing (FSAA). Его применение приводило к значительному снижению быстродействия, поэтому с выходом DX8 от него тут же отказались и заменили на Multisample Аnti-Аliasing (MSAA). Несмотря на то что данный способ давал худшие результаты, он был гораздо производительнее своего предшественника. С тех пор появились и более продвинутые алгоритмы, например CSAA.

Учитывая, что за последние несколько лет быстродействие видеокарт заметно увеличилось, как AMD, так и NVIDIA вновь вернули в свои ускорители поддержку технологии SSAA. Тем не менее использовать ее даже сейчас в современных играх не получится, поскольку количество кадров/с будет очень низким. SSAA окажется эффективной лишь в проектах предыдущих лет, либо в нынешних, но со скромными настройками других графических параметров. AMD реализовала поддержку SSAA только для DX9-игр, а вот в NVIDIA SSAA функционирует также в режимах DX10 и DX11.

Принцип работы сглаживания очень прост. До вывода кадра на экран определенная информация рассчитывается не в родном разрешении, а увеличенном и кратном двум. Затем результат уменьшают до требуемых размеров, и тогда «лесенка» по краям объекта становится не такой заметной. Чем выше исходное изображение и коэффициент сглаживания (2x, 4x, 8x, 16x, 32x), тем меньше ступенек будет на моделях. MSAA в отличие от FSAA сглаживает лишь края объектов, что значительно экономит ресурсы видеокарты, однако такая техника может оставлять артефакты внутри полигонов.

Раньше Anti-Aliasing всегда существенно снижал fps в играх, однако теперь влияет на количество кадров незначительно, а иногда и вовсе никак не cказывается.

Тесселяция

С помощью тесселяции в компьютерной модели повышается количество полигонов в произвольное число раз. Для этого каждый полигон разбивается на несколько новых, которые располагаются приблизительно так же, как и исходная поверхность. Такой способ позволяет легко увеличивать детализацию простых 3D-объектов. При этом, однако, нагрузка на компьютер тоже возрастет, и в ряде случаев даже не исключены небольшие артефакты.

На первый взгляд, тесселяцию можно спутать с Parallax mapping. Хотя это совершенно разные эффекты, поскольку тесселяция реально изменяет геометрическую форму предмета, а не просто симулирует рельефность. Помимо этого, ее можно применять практически для любых объектов, в то время как использование Parallax mapping сильно ограничено.

Технология тесселяции известна в кинематографе еще с 80-х го-дов, однако в играх она стала поддерживаться лишь недавно, а точнее после того, как графические ускорители наконец достигли необходимого уровня производительности, при котором она может выполняться в режиме реального времени.

Чтобы игра могла использовать тесселяцию, ей требуется видеокарта с поддержкой DirectX 11.

Вертикальная синхронизация

V-Sync - это синхронизация кадров игры с частотой вертикальной развертки монитора. Ее суть заключается в том, что полностью просчитанный игровой кадр выводится на экран в момент обновления на нем картинки. Важно, что очередной кадр (если он уже готов) также появится не позже и не раньше, чем закончится вывод предыдущего и начнется следующего.

Если частота обновления монитора составляет 60 Гц, и видео-карта успевает просчитывать 3D-сцену как минимум с таким же количеством кадров, то каждое обновление монитора будет отображать новый кадр. Другими словами, с интервалом 16,66 мс пользователь будет видеть полное обновление игровой сцены на экране.

Следует понимать, что при включенной вертикальной синхронизации fps в игре не может превышать частоту вертикальной развертки монитора. Если же число кадров ниже этого значения (в нашем случае меньше, чем 60 Гц), то во избежание потерь производительности необходимо активировать тройную буферизацию, при которой кадры просчитываются заранее и хранятся в трех раздельных буферах, что позволяет чаще отправлять их на экран.

Главной задачей вертикальной синхронизации является устранение эффекта сдвинутого кадра, возникающего, когда нижняя часть дисплея заполнена одним кадром, а верхняя - уже другим, сдвинутым относительно предыдущего.

Post-processing

Это общее название всех эффектов, которые накладываются на уже готовый кадр полностью просчитанной 3D-сцены (иными словами, на двухмерное изображение) для улучшения качества финальной картинки. Постпроцессинг использует пиксельные шейдеры, и к нему прибегают в тех случаях, когда для дополнительных эффектов требуется полная информация обо всей сцене. Изолированно к отдельным 3D-объектам такие приемы не могут быть применены без появления в кадре артефактов.

High dynamic range (HDR)

Эффект, часто используемый в игровых сценах с контрастным освещением. Если одна область экрана является очень яркой, а другая, наоборот, затемненной, многие детали в каждой из них теряются, и они выглядят монотонными. HDR добавляет больше градаций в кадр и позволяет детализировать сцену. Для его применения обычно приходится работать с более широким диапазоном оттенков, чем может обеспечить стандартная 24-битовая точность. Предварительные просчеты происходят в повышенной точности (64 или 96 бит), и лишь на финальной стадии изображение подгоняется под 24 бита.

HDR часто применяется для реализации эффекта приспособления зрения, когда герой в играх выходит из темного туннеля на хорошо освещенную поверхность.

Bloom

Bloom нередко применяется совместно с HDR, а еще у него есть довольно близкий родственник - Glow, именно поэтому эти три техники часто путают.

Bloom симулирует эффект, который можно наблюдать при съемке очень ярких сцен обычными камерами. На полученном изображении кажется, что интенсивный свет занимает больше объема, чем должен, и «залазит» на объекты, хотя и находится позади них. При использовании Bloom на границах предметов могут появляться дополнительные артефакты в виде цветных линий.

Film Grain

Зернистость - артефакт, возникающий в аналоговом ТВ при плохом сигнале, на старых магнитных видеокассетах или фотографиях (в частности, цифровых изображениях, сделанных при недостаточном освещении). Игроки часто отключают данный эффект, поскольку он в определенной мере портит картинку, а не улучшает ее. Чтобы понять это, можно запустить Mass Effect в каждом из режимов. В некоторых «ужастиках», например Silent Hill, шум на экране, наоборот, добавляет атмосферности.

Motion Blur

Motion Blur - эффект смазывания изображения при быстром перемещении камеры. Может быть удачно применен, когда сцене следует придать больше динамики и скорости, поэтому особенно востребован в гоночных играх. В шутерах же использование размытия не всегда воспринимается однозначно. Правильное применение Motion Blur способно добавить кинематографичности в происходящее на экране.

Эффект также поможет при необходимости завуалировать низкую частоту смены кадров и добавить плавности в игровой процесс.

SSAO

Ambient occlusion - техника, применяемая для придания сцене фотореалистичности за счет создания более правдоподобного освещения находящихся в ней объектов, при котором учитывается наличие поблизости других предметов со своими характеристиками поглощения и отражения света.

Screen Space Ambient Occlusion является модифицированной версией Ambient Occlusion и тоже имитирует непрямое освещение и затенение. Появление SSAO было обусловлено тем, что при современном уровне быстродействия GPU Ambient Occlusion не мог использоваться для просчета сцен в режиме реального времени. За повышенную производительность в SSAO приходится расплачиваться более низким качеством, однако даже его хватает для улучшения реалистичности картинки.

SSAO работает по упрощенной схеме, но у него есть множество преимуществ: метод не зависит от сложности сцены, не использует оперативную память, может функционировать в динамичных сценах, не требует предварительной обработки кадра и нагружает только графический адаптер, не потребляя ресурсов CPU.

Cel shading

Игры с эффектом Cel shading начали делать с 2000 г., причем в первую очередь они появились на консолях. На ПК по-настоящему популярной данная техника стала лишь через пару лет, после выхода нашумевшего шутера XIII. С помощью Cel shading каждый кадр практически превращается в рисунок, сделанный от руки, или фрагмент из детского мультика.

В похожем стиле создают комиксы, поэтому прием часто используют именно в играх, имеющих к ним отношение. Из последних известных релизов можно назвать шутер Borderlands, где Cel shading заметен невооруженным глазом.

Особенностями технологии является применение ограниченного набора цветов, а также отсутствие плавных градиентов. Название эффекта происходит от слова Cel (Celluloid), т. е. прозрачного материала (пленки), на котором рисуют анимационные фильмы.

Depth of field

Глубина резкости - это расстояние между ближней и дальней границей пространства, в пределах которого все объекты будут в фокусе, в то время как остальная сцена окажется размытой.

В определенной мере глубину резкости можно наблюдать, просто сосредоточившись на близко расположенном перед глазами предмете. Все, что находится позади него, будет размываться. Верно и обратное: если фокусироваться на удаленных объектах, то все, что размещено перед ними, получится нечетким.

Лицезреть эффект глубины резкости в гипертрофированной форме можно на некоторых фотографиях. Именно такую степень размытия часто и пытаются симулировать в 3D-сценах.

В играх с использованием Depth of field геймер обычно сильнее ощущает эффект присутствия. Например, заглядывая куда-то через траву или кусты, он видит в фокусе лишь небольшие фрагменты сцены, что создает иллюзию присутствия.

Влияние на производительность

Чтобы выяснить, как включение тех или иных опций сказывается на производительности, мы воспользовались игровым бенчмарком Heaven DX11 Benchmark 2.5. Все тесты проводились на системе Intel Core2 Duo e6300, GeForce GTX460 в разрешении 1280×800 точек (за исключением вертикальной синхронизации, где разрешение составляло 1680×1050).

Как уже упоминалось, анизо-тропная фильтрация практически не влияет на количество кадров. Разница между отключенной анизотропией и 16x составляет всего лишь 2 кадра, поэтому рекомендуем ее всегда ставить на максимум.

Сглаживание в Heaven Benchmark снизило fps существеннее, чем мы того ожидали, особенно в самом тяжелом режиме 8x. Тем не менее, поскольку для ощутимого улучшения картинки достаточно и 2x, советуем выбирать именно такой вариант, если на более высоких играть некомфортно.

Тесселяция в отличие от предыдущих параметров может принимать произвольное значение в каждой отдельной игре. В Heaven Benchmark картинка без нее существенно ухудшается, а на максимальном уровне, наоборот, становится немного нереалистичной. Поэтому следует устанавливать промежуточные значения - moderate или normal.

Для вертикальной синхронизации было выбрано более высокое разрешение, чтобы fps не ограничивался вертикальной частотой развертки экрана. Как и предполагалось, количество кадров на протяжении почти всего теста при включенной синхронизации держалось четко на отметке 20 или 30 кадров/с. Это связано с тем, что они выводятся одновременно с обновлением экрана, и при частоте развертки 60 Гц это удается сделать не с каждым импульсом, а лишь с каждым вторым (60/2 = 30 кадров/с) или третьим (60/3 = 20 кадров/с). При отключении V-Sync число кадров увеличилось, однако на экране появились характерные артефакты. Тройная буферизация не оказала никакого положительного эффекта на плавность сцены. Возможно, это связано с тем, что в настройках драйвера видеокарты нет опции принудительного отключения буферизации, а обычное деактивирование игнорируется бенчмарком, и он все равно использует эту функцию.

Если бы Heaven Benchmark был игрой, то на максимальных настройках (1280×800; AA - 8x; AF - 16x; Tessellation Extreme) в нее было бы некомфортно играть, поскольку 24 кадров для этого явно недостаточно. С минимальной потерей качества (1280×800; AA - 2x; AF - 16x, Tessellation Normal) можно добиться более приемлемого показателя в 45 кадров/с.

Графический планшет ускоряет и упрощает работу с компьютерной графикой. Но для того, чтобы достичь максимальной производительности, планшет, как и любое сложное оборудование, требует тщательной настройки и помочь разобраться как самому настроить графический планшет и перо вам поможет наша статья. Самостоятельно во всём разобраться человеку, досконально не знакомому с Photoshop и установкой необходимых драйверов, будет весьма проблематично. А потому давайте разберёмся, с чего следует начать, и рассмотрим каждый этап настройки устройства. В качестве примера возьмём графический планшет Wacom.

