Ce înseamnă pictograma din partea de sus a ecranului. Principalele caracteristici ale monitorului și ce înseamnă acestea. Bară de lansare rapidă

De exemplu, doriți să afișați textul:

O numim "Natasha"

care conține citate cu numele „Natasha”. Dacă încercați să afișați această linie cu declarația

Puts(„O numim „Natasha””);

veți primi un mesaj de eroare de la compilator. Amintiți-vă că parametrul transmis la puts() trebuie să înceapă și să se termine cu ghilimele, astfel încât compilatorul C să știe unde începe și unde se termină șirul. În exemplul eronat de mai sus, compilatorul va interpreta parametrul ca „O numim” cu caracterele suplimentare „Natasha””” situate în afara perechii de ghilimele duble, dar în interiorul perechii de paranteze care conțin parametrul pentru a apela puts( ) funcție. Există prea multe informații într-o astfel de linie pentru compilator.

Acum dăm notarea corectă a acestei instrucțiuni:

Puts("O numim \"Natasha\"");

Fig.3. Afișarea ghilimelelor

Figura 3 arată modul în care compilatorul interpretează acest șir.

Pe lângă ghilimele și barele oblice inverse, puteți utiliza coduri de escape pentru a afișa diferite caractere grafice. PC-urile IBM și computerele compatibile pot afișa un set de caractere cunoscut sub numele de set de caractere ASCII extins. Include toate literele, numerele și semnele de punctuație care pot fi introduse de la tastatură, precum și câteva simboluri grafice și litere ale alfabetului rus. Fiecare simbol din set are propriul său număr, de exemplu, numărul 3 corespunde simbolului „inima” (în terminologia cardului - „viermi”). Pentru a afișa un caracter pe ecran, puneți numărul corespunzător (sub formă de trei cifre) după bara oblică inversă:

putchar("\003");

Ca urmare a acestei instrucțiuni, simbolul „inima” este afișat pe afișaj. Pentru a afișa simbolurile tuturor culorilor de cărți, utilizați următorul program:

Principal()(puts("Worms \003\n");puts("Diamonds \004\n");puts("Clubs \005\n");puts("Spades \006\n");)

Funcția puts() va afișa numele tuturor culorilor de cărți și simbolurile grafice corespunzătoare (Fig. 4). Tabelul 1 enumeră câteva simboluri care pot fi reprezentate numai prin utilizarea codurilor lor.

Fig.4. Afișarea simbolurilor grafice după codurile lor

Funcția putchar() poate fi folosită și pentru afișarea caracterelor grafice, datorită dualității variabilelor de caractere. Dacă ați definit o variabilă de tip int, puteți, desigur, să îi atribuiți o valoare numerică:

int count;count=5;

Dacă apoi utilizați această variabilă ca parametru pentru putchar()

putchar(număr);

simbolul asociat valorii variabilei va fi afișat pe ecran.

Tabelul 1. Unele coduri de caractere utilizate.

Unul dintre caracterele din setul ASCII nu apare pe ecran, dar când încercați să-l afișați, sună un clopoțel! Utilizarea secvenței de evacuare \007 face ca difuzorul încorporat al computerului să emite un bip. Următorul program emite bipuri de două ori pentru a atrage atenția asupra unui mesaj de pe ecran:

#define BELL "\007" /* BELL este mai ușor de reținut decât \007 */main()(putchar(BELL); /*Beep*/putchar(BELL); /*Beep*/puts("Atenționați cumpărătorii!\ n");puts("Departamentul de articole sportive \ are o reducere sezonieră\n");)

Directiva #define definește constanta BELL cu valoarea \007. Și deși a trebuit să tastați patru caractere de la tastatură pentru a defini constanta, compilatorul o va percepe ca o constantă de caractere obișnuită. Bip-ul difuzorului se aude atunci când încercați să afișați constanta BELL pe afișaj folosind funcția putchar().

Funcția poliedrică printf().

Funcțiile puts() și putchar() sunt folosite destul de des, dar, din păcate, sunt oarecum limitate. Nici unul nu poate furniza rezultate numerice și ambele au doar unul argument(parametru). Aceasta înseamnă că ambele funcții pot afișa doar un singur obiect.

Limbile C și C++ au o funcție mai versatilă numită printf(). Vă permite să afișați date de toate tipurile și să lucrați cu o listă de mai multe argumente. În plus, atunci când apelați funcția printf(), puteți specifica modul în care sunt formatate datele.

În cel mai simplu caz, funcția printf() poate fi folosită în locul funcției puts() pentru a imprima un șir:

#define MESAJ „Bună ziua!” main()(printf(MESAJ);printf(„Bine ați venit în lumea mea, acum... pa!”);)

La fel ca puts(), funcția printf() va imprima pe ecran șirurile ghilimele și valorile constantelor și variabilelor șirului.

Ieșire număr

Pentru a afișa date numerice și a putea formata datele de toate tipurile, lista de parametri trecuți funcției printf() este împărțită în două părți (Fig. 5).


Fig.5. Două părți ale listei de parametri ai funcției printf().

Primul parametru este numit linie de control sau șir de format*. Acest parametru este inclus între ghilimele și îi spune compilatorului în ce poziție din șir ar trebui să apară datele. Șirul de format poate conține orice text împreună cu etichetele numite formatați indicatorii** și definiți tipul de date, precum și locația acestora.

