Designer în IT este o profesie de creatori practici. După cum putem vedea, sarcinile acestui subsistem nu au fost complet rezolvate, dar efectul pozitiv al unui astfel de subsistem este mai mare. Principalele avantaje ale învățării

Ministerul Educației și Științei Federației Ruse Universitatea de Stat de Economie și Servicii din Vladivostok Institutul de Servicii, Turism și Design Departamentul de Design și Arte TEHNOLOGII INFORMAȚIILOR ÎN DESIGN Program de lucru al disciplinei academice Programul educațional principal în specialitatea 070601.65 „Design” Vladivostok 2014 LBC 30.18 Curriculum la disciplina „Tehnologia informației” în proiectare” a fost elaborat în conformitate cu cerințele Standardului educațional de stat al VPO al Federației Ruse. Programul este destinat studenților care studiază la specialitatea 070601.65 „Design”. Alcătuit de: M.E. Motorina, Asistent al Departamentului de Design și Arte. Programul a fost aprobat în ședința Departamentului de Proiectare din 12.10.09, protocol nr. 3, ediția 2014 (programul de lucru al disciplinei a fost revizuit și reaprobat în ședința catedrei din 06.05.2014, protocol nr. 15) protocol numărul 5. 2 INTRODUCERE Cursul propus „Tehnologii informaționale în design” este destinat studenților din anul II ai Institutului ISMiD care studiază conform curriculum-ului Standardului de Stat la specialitatea 070601.65 „Design” cu calificarea de designer (designer de mediu, design grafic și costum). design) și în direcția 070600.62 „Design” acordarea absolventului cu diplomă de licență. Disciplina Tehnologii informaţionale în proiectare este necesară proiectantului pentru activităţile practice din specialitate. Subiectul „Tehnologii tehnologice informaționale în design” este implementarea imaginilor demonstrative vizuale în grafică vectorială - Corel Draw. Cursul „Tehnologii informaționale în proiectare” este una dintre disciplinele care asigură formarea continuă pe computer pentru viitorii designeri. La elaborarea cursului s-a ținut cont de faptul că sarcina actuală este trecerea la o nouă tehnologie de proiectare. Și această sarcină necesită metode moderne de formare a specialiștilor, în care metodele tehnologiei informatice ocupă un loc special ca un nou instrument de proiectare. Competențele profesionale primite sunt utilizate în implementarea proiectelor de curs, în disciplina curriculum-ului de specialitate și în proiectarea absolvirii, precum și în activitatea viitoare în specialitate. 3 1. INSTRUCȚII ORGANIZAȚIONALE ȘI METODOLOGICE 1.1. Scopurile și obiectivele studierii disciplinei „Tehnologia Informației în Design” este un domeniu aplicat al ingineriei informatice conceput pentru a crea, stoca și procesa modele grafice și imaginile acestora. Scopul cursului este de a consolida și extinde cunoștințele în domeniul graficii inginerești cu ajutorul pachetelor de grafică moderne. Sarcina studierii cursului „Tehnologii informaționale în design” în activitățile de proiectare ale unui designer: - să stăpânească abilitățile de a crea modele informatice orientate profesional, postere. - să stăpânească tehnologiile de proiectare pe computer. - să insufle abilități în utilizarea tehnologiei informatice în proiectarea obiectelor și obiectelor mediului. - pentru a da o idee despre grafica computerizată modernă, capacitățile sale. - explorați posibilitățile pachetelor de grafică Corel Draw și obțineți cunoștințele și abilitățile necesare pentru a lucra cu acestea. 1.2. Cerințe pentru competențele dobândite în timpul studierii cursului Ca urmare a studierii cursului „Tehnologii informaționale în proiectare”, studentul dobândește cunoștințe despre elementele de bază ale lucrului cu programe grafice, își dezvoltă capacitatea de a aplica cunoștințele, abilitățile, calitățile personale pentru proiectarea de succes a obiecte grafice: -dobândește abilități de a realiza imagini grafice Corel Draw și abilități de lucru cu grafică bidimensională. 1.3. Domeniul de aplicare și condițiile de studiu Cursul de curs are un volum de 16 ore, cursul de lucru de laborator are și 16 ore; Semestrul 3 1.4. Principalele tipuri de cursuri și caracteristicile desfășurării acestora, suportul tehnic al disciplinei Prelegerile se desfășoară într-un auditoriu dotat cu echipamente multimedia. 4 Orele de laborator se desfășoară în săli specializate de grafică computerizată dotate cu calculatoare personale pentru fiecare elev și profesor. Software - pachete grafice Corel DrawX3. 1.5. Tipuri de control și raportarea acestora Pe parcursul fiecărui semestru, studenții efectuează o serie de lucrări de laborator, pe care le apără în clasă, confirmând munca depusă prin demonstrarea cunoștințelor teoretice. În timpul săptămânilor de atestare (control curent) ei efectuează sarcini individuale de testare conform instrucțiunilor profesorului pe computer. Elevul alege și o temă pentru un eseu pe această disciplină dintre subiectele propuse de profesor. Pregătește materialul pentru rezumat. Control intermediar - offset. Pentru a primi un credit, trebuie să prezentați un eseu în fața unui public și să finalizați toate lucrările de laborator pe Corel Draw. 5 2. CONȚINUTUL CURSULUI 2.1. Lista subiectelor cursului Subiecte din semestrul de toamnă 1. Preluare introductivă. Structura organizatorică și metodologică a cursului De ce are nevoie un designer de grafică pe computer. Produs de grafică pe computer. Programe de grafică vectorială. Programe de grafică raster. Programe pentru desen. Programe de editare a textului. Imagini digitale și modele color. Scopurile si obiectivele cursului. Emiterea de subiecte abstracte. Subiecte 2. Programul de grafică vectorială Corel Draw Programul de grafică vectorială Corel DrawX3. Despre program. Lucrați în program. Noțiuni de bază. avantajele și dezavantajele programului. Interfață, instrumente de bază, funcții. Începutul lucrării. Subiecte 3. Program de grafică raster Compania Adobe Photoshop CS Creator. Adobe Creative Suite. Principalele produse software. Cine are nevoie de acest program. Încărcarea programului. interfata programului. Paleta de instrumente. Avantaje și dezavantaje ale programului. Subiecte 4. Programul de grafică vectorială Adobe Illustrator CS Despre program. Grup de utilizatori ai aplicației. Despre noutățile programului. Locul programului în familia de programe Adobe. Concepte de bază, instrumente. Interfața programului. Cerințe de sistem. Bara de titlu al programului. Meniul principal de comandă. Subiecte 5. Programe pentru desen. AutoCAD și ArchiCAD Informații generale. Despre programe. Scopul sistemului. Utilizatorii programului. Realizarea de desene și modelare 3D. Interfața programului. Instrumente de bază. Operații de bază. Subiecte 6. Grafică tridimensională. Modelare 3D Studio Max. Texturare. Crearea luminii. Animaţie. Vizualizarea. Cerințe de sistem. Lecțiile 6; 7; 8 pentru a asculta rezumate. Lecțiile rămase sunt folosite pentru prezentările elevilor cu rezumate (2 lecții). 6 2.2. Lecții de laborator de grafică vectorială (Corel Draw X3) Lecția 1 Lecția introductivă: - despre program; - interfata; - instrumente și comenzi de bază. Lecția 2 Compunerea formelor geometrice: - crearea de forme simple; - desen în linie; - lucrul cu puncte, modificarea curburii liniilor; - umplerea cu culoare, crearea transparenței, suprapunerea culorilor; - imaginea umbrelor proprii și care se încadrează ca obiecte vectoriale suplimentare, umpleți-le și întindeți-le; - umplere de fundal; - încadrare. 7 Lecția 3 Crearea unui poster într-un mod simplu: - crearea, copierea și umplerea unui grup de obiecte identice, umbră; - lucrați cu text, schimbați culoarea, dimensiunea, fontul; - inserarea unei imagini raster (imagini, fotografii); - proiectarea posterului finit prin adăugarea de obiecte suplimentare (dreptunghi, cerc) și atribuirea proprietăților necesare. 8 Lecția 4 Crearea unui poster folosind o imagine raster: - Selectarea și inserarea (importarea) unei imagini raster; - folosirea instrumentului necesar pentru încercuirea elementelor caracteristice; - lucrați cu forme simple: conversie în curbe, pentru a da forma și umplerea dorite; - plasarea textului sub forma unei imagini; - proiectarea posterului finit prin adăugarea de obiecte suplimentare (dreptunghi, cerc) și atribuirea proprietăților necesare. Lecția 5 Crearea unui pliant (sarcină de testare): - selectarea și inserarea (importul) unei imagini; - lucrul cu diverse instrumente care creează o linie; setarea acestuia; - proiectarea unui pliant; prin adăugarea de text, culori, alte obiecte. 9 3. RECOMANDĂRI METODOLOGICE PENTRU STUDIAREA CURSULUI 3.1. Subiecte de rezumate  Imagini digitale - grafică vectorială  Imagini digitale - grafică pixeli  Imagini digitale - grafică vectorială și pixeli (comparație).  Grafică pixel (pixeli)  Afișarea pixelilor pe ecran - extinderea imaginii  Redimensionarea imaginii în pixeli  Grafică pixelă; tipuri de imagini - alb-negru line art (Line Art Graphic, Bitmap)  Grafică pixel; imagini în tonuri de gri (Grayscale)  Grafică pixel; imagini cu culori indexate (Indexed Color)  Grafică pixel; imagini pline color.  Modele de culoare și culoare; Model de culoare RGB  Modele de culoare și culoare; Model de culoare CMYK  Modele de culoare și culoare; Model de culoare HSB  Modele de culoare și culoare; model color Lab  Programe de grafică vectorială (scurtă descriere).  Alte programe ale pachetului Corel Draw Graphic Suite X3; program de grafică raster Corel Photo - Paint, despre program.  Alte programe ale pachetului Corel Draw Graphic Suite X3; fereastra programului, instrumente; avantaje și dezavantaje.  Alte programe ale pachetului Corel Draw Graphic Suite X3; programul Corel CAPTURE; Despre program.  Alte programe ale pachetului Corel Draw Graphic Suite X3; zona de captare, comanda de lucru.  Alte programe ale pachetului Corel Draw Graphic Suite X3; Manager de fonturi Bitstream Font Navigator; Despre program.  Alte programe ale pachetului Corel Draw Graphic Suite X3; operațiuni în program, instalare, ștergere de fonturi, vizualizare fonturi, imprimare cataloage de fonturi.  Adobe System Incorporated; despre companie.  Adobe System Incorporated; Istoria creației.  Adobe System Incorporated; Creative Suite „Creative Suite”. 10  Programul Adobe Streamline 4.0; trasare (vectorizare).  Adobe Streamline 4.0; cerințe pentru imaginile pixeli.  Adobe Streamline 4.0; setari generale.  Adobe Streamline 4.0; metode de trasare, 1 vedere - Contur (contur).  Adobe Streamline 4.0; metode de urmărire, a doua vedere - Linia de centru (linia de mijloc).  Adobe Streamline 4.0; metode de urmărire, tip 3 - Recunoaștere linie (recunoaștere a liniilor).  Adobe Acrobat Reader.  Adobe Page Maker.  Adobe Frame Maker.  AutoCAD; scopul și scopul pachetului de grafică AutoCAD.  AutoCAD; tipuri de primitive şi principii de construcţie.  AutoCAD; punct, rază, linie.  AutoCAD; cercuri, arc, polilinie, multilinie.  AutoCAD; inscriptii, dimensiuni (tipuri).  3DSMax; despre program, cui este destinat, principalele prevederi.  3DSMax; principalele etape sunt modelarea.  3DSMax; principalele etape sunt texturarea (crearea materialelor).  3DSMax; etapele principale sunt animația.  3DSMax; etapele principale sunt vizualizarea. 3.2. Ghid de realizare a rezumatului Studenților specialității 070601.65 „Design” li se asigură pregătirea unui eseu la disciplina „Tehnologii informaționale în proiectare”. Scrierea eseurilor este una dintre formele de stăpânire independentă a materialului, dezvoltarea gândirii logice. Rezumatul ar trebui să arate capacitatea elevului de a lucra cu literatura, de a analiza materialul disponibil, în mod coerent și consecvent, de a-și exprima pe scurt și competent gândurile. Rezumarea este supusă științifice, speciale și literaturii și un raport care conține informații noi, descriere științifică, soluție constructivă nouă, posibilități noi de aplicare a metodelor cunoscute anterior, precum și rezultatele cercetării. Sarcina principală a rezumatului este să dezvăluie cel mai important aspect al conținutului lucrării care este revizuită, astfel încât cititorul sau publicul să poată evalua oportunitatea lucrării efectuate sau necesitatea de a se referi la sursa originală. Tema este susținută de șeful fiecărui elev în mod individual. După selecție și aprobare, este necesar să începeți studiul literaturii recomandate. Designul rezumatului trebuie să îndeplinească anumite cerințe. Se recomandă următoarea plasare a elementelor de text:  Pagina de titlu  Cuprins  Introducere  Text rezumat  Concluzie  Lista de referințe  Anexă Introducerea trebuie să conțină o scurtă evaluare a stării actuale a problemei științifice sau științifice și tehnice luate în considerare și să justifice necesitatea acestei lucrări. Ar trebui să reflecte relevanța și noutatea problemei, precum și să determine scopurile și obiectivele lucrării. Textul rezumatului este format din 2-3 capitole. Fiecare capitol trebuie completat și intitulat în funcție de conținut. Volumul total al secțiunii este de 1-2 pagini. Lista literaturii utilizate include toate materialele tipărite și scrise de mână folosite de student în procesul de completare și scriere a eseului. Sursele trebuie aranjate în ordinea în care sunt menționate în text cu numerotare pe întreaga lucrare. 12 4. LISTA LITERATURII RECOMANDATE 4.1. Referințe 1. Glushakov / S. V. Adobe Illustrator CS3: tutorial / S. V. Glushakov, E. V. Goncharova, S. A. Zolotarev, G. A. Knabe. - M. : AST: AST Moscova, 2008. - 476, p. : bolnav. - (Curs de formare) 2. Kozik E. Grafică pe computer: un manual pentru studenți / E. Kozik, S. Khazova, N. Severyukhina. - Saarbrucken: LAP LAMBERT Academic Publishing GmbH & Co, 2012. - 109 p. - Manual. alocație yavl. adăuga. la prelegere insulta. „Computer Graphics” ed. I. 3. Komolova, Nina Vladimirovna. CorelDRAW X5: tutorial / N. V. Komolova. - St.Petersburg. : BHV-Petersburg, 2011. - 224 p. : bolnav. + CD-ROM. Bondarenko S.V. AutoCAD pentru arhitecți / S. V. Bondarenko, M. Yu. Bondarenko, E. V. German. - M. : Williams, 2009. - 592 p. : bolnav. + DVD. 4. Nemtsova T.I. Formare de bază pe calculator. Sistem de operare, aplicații de birou, Internet: un atelier de informatică: un manual pentru studenții din învățământ. instituții medii. prof. educație / T. I. Nemțova, S. Yu. Golova, T. V. Kazankova. - M. : INFRA-M: FORUM, 2011. - 368 p. : bolnav. + CD-ROM. 5. Skrylina S. Photoshop CS5. Esențiale / S. Skrylina. SPb. : BHV-Petersburg, 2011. - 432 p. : bolnav. + CD-ROM. 6. Tozik V.T. Grafică pe computer și design: un manual pe care să-l învețe elevii. instituţii la început prof. educație / V. T. Tozik, L. M. Korpan. - Ed. a II-a, șters. - M. : Academia, 2012. - 208 p. - (Învăţământul profesional primar). 4.2. Lectură suplimentară 1. Abbasov I.B. Bazele modelării tridimensionale în 3DS MAX 2009: un manual pentru studenți / I. B. o. Abbasov. - M. : DMK Press, 2010. - 176 p. : bolnav. 2. Milovskaya O.S. Arhitectură și design interior în 3ds Max. Design 2010 / O. S. Milovskaya. - St.Petersburg. : BHV-Petersburg, 2010. - 384 p. : bolnav. - (Maestru). 3. Skrylina S. Secretele creării montajului și colajului în Photoshop CS5 prin exemple / S. Skrylina. - St.Petersburg. : BHV-Petersburg, 2011. - 288 p. : bolnav. + CD-ROM. 4. Pekarev L. D. 3ds Max pentru arhitecți și designeri de interior și de peisaj / L. D. Pekarev,. - St.Petersburg. : BHV-Petersburg, 2011. - 240 p. : bolnav. - (Maestru). + CD-ROM. 13

Licență 09.03.03 / Master 09.04.03

Profiluri de licență

Programe de master

"Informatica aplicata in design"

Niveluri de educație

Licență, master

Forma și termenii studiului

Licență: cu normă întreagă - 4 ani, cu fracțiune de normă - 5 ani, cu fracțiune de normă - 4 ani 11 luni, pe baza studiului profesional, formarea este posibilă în perioadă accelerată, perioada de formare se reduce cu 1 an.

Master: full-time - 2 ani, part-time - 2 ani 4 luni.

Calificări

Master de licență

Teste de admitere

Licență:
informatică și TIC, matematică, limba rusă.

Pregătirea intensivă pentru examen, pregătirea artistică generală în desen și compoziție, olimpiade și perfecționare în specialitate se efectuează la.

Domeniul de activitate de specialitate

Proiectarea mediului informațional al întreprinderilor, instituțiilor, expozițiilor, târgurilor; design de produse tipărite; design publicitar exterior; Web design; proiectare de mesaje informative electronice, programe TV informative si alte medii vizuale; proiectarea interfeței software.

Educație, practică și stagii de practică

În procesul de învățare, studenții stăpânesc aspectele tehnice ale profesiei și dezvoltă tehnici de design thinking. În acest scop, studenții studiază bazele compoziției teoretice și aplicate; fizica culorii; istoria artei; imagine; tip artă și comunicații vizuale și o serie de alte discipline fundamentale. De asemenea, cea mai importantă componentă a instruirii este teoria și practica conținutului conținutului resurselor informaționale. Elevii primesc o educație modernă cuprinzătoare în domeniul proiectării mediului informațional. Practica industrială a studenților se desfășoară în studiouri de design, agenții de publicitate și PR, tipografii. Există, de asemenea, posibilitatea de a participa la: stagii și practică internațională de licență în Germania, Italia, China, Polonia, Finlanda; Semestru internațional în Franța etc.

Angajarea absolvenților

Licențiații pot lucra ca dezvoltatori de interfețe cu utilizatorul în studiouri de design, specialiști în dezvoltare web, designeri grafici. Posturi ocupate: specialist IT, artist CG, designer, vizualizator, layout designer, specialist dezvoltare aplicatii web, manager proiect design. Absolvenții noștri lucrează în companii precum Exigen Services, grupul de companii RealWeb, centrul media Babushka i Medved și multe altele.

Trimiteți-vă munca bună în baza de cunoștințe este simplu. Utilizați formularul de mai jos

Studenții, studenții absolvenți, tinerii oameni de știință care folosesc baza de cunoștințe în studiile și munca lor vă vor fi foarte recunoscători.

Găzduit la http://www.allbest.ru/

MINISTERUL EDUCAȚIEI ȘI ȘTIINȚEI AL REPUBLICII CRIMEA

INSTITUȚIE DE ÎNVĂȚĂMÂNT SUPERIOR REPUBLICANĂ

„UNIVERSITATEA PEDAGOGICĂ ȘI INGINERIE CRIMEANĂ”

Facultatea de Inginerie și Pedagogică

Departamentul de Tehnologie și Design de Produse de Cusut

disciplina: Informatica

pe tema: „Tehnologia informației în design”

Completat de un student

I - cursul anului grupului TLP - 14

Alimova Zera Redvanovna

Verificat:

Umerova L.D.

Simferopol, 2014

CONCEPTUL DE TEHNOLOGIA INFORMAȚIEI

ISTORIA CAD

CARACTERISTICI ALE PRINCIPALELOR SUBSISTEME DE CUUTARE CAD

PRINCIPALE SUBSISTEME ALE SOFTWARE-ULUI CAD

CARACTERISTICILE CAD PENTRU AUTOMATIZAREA PROIECTAREA PREGĂTIREA MODELELOR

DISPOZITIVE DE INTRARE A LECAL

DISPOZITIVE DE IMPRIMARE

LITERATURĂ

INTRODUCERE

Design (tradus din limba engleză design - a proiecta, a construi, a desena) - în sensul larg al cuvântului, orice design, adică procesul de creare a unor noi obiecte, instrumente, echipamente, formând un mediu obiect. În sens restrâns, este un nou tip de activitate profesională artistică și de design care a apărut la începutul secolului XX. Scopul său este organizarea unui mediu estetic holistic pentru viața umană. Proiectarea obiectelor în care forma corespunde scopului lor, proporționale cu figura umană, economice, convenabile, frumoase. Baza științifică a designului este estetica tehnică. Particularitatea designului constă în faptul că fiecare lucru este considerat nu numai din punct de vedere al utilității și frumuseții, ci și în toată varietatea conexiunilor sale în procesul de funcționare. Sensul designului este o abordare sistematică integrată a designului fiecărui lucru. Obiectele de design poartă amprenta timpului, nivelul progresului tehnologic și structura socio-politică a societății.

Conceptul de „design” astăzi este asociat cu cele mai progresive fenomene și realizări tehnice moderne. În mare parte datorită căutării de designeri, astăzi este posibil să privim viitorul în desene industriale din viața reală.

Problema centrală a designului este crearea unei lumi obiectelor cultural și antropologice, apreciată din punct de vedere estetic ca fiind armonioasă, holistică. Prin urmare, importanța deosebită pentru proiectare este, alături de cunoașterea mijloacelor umaniste: filozofie, studii culturale, sociologie, psihologie, semiotică etc., utilizarea IT și științele naturii. Toate aceste cunoștințe sunt integrate în actul de proiectare și modelare artistică a lumii obiective, bazată pe gândirea figurativă, artistică.

Designul este o cronică a dezvoltării ingineriei și tehnologiei. Conceptele de „progres” și „noi tehnologii” sunt aproape sinonime astăzi. Descoperirile majore și realizările științifice și tehnologice se reflectă imediat în design, sub forma unor noi forme artistice și o nouă tipologie a produselor industriale și, adesea, o nouă filozofie a modelării.

În acest sens, această lucrare va avea în vedere aspectele generale ale unei noi direcții științifice a designului - rolul informaticii în proiectare, precum și aplicarea IT în proiectare.

CONCEPT TEHNOLOGIA DE INFORMAȚIE

Tehnologia informației (IT) -- tehnologii pentru gestionarea prelucrării datelor folosind tehnologia computerizată. IT este cel mai adesea înțeles ca tehnologie informatică. În special, IT se ocupă de utilizarea computerelor și a software-ului pentru a stoca, transforma, proteja, procesa, transmite și primi informații. Eficiența industriei de confecții în condiții moderne este determinată de disponibilitatea instrumentelor hardware și software de înaltă calitate, care permit flexibilitatea proceselor tehnologice, automatizează munca și interacțiunea unităților de producție. În primul rând, acestea sunt sisteme de proiectare asistată de calculator (CAD sau CAD), un sistem automat de control al producției (APCS) integrat cu CAD și echipamente tehnologice moderne bazate pe calculatoare electronice (ECE). Cele mai avansate sisteme de design vestimentar includ: programe de design care vă permit să dezvoltați aspectul produselor și să selectați cele mai reușite combinații de culori ale țesăturilor; programe de proiectare care implementează intenția creativă a designerului în modele; programe tehnologice pentru optimizarea aspectului modelelor pe material și proiectarea procesului de tăiere și cusut a produselor, ținând cont de specificul unei anumite producții. Sistemele moderne de proiectare automată a articolelor de îmbrăcăminte includ în componența lor subsistemele „Designer”, „Tehnolog” și „Designer”, care vă permit să introduceți noi modele în producție într-un mod automatizat. Utilizarea acestor subsisteme în comparație cu proiectarea neautomatizată duce la o reducere a timpului, a costurilor și la o creștere a calității proiectării în fazele de proiectare și tehnologice. Pentru întreprinderile din industria de îmbrăcăminte în procesul general de producție, pot fi distinse cinci fluxuri principale, a căror activitate ar trebui să fie controlată și coordonată de un sistem de management integrat. Să aruncăm o privire la aceste fire. Fluxul de informații începe să se formeze din momentul în care modelul este dezvoltat de către proiectant (suprafața și lungimea cusăturilor modelelor modelului, descrierea tehnică a modelului, specificarea modelelor, fisa de măsuri, duplicare scheme etc.). Informațiile generate în CAD în timpul lucrului proiectantului și distribuitorului pot fi obținute automat în programele de planificare și contabilitate, de exemplu, pentru planificarea tăierii - lungimea machetelor și zona modelelor, pentru normalizarea timpului operațiunilor de cusut - real lungimi de cusături, pentru comenzile de planificare - codul modelului și prezența anumitor dimensiuni în el etc. În prezent, în practica mondială, există o serie de tehnologii informaționale care fac posibilă rezolvarea cu succes a problemelor de automatizare complexă a managementului unei întreprinderi de cusut. Astfel de tehnologii informaționale includ sisteme ERP, sisteme expert, stații de lucru, sisteme SCADA, tehnologii CALS și în special CAD.

Istoria CAD

În țara noastră, introducerea CAD în industria de îmbrăcăminte a început după Expoziția internațională de echipamente „Inlegmash-88” desfășurată la Moscova. Acolo au fost demonstrate sisteme CAD ale companiilor străine: Investronika (Spania), Lectra-sistems (Franța), Gerber (SUA). În construcția acestor sisteme s-a folosit un principiu modular, adică. acestea au fost completate din module separate (subsisteme) concepute pentru a efectua lucrări individuale. Fiecare modul poate funcționa autonom și poate comunica cu alte module.

Când cele mai recente PC-uri și periferice au devenit disponibile pe scară largă în Rusia, au început să fie create sisteme interne similare. În 1988, la uzina experimentală de construcție de mașini din orașul Jukovski, au început să producă sisteme automate de împrăștiere și tăiere sub licența unor companii străine, adaptate producției interne. Primele complexe au constat din următoarele module:

- Modele și machete CAD de tip Invesmark sub licență de la Investronika,

- mașină de împrăștiat automată „Comet” sub licența companiei germane Bullmer,

- mașină de tăiat automată „Sputnik” sub licența Investronika.

O creștere clară a numărului de îmbrăcăminte CAD a avut loc încă de la începutul anilor 90. Până la începutul anului 1996 în țările CSI, aproximativ 20 ANRK și peste 40 CAD au fost introduse în industriile ușoare și auto.

CAD modern este un sistem multifuncțional care asigură fabricarea de înaltă calitate a modelelor și machetelor de orice complexitate, optimizarea utilizării materialelor, echipamentelor și personalului în procesul de producție.

CAD ar trebui să acopere toate ciclurile de viață ale produsului:

1) design estetic - artistic,

2) proiectare inginerească - proiectarea unui produs, a structurii și proprietăților acestuia,

3) planificare computerizată,

4) linia informatică „Balance” - asigură optimizarea utilizării resurselor de producție, echilibrul materiilor prime, calculul costurilor etc.

5) controlul proceselor tehnologice - monitorizarea parametrilor, modurilor etc.

examinarea bazată pe informatică a rezultatelor procesului tehnologic - un sistem de evaluare a calității produselor, analiza defectelor și ajustarea automată a parametrilor proceselor tehnologice. Domeniul sarcinilor rezolvate folosind CAD

Întregul proces de proiectare a unei îmbrăcăminte este împărțit în trei etape majore:

1) design artistic al modelului,

2) pregătirea proiectării producției,

3) pregătirea tehnologică pentru fabricarea modelului, de care răspund diferiți specialiști (artist, designer și respectiv tehnolog). Munca acestor specialiști este coordonată de managerul întreprinderii. Să numim condiționat blocurile de design „Artist”, „Designer” și „Tehnolog”. Aceste blocuri sunt prezente într-o măsură mai mare sau mai mică în fiecare CAD de îmbrăcăminte.

Caracteristicile principalelor subsisteme de cusut CAD

Blocul „Artist” permite utilizatorului să vizualizeze aspectul produsului înainte de a crea modele și produsul în sine. Sarcina minimă îndeplinită de CAD în această etapă este formarea unei schițe tehnice a produsului. Sistemele CAD moderne oferă utilizatorului posibilitatea de a alege o soluție de culoare pentru viitorul model și, de asemenea, vă permit să creați o iluzie a pliurilor și a texturii materialului, inclusiv tricotajelor, pe schiță. Prezența unei baze de date completate de materiale vă permite să încercați un produs pe o figură tipică sau individuală. Coarda finală în această etapă este formarea unei prezentări de schițe ale unei întregi colecții de modele. Zona de îmbunătățire a acestui bloc este realizarea unei reproduceri adecvate a formei tridimensionale a produsului, ținând cont de proprietățile materialelor.

Blocul „Designer” include în mod tradițional modulele „Modelare constructivă și design de model”, „Gradații” și „Aspecte”. Dezvoltarea tehnologiei informatice a făcut posibilă introducerea tehnologiilor de modelare tridimensională în procesul de proiectare a articolelor de îmbrăcăminte. Unele module 3D sunt folosite pentru a proiecta o formă tridimensională de îmbrăcăminte cu dezvoltarea ulterioară și transferarea la modulul „Modelare constructivă”, altele, dimpotrivă, pentru a vizualiza potrivirea modelelor proiectate pe un manechin tridimensional. Potrivirea virtuală poate fi completată cu instrumente de corecție tridimensională a produsului cu modificări paralele ale modelelor plate, precum și capacitatea de a selecta schema de culori a modelului.

Blocul „Tehnolog” în sistemele CAD moderne trebuie să aibă o legătură stabilită cu sistemul de pregătire a proiectării și să rezolve probleme nu numai de proiectare a schițelor tehnice și schemelor unităților de procesare, ci și de reglare a timpului, formarea unei secvențe tehnologice de operații, proiectarea diviziunea muncii etc.

Principalele subsisteme ale software-ului CAD:

· subsistemul „proiectare modele” vă permite să:

- design model,

- introducerea geometriei modelelor în sistem cu ajutorul unui digitizer;

- stocarea tuturor informațiilor necesare despre tipare în memoria computerului,

- mentinerea unei arhive de informatii despre tipare,

- selectarea la cerere a modelelor necesare și informații despre acestea,

- ieșire grafică a modelelor pe un plotter grafic;

Subsistemul „aspect model” vă permite să:

- pregătirea modelelor pentru așezarea pe țesătură cu parametrii specificați,

- crearea unui aspect în modul interactiv pe ecranul monitorului,

- determinarea zonelor tiparelor și a densității layout-ului;

- ieșire grafică a aspectului dorit pe un plotter grafic la o scară de 1:1 sau la o scară redusă,

- stocarea machetelor în memoria computerului;

- mentinerea arhivei machetelor.

subsistem „tehnolog” - proiectarea proceselor tehnologice și calculele aferente, compilarea programelor de control pentru echipamente automate,

Subsistemul „schiță” este conceput pentru a afișa informații grafice pe un plotter și un plotter grafic,

· subsistemul „bază de date” permite stocarea informațiilor despre modele, modele și layout-uri și informațiile alfanumerice necesare, precum și emiterea informațiilor specificate către alte subsisteme și utilizatori.

Specificarea funcționalității principale a subsistemului „bază de date”.

· Selectarea, crearea unui model nou, redenumirea, vizualizarea, ștergerea modelelor, modelelor, machetelor.

· Blocarea creării modelelor cu același nume.

· Modificări ale modelului: adăugarea, ștergerea unui model, modificarea parametrilor unui model.

· Crearea unui nou șablon de reproducere, copierea, editarea, tipărirea și ștergerea unuia existent.

· Calcularea automată a unui model de orice dimensiune de creștere dată (aparținând șablonului său de reproducere), afișarea modelului duplicat pe ecranul de afișare, tipărirea acestora, ștergerea unui rezultat inutil al reproducerii.

· Calculul suprafețelor tuturor tiparelor modelului pentru orice mărime dată din șablonul de reproducere.

Specificarea funcționalității principale a subsistemului „schiță”:

· Setarea modului de ieșire (plotter, imprimantă).

· Selectarea obiectului de ieșire (aspect, rezultat al reproducerii).

· Setarea scalei imaginii afișate.

· Afișarea desenului de aspect la o scară de 1:1 cadru cu cadru.

· Ieșire (înregistrare) a obiectului de ieșire (model de aspect sau rezultat al reproducerii) pe o dischetă.

· Selectarea obiectului de ieșire de pe dischetă.

· Luați în considerare o serie de sisteme CAD utilizate pentru automatizarea proceselor de producție la întreprinderile de servicii.

· CAD „LEKO” vă permite să automatizați construcția de modele de bază și derivate în funcție de mai multe caracteristici dimensionale. Sistemul are capacitatea de a utiliza cataloage electronice de îmbrăcăminte. Într-o măsură mai mare, este destinat atelierelor și întreprinderilor de cusut cu putere redusă.

· CAD „Assol” - un sistem universal pentru automatizarea proiectării și pregătirii tehnologice a producției, dar nu acoperă întregul proces de producție. Sistemul conține subsisteme: „Design”, „Gradație”, „Aspect”, „Fotodigitizer”, „Assol - Designer”, „Tehnolog”, „Calcul piesei”, „Desen tehnic”, „Planificare optimă”. Spre deosebire de LECO, se bazează pe un editor grafic standard.

Sistem de proiectare asistată de computer pentru tehnologia produselor de cusut „Eleandr САРР” (ComputeAidedProcessPlanning), creat ca parte integrantă a mediului informațional unificat al întreprinderii, menține comunicarea cu alte sisteme de aplicații, permite utilizarea informațiilor sub formă de fișiere grafice și documente text , precum și transferul informațiilor generate către alte etape de proiectare și management al producției. Acest sistem este destinat numai automatizării muncii tehnologului.

· CAD „Grace” automatizează etapele individuale de proiectare și producție de îmbrăcăminte. Caracteristicile acestui sistem: capacitatea de a ajusta modele atunci când se schimbă proprietățile materialelor sau direcția modei, utilizarea oricărei tehnici de design (inclusiv a noastră), utilizarea tehnicilor de modelare pentru detaliile vestimentare și dezvoltarea modelelor acestora.

· Sistemul de automatizare pentru proiectarea și pregătirea tehnologică a producției moderne de îmbrăcăminte - CAD „Komtens” este utilizat eficient în producția de scaune și huse auto, mobilier tapițat, jucării, articole din piele și produse din blană. Particularitatea "Comtens" este gradarea integrată a modelelor și construcția dinamică a cusăturilor. Sistemul evaluează automat produsul pentru toate dimensiunile/înălțimile necesare și realizează cusături în conformitate cu alocația specificată. Sistemul este utilizat în diferite ramuri ale industriei ușoare pentru dezvoltarea și gradarea modelelor.

CAD „AvtoKroy” și „AvtoKroy-T” sunt concepute pentru o soluție cuprinzătoare a sarcinilor de automatizare a proiectării și pregătirii tehnologice a producției de îmbrăcăminte pentru femei, bărbați și copii pentru o figură tipică și individuală din țesătură și, respectiv, tricotaje. Aceste sisteme nu acoperă întregul proces de proiectare a îmbrăcămintei, ci doar proiectarea și pregătirea tehnologică a producției. Centrul de Cercetare și Productie „Relikt” a dezvoltat și stăpânit în propria producție de îmbrăcăminte un sistem informatic modular integrat pentru proiectarea hainelor - „MIX - R” și procesele sale de fabricație. Sistemul conține module „Desen tehnic”, „Design”, „Dispunerea modelelor”, „Tehnolog”, precum și o bază de date a structurii originale, axată pe producția de îmbrăcăminte de marcă. Sistemul este destinat proiectării îmbrăcămintei profesionale, fabricate la comandă a firmelor, și acoperă doar proiectarea și pregătirea tehnologică a producției.

CAD „GRAPHIS” automatizează pregătirea proiectării producției cu metodele de proiectare bine-cunoscute încorporate în acesta. Sistemul poate acționa ca un sistem CAD de sine stătător pentru producția la scară mică, precum și poate fi combinat cu un sistem automatizat mare destinat întreprinderilor mijlocii și mari. Sistemul nu este conceput pentru a automatiza procesul tehnologic și a primi un pachet de documentație de producție.

Sistemul „SAPRO” a fost creat pentru a automatiza selecția modelelor de modele de produse în conformitate cu legea armonizării. În desenele pe care le creează, proporțiile siluetei sunt combinate cu silueta specifică a unei persoane. Sistemul are capacitatea de a ține cont de particularitățile fizicului unei persoane.

În Sistemul ABRIS, designul îmbrăcămintei poate fi creat după metodele EVKO SEV, TsOTSHL și Muller and Son, care, totuși, nu permit dezvoltarea unui design ținând cont de caracteristicile figurii și obținerea unei potriviri perfecte.

CAD Lektra creează o schiță a modelului, dezvoltă modele, efectuează gradarea modelelor, aspectul acestora, tăierea cu laser a materialului, formează un pachet tehnic de documentație pentru model. Sistemul face dificilă controlul construcției modelelor.

CAD Gerber este conceput pentru a crea schițe de îmbrăcăminte, construcție de construcție, gradare și aspect de model. Programul a fost scris sub DOS, în prezent fiind tradus sub Windows.

CARACTERISTICILE CAD PENTRU AUTOMATIZAREA PROIECTAREA PREGĂTIREA MODELELOR

Blocați „artist”

Scop: vizualizarea aspectului produsului înainte de crearea modelelor și a produsului în sine.

Etapa designului artistic este o etapă importantă în formarea principalilor indicatori estetici de consum ai calității articolelor de îmbrăcăminte. Procesul tradițional de proiectare a hainelor este realizat de mai mulți specialiști:

1) artistul, pe baza experienței personale și a intuiției, reproduce parametrii produsului dorit, iar schița modelului este înfățișată în mod stilizat, de regulă, pe o figură ideală;

2) proiectantul, după schița stilizată a artistului, realizează un desen tehnic, în funcție de care selectează completări constructive. Datorită faptului că viziunea modelului de către artist și designer într-un desen stilizat este diferită, atunci cu proiectarea ulterioară pentru o figură standard, are loc o schimbare semnificativă a aspectului și formei modelului;

3) tehnologul alege metoda de formare a produsului.

Fiecare dintre specialiști interpretează în felul său forma volumetrică a produsului pe figura clientului. Viziunea lor subiectivă inegală asupra formei tridimensionale proiectate, care depinde de calificările, experiența și intuiția specialiștilor, duce la o discrepanță între îmbrăcămintea dorită și cea primită.

Blocul CAD Artist ar trebui să faciliteze trecerea de la percepția subiectivă a caracteristicilor antropometrice, modele la una mai obiectivă, comună pentru diferiți specialiști.

Întrucât sarcinile efectuate în etapa de design artistic sunt creative și, prin urmare, dificil de oficializat, etapa este încă stăpânită de dezvoltatorii CAD.

Blocul „Artist” este implementat în mai multe sisteme CAD. Soluții interesante sunt prezentate în CAD „Assol” și Lectra.

CAD Assol oferă o soluție pentru sarcina minimă - formarea unei schițe tehnice a produsului și selectarea unei soluții de culoare pentru viitorul model. Schița tehnică a modelului se realizează pe trei tipuri de figuri tipice (vedere din față, vedere din spate și profil). Pentru un desen mai precis al modelului, figura are capacitatea de a ridica mâna. Crearea unui model de îmbrăcăminte se realizează folosind primitive liniare prin desenarea lor pe figură. Pentru modelul randat, puteți alege o schemă de culori, măsurați dimensiunea secțiunilor structurii. Lucrarea este implementată pe baza programului AutoCad.

Aici nu se iau în considerare proprietățile materialelor, plasticitatea formei.

În CAD Lectra, posibilitățile sunt extinse semnificativ: aici este posibil:

crearea unei foi de idei a colecției (prin scanarea sau combinarea elementelor individuale),

crearea unei palete de culori (folosind un spectrometru),

crearea unui stil (pe o figură stilizată sau tipică cu capacitatea de a măsura cusăturile și reflectarea simetrică a modelului, o alegere de opțiuni pentru modele gata făcute),

crearea unei baze de date de materiale (scanarea a ceea ce este desenat sau crearea de desene și texturi ale materialelor în program, modificarea paletei lor de culori și scara elementelor și utilizarea lor pe produsele proiectate);

o vedere în perspectivă a modelului.

După cum putem vedea, sarcinile acestui subsistem nu au fost complet rezolvate, dar efectul pozitiv al unui astfel de subsistem este mai mare.

Zona de îmbunătățire a acestui bloc este

în primul rând, realizarea unei reproduceri adecvate a prototipului virtual al figurii;

în al doilea rând, realizarea unei reproduceri adecvate a formei tridimensionale a produsului, ținând cont de proprietățile materialelor;

în al treilea rând, utilizarea caracteristicilor formei exterioare a produsului proiectat, împreună cu caracteristicile dimensionale ale clientului, ca date inițiale pentru blocul „Designer”.

METODE DE DETERMINARE A CARACTERISTICILOR ANTROPOMETRICE

În prezent, sistemele de scanare tridimensională (3D) sunt cele mai avansate sisteme de măsurători antropometrice. Utilizarea sistemelor moderne de măsurare fără contact poate oferi cea mai înaltă calitate și cea mai rapidă reprezentare a cifrei consumatorului. Pe lângă acest avantaj, metoda de măsurare fără contact permite obținerea de informații precise despre forma spațială a figurii clientului, lucru extrem de dificil de realizat manual cu o precizie ridicată. Forma electronică de prezentare a caracteristicilor antropometrice vă permite să organizați o metodă de obținere în locuri apropiate consumatorilor, cu transmitere ulterioară prin intermediul rețelei electronice de Internet către centrul de proiectare.

Această metodă de măsurare se caracterizează prin absența unui număr de proceduri, cum ar fi măsurarea figurii cu instrumente antropometrice, înregistrarea datelor obținute și transferarea lor în forma electronică a programului, ceea ce reduce semnificativ timpul de lucru. La câteva secunde după procesarea matematică a rezultatelor scanării, utilizatorului i se oferă o cantitate mare de informații sub formă de caracteristici dimensionale. Deși aceste tehnologii sunt destul de avansate, există multe probleme care trebuie abordate pentru a le îmbunătăți. În special, se pune problema imposibilității eliminării informațiilor din unele zone invizibile ale scanării.

Principiul de funcționare al majorității sistemelor de scanare cu trei coordonate se bazează pe utilizarea fotosenzorilor. Modelul este utilizat programatic dintr-un set de fotografii realizate din diferite unghiuri.

Până în prezent, sarcinile de măsurare fără contact a figurii umane au fost rezolvate de peste 10 sisteme diferite dezvoltate în străinătate (Cyberwear, Hamamatsu, Hamano, 2, TelmatSimcad, Vitus, TecMatth etc.). Principalele dezavantaje ale acestor scanere corporale sunt:

costul ridicat atât al software-ului în sine, cât și al dispozitivelor periferice specializate cu care aceste sisteme sunt proiectate să funcționeze,

nesiguranță absolută, tk. sunt folosite fie fascicule albe, fie un laser,

staționaritatea, care exclude posibilitatea de a primi comenzi la plecarea în localități, magazine, birouri,

prelucrarea acelor zone în care este dificil să urmăriți banda luminoasă (de exemplu, depresiuni, zone „moarte” la îndemână).

Un aspect important al furnizării antropometrice de îmbrăcăminte este dezvoltarea unei tehnologii de căutare a punctelor antropometrice pe un model virtual. În sistemele străine, căutarea punctelor se realizează automat în funcție de dependențe matematice, fără posibilitatea de a edita poziția acestora. Datorită varietății figurilor individuale, poziția determinată nu corespunde întotdeauna cu cea reală.

Dintre toată varietatea de scanere 3D în scopul cercetării antropologice, cele mai potrivite sunt sistemele fotogrammetrice, în care informațiile despre o scenă 3D sunt obținute din datele video ale senzorilor optici. Prezența deficiențelor convinge de necesitatea dezvoltării lucrărilor privind utilizarea sistemelor axate pe utilizarea unor echipamente mai accesibile, care să permită reproducerea adecvată a suprafeței figurii.

În direcția dezvoltării măsurătorilor fără contact, departamentul lucrează. TSHI IGTA. Împreună cu coautorii, aceștia sunt dezvoltatorii Sistemului de măsurare fără contact. Diferența Complexului de antropometrie fără contact pentru îmbrăcăminte CAD este utilizarea unui sistem tehnic de viziune (mijloace optice de introducere a imaginii - camere web) și metode fundamental noi de recreare a unui prototip virtual al figurii măsurate. În acest moment, a fost creat un sistem de introducere a imaginii, a fost dezvoltată o metodă de recreare a suprafeței tridimensionale a unei figuri de pe ecran.

CARACTERISTICI ALE SUBSISTEMULUI „NAYOUT”.

tehnologia informaţiei proiectare asistată de calculator

Procesul de formare a aspectului constă în plasarea modelelor pe zona dreptunghiului (fereastră de aspect), a căror lungime și lățime corespund parametrilor pardoselii. În CAD, există trei moduri (moduri) diferite de formare a aspectului: interactiv, automat și combinat.

Modul interactiv de formare a modelului este cel mai utilizat pe scară largă în sistemele CAD moderne de îmbrăcăminte. Se bazează pe participarea comună la procesul de formare a aspectului operatorului și a instrumentelor CAD. Operatorul realizează partea creativă a procesului, iar instrumentele CAD asigură conformitatea cu cerințele tehnologice.

Pentru a plasa șablonul în locul potrivit în schema de aspect, operatorul folosește tehnicile de „instalare” și „aruncare”.

Munca operatorului și modul de instalare constă în „capturarea” modelului așezat cu cursorul și indicarea locației acestuia în schema de aspect. Sistemul fixează modelul în locația specificată și controlează automat conformitatea cu condițiile tehnologice de plasare: absența intersecției conturului exterior al modelului instalat cu contururile modelelor așezate anterior, cu limitele punții, cu liniile de andocare a secţiilor de punte: respectarea golurilor tehnologice specificate. Dacă oricare dintre cerințele enumerate nu este îndeplinită, sistemul nu permite plasarea modelului în locația specificată, dă un semnal sonor proiectantului despre necesitatea de a ajusta plasarea modelului sau realizează automat locația corectată a modelul din schema de aspect.

În modul „aruncare”, designerul plasează modelul pe orice loc liber pe aspect, determină direcția de „aruncare” cu cursorul. Sistemul mută automat modelul în direcția specificată până când se apropie de modelele așezate anterior în funcție de valoarea decalajului tehnologic.

Modul de generare automată a aspectului. Modelele automate sunt de obicei stabilite mult mai rapid decât manual. Cu toate acestea, nu toate sistemele CAD au un mod automat de aranjare a modelului și, chiar dacă este disponibil, nu este întotdeauna utilizat în întreprinderi.țesătură, nu prevede utilizarea abaterilor permise de la cota, marginea țesăturii, nu nu permite modificarea dimensiunii decalajului tehnologic dintre piesele din layout.

De regulă, imbricarea automată este mai puțin economică (cu 2...4%) față de cea interactivă. Cu toate acestea, reduce costul muncii umane și asigură utilizarea rațională a echipamentelor de producție.

Modul de formare a aspectului combinat - combină modurile de dialog și automate. Operatorul plasează modele mari și medii într-un mod interactiv, iar sistemul stivuiește automat piese mici. Când utilizați plasarea automată a modelelor mici, reducerea costurilor cu forța de muncă în timpul aspectului este de 15-20%. Recent, modul combinat de formare a aspectului este mai de preferat.

complex de tăiere

DISPOZITIVE DE INTRARE A LECAL

Digitizatoarele sunt proiectate pentru a introduce conturul modelelor în sistemul de proiectare. Introducerea modelului constă în trasarea conturului modelului fixat pe tablă cu un creion special.

O varietate de digitizatoare sunt fotodigitizatoare. Sistemul de fotodigitizare poate folosi desktopul ca suprafață pentru plasarea modelelor. Această soluție economisește timp deoarece nu este nevoie să fixați modelul în jurul perimetrului, ci pur și simplu așezați-le pe suprafața mesei. Cu aceasta amplasare, camera poate fi fixata direct pe tavan sau pe un trepied foto conventional.

Digitalizatorul foto poate:

Evidențiați contururile modelelor, transformând liniile în curbe Bezier cu mare precizie,

Definiți colțurile și marcați-le cu puncte de control,

Recunoașteți diferite tipuri de crestături (desenate sau tăiate), puncte sau linii interne. În mod implicit, cea mai lungă și cea mai apropiată de centrul liniei de model găsite pe piesă este definită ca o linie fracțională.

Cel mai simplu digitizer este o tabletă grafică.

Digitizer

DISPOZITIVE DE IMPRIMARE

Ploteri. Scopul lor este tipărirea în format mare pe hârtie. În industria de cusut, acestea sunt folosite pentru a imprima modele și machete la dimensiune completă.

Plotterul a fost și rămâne cea mai importantă și, de regulă, cea mai scumpă legătură în CAD-ul de coasere, ceea ce determină în mare măsură fiabilitatea și performanța acestuia. pentru că ca urmare, produsul final al CAD este un aspect de modele schițate pe hârtie, conform cărora pardoseala din material textil este ulterior tăiată. Necesitatea unui plotter dispare dacă, pe lângă CAD, există un sistem automatizat de cuibărit. Cu toate acestea, costul ridicat al unor astfel de sisteme face ca profitabilitatea producătorului autohton mediu să fie prea mare, astfel încât standardul general acceptat și cel mai comun pentru producția internă este configurația CAD cu un plotter de format mare.

Există două tipuri principale de plotere de format mare: stilou și jet de cerneală. Principiul de ieșire a plotterelor cu stilou se bazează pe schițarea secvențială a contururilor pieselor din aspectul de-a lungul perimetrului acestora. Dacă este necesar, machetele lungi sunt împărțite în părți, deplasând secvențial hârtia după ce ieșirea este finalizată în următoarea „fereastră”. Performanța plotterelor scade brusc cu un număr mare de piese mici, o cantitate mare de informații simbolice asupra pieselor.

La modelele cu jet de cerneală, capul de imprimare se deplasează progresiv de-a lungul lățimii hârtiei, acoperind o bandă de dimensiune fixă ​​într-o singură trecere, oferind o viteză de ieșire constantă, care nu este afectată de densitatea pieselor, de forma și dimensiunea modelelor. , cantitatea de informații despre caractere pe modele.

Plotter

Mașini automate de împrăștiat și tăiat

Complex de pardoseli

Așezarea este o operațiune cheie în procesul de producere a produsului final și controlul consumului de materiale.

Există două tipuri de mașini de tăiat pe piață: cu o fereastră fixă ​​(staționară) sau cu o fereastră de tăiere cu transportor. Primul tip presupune așezarea țesăturii pe un capac fix de perie, unde are loc tăierea. Acest principiu este mai simplu din punct de vedere al funcționării și al asigurării calității tăierii - în timpul operațiunii AGC, podeaua nu se deplasează în raport cu fereastra de tăiere. Datorită necesității de a crea un vid pe toată lungimea punții, acest tip de AGC este neprofitabil de utilizat pe lungimi mari (consum prea mare de energie).

Al doilea tip implică așezarea țesăturii pe o masă separată, în timp ce în procesul de tăiere a podelei se mișcă în raport cu fereastră. În medie, fereastra de tăiere are 2 m lungime, ceea ce, desigur, are ca rezultat o clasă energetică mai scăzută pentru acest tip de echipamente. Cu volume mari de ieșire, AGC este mutat de la un tabel la altul, deoarece. procesul de așezare este mult mai lent decât tăierea. Pentru mașinile de acest tip, este potrivită o masă obișnuită, suflată sau transportoare.

Nu există nimeni dintre dezvoltatorii CAD pentru WB care să poată oferi o soluție la nivel de întreprindere. În ciuda faptului că unele sisteme CAD astăzi sunt echipate cu module separate de planificare a producției, acestea din urmă nu rezolvă problema automatizării complexe, ci sunt doar o extensie a CAD pentru gestionarea datelor de producție despre un produs. Pe lângă lucrul cu date despre produse și seturi complete utilizate în CAD, sistemele cu module suplimentare nu sunt concepute pentru a rezolva probleme precum stabilirea costurilor direcționate a produselor sau a programelor de producție. Singurul reprezentant în această nișă solicitată a sistemelor de automatizare a filialelor este încă sistemul Julivi al companiei din Lugansk CAD-Legprom. Doar în „Julivi” de coasere sunt implementate integral module CAD, precum și setul de module funcționale ale sistemului de control automatizat de bază necesar pentru automatizarea silozului din complex.

IEȘIRE

Schimbările revoluționare în domeniul calculului electronic, și anume apariția calculatoarelor personale, au dus la introducerea activă a noilor tehnologii informaționale în domeniul designului, relațiile moderne de piață fac forță pentru îmbunătățirea continuă a procesului de producție, căutarea de noi tehnologii eficiente. tehnologii, introducerea dezvoltărilor științifice și inovațiilor tehnice în producție, utilizarea de noi materiale. Toate acestea nu numai că extind limitele creativității designerului, dar și solicitări speciale cunoștințelor și aptitudinilor sale profesionale. Astăzi, când fluxul de informație crește exponențial și metodele de prelucrare, stocare și prezentare a informațiilor sunt în permanență îmbunătățite, un designer nu poate deveni profesionist fără a utiliza tehnologiile informatice în practica sa științifică și educațională. Stăpânirea de către designer a noilor tehnologii informaționale îi permite să atingă un alt nivel de conștientizare de sine.

Printre literatura de specialitate dedicată subiectului utilizării tehnologiei informației în designul interior trebuie evidențiate cărțile despre stăpânirea abilităților programelor de modelare tridimensională. În primul rând, acestea sunt programe precum 3ds max, Coreldraw, AutoCAD, photoshop.

Astăzi, 3ds max este unul dintre cele mai populare pachete 3D și deține o poziție stabilă în grupul de lideri de pe piață pentru producerea unei varietăți de grafică 3D și efecte speciale, un sistem software de grafică 3D profesional cu funcții complete dezvoltat de Autodesk Media și divertisment. Funcționează pe sistemul de operare Windows (atât pe 32 de biți, cât și pe 64 de biți.

De exemplu, cartea lui Mihail Marov „Enciclopedia 3ds max 6”. Cartea este la fel de utilă atât pentru începători, cât și pentru profesioniștii în grafică 3D, deoarece conține ajutor pentru aproape toate problemele care apar în timpul lucrului zilnic cu 3ds max 6. Începătorii vor găsi descrieri detaliate ale procedurilor de instalare și autorizare pentru program, ca precum și instrumente și tehnici de bază pentru crearea de modele geometrice, sisteme de particule și surse de deformații volumetrice, editarea obiectelor cu ajutorul modificatorilor, crearea și reglarea surselor de lumină, pregătirea materialelor și alocarea lor obiectelor și aplicarea efectelor grafice asupra acestora.

Programul AutoCAD este conceput pentru a crea desene ale proiectelor pentru diverse articole de interior (mobilier) sau proiecte pentru diverse mecanisme.

Abilitățile de utilizare a acestui program vă permit să dezvoltați în mod independent diferite tipuri de desene și proiecte de design - machete pentru producția de mobilier de bucătărie, mobilier pentru casă și birou, modelare și proiectare de haine și multe altele. De exemplu, cartea lui Cekatkov A.A. „Modelare 3D în AutoCAD. Ghidul designerului” Cartea descrie instrumentele de modelare 3D din sistemul AutoCAD, cu accent principal pe modelarea solidă, care vă permite să obțineți un model complet și intuitiv al unui obiect real la un cost minim. Cartea acoperă toate versiunile populare de AutoCAD, începând cu AutoCAD 2002 și terminând cu AutoCAD 2006. Materialul cărții se bazează pe un exemplu de proiect de instruire care simulează cu acuratețe un obiect real. În același timp, cititorul este invitat să parcurgă toate etapele construcției unui model tridimensional cu drepturi depline al unui obiect complex: de la crearea unei cutii de bază până la realizarea unei redări fotorealiste a unei scene complexe.

LITERATURĂ

1. Borodaev D. Website ca obiect de design grafic: Dis. cand. critica de artă / D. Borodaev; KHGADI. - Harkov, 2004. - 232 p. /Mai multe detalii - în anunțul monografiei „Site-ul ca obiect de design grafic”/

2. Sbitneva N. Design grafic al spațiului post-sovietic în anii 1990 / N. Sbitneva // Primăvara. Ascultă. stat acad. Design și arte. - 2004. - N 1. - S. 121-1126.

3. Serov S. Procese stilistice în designul grafic sovietic al anilor 1960 - 80: Rezumat al tezei. dis. cand. istoria artei / S. Serov; VNIITE. - M., 1990. - 16 p.

4. Kaimin V.A. Informatică: manual. (Seria „Învățămîntul superior”). - M.: INFRA-M, 2001, ed. a II-a, revăzută. si suplimentare

5. Marov M., Ecyclopedia 3ds max 6, „Peter”, 2006

6. Chekatkov A.A. Modelare tridimensională în AutoCAD. Ghidul designerului, „EKSMO”, 2006

Găzduit pe Allbest.ru

Documente similare

    Compoziția și interrelația subsistemelor tehnologiei informației de bază. Informația economică și unitatea ei structurală - indicator. Topologia unei rețele de calculatoare. Etapele și etapele proiectării EIS. Proces automat de management al întreprinderii.

    test, adaugat 28.08.2013

    Definiții ale procesului de proiectare. Interacțiunea subiecților și obiectelor în procesul de creare a produsului. Abordări ale proiectării bazate pe tehnologia computerizată. Sisteme de automatizare pentru pre-producție, pre-producție tehnică.

    curs de prelegeri, adăugat 02/09/2012

    Procese tehnologice de prelucrare a informaţiei în tehnologiile informaţionale. Modalități de acces la Internet. Tehnologii informaționale în rețelele de calculatoare locale și corporative. Mijloace de prelucrare a informațiilor grafice. Conceptul de tehnologie a informației.

    tutorial, adăugat 23.03.2010

    Comunicațiile informaționale în sistemele corporative. Banca de date, componența acesteia, modele de baze de date. Sisteme de clasificare și codificare. Tehnologii informatice integrate. Sarcini de management și implementarea acestora pe baza tehnologiei informaționale a companiei.

    lucrare practica, adaugat 25.07.2012

    Tehnologii de proiectare asistată de calculator, producție asistată de calculator, dezvoltare și proiectare asistată de calculator. Un proiect conceptual al unui produs propus sub forma unei schițe sau a unui desen topologic ca rezultat al unui subproces de sinteză.

    rezumat, adăugat 08.01.2009

    Conceptul de tehnologie a informației și principiile sale: modul interactiv de operare, integrarea cu alte produse software, flexibilitatea procesului de măsurare a datelor. Obiectivele utilizării sistemelor informatice automatizate în activități de investigație.

    rezumat, adăugat 15.03.2015

    Principiul de funcționare a tehnologiei informaționale automatizate, caracteristicile aplicării acesteia în sistemul fiscal. Rolul AIS „Tax” în îmbunătățirea eficienței sistemului de impozitare. Tehnologii informaţionale pentru gestionarea sistemului bugetar.

    lucrare de control, adaugat 13.10.2009

    Clasificarea sistemelor informatice automatizate. Exemple clasice de sisteme de clasa A, B și C. Sarcini și funcții principale ale sistemelor informaționale (subsisteme). Tehnologii informaționale pentru managementul întreprinderilor: concept, componente și scopul acestora.

    lucrare de control, adaugat 30.11.2010

    Etapele dezvoltării sistemului informațional și procesele care au loc în acesta. Tipuri, instrumente, componente ale tehnologiei informației. Producerea de informații pentru analiza acesteia de către o persoană și adoptarea unei decizii bazate pe aceasta ca scop al tehnologiei informației.

    test, adaugat 18.12.2009

    Principalele componente ale tehnologiei informației. Principii clasice de construire a arhitecturii computerelor. Principiul executării secvenţiale a operaţiilor. Perspective de utilizare a sistemelor expert în sistemele de management al terenurilor de proiectare asistată de calculator.

Nu doar un tehnic și manager își găsește locul în domeniul IT, ci și o persoană creativă - un designer. Frumusețea, stilul, o imagine strălucitoare și unică sunt necesare pentru produsele IT la fel ca orice alte lucruri. vă va introduce în specificul muncii unui designer în lumea tehnologiei informației.

Un designer este un specialist care dezvoltă partea vizuală a unui produs IT. Abilitățile creative pot fi realizate în trei direcții: design grafic, design web și design de jocuri. Este o greșeală să iei un designer drept o persoană liberă, excentrică, care creează doar în tandem cu o muză. El aduce la viață cerințele clientului, întocmite sub formă de instrucțiuni clare (TOR), de a se abate de la care înseamnă a obține un rezultat diferit de cel dorit de client.

Un designer IT are o serie de calități profesionale. Creativitate, gust estetic, sociabilitate, organizare, responsabilitate, sârguință, perseverență, dorința de auto-îmbunătățire - acest lucru este apreciat în primul rând de designer. Poate lucra atât de la distanță (contacte doar cu clientul), cât și în echipă. Capacitatea de a conduce o discuție, de a-și demonstra cu tact punctul de vedere și de a percepe adecvat criticile și dorințele este o componentă importantă a portretului unui profesionist.

Proiectantul se ghidează după interesele clientului, finalizează lucrarea la timp și oferă un produs comercial

Un designer profesionist în IT, pe lângă o bună bază artistică (cunoștințe de pictură, tehnici de desen, compoziție, ergonomie [știința adaptării obiectelor și obiectelor în sensul cel mai larg al cuvântului la caracteristicile corpului uman - cca. ed.], percepția culorilor) este expert în pachete grafice - Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, CorelDRAW etc.

Un designer grafic dintr-o companie IT este responsabil pentru identitatea sa corporativă (cartea de marcă). El creează numele și logo-ul mărcii, alege culorile și fonturile, proiectează machete de îmbrăcăminte corporative pentru angajați etc.


Un adevărat profesionist știe să creeze o imagine vizuală care să atragă publicul țintă

Un web designer este responsabil pentru aspectul (decorul) și percepția unei resurse Internet (interfață, structura logică a unei pagini web, plasarea informațiilor). Acest specialist abordează crearea unui produs din partea unui utilizator exigent.

Designerul jocului creează stilul și mecanica jocului. De aici și specializarea internă în artiști și programatori. Designerii și artiștii de jocuri lucrează la lumea vizuală a jocului: ei creează artă conceptuală a personajelor, arhitectură (dacă există), peisaje - tot ceea ce vezi. Acestea din urmă programează evenimente în joc, interacțiunea jucătorului cu obiectele, inteligență artificială pentru personaje etc. În acest caz, pe lângă gustul artistic, vor fi necesare cunoștințe de modelare 3D, fizică și matematică.


Munca unui designer de jocuri poate fi comparată cu un atelier de jucării în care acestea sunt create cu dragoste pentru ceilalți.

Toate domeniile de activitate de design din IT sunt promițătoare: dezvoltarea rapidă a tehnologiei informației, apariția de noi companii pe piață nu vor lăsa un artist talentat fără pâinea de zi cu zi. Dar viitorul angajator mai trebuie să confirme talentul. Pentru a face acest lucru, este creat un portofoliu - o prezentare a lucrărilor celui mai bun autor. Începeți să lucrați la el deja din anii studenției.

Specialitatea „Design” este în colegii (,

În design, aceasta nu este doar o reprezentare grafică a cunoștințelor și a datelor, este o zonă separată în design, care are ca scop transferul informațiilor în ilustrații, ținând cont de diverse criterii pentru percepția umană a informațiilor. Ajută la realizarea unei comunicări eficiente cu publicul principal. Când obțineți o specialitate, este important să determinați cine să lucreze în proiectarea tehnologiei informației.

Caracteristicile activității de muncă

Firmele de outsourcing au o vastă experiență în lucrul cu grafica informațională pentru diverse domenii de aplicare (întocmirea de planuri, rapoarte, statistici, prezentări), ceea ce ajută la formarea unei opinii de expert în proiectele în curs de dezvoltare, ținând cont de principalele funcții, caracteristicile estetice ale informațiilor. designul și aspectele sale artistice.

Crearea de infografice

Specialiștii firmelor disting următoarele modalități principale de creare a proiectelor și design UX a sistemelor informaționale:

  • formați o imagine completă pe un set de diagrame și diagrame care vă vor ajuta să transmiteți doar informațiile principale;
  • determinați ce formă de informație ar trebui prezentată publicului (cronologic, cantitativ, spațial sau combinat);
  • seteaza metoda optima de rezolvare a unor setari, selecteaza tipul de prezentare (interactiva, dinamica sau statica).

Specialiștii în domeniul designului informațional își îmbunătățesc constant cunoștințele și experiența în domeniul lor și aplică diferite metode de structurare, vizualizare și sistematizare a informațiilor pentru aceasta.

Companiile încearcă să dezvolte din ce în ce mai multe forme de design informațional, creând noi ilustrații, folosind experiența acumulată în grafică, web design, modelare 3D, marketing și practici psihologice care ajută la crearea oricărui tip de infografic.

De ce este necesară tehnologia informației în industria media:

  • arată funcționarea exactă a circuitelor și a diferitelor dispozitive;
  • arată o tendință ascendentă;
  • explicați corelarea anumitor fapte și obiecte;
  • arată principalele avantaje și plusuri ale proiectului;
  • vizualizați cea mai mare parte a datelor (designul interfeței);
  • trezește dorința publicului de a studia întrebarea mai detaliat;
  • adăugați o colorare emoțională prezentării, faceți-o mai strălucitoare.

Ce include un infografic?

Tehnologiile informaționale și sistemele în design nu pot exista fără infografică, care este creată de experți în acest domeniu. Caracteristici de creare:

  1. Stabiliți principalele sarcini și formulați cerințele.
  2. Colectarea cât mai multor informații și sistematizarea acesteia este cea mai importantă etapă a muncii, care împarte toate informațiile pe tip, subiect, acțiuni (de exemplu, un proiect de cercetare sau instrucțiune) și împarte toate datele în principale și secundare.
  3. Alegerea scenariului și a imaginii generale.
  4. Acceptarea proiectului dezvoltat.
  5. Crearea unei imagini vizuale - pregătirea schițelor (desenul cadru cu cadru este folosit pentru a crea infografice dinamice).
  6. Acceptarea schițelor.
  7. Studiu detaliat al graficii - formarea obiectului principal și a fundalurilor secundare, alegerea culorilor, textului, fontului, obiectelor principale și imaginilor.
  8. Asamblare materiale grafice pe baza schitelor primite, layout final.
  9. Acceptarea proiectului finalizat.

Admiterea într-o instituție de învățământ

În cursul obținerii specialității „Tehnologii informaționale în industria și designul media”, la momentul livrării trebuie alese următoarele subiecte:

  1. Limba rusă.
  2. Matematică de profil - la alegerea instituției în sine.
  3. Fizica - la alegerea instituției de învățământ.
  4. Informatica și tehnologiile informației și comunicațiilor (de asemenea, opțional).

Profesiile moderne care lucrează cu sisteme de proiectare a informațiilor se confruntă cu o popularitate deosebită. Specialiștii în acest domeniu sunt la mare căutare la întreprinderile cu proprietăți diferite și în orice domeniu, iar sarcina lor principală la locul de muncă este aplicarea tehnologiilor moderne pentru sistematizarea și găsirea informațiilor. Exact asta predă specialitatea „Tehnologia Informației în Design”.

O astfel de profesie căutată este cel mai adesea aleasă de acei tineri cărora nu le este frică să se dezvolte în diverse domenii, de la lucru într-un birou la orice întreprindere până la obținerea unei poziții înalte și deschiderea propriei companii.

Caracteristicile admiterii

Scopul principal al cursului este să-l învețe pe student, viitorul specialist în tehnologia informației în design, să se realizeze liber în orice domenii care sunt strâns legate de computere, automatizare și grafică. În acest caz, o atenție deosebită este acordată științelor exacte, a căror cunoaștere este verificată de specialiștii primiți. Pentru a studia pentru o diplomă de licență, un student trebuie să aleagă următoarele materii pentru promovarea examenului:

  1. matematică (bază și profil);
  2. Limba rusă;
  3. fizica sau informatica cu TIC (alege universitatea).

Lucrați în viitor

Tehnologia informației în design, cu cine să lucrezi? Un absolvent care și-a finalizat studiile la o instituție de învățământ superior și a primit o diplomă își începe activitatea cu cercetarea în domeniul tehnologiei informației. Specialistul creează noi sisteme informatice, le introduce în programe noi, creează proiecte de design.

Pentru o astfel de muncă, o persoană trebuie să aibă următoarele abilități: să fie bine familiarizată cu procesele informaționale, să aleagă instrumentele și metodele potrivite pentru aplicarea lor. Obiectivul principal al profesiei este de a îmbunătăți procesul de tranzacționare al companiei, de a oferi educație modernă, de a dezvolta proiecte de informații de proiectare, de a computeriza afacerile, de a crea organizații separate și proiecte grafice.

Alegerea universității

Pentru a obține studii superioare la specializarea „Sisteme și tehnologii informaționale în proiectare”, puteți alege următoarele universități ale țării pentru admitere:

  1. Universitatea de Stat de Inginerie din Moscova.
  2. Noua Universitate Rusă.
  3. Universitatea Tehnică de Informatică și Comunicații din Moscova.
  4. Universitatea de Stat de Comunicații și Informatică din Moscova.

Timpul de studiu

Pentru un student care a primit studii medii complete, studiile cu normă întreagă vor dura patru ani. La alegerea unei specializări cu frecvență parțială sau mixtă sau învățământ seral, durata va fi de până la 5 ani.

Principalele subiecte de studiu

Viitorul profesionist în acest domeniu va studia în detaliu următoarele subiecte:

  • grafică pe computer;
  • metode de modelare, instalatii si arhitectura instrumentale, sistem informatic;
  • teoriile informației;
  • dezvoltarea de informații și rețele;
  • tehnologii pentru prelucrarea informațiilor și a informațiilor primite;
  • modalități de programare și definire a unei baze de date.

Ce se învață

După absolvirea specialității, absolventul stăpânește pe deplin următoarele domenii:

  • programare în limbaje de nivel înalt;
  • crearea de software de diverse specializări;
  • dezvoltarea proiectelor de design;
  • crearea de software care este asociat cu diverse operațiuni efectuate cu informații;
  • crearea de instrucțiuni de utilizare a IP;
  • Dezvoltare de servere web, precum si de site-uri Internet;
  • prelucrarea digitală a informațiilor primite.
  • elementele unui organizator.

Posibil angajare

După ce va primi specialitatea „info-tehnologii în design”, absolventul va putea obține un loc de muncă decent în oricare dintre industriile care au legătură directă sau indirectă cu sfera informațională. Astfel de specialiști sunt foarte importanți atât pentru entitățile comerciale, cât și pentru cele publice. Ei pot lucra liber în organizații financiare și economice. Munca se poate desfășura acasă, fără a merge la birou, iar dacă există profesionalism și calificări deosebite, angajatul are șansa de a obține un loc de muncă nu numai într-o companie autohtonă, ci și într-o companie străină.

După ce a primit specializarea, o persoană poate obține următoarele poziții:

  • administrator de site, creator și administrator de baze de date;
  • profesionist în domeniul video digital, animație și grafică pe computer;
  • programator și analist de sisteme.

Pe teritoriul Rusiei, salariul mediu al unui tânăr specialist va varia de la 30 la 40 de mii de ruble. Dar cu aplicarea corectă a cunoștințelor și abilităților acumulate, un angajat poate începe să primească mult mai mult - de la 70 la 100 de mii de ruble.

Principalele avantaje ale învățării

Dacă continui să studiezi în magistratură, atunci studentul poate descoperi perspective mai largi de a-și atinge obiectivele. În primul rând, studentul primește o experiență grozavă din programul educațional. În al doilea rând, cele mai bune universități din țară vor oferi studentului un stagiu la principalele întreprinderi.

Ca urmare a formării, un specialist va putea obține un post în firme private sau organizații guvernamentale. De asemenea, va avea o bună șansă să se împlinească în cercetare și predare.

Diferența dintre proiectare și inginerie

Dacă luăm în considerare proiectarea și inginerie din punctul de vedere al limbii engleze, atunci aceasta este una și aceeași. Din engleză design se traduce prin design. Dar s-a întâmplat că în limba rusă designul descrie forma grafică într-o măsură mai mare. Proiectarea se referă la un fel de gândire prin dispozitivul tehnologiei, mecanismele sale interne.

Cel mai adesea, cumpărătorii percep componenta de design ca pe ceva de valoare. Proiectarea pentru mulți oameni este ceva abstract, a cărui valoare nu este clară și nu este posibil să o verificăm. Mulți cumpărători nu știu să accepte munca, unde să meargă după caietul de sarcini achiziționat, dacă relația cu antreprenorul se schimbă. De aceea clienții care sunt de acord să accepte lucrul în momentul proiectării acesteia insistă să întocmească un contract care să includă proiectarea și dezvoltarea dispozitivului.

Designul interfeței

Scopul principal al designului interfeței este de a face fiecare ecran al site-ului și programului să arate atractiv și ușor de utilizat. După ce ecranul de interacțiune cu utilizatorul (chat, site web) este dezvoltat, trebuie efectuate următoarele acțiuni cu aplicațiile de interfață tehnologia informației în proiectare:

  1. gândiți-vă în detaliu la aspectul general al interfeței;
  2. creați elemente de navigare între ciclul de viață separat al ecranului;
  3. extindeți principalele funcții și sarcini ale interfeței într-un panou separat;
  4. proiectați fiecare detaliu al interfeței - un ecran, un bloc separat cu link-uri de tranziție, pagini și alte detalii.

Crearea unei interfețe și punerea ei în funcțiune este o combinație de cunoștințe și design, psihologia comportamentului oamenilor și experiența de lucru cu clienții.

În acest caz, o singură practică nu va fi suficientă, deoarece trebuie să cunoașteți modelul exact de lucru și să puteți găsi rapid soluții din situația actuală. Designul în designul informațiilor este procesul de găsire a soluțiilor, de ieșire dintr-o situație în care nu s-a stabilit încă mult în funcționarea unui site sau a unei aplicații.

  • Serghei Savenkov

    un fel de recenzie „rare”... parcă s-ar grăbi undeva