Установка необходимого ПО

Первое, с чего нужно начать – подключение устройства к компьютеру с помощью кабеля из коробки. Необходимо отметить, что без драйверов (на Windwos 10 он происходит автоматически) планшет работать будет некорректно или не будет работать вообще. Вне зависимости от ОС вашего компьютера (Windows, mac OS), установка драйверов происходит в автоматическом режиме после запуска соответствующей программы. Установить можно с помощью диска, лежавший в коробке вместе с планшетом (если его не было, переходите к следующему абзацу). Вставьте диск, запустите программу обновления ПО. Следуйте несложным инструкциям и после этого устройство будет готово к работе.
Другой способ установки или обновления драйверов для гаджета – скачать их с сайта производителя графического планшета. Для этого есть две причины:

  • первая – отсутствие дисковода на компьютере или ноутбуке
  • вторая причина заключается в том, что на сайте у производителя находятся новейшие драйвера

В новых версиях ПО могут быть исправлены ошибки, расширен функционал, улучшена или добавлена локализация. Драйвера для устройств фирмы Wacom можно найти на их официальном сайте перейдя по ссылке.

Настройка самого графического планшета

После установки и обновления ПО, нужно правильно настроить графический планшет для корректной его работы. Подберём подходящую вам чувствительность пера в SAI или PS к силе нажатия на перо. Запустите подходящую программу и откройте панель управления планшета (в нашем случае это «Wacom Tablet»). Создайте новый рисунок и выберите в качестве инструмента самую обычную кисть с большим размером (диаметр около 50 в Photoshop подойдёт). Проведите парочку линий, используя перо и нажимая на него с разной силой. Продолжайте рисовать линии, параллельно изменяя параметр «Чувствительность» в настройках планшета (Wacom Tablet), пока вам не станет максимально удобно и комфортно регулировать толщину кисти нажатием на перо. На некоторых более дорогих моделях существует возможность сохранять подобные установки для нескольких программ по-отдельности (например, для SAI одна настройка, а для фотошопа – другая). Иногда это бывает крайне полезно при работе с графическим планшетом.

Выбираем и настраиваем кисти

Давайте теперь настроим кисти, которыми вы будете пользоваться в Photoshop. Нажмите F5 или кликните на кнопку Brushes мышью, выберите пункт Brush Tip Shape.

  1. Начнём с формы кисти. Вытянутую или наклонённую кисть делаем, изменяя значения параметров Angle и Roundness или просто визуально корректируя форму кисти на картинке справа.
  2. Второй пункт, который мы настроим – Spacing. Он влияет на «гладкость» кисти. Все проведённые изменения отображаются на рисунке снизу.
  3. Третий пункт – Shape Dynamics. Здесь настраиваются следующие параметры: Pen Pressure (сила нажатия на перо), Pen Tilt (угол наклона инструмента), Stylus Wheel (настройка колёсика на некоторых перьях), Rotation (угол поворота). Очень удобно менять размер кисти, просто надавливая на перо с разной силой, особенно если вам часто приходится менять диаметр используемого инструмента. Стоит отметить, что параметр Pen Tilt поддерживается в основном только на дорогих моделях. С помощью колёсика можно быстро корректировать размер и поворот используемого инструмента.
  4. И наконец, четвёртый пункт – Other Dynamics. Здесь можно настроить зависимость прозрачности кисти от силы нажатия на перо.

Настройка дополнительных клавиш

На некоторых планшетах присутствуют дополнительные физические клавиши. На планшетах Wacom они называются ExpressKeys. Они расположены по бокам от рабочей площади и, как следует из их названия, они призваны для более удобного и быстрого управления программой, в которой вы работаете. Каждой клавише можно задать свою собственную кнопку. Установленные по умолчанию клавиши, как правило, наиболее востребованные, но при желании всё можно настроить под себя. Отметим, что изначально оба блока клавиш повторяют свои функции. Поэтому в настройках устройства предоставляется возможность изменить заданные значения клавиш быстрого доступа. Здесь редактируются значения каждой клавиши по-отдельности, а в некоторых планшетах – ещё и сохранить разные установки для разных программ (разные, например, для саи и фотошопа).

  • Сергей Савенков

    какой то “куцый” обзор… как будто спешили куда то