Fiecare desemnare de format începe cu un semn de procent (%) urmat de o literă care indică tipul de date:

Deci prima parte a instrucțiunii printf() este scrisă astfel:

printf("%d")

Semnul procentual îi spune compilatorului că va fi urmat de un indicator de format (pentru a afișa caracterul procentual însuși, scrieți-l de două ori: printf("%%");).

Litera d îi spune compilatorului să afișeze un număr întreg scris în notație zecimală (Fig. 6).


Fig.6. Formatează Componentele Pointerului

A doua parte a listei de parametri este lista de date A care conține literalele, numele constantelor sau numele variabilelor a căror valoare urmează să fie afișată. Lista de date este separată de șirul de format printr-o virgulă. Între ele, toate elementele listei de date sunt, de asemenea, separate prin virgule. Când compilatorul generează coduri obiect, înlocuiește valorile din lista de date în loc de pointerii de format.

Cel mai simplu exemplu de utilizare a funcției printf() este prezentat mai jos:

printf("%d", 12);

În timpul execuției acestei instrucțiuni, valoarea 12 va fi înlocuită cu indicatorul de format (Fig. 7). În exemplul nostru, am trecut de fapt


Fig.7. Valoarea este înlocuită cu indicatorul de format

Funcția de bibliotecă printf() are doi parametri: un șir de format și un literal numeric12.

Șirul de format poate conține, de asemenea, text simplu, cu indicatori de format incluși. De exemplu, aruncați o privire la instrucțiunile:

Printf("Am %d ani", 12);


Fig.8. Folosind un specificator de format în interiorul unui șir literal

Șirul de format din acest exemplu este intrarea

"Am %d ani"

Specificatorul de format, %d, ne spune că dorim să inserăm un număr între cuvintele „Am împlinit” și cuvântul „ani” (Figura 8). Când compilatorul înlocuiește indicatorul de format cu numărul 12, vom vedea următoarea frază:

am 12 ani

În acest exemplu, atât un șir literal, cât și o valoare numerică sunt transmise funcției.

În acest caz, același rezultat poate fi obținut prin trecerea întregii fraze ca parametru la una dintre funcții:

Printf("Am 12 ani"); puts("Am 12 ani");

Dar pentru a combina text cu constante numerice sau variabile, funcția printf() și specificatorii de format ar trebui să fie utilizați, ca, de exemplu, în program:

Main() ( int varsta; varsta = 12; printf("Am %d ani", varsta); )

Acest program afișează un șir literal și valoarea unei variabile întregi pe ecran cu o singură instrucțiune (Figura 9).


Fig.9. Valoarea variabilei este înlocuită cu pointerul de format

Funcția printf() poate fi transmisă orice număr de parametri pentru a afișa mai multe argumente. În acest caz, trebuie să puneți un indicator de format pentru fiecare argument. Valorile din lista de date trebuie să fie în aceeași ordine cu specificatorii de format corespunzători: primul element din lista de date este înlocuit cu primul specificator de format, al doilea element pentru al doilea și așa mai departe. Aruncă o privire la program:

Main()(int lucky_1, lucky_2; lucky_1 = 12; lucky_2 = 21;printf(„Numerele mele norocoase sunt \%d și %d”, lucky_1, lucky_2);)

Aici am definit două variabile întregi lucky_1 și lucky_2 și le-am dat valori inițiale. Lista de date a funcției printf() conține două nume de variabile (argumente) pe care dorim să le afișam, deci șirul de format trebuie să aibă și doi specificatori de format. Deoarece ambele variabile sunt de tip int, ambii specificatori de format sunt aceiași - %d, așa cum se arată în Figura 10.


Fig.10. Folosind două indicatori de format

Compilatorul va înlocui valorile în locul indicatorilor de format, iar fraza va arăta astfel:

Numerele mele norocoase sunt 12 și 21

Valoarea variabilei lucky_1, primul element din lista de date, va lua locul primului indicator de format, iar al doilea element al listei de date (valoarea variabilei lucky_2) va fi înlocuit cu al doilea pointer. Dacă elementele din lista de date sunt schimbate:

Printf(„Numerele mele norocoase sunt \%d și %d”, lucky_2, lucky_1);

valorile vor fi afișate în această ordine:

Numerele mele norocoase sunt 21 și 12

Tipul de date trebuie să se potrivească cu tipul indicatorului de format. De exemplu, următorul program afișează valorile unei variabile float și ale unei variabile int folosind o singură funcție printf():

Main()(int count;float amount;count = 5;mount = 45.48;printf ("Costul este %f pentru %d piese", suma, count);)

Prima valoare din lista de date, un număr cu virgulă mobilă, este înlocuită cu primul pointer în format %f. A doua valoare, un număr întreg, este înlocuită cu al doilea indicator de format %d. Programul compilează și rulează fără erori, deoarece tipurile de variabile și indicatorii de format sunt aceleași. După cum se arată în Figura 11, o valoare float înlocuiește pointerul %f, iar o valoare int înlocuiește pointerul %d. Ca urmare, avem:

Costul este de 45,580000 pentru 5 bucăți


Fig.11. Tipul de date trebuie să se potrivească cu indicatorul de format

Numărul de zerouri care vor apărea într-un număr în virgulă mobilă depinde de compilatorul specific (veți vedea de ce apar în scurt timp). Dacă schimbăm elementele din lista de date și scriem instrucțiunea după cum urmează:

Printf("Prețul este \ %f pentru %d bucăți", număr, sumă);

compilatorul poate să nu raporteze o eroare, dar rezultatul va fi o intrare fără sens:

Costul este de -2,002149E37 pentru 16454 bucăți

O nepotrivire între tipurile de date numerice și indicatorii de format a condus la acest rezultat. Când apelați funcția printf(), puteți utiliza mai multe argumente de diferite tipuri, dar numai dacă există o corespondență strictă între tipurile de date și pointerii de format.

Traducerea liniilor

Funcția printf() nu mută automat cursorul pe o nouă linie după afișarea datelor. După ce datele sunt afișate, cursorul rămâne pe aceeași linie, chiar după ultimul caracter.

Dacă doriți să mutați cursorul pe linia următoare, trebuie să adăugați un cod de control „linie nouă” \n la șirul de format:

Printf(„Prețul este %f pentru %d articole\n”, sumă, număr);

Codul de control \n este plasat acolo unde doresc să înceapă o nouă linie (nu neapărat la sfârșitul șirului de format), de exemplu, ca rezultat al executării unei instrucțiuni

Printf("Prețul este %f\n pentru %d articole\n", sumă, număr);

Pe ecran vor apărea două linii:

Costul este de 45,580000 pentru 5 bucăți și costul este de 45,580000 pentru 5 bucăți

Puteți utiliza orice alte secvențe de evacuare pentru a ajusta spațiile, bipurile sau afișarea caracterelor speciale.

Lecția 3

În partea de jos a ecranului este bara de activități. Să o luăm în considerare mai detaliat.

După cum puteți vedea, este format din mai multe părți. În stânga este butonul de pornire), care afișează meniul Start cu același nume (vezi figura din dreapta). Am luat în considerare deja partea stângă a acestui meniu. Partea dreaptă conține:

Alexander este numele utilizatorului care se află în prezent pe computer (nu un mod).

Documente - apelează folderul cu documentele lui Alexandru. Dacă un alt utilizator se afla pe computer, s-ar deschide folderul Documente al celuilalt utilizator.

Imagini, Muzică- Dosarele lui Alexandru cu imagini și muzică. După instalarea Windows 7, toate aceste foldere sunt goale. Rețineți că toate aceste foldere (documente, imagini și muzică) se află pe același disc pe care este instalat Windows 7 și dacă este necesar să reporniți acest sistem cu formatarea discului, atunci datele vor fi distruse. Pentru a restabili datele, înainte de a reinstala sistemul, este posibilă salvarea datelor, despre care vom discuta în întrebări suplimentare.

Jocuri - conține un folder cu jocuri standard. După ce apare fereastra cu lista de jocuri, puteți da dublu clic pe pictograma jocului și acesta va începe să ruleze.

Computer - apelați programul explorator, a cărui fereastră conține o listă de unități logice (funcționarea acestui program va fi discutată mai târziu).

Panou de control - modul principal pentru a configura sistemul de operare. Unele moduri vor fi discutate în lecții, o descriere detaliată va fi dată în partea de referință.

Dispozitive și imprimante- afișează o listă de dispozitive conectate la computer, inclusiv imprimante.

Programe implicite- corespondența fișierelor - cu programele care le rulează, astfel încât atunci când faceți clic pe un fișier, programul corespunzător este apelat, setând browserul implicit și așa mai departe. De regulă, sistemul însuși configurează datele de conformitate și acest mod este folosit destul de rar.

Ajutor și asistență- apelarea sistemului de ajutor.

Bară de lansare rapidă.

Acest panou este folosit pentru a apela programe pentru execuție. Poate apărea întrebarea - de ce este necesar acest panou, dacă puteți rula programul de pe desktop. Sunt momente când pe computer rulează mai multe programe și, respectiv, pe ecran sunt amplasate mai multe ferestre, fiecare pentru propriul program. În același timp, conținutul desktopului nu este vizibil, iar linia de jos (bara de activități) este întotdeauna deschisă utilizatorului. Pentru a nu elimina ferestrele de pe ecran pentru a obține un desktop gratuit, se folosește acest panou.

Dacă mutați cursorul peste pictograma de pe acest panou, va apărea o inscripție cu numele acestui program, așa cum se arată în figura din dreapta. În acest exemplu, cursorul mouse-ului trece peste pictograma programului Internet Explorer care funcționează cu Internetul.

Dacă faceți clic pe pictograma programului, va fi va candida la executare.

Pentru a elimina o pictogramă, faceți clic dreapta pe ea. Pe ecran va apărea un panou în care trebuie să selectați modul Eliminați un program din bara de activități(vezi poza din stânga). În partea de sus a panoului sunt pagini care au fost accesate recent din program. Dacă ar fi un program de explorare, atunci ar exista o listă de foldere care au fost vizualizate și așa mai departe.

Pentru a insera o pictogramă nouă în Bara de instrumente Acces rapid, o puteți trage de pe desktop (sau meniul Start) în bara de instrumente (imaginea din dreapta).

Puteți muta pictogramele în panou pentru a le schimba ordinea în panou. Pentru a face acest lucru, trebuie să trageți pictograma într-o nouă locație din panou. Pentru a face acest lucru, mutați cursorul pe pictogramă, apăsați butonul stâng al mouse-ului și, fără a-l elibera, mutați-l într-o nouă locație. În acest caz, o pictogramă de program va apărea lângă indicatorul mouse-ului, care se va mișca împreună cu cursorul.

Partea de mijloc a panoului.

Partea din mijloc a panoului este proiectată pentru a afișa programele care rulează. Să presupunem că sunt apelate programele Skype și CompoZer, precum și un singur mod (sistem de ajutor). În viitor, pentru comoditate, vom apela și programele modurilor (vezi figura de mai jos).

După cum puteți vedea în partea din mijloc (în dreapta barei de lansare rapidă) există trei dreptunghiuri cu pictograme. Unul este programul Skype (), al doilea este CompoZer (), al treilea este sistemul de ajutor Windows (). Unul dintre dreptunghiuri este indentat (are un fundal mai deschis) (), indicând faptul că aceasta este o sarcină activă. Ceilalți doi nu sunt depresivi, ceea ce indică pasivitatea lor. Nu poate exista decât o singură sarcină activă pe ecran. Diferă de altele prin faptul că fereastra sa este deasupra tuturor ferestrelor și toate acțiunile utilizatorului cu mouse-ul și tastatura vor fi efectuate cu această fereastră. Al doilea tip de executare a sarcinii este atunci când se efectuează calcule, precum și transferul de date și așa mai departe, dar tastatura și mouse-ul nu pot efectua nicio acțiune. Pentru ca sarcina să devină activă, trebuie să faceți clic fie pe fereastra sarcinii, fie pe dreptunghiul din mijlocul barei de activități.Dacă faceți clic pe dreptunghiul programului Skype (), această sarcină va deveni activă.

Dacă părăsiți programul, dreptunghiul sarcinii va dispărea din bara de activități. Dacă porniți un nou program, va apărea un nou dreptunghi. Cum să închideți programul (sau să închideți programul) a fost deja scris (trebuie să faceți clic pe butonulîn partea dreaptă sus a ferestrei programului).

Dacă mutați cursorul mouse-ului peste pictograma programului, atunci va apărea o fereastră redusă a acestui program în partea de sus a panoului. Dacă un program rulează, atunci va apărea o fereastră, dacă mai mult de una, atunci numărul corespunzător de ferestre (figura de mai jos), iar în partea de sus va indica folderele cu care lucrează programul în prezent. Acest lucru se aplică nu numai pictogramelor din bara de activități, ci și pictogramelor din Bara de instrumente Acces rapid.



Minimizarea ferestrei

Să începem programul explorator. Acum să minimizăm fereastra acestui program, pentru care facem clic pe butonul pe care se află liniuța, situat în dreapta sus a ferestrei (). Ca urmare, fereastra va fi minimizată, adică nu va fi afișată pe ecranul de afișare, iar butonul sub forma unui mic dreptunghi pe care se află numele exploratorului, situat pe linia de jos, va devin deprimat (va deveni deprimat, deoarece există un alt program pe ecran care va deveni activ). Această operație se numește minimizarea ferestrei. În acest caz, programul va continua să-și efectueze acțiunile. Dacă am descărcat un fișier de pe Internet și am minimiza fereastra acestui program, descărcarea va continua.

Pentru a extinde fereastra cu programul Explorer, trebuie să faceți clic pe butonul situat în partea din mijloc a barei de activități. În acest caz, pe ecran va apărea fereastra, iar butonul va fi ca și cum ar fi apăsat, adică programul va deveni din nou activ.

Astfel, puteți minimiza și maximiza fereastra programului. Aceste acțiuni se mai numesc: minimizați sau extindeți fereastra programului.

Dispunerea tastaturii.

Uneori trebuie să introduceți ceva text de la tastatură. Acesta poate fi numele fișierului, adresa paginii de pe Internet și așa mai departe. De regulă, după pornirea computerului, puteți introduce caractere chirilice, adică caractere ale limbii ruse. Pentru a tasta litere engleze, trebuie să modificați aspectul tastaturii. Aspectul este tabelul de caractere care corespunde tastelor de la tastatură în acest moment. Pentru a trece la alfabetul latin (caractere engleze) pentru introducerea lor, puteți utiliza două opțiuni. În primul rând, observăm că în partea de jos a ecranului din stânga pe linia de jos există o inscripție - Ru (). Aceasta înseamnă că aspectul tastaturii este chirilic, adică atunci când apăsați o tastă, vor fi introduse caractere rusești.

Acum să schimbăm aspectul în latină. Apăsați tasta Shift și, fără a o elibera, apăsați și eliberați tasta Alt. Este necesar să apăsați astfel încât atunci când apăsați tasta Alt, tasta Shift să fie apăsată și în acel moment. Acest lucru se face de obicei într-o secundă sau două, dar atunci când o faceți pentru prima dată, poate dura mai mult. După efectuarea acestei operațiuni, pe linia de jos va apărea inscripția - EN (). Dacă apăsați din nou aceste taste, va apărea din nou inscripția - Ru și așa mai departe.

Să descriem a doua modalitate de a schimba aspectul. Pentru a face acest lucru, faceți clic pe inscripția - Ru și va apărea un panou, a cărui vedere este afișată în figura din dreapta. Dacă faceți clic pe EN, aspectul se va schimba în latină (caractere engleze). De asemenea, puteți trece la rusă făcând clic pe RU.

Panoul de notificare.

Panoul de notificare afișează pictograme pentru modurile și programele care rulează în prezent. Să le luăm în considerare mai detaliat.

Partea dreaptă a panoului arată ora curentă (16:31) și sub data curentă. Dacă mutați cursorul peste aceste numere, pe ecran va apărea o fereastră cu data și ziua curentă a săptămânii (vezi figura din stânga).

Dacă faceți clic pe ora curentă, pe ecran va apărea fereastra din dreapta. Conține data și ora curente. Pentru a modifica acești parametri, faceți clic pe inscripție Schimbarea datei și orei. Aceasta va deschide fereastra de mai jos.



Hai să apăsăm butonul Schimbați data și ora... (poza din dreapta).

În primul rând, să stabilim data. După cum puteți vedea, în fereastra Data există un câmp sub care se află numele lunii curente, iar în dreapta și în stânga acesteia sunt butoane sub formă de triunghiuri, al căror vârf este îndreptat în direcții diferite. Pentru a schimba numele lunii față de cea anterioară, faceți clic pe butonul din stânga numelui (). Pentru a schimba în ordine numele lunii către următoarea, faceți clic pe butonul din dreapta numelui lunii ().

Acum să trecem la schimbarea numelui anului, pe care îl vom seta după cum urmează. Trebuie să mutați cursorul în câmpul în care se află inscripția Septembrie 2011, faceți clic pe el cu butonul stâng al mouse-ului, după care conținutul acestui câmp se va schimba, așa cum se arată în figura din stânga.

În această fereastră, setați luna. Faceți clic pe numărul anului cu butonul stâng al mouse-ului, pe ecran va apărea o nouă fereastră (figura din dreapta), în care trebuie să selectați o nouă valoare. Dacă numărul anului dorit nu este în fereastră, atunci puteți utiliza butoanele cu triunghiuri (,) ca înainte.

Partea din dreapta a ferestrei conține valoarea orei curente, care constă din trei valori: ora curentă, minutele și secundele. Pentru a schimba ora, mutați cursorul la primele două cifre „10” și faceți clic pe butonul stâng al mouse-ului. După ce cursorul tastaturii este setat sub forma unei liniuțe intermitente () printre aceste numere, ar trebui să apăsați butoanele cu săgețile verticale în sus și în jos pentru a crește sau a micșora valoarea orei curente (). În continuare, vom face același lucru cu minutele și secundele.

Pentru a introduce numere folosind tastatura, evidențiați două numere cu mouse-ul. Pentru a face acest lucru, mutați cursorul în partea stângă a primei cifre, apăsați butonul stâng al mouse-ului și, fără a-l elibera, mutați cursorul mouse-ului prin două cifre, apoi eliberați butonul stâng al mouse-ului. Ca urmare, două cifre vor fi evidențiate în culoare închisă, iar valorile lor pot fi introduse folosind tastatura ().

Astfel, cu fiecare pictogramă sau câmp, puteți efectua următoarele acțiuni:

Mutați cursorul mouse-ului pe pictogramă;

Faceți clic pe pictogramă cu butonul stâng al mouse-ului;

Faceți dublu clic pe pictogramă cu butonul stâng al mouse-ului;

Faceți clic pe pictogramă cu butonul din dreapta al mouse-ului.

Acest lucru poate duce la consecințe diferite. Uneori duce la un singur rezultat, de exemplu, dublu clic sau clic stânga o dată pe o valoare de timp va avea ca rezultat un singur rezultat. Dar adesea duce la rezultate diferite.

Următoarea pictogramă este nivelul volumului (). Dacă mutați cursorul mouse-ului peste această pictogramă, va apărea o fereastră cu nivelul volumului. În acest exemplu, nivelul volumului este de 67 la sută.

Dacă dați clic pe această pictogramă, deasupra acesteia va apărea o fereastră cu un glisor (fereastra din stânga). Acest glisor () poate fi tras în jos, nivelul volumului va scădea, dacă este sus, va crește. Dacă apăsați butonul difuzorului (), difuzorul va fi dezactivat. Când este apăsat din nou, va fi activat din nou.

Următoarea pictogramă este indicatorul de conexiune la rețea (). puteți încerca să vedeți singur ce se întâmplă dacă mutați cursorul pe această pictogramă sau faceți clic pe ea.

Următoarea pictogramă este indicatorul de conectare la alimentare. Această pictogramă se aplică numai laptopurilor. Dacă laptopul este conectat la rețea, pictograma va arăta ca - . Dacă nu există nicio conexiune de alimentare și laptopul funcționează pe baterie, pictograma se va schimba în - . Mai multe detalii despre parametrii acestui mod vor fi discutate mai jos.

În stânga pictogramelor de mai sus este un triunghi (), făcând clic pe care vor apărea pictogramele programului (figura din stânga). Aceste programe își setează propriile pictograme în bara de notificări. După cum puteți vedea în figură, există patru programe instalate. Nu toate programele plasează pictograme în această bară, dar cele care o fac, de regulă, pot să nu aibă propria lor fereastră pe ecran și în zona de mijloc a barei de activități. Dacă faceți dublu clic pe pictograma programului, fereastra programului va apărea pe monitor. Această fereastră poate fi închisă, dar pictograma va rămâne. Pentru a închide programul, trebuie să faceți clic dreapta pe pictogramă și să selectați modul Ieșire din panoul care apare (vezi figura din dreapta).

Acest panou afișează și pictograma pentru îndepărtarea în siguranță a dispozitivelor (). Pentru ce este? La urma urmei, dispozitivele conectate la USB pot fi pornite și oprite în timp ce computerul funcționează. Într-adevăr, de exemplu, o unitate flash USB poate fi conectată și deconectată și nu vor fi probleme. Dar există dispozitive care pierd date atunci când sunt deconectate. Acestea includ hard disk-uri externe. Acest lucru se datorează faptului că hard diskul extern are un buffer în care sunt stocate datele, inclusiv pentru scrierea pe disc. Dacă aceste date nu au fost transferate pe disc, atunci ele se pierd, deoarece atunci când alimentarea este oprită, tamponul va fi resetat la zero. Pentru a evita acest lucru, acest buton există. Faceți clic pe el cu butonul din stânga sau din dreapta și va apărea pe ecran un panou (poza din dreapta) cu o listă de dispozitive. Selectați un dispozitiv și faceți clic pe numele acestuia cu butonul stâng al mouse-ului. Dispozitivul va fi gata pentru a fi oprit.

Există diferite moduri în panoul diferitelor programe, așa că nu le vom descrie.

Setarea opțiunilor barei de activități

Faceți clic dreapta pe un loc gol din bara de activități. În panoul care apare, există un mod Task Manager, pe care îl vom apela. Am discutat deja cum să invocăm acest mod (folosind tastele Ctrl+Alt+Del). Există întotdeauna mai multe moduri de a deschide programe sau de a efectua o acțiune pe un computer. Acest lucru este util atunci când apelarea unui mod nu funcționează și puteți încerca să utilizați o altă metodă. Pentru a face acest lucru, faceți clic dreapta pe un spațiu liber din bara de activități și va apărea un panou cu moduri pe ecran, așa cum se arată în figura din dreapta. Acum, pentru a apela modul, ar trebui să faceți clic pe inscripție Lansați Managerul de activități.

Apoi selectați modul Proprietăți. Pe ecran va apărea o fereastră, așa cum se arată mai jos.


Primul comutator Fixați bara de activități vă permite să fixați marginile barei de lansare rapidă și ale zonei de notificare. Dacă acest comutator nu este activat (nu există nicio bifă în dreapta numelui), atunci aceste margini pot fi mutate cu mouse-ul (vizualizarea marginilor este afișată în dreapta).

Intrerupator Ascundeți automat bara de activități vă permite să ascundeți linia de jos (bara de activități), astfel încât fereastra programului să poată fi afișată pe ecran complet. Pentru ca bara de activități să apară, mutați cursorul mouse-ului în partea de jos a ecranului.

Poziția barei de activități pe ecran vă permite să setați bara de activități în partea de jos, sus, dreapta sau stânga a ecranului.

Butoanele din bara de activități vă permite să selectați modul de grupare a pictogramelor programului pe bara de activități. Mod considerat anterior Grupați întotdeauna, ascundeți etichetele. Adică, dacă un program este apelat de mai multe ori, de exemplu, un browser pentru lucrul cu Internetul, atunci va exista un dreptunghi pe bara de activități. Dacă mutați cursorul mouse-ului peste el, lângă el va apărea o listă de copii care rulează. Dacă alegeți să nu grupați, atunci fiecare program nou apărut va corespunde unui nou dreptunghi. Dacă apelați programul Explorer de 5 ori, atunci există cinci dreptunghiuri, iar dacă comutatorul este oprit, atunci unul. În exemplul de mai jos, File Explorer este lansat de cinci ori și Skype este lansat o dată. După cum puteți vedea, este selectat unul dintre dreptunghiuri (cu inscripția Biblioteci), adică fundalul este mai deschis decât celelalte dreptunghiuri.

Dacă faceți clic pe butonul Personalizare din câmp zonă de notificări, apoi în fereastra care apare (figura de mai jos), puteți specifica ce pictograme trebuie afișate în acest panou. De asemenea, puteți afișa întotdeauna toate pictogramele acestui panou sau puteți ascunde unele dintre ele ( Ascunde pictogramele neutilizate).



Vom lăsa în considerare alte file ale acestui mod pentru auto-studiu, dar acestea sunt rareori folosite în practică și, prin urmare, nu le descriem.

Un monitor de computer este un dispozitiv conceput pentru a afișa informații vizuale (grafice, text, video).

De asemenea, unele monitoare au difuzoare încorporate, putând astfel reproduce sunetul, însă această caracteristică nu este inclusă în principalele caracteristici ale monitorului.

Atunci când cumpărați sau asamblați un computer personal (PC) din altele separate, trebuie neapărat să acordați atenție caracteristicilor monitorului, pe care le vom discuta mai jos.

Anterior, monitorul era numit display, dar acum acest nume este rar folosit.

1 Lungimea diagonală și proporțiile monitorului

Diagonala se măsoară în inci. 1 inch este egal cu 2,54 centimetri. Anterior, măsura ("standard") a unui inch era lățimea degetului mare de pe mâna unui bărbat adult. Un inch atunci când desemnați diagonala monitorului este reprezentat cu ghilimele „- sub forma unei curse duble. În engleză, inch - inch, prescurtat în.

Cel mai adesea puteți găsi modele de monitoare cu diagonala egală cu 15”, 17”, 19”, precum și 21”, 23” și 27 inci. Ultima opțiune (27”) este mai potrivită pentru designeri profesioniști, editori foto, editori video etc. Desigur, și utilizatorii obișnuiți îl pot folosi, dacă există o oportunitate și dorința de a avea un monitor mare.

Pentru monitoare, dimensiunea în inci poate fi aceeași, în timp ce acestea vor diferi în proporții (Fig. 1).

Orez. 1 Monitoarele au aceeași diagonală, dar proporțiile sunt diferite

În ceea ce privește proporțiile (raportul dintre lungimea și lățimea laturilor monitorului), trei formate sunt cele mai utilizate -

  • 16:9,
  • 16:10,

Aceste numere înseamnă următoarele. 16:9 - aceasta înseamnă că lățimea monitorului (orizontal) este de 16 unități arbitrare, iar înălțimea monitorului (vertical) este de 9 unități din aceleași unități convenționale. Mai exact, lățimea monitorului este mai mare decât înălțimea acestuia cu 16 împărțit la 9 ori, adică de 1,78 ori.

Și, de exemplu, un raport de 4:3 înseamnă că lățimea este doar 4 împărțită la de 3 ori înălțimea, adică de 1,33 ori.

Monitoarele cu un raport de aspect de 16:9 și 16:10 sunt cu ecran lat. Sunt bune pentru vizionarea de filme cu ecran lat și cu ecran lat. Este convenabil să deschideți mai multe ferestre pe ele în același timp.

Monitoarele cu un raport de aspect de 4:3 sunt convenabile pentru cei care lucrează cu editori, cu fișiere grafice etc., dar pentru unii sunt mai familiari.

Monitoarele cu un raport de aspect de 4:3 sunt adesea mai convenabile pentru serviciu și 16:9 pentru divertisment. În zilele noastre, monitoarele cu ecran lat sunt folosite mai frecvent și pentru lucru, pur și simplu pentru că sunt mai frecvente.

Orez. 2 Două monitoare într-o singură carcasă

Monitoarele cu ecran lat sunt convenabile pentru cei cărora le place să lucreze cu mai multe simultan. Astfel de utilizatori folosesc adesea configurații PC cu 2 (Fig. 2) sau chiar 3 monitoare în același timp.

Lungimea diagonală și proporțiile monitorului sunt la care utilizatorii acordă atenție în primul rând, dar principalele caracteristici ale monitorului, desigur, nu se termină aici.

2 Tastați

În prezent, există doar două tipuri principale de monitoare:

monitor CRT

În ceea ce privește CRT, această abreviere înseamnă „tub catodic”.

Aceste monitoare sunt similare cu televizoarele vechi (aproape de aceeași dimensiune și greutate). Sunt mai vechi, rar folosite, din cauza dimensiunilor mari, a consumului de energie și a vătămării ochilor.

Tuburile cu raze catodice folosesc particule de înaltă tensiune, încărcate rapid și alte lucruri tehnice care sunt mai dăunătoare pentru utilizatori decât afișajele LCD mai moderne.

LCD este prescurtarea de la Liquid CrystalDisplay, care se traduce prin afișaj cu cristale lichide.

Monitoarele LCD sunt mai compacte și mai ușoare, deoarece pot fi aproape plate. Prin urmare, astăzi sunt folosite aproape peste tot.

monitor LCD

Imaginea monitoarelor LCD este formată dintr-un set de puncte mici (pixeli), fiecare dintre acestea putând avea o anumită culoare. Nu există acele efecte dăunătoare asupra utilizatorului și asupra ochilor săi pe care le-au avut tuburile catodice.

Primele modele de monitoare LCD erau lente, nu puteau reproduce imagini care se schimbau rapid fără distorsiuni și, prin urmare, afișajele cu raze catodice au fost competitive de ceva timp. Cu toate acestea, tehnologia nu stă pe loc, iar monitoarele LCD moderne sunt deja lipsite de deficiențele predecesorilor lor.

Astăzi, atunci când cumpărați un monitor, puteți vedea o gamă diversă de afișaje exclusiv LCD. Tuburile catodice sunt de domeniul trecutului.

3 Rezoluție

Acesta este numărul de pixeli (punctele care alcătuiesc afișajul) pe verticală și pe orizontală. Cu cât sunt mai mulți pixeli, cu atât se poate obține o calitate mai bună a imaginii. Și invers, cu cât sunt mai puține, imaginea va fi mai neclară, mai puțin clară, mai puțin calitativă. Prin urmare, dacă doriți să vedeți imagini mai clare, trebuie să aveți mai mulți pixeli.

În general, un pixel este cel mai mic punct de pe ecranul unui monitor. Aceste puncte formează întreaga imagine. Cu cât sunt mai multe puncte și cu cât aceste puncte sunt mai mici, cu atât imaginea este mai clară. De aici și necesitatea de a avea mai mulți pixeli pentru a obține o imagine de mai bună calitate.

De regulă, rezoluția depinde de dimensiunea afișajului și de proporțiile acestuia. De exemplu, este destul de comun să vezi:

  • Monitoarele în format 16:10 au o rezoluție de 1440x900,
  • Monitoarele 4:3 au o rezoluție de 1600x1200,
  • Monitoarele 16:9 au o rezoluție de 1920x1080.

Numerele, de exemplu, 1920x1080 înseamnă:

- pe orizontală, monitorul are 1920 pixeli - punctele minime care alcătuiesc imaginea,

– pe verticală monitorul are 1080 pixeli,

- în total există pe monitor: 1920 ori 1080 echivalează cu 2.073.600 pixeli, adică peste 2 milioane de puncte minuscule, din care se formează o imagine colorată clară și frumoasă.

În plus, termenul de densitate de pixeli este adesea folosit. Densitatea este calculată prin formula „numărul de puncte de pe orice latură împărțit la lungimea acestei laturi”. Acest lucru este necesar pentru a reprezenta câți pixeli sunt într-un milimetru sau un centimetru de ecran. Dar, de regulă, ești deja obișnuit cu pixelii, așa că expresia „densitate pixeli” este folosită mult mai rar.

4 Tipul matricei

Există multe tipuri de matrice, nu este atât de ușor de înțeles. Ele depind de tehnologia de fabricație a matricei și, din această cauză, diferă unele de altele în calitatea imaginii, unghiul de vizualizare, rata de schimbare a imaginii și alți parametri.

Unghiul de vizualizare înseamnă că undeva imaginea este vizibilă din toate părțile și undeva strict aproape în unghi drept, astfel încât „vecinul” să nu vadă ceea ce este afișat pe monitor.

Există matrici de următoarele tipuri:

- relativ ieftin, dar nu cea mai înaltă calitate a imaginii a panoului de film TN +. Dezavantajul lor este unghiurile mici de vizualizare (deplasați-vă puțin în lateral și nu veți vedea nimic), o scădere a luminozității și contrastului dacă priviți imaginea din lateral și nu în unghi drept etc.,

- numeroase matrice IPS cu nuanțe și diferențe diferite între ele, cu unghiuri largi de vizualizare, negru adânc, reproducere bună a culorilor. Diverse tipuri de astfel de matrici pot avea timpi de răspuns atât mici (rău, lent) cât și rapid (bun, de mare viteză), ceea ce permite matricelor lente să fie utilizate pentru munca de birou și matrice rapide pentru vizionarea videoclipurilor, pentru jocuri și alte aplicații care necesită grafică rapidă.

- Matrice VA, matrice PVA și alte tipuri de matrice care diferă unele de altele în ceea ce privește timpul de răspuns (viteza), reproducerea culorilor, unghiurile de vizualizare și alte caracteristici.

5 Raport de contrast și unghi de vizualizare

Contrastul este măsurat prin compararea luminozității pixelilor alb și negru ai monitorului. Valoarea medie a acestui indicator este 1:700. Cifrele înseamnă că luminozitatea pixelilor negri este de 700 de ori mai mică decât luminozitatea pixelilor albi, ceea ce este o valoare foarte decentă. Deși acum este destul de comun să găsești monitoare cu un raport de contrast de până la 1:1000.

Unghiul de vizualizare afectează poziția din care puteți distinge cu ușurință imaginea în raport cu monitorul. Multe monitoare moderne au un unghi de vizualizare de 170-175 de grade.

Din geometria școlii, ne amintim că 180 de grade este un unghi desfășurat, adică o privire asupra monitorului de-a lungul unei tangente la planul său. Prin urmare, unghiul de vizualizare de 175 de grade este o oportunitate de a vedea imaginea chiar și stând pe partea laterală a monitorului. Cu alte cuvinte, imaginea este vizibilă chiar dacă arăți aproape paralel cu afișajul.

Timp de răspuns de 6 pixeli

De asemenea, un indicator destul de semnificativ. Cu cât timpul de răspuns este mai scurt, cu atât imaginea se va schimba mai repede (pixelii vor răspunde mai repede la semnal).

Monitoarele moderne de înaltă calitate au un timp de răspuns de 2-9 milisecunde. Cifra de 9 milisecunde înseamnă că imaginea fiecărui pixel se poate schimba de mai mult de 100 de ori pe secundă.

Iar cifra de 2 milisecunde înseamnă capacitatea de a schimba imaginea fiecărui pixel de 500 de ori într-o secundă! Amintiți-vă că ochiul uman nu mai are timp să distingă o modificare a imaginii cu o frecvență de peste 24 de ori pe secundă și, prin urmare, de 500 de ori pe secundă este un rezultat foarte bun!

Cu cât răspunsul este mai rapid, cu atât imaginile în mișcare pe care le poate afișa monitorul sunt mai bune. Prin urmare, jucătorii de pe computer și fanii vizionarii de filme de înaltă calitate pe ecranul monitorului preferă monitoarele cu timp de răspuns ridicat și sunt gata să plătească bani în plus pentru această calitate.

7 Conectori și porturi pentru conectarea unui monitor

Un punct important atunci când alegeți un monitor este opțiunea de conectare la un computer. În primul rând, trebuie să știți ce conectori pentru conectare sunt pe computer.

Dacă monitorul este selectat pentru un computer desktop, atunci computerul poate avea porturi diferite, cum ar fi DVI, VGA, HDMI.

Laptopurile folosesc de obicei un port VGA pentru a conecta un monitor extern.

Dar computerele Apple folosesc porturi precum Mini DisplayPort și TunderBolt. Toate acestea trebuie reținute atunci când alegeți un monitor.

De regulă, monitoarele au capacitatea de a se conecta la un port DVI și (sau) VGA, dar și acest lucru trebuie clarificat.

Dacă trebuie să conectați monitorul la alte porturi, atunci este posibil să aveți nevoie de adaptoare speciale cu care monitorul poate fi conectat la computer. Și atunci trebuie să aveți grijă de aceste adaptoare în avans.

Interviu

.
Deja mai multe 3.000 de abonați.
  • Serghei Savenkov

    un fel de recenzie „rare”... parcă s-ar grăbi undeva