Conceptul de tabel în informatică. Informatica, concepte de baza si definitii. Cele mai importante proprietăți ale informațiilor

Subiectul și conceptele de bază ale informaticii

Informatica este o stiinta complexa, tehnica, care sistematizeaza metodele de creare, stocare, reproducere, prelucrare si transmitere a datelor prin intermediul tehnologiei informatice, precum si principiile de functionare a acestor mijloace si metodele de gestionare a acestora. Termenul de „informatică” provine din cuvântul francez Informatique și este format din două cuvinte: informație și automatizare. Acest termen a fost introdus în Franța la mijlocul anilor 60 ai secolului XX, când a început utilizarea pe scară largă a tehnologiei informatice. Apoi, în țările vorbitoare de limbă engleză, termenul „Computer Science” a intrat în uz pentru a desemna știința transformării informațiilor, care se bazează pe utilizarea tehnologiei computerului. Acum acești termeni sunt sinonimi.

Apariția informaticii se datorează apariției și răspândirii noii tehnologii de colectare, prelucrare și transmitere a informațiilor asociate cu înregistrarea datelor pe medii informatice.

Subiectul informaticii ca știință este:

  • hardware de calculator;
  • program de calculator;
  • mijloace de interacțiune între hardware și software;
  • mijloace de interacțiune umană cu hardware și software.

Mijloacele de interacțiune în informatică sunt de obicei numite interfață. Prin urmare, mijlocul de interacțiune dintre hardware și software este uneori numit și interfață hardware-software, iar mijlocul de interacțiune umană cu hardware și software - o interfață cu utilizatorul.

Sarcina principală a informaticii ca știință este sistematizarea tehnicilor și metodelor de lucru cu hardware-ul și software-ul tehnologiei informatice. Scopul sistematizării este identificarea, implementarea și dezvoltarea tehnologiilor avansate, mai eficiente pentru automatizarea etapelor de lucru cu date, precum și furnizarea metodică de noi cercetări tehnologice.

Informatica este o stiinta practica. Realizările sale trebuie testate în practică și acceptate dacă îndeplinesc criteriul eficienței sporite. Ca parte a sarcinii principale de astăzi, pot fi identificate următoarele domenii principale ale informaticii pentru aplicare practică:

  • arhitectura sistemelor informatice (tehnici si metode de construire a sistemelor concepute pentru prelucrarea automata a datelor);
  • interfeţe ale sistemelor informatice (tehnici şi metode de gestionare a hardware-ului şi software-ului);
  • programare (tehnici, metode și mijloace pentru dezvoltarea problemelor complexe);
  • conversia datelor (tehnici si metode de conversie a structurilor de date);
  • protecția informațiilor (generalizarea tehnicilor, dezvoltarea metodelor și mijloacelor de protecție a datelor);
  • automatizare (funcționarea software-ului și hardware-ului fără intervenția umană);
  • standardizare (asigurarea compatibilității între hardware și software, între formatele de prezentare a datelor aferente diferitelor tipuri de sisteme de calcul).

În toate etapele suportului tehnic al proceselor informaționale pentru informatică, problema cheie este eficiența. Pentru hardware, eficiența se referă la raportul dintre performanța hardware-ului și costul acestuia. Pentru software, eficiența este de obicei înțeleasă ca productivitatea utilizatorilor care lucrează cu acesta. În programare, eficiența se referă la cantitatea de cod de program creat de programatori pe unitatea de timp. În informatică, totul este strict concentrat pe eficiență. Întrebarea cu privire la modul de a efectua această sau acea operațiune este importantă pentru informatică, dar nu cea principală. Principala întrebare este cum să efectuați această operație în mod eficient.

În cadrul informaticii, ca știință tehnică, pot fi formulate conceptele de informație, sistem informațional și tehnologie informațională.

informație

Informația este un set de informații (date) care sunt percepute din mediu (informații de intrare), eliberate în mediu (informații inițiale) sau stocate într-un anumit sistem.

Informațiile există sub formă de documente, desene, desene, texte, semnale sonore și luminoase, impulsuri electrice și nervoase etc.

Cele mai importante proprietăți ale informațiilor:

  • obiectivitate și subiectivitate;
  • completitudine;
  • fiabilitate;
  • adecvarea;
  • disponibilitate;
  • relevanţă.

Datele sunt o informație care reprezintă semnale înregistrate.

În timpul procesului de informare, datele sunt convertite de la un tip la altul folosind metode. Prelucrarea datelor implică multe operațiuni diferite. Operatiile principale sunt:

  • colectarea datelor - acumularea de informații pentru a asigura o completitudine suficientă pentru luarea deciziilor;
  • formalizarea datelor - aducerea într-o singură formă a datelor care provin din surse diferite;
  • filtrarea datelor - eliminarea datelor inutile care nu sunt necesare pentru luarea deciziilor;
  • sortarea datelor - punerea în ordine a datelor în funcție de o caracteristică dată în scopul ușurinței utilizării;
  • arhivarea datelor - salvarea datelor într-o formă convenabilă și accesibilă;
  • protecția datelor - un set de măsuri care vizează prevenirea pierderii, reproducerii și modificării datelor;
  • transportul datelor - recepția și transmiterea datelor între utilizatorii de la distanță ai procesului de informare. Sursa de date este de obicei numită server, iar consumatorul este numit client;
  • transformarea datelor - transformarea datelor dintr-o formă în alta, sau dintr-o structură în alta, sau schimbarea tipului de suport.

Sistem informatic

În informatică, conceptul de „sistem” este folosit mai des pentru a se referi la un set de instrumente și programe tehnice. Sistemul se mai numește și hardware-ul computerului. Adăugarea conceptului „sistem” cu cuvântul „informații” reflectă scopul creării și funcționării acestuia.

Un sistem informatic este un set interconectat de instrumente, metode și personal folosit pentru a stoca, procesa și emite informații pentru a rezolva o anumită problemă.

Înțelegerea modernă a unui sistem informațional presupune utilizarea unui calculator ca principal mijloc tehnic de prelucrare a informațiilor. Calculatoarele echipate cu software specializat sunt baza tehnica si instrumentul sistemului informatic.

Funcționarea sistemului informațional poate fi împărțită în următoarele etape:

  1. Generarea datelor este formarea de mesaje primare care înregistrează rezultatele anumitor operațiuni, proprietățile obiectelor și subiectelor managementului, parametrii procesului, conținutul actelor normative și juridice etc.
  2. Acumularea și sistematizarea datelor - organizarea unei astfel de plasări a datelor care să asigure căutarea și selecția rapidă a informațiilor necesare, actualizarea metodică a datelor, protecția împotriva distorsiunii, pierderii, deformarii integrității etc.
  3. Prelucrarea datelor este procesul în urma căruia se formează noi tipuri de date pe baza datelor acumulate anterior: generalizante, analitice, de recomandare, de prognoză. Se pot prelucra și datele derivate, obținându-se informații mai generalizate.
  4. Afișarea datelor înseamnă prezentarea lor într-o formă potrivită pentru percepția umană. În primul rând, aceasta este tipărirea, adică crearea de documente pe așa-numitele suporturi dure (de hârtie). Construcția de materiale grafice ilustrative (grafice, diagrame) și generarea de semnale sonore sunt utilizate pe scară largă.

Mesajele care sunt generate în prima etapă pot fi un document obișnuit pe hârtie, un mesaj de tip „mașină” sau ambele. În sistemele informaționale moderne, mesajele de masă au în mare parte o „formă de mașină”. Echipamentul utilizat în acest caz se numește un mijloc de înregistrare a informațiilor primare.

Nevoile etapei a doua și a treia sunt satisfăcute în sistemele informaționale moderne în principal prin intermediul tehnologiei informatice. Instrumentele care fac informațiile accesibile oamenilor, adică instrumentele de afișare a datelor, sunt componente ale tehnologiei informatice.

Marea majoritate a sistemelor informatice operează în mod dialog cu utilizatorul. Componentele software tipice ale sistemelor informaționale includ: un subsistem de intrare-ieșire de dialog, un subsistem care implementează logica de dialog, un subsistem de logică de procesare a datelor aplicată, un subsistem de logică de gestionare a datelor. Pentru sistemele informatice de rețea, un element important este serviciul de comunicații, care asigură interacțiunea nodurilor rețelei în soluționarea globală a problemei. O parte semnificativă a funcționalității sistemelor informaționale este încorporată în software-ul de sistem: sisteme de operare, biblioteci de sistem și design de instrumente de dezvoltare. Pe lângă componenta software a sistemelor informaționale, un rol important îl joacă componenta informațională, care specifică structura, atributele și tipurile de date și este, de asemenea, strâns legată de logica de gestionare a datelor.

Tehnologia de informație

Într-un sens larg, cuvântul tehnologie este o modalitate prin care o persoană poate stăpâni lumea materială prin activități organizate social, care include trei componente: informaționale (principii științifice și justificare), material (instrumente de lucru) și social (specialiști cu abilități profesionale) . Această triadă constituie esența înțelegerii moderne a conceptului de tehnologie.

Conceptul de tehnologie informațională a apărut odată cu apariția societății informaționale, baza dinamicii sociale în care nu se află material tradițional, ci resurse informaționale: cunoaștere, știință, factori organizaționali, abilități intelectuale, inițiativă, creativitate etc. Din păcate, acest concept este atât de general și atotcuprinzător încât experții nu au ajuns încă la o formulare clară și oficială. Definiția cea mai de succes a conceptului de tehnologie a informației a fost dată de academicianul V.M. Glushkov, care a interpretat-o ​​ca o tehnologie om-mașină pentru colectarea, procesarea și transmiterea informațiilor, care se bazează pe utilizarea tehnologiei computerului. Această tehnologie se dezvoltă rapid, acoperind toate tipurile de activități sociale: producție, management, știință, educație, operațiuni financiare și bancare, medicină, viața de zi cu zi etc.

Întrebări de control

Ce studiază informatica?

Ce se înțelege prin interfață cu utilizatorul?

Ce este informația? Ce proprietăți are?

În ce operațiuni constă procesul de prelucrare a datelor?

Ce este un sistem informatic?

Care sunt etapele de lucru ale sistemelor informatice?

Care este sensul conceptului de „tehnologia informației”?

Un glosar este un dicționar de termeni de bază care sunt utilizați într-o lucrare sau orice sursă. Pentru a studia informatica, fiecare trebuie să-și compună propria glosar informatic.

  • Fișier text ASCII- Un fișier care utilizează doar caractere de cod ASCII (American Standard Code for Information Interchange), aceste fișiere au extensia *.TXT.
  • CD ROM– o unitate de disc pentru reproducerea informațiilor înregistrate pe CD-uri.
  • GRAS– tabelul de alocare a fișierelor.
  • FTP (File Transfer Protocol)- protocol de transfer de fișiere. Un set de protocoale care pot fi folosite pentru a transfera fișiere de la un computer la altul.
  • HTML (Hypertext Markup Language) este un limbaj de marcare hipertext utilizat pe World Wide Web. Acesta este un set de coduri care sunt introduse într-un document pentru a indica, de exemplu, conexiunile dintre părțile sale.
  • PC IBM- cel mai comun tip de computer personal.
  • Un furnizor de internet este o companie care oferă acces la internet. Furnizorul de obicei nu oferă clienților materiale proprii, ci are doar propria pagină pe World Wide Web.
  • Rețea intranet- o rețea locală corporativă creată de o companie cu scopul de a asigura comunicarea între angajații săi de la locurile lor de muncă și diferite sucursale ale acestei companii.
  • ISDN (Rețea digitală cu servicii integrate)- un sistem de comunicare care vă permite să transmiteți informații în formă digitală. Comunicarea ISDN are două avantaje: timpul de transmisie a datelor este redus drastic, iar viteza de comunicare crește semnificativ, ajungând la 64.000 bps.
  • LAN (Rețea locală)- retea locala de calcul.
  • Laptop– un laptop în format „laptop”. De obicei, un astfel de computer poate fi transportat ca o valiză mică. Greutatea tipică este de la 4 la 10 kg.
  • Linux- un sistem de operare multi-utilizator cu un sistem de ferestre grafice în rețea X Window System pentru PC-uri și stații de lucru compatibile cu IBM.
  • autentificare (autentificare, începerea unei sesiuni de comunicare) - obținerea accesului la computer după introducerea unui nume și a unei parole.
  • Macintosh- calculatoare personale produse de Apple.
  • MS DOS este un sistem de operare învechit pentru computerele IBM PC creat de Microsoft.
  • Telnet- un program care vă permite să vă conectați la alte computere de pe Internet și să rulați programe pe acestea. În același timp, rezultatele acestor programe sunt vizibile pe computer.
  • UNIX este un sistem de operare creat de Ken Thompson și Dennis Ritchie de la Computer Research Group în 1969.
  • URL (Locator uniform de resurse)- universal source locator - o adresă exactă de Internet utilizată pentru a determina locația unui document și accesul la acesta.
  • Usenet (lucrare Usernet)- Acesta este numele rețelei de utilizatori care acceptă grupurile de știri și grupurile de știri. A apărut în 1979, când două universități americane au început să facă schimb de informații folosindu-l.
  • WAN (Wide Area Network)- retea larga de distributie. O rețea care conectează mașini care sunt foarte îndepărtate, de obicei folosind linii telefonice.
  • Site web, site web- elementul principal al WWW este un anumit loc, sau adresă, pe World Wide Web, prin accesarea căreia puteți găsi materiale pe o anumită temă. Site-urile web interconectate formează World Wide Web.
  • WWW (world-wide web)- rețea distribuită la nivel mondial de biblioteci electronice.
  • Adaptor- un dispozitiv pentru potrivirea parametrilor semnalelor de intrare și de ieșire ale altor dispozitive în scopul împerecherii acestora.
  • Algoritm– 1. O secvență finită de instrucțiuni general inteligibile, formale, care nu necesită manifestarea ingeniozității umane, a căror execuție permite obținerea unei soluții la o anumită problemă sau la orice problemă dintr-o anumită clasă de probleme într-un timp finit. 2. O descriere pas cu pas a soluției problemei, care să conducă la obținerea rezultatului corect fără ambiguitate, realizată într-unul din limbajele algoritmice.
  • Algoritmizare- elaborarea algoritmilor de rezolvare a problemelor atribuite.
  • Erori algoritmice - erori în metodă, formulare, script și implementare.
  • Limbajul algoritmic- limbaj de descriere a algoritmilor.
  • Program antivirus- un program pentru a vă proteja computerul de virușii informatici.
  • Echipamente- mijloace tehnice, echipamente fizice - dispozitive mecanice, magnetice, electrice, electronice.
  • Arhivă - stocarea datelor în memoria externă.
  • Arhivare- procesul de comprimare a fișierelor pentru a le stoca într-o formă mai compactă. Din punct de vedere tehnic, arhivarea este o analiză a valorilor și frecvenței octeților dintr-un fișier, realizată de un program special de arhivare.
  • Arhitectura calculatorului- un set de principii generale de organizare a hardware-ului și software-ului și a caracteristicilor acestora, care determină funcționalitatea unui calculator la rezolvarea claselor corespunzătoare de probleme.
  • Atributele fișierului- parametri adiționali care definesc proprietățile fișierului.
  • Bază de date- un depozit de date integrate și utilizate colectiv, organizat pentru a asigura independența structurilor de date stocate față de programele de procesare, optimizarea utilizării memoriei și a timpului de acces.
  • Bază de cunoștințe- un ansamblu de modele de date semiotice, exprimate în termenii unei zone problematice specifice, organizate astfel încât să asigure independența limbajului de comunicare cu acesta față de specificul SGBD.
  • Software de bază– cel mai scăzut nivel de software responsabil de interacțiunea cu hardware-ul de bază.
  • octet- o unitate de cantitate de informație egală cu 8 biți.
  • Pic- cea mai mică unitate de măsură a volumului de informații, valoare care ia valoarea 0 sau 1.
  • Firewall- un program care formează o graniță între rețele, blocând accesul liber de pe Internet la rețeaua locală.
  • Browser- un program de calculator care vă permite să găsiți și să vizualizați documente hipertext publicate pe Internet și pe computer
  • Clipboard- o zonă de memorie în care un fragment tăiat sau copiat dintr-un document sau imagine grafică este plasat temporar la executarea comenzilor Copiere sau Tăiare.
  • Controler video– un dispozitiv care formează imagini în memoria video.
  • Winchester (HDD)– hard disk magnetic neamovibil (pachet de discuri).
  • O realitate virtuală- o lume artificială creată de programatori.
  • Virus- un program sau fragment de programe care dăunează computerului și datelor. „Atașate” altor programe sau fișiere, ele distorsionează informațiile, șterg fișiere etc.
  • Memorie externă (ERAM) - concepută pentru a găzdui cantități mari de informații și a le schimba cu RAM.
  • Memoria internă face parte din memoria computerului, parte integrantă a mașinii. Orice date din memoria internă sunt rapid accesibile procesorului central.
  • Date de intrare- datele introduse în computer.
  • Date de ieșire - date de ieșire de la computer.
  • Un computer este un dispozitiv pentru organizarea automată a calculelor și procesării informațiilor.
  • rețea de calculatoare- un ansamblu de calculatoare unite printr-o rețea de comunicații care permite calculatoarelor să facă schimb de informații.
  • Sistem informatic- unificarea calculatoarelor pentru organizarea stocării, prelucrării și regăsirii informațiilor.
  • Inginerie calculator- un set de dispozitive concepute pentru prelucrarea automată sau automată a datelor.
  • Hyperlink- text sau imagine grafică pe un site web sau într-un e-mail care indică un alt fișier care poate fi localizat pe Internet și vă permite să navigați la acel fișier.
  • Hypertext (hipertext) - Acesta este numele sistemului de vizualizare a textului, graficelor și a altor informații pe ecranul monitorului folosind hyperlinkuri care conectează paginile unui document hipertext între ele.
  • Editor grafic- un program conceput pentru automatizarea proceselor de construire a imaginilor grafice pe ecranul de afișare. Oferă capacitatea de a desena linii, curbe, zone de culoare ale ecranului, de a crea inscripții în diverse fonturi etc.
  • Date- informații prezentate într-o formă oficială și destinate prelucrării prin mijloace tehnice, de exemplu, un computer.
  • Codarea binară este un sistem de reprezentare a datelor ca o secvență de două caractere: 1 și 0.
  • O diagramă este o reprezentare grafică a datelor. Sunt folosite pentru a analiza și compara datele și pentru a le prezenta într-o formă vizuală.
  • Afişa- un dispozitiv pentru afișarea informațiilor pe un ecran electronic.
  • Învățare la distanță - învățarea la distanță folosind manuale, calculatoare personale și rețele de calculatoare.
  • Conducător auto- un program care controlează orice modul de calculator sau dispozitiv periferic (mouse, imprimantă, memorie etc.).
  • Software pentru instrumente - destinat utilizării în timpul proiectării, dezvoltării și întreținerii programelor.
  • Internetul este o rețea internațională de telecomunicații computerizate.
  • Interpretul este un sistem pentru interpretarea (executarea) programelor de calculator.
  • - o disciplină științifică care studiază structura și proprietățile informațiilor, precum și modelele proceselor de schimb de informații în timpul comunicării orale și scrise la procesele de schimb formal prin diverse medii.
  • Sistem informatic- organizarea unui set de documente folosind tehnologia informatică și telecomunicații.
  • Tehnologia de informație este un ansamblu de metode, procese de producție și software și hardware, combinate într-un lanț tehnologic care asigură colectarea, prelucrarea, stocarea, distribuirea și afișarea informațiilor în scopul reducerii intensității muncii a proceselor de utilizare a unei resurse informaționale, precum și ca să le sporească fiabilitatea și eficiența.
  • – informații despre lumea din jurul nostru care măresc nivelul de conștientizare al unei persoane.
  • Inteligența artificială – sisteme informatice care simulează sau reproduc activitatea intelectuală.
  • Director (dosar)– un loc specific de pe disc (în zona de date disc) care conține informații despre fișierele și subdirectoarele asociate unui director dat.
  • Cibernetică- știința controlului și comunicării în natură și societate.
  • Tastatură- un set de taste pentru introducerea manuală a datelor.
  • Cheie- un element de control manual activat prin apăsare.
  • Cluster- un grup de sectoare conexe.
  • Cheie- date care determină capacitatea de a accesa alte date.
  • Caiet de lucru în Excel este un fișier folosit pentru procesarea și stocarea datelor.
  • Codul este un set de caractere combinat cu o schemă de codare pentru a reprezenta informațiile sub formă de date.
  • Codificarea datelor este expresia datelor de un tip în termeni de date de alt tip.
  • Cantitatea de informație este o caracteristică numerică a unui semnal, reflectând gradul de incertitudine (incompletitudinea cunoștințelor) care dispare după primirea unui mesaj sub forma unui semnal dat. Această măsură a incertitudinii în teoria informației se numește entropie.
  • Un compilator este un sistem de traducere a programelor dintr-o limbă în alta.
  • Un computer este un dispozitiv electronic conceput pentru a automatiza crearea, stocarea, procesarea și transportul datelor.
  • Rețea de calculatoare- o colecție de computere și alte dispozitive conectate împreună prin cabluri de rețea, astfel încât acestea să poată comunica între ele pentru a partaja informații și resurse.
  • Un virus de computer este un program care se poate reproduce singur, adăugând codul său în alte fișiere sau în zonele de service ale discului.
  • O consolă este un instrument pentru monitorizarea funcționării unui sistem informatic și pentru gestionarea manuală a acestuia.
  • Controlerul este un dispozitiv pentru controlul dispozitivelor externe.
  • Hub (Hub hub) - dispozitivele repetă toate informațiile pe care le primesc, adică toate dispozitivele conectate la porturile hub-ului primesc aceleași informații.
  • Cursor - o pictogramă pentru indicarea unei locații pe ecranul unui computer.
  • Legenda este o zonă care vă permite să atribuiți o culoare și un stil de design fiecărei serii de date de pe diagramă.
  • Funcțiile logice sunt funcții care acceptă valorile logice „adevărat” sau „fals”.
  • Elementele logice sunt dispozitive cu intrări și ieșiri la care pot apărea semnale 0 sau 1.
  • Discurile magnetice sunt un mijloc de stocare a informațiilor, a programelor și a datelor într-un computer.
  • Router. Acesta este un dispozitiv special pentru conectarea diferitelor rețele locale. Routerele controlează datele trimise de la o rețea la alta. Ei se uită la adresele destinatarilor de pe pachetele de date și le direcționează către destinație.
  • Chart Wizard - Un instrument pentru crearea de diagrame de date în foi de calcul.
  • Spația dintre rânduri este înălțimea totală a fiecărei linii de text dintr-un paragraf.
  • Microprocesorul este un dispozitiv programabil de procesare a datelor realizat pe baza unuia sau mai multor circuite integrate mari.
  • Modelarea înseamnă identificarea proprietăților oricăror obiecte, sisteme de obiecte sau procese prin construirea și studierea modelelor acestora.
  • Modemul (modulator-demodulator) este un dispozitiv de conversie a datelor în forma acceptată pentru un anumit tip de linie de comunicație și invers.
  • Un modul (bibliotecă) este o parte a unui sistem bine structurat, definit clar prin proprietățile sale funcționale. Structura internă a modulului pentru funcționarea sistemului, de regulă, nu contează.
  • Bridge este un dispozitiv care conectează rețele cu standarde de comunicare diferite, de exemplu, Ethernet și Arcnet, sau mai multe segmente (părți) ale aceleiași rețele, de exemplu, Ethernet.
  • Un mouse este un dispozitiv care poate fi mutat în jurul mesei și este conectat la un computer.
  • Un mediu este un material sau un dispozitiv pe care pot fi stocate date.
  • Memorie cu acces aleatoriu - folosită pentru a primi, stoca și scoate informații.
  • Un sistem de operare este un set de software care gestionează hardware și software.
  • Depanarea programelor este procesul de găsire și corectare a erorilor din programele de calculator.
  • Un pachet de date este o metodă de transmitere a informațiilor pe Internet. Atunci când sunt trimise, orice informație este „tăiată” în părți și „împăturită” în pachete de cel mult 1.500 de caractere fiecare. Pentru a vă asigura că un astfel de pachet nu își pierde ținta, acesta conține un câmp de adresă care specifică numele fișierului și instrucțiunile pentru acțiunile ulterioare.
  • Un pachet software este un set de programe unite după principiul clasei de sarcini rezolvate cu ajutorul acestuia.
  • Un computer personal este un computer desktop sau laptop care îndeplinește cerințele de accesibilitate generală și universalitate de utilizare.
  • Pixel (pixel) este unitatea minimă de afișare pe ecranul unui monitor. Folosit pentru a specifica dimensiunile graficelor.
  • Implicit este o definiție care indică faptul că la deschiderea unui document sau la executarea unei comenzi, cineva (fie un dezvoltator, fie un utilizator) va aplica automat parametrii setați anterior în absența instrucțiunilor (acțiunilor) suplimentare din partea utilizatorului. Setările implicite pot fi modificate în funcție de nevoile dumneavoastră specifice.
  • O subrutină este un program de rezolvare a unei anumite probleme, conceput sintactic după regulile unui anumit sistem de programare, astfel încât să poată fi folosit ca element constructiv în rezolvarea unei probleme mai generale pe calculator.
  • Căutare de date - selectarea datelor pe baza unei anumite combinații de caracteristici.
  • Utilizator - o persoană sau organizație care utilizează instrumente de prelucrare a datelor pentru a rezolva probleme aplicate.
  • Interfață cu utilizatorul - metode și mijloace de interacțiune umană cu hardware și software.
  • Memoria permanentă - asigură stocarea și ieșirea informațiilor. Spre deosebire de conținutul memoriei RAM, conținutul memoriei permanente este completat în timpul fabricării computerului și nu poate fi modificat în condiții normale de funcționare.
  • Transformarea datelor este transferul de date de la o formă la alta sau de la o structură la alta.
  • Software-ul de aplicație este un set de programe cu ajutorul cărora sunt efectuate sarcini specifice la un anumit loc de muncă.
  • Imprimantă - dispozitive de imprimare conectate la computere.
  • Prioritatea este rangul unei sarcini, care caracterizează dreptul acesteia de prioritate de a primi resurse de sistem în raport cu alte sarcini.
  • Un spațiu este un caracter care este reprezentat de absența unei imagini.
  • Un program este o succesiune de propoziții, concepute sintactic după regulile unui limbaj de programare, care are un sens independent într-un sens sau altul.
  • Programarea este o activitate teoretică și practică legată de crearea de programe.
  • Software-ul este un set de programe pentru anumite pre-procesare a datelor și documentelor necesare funcționării acestora.
  • Un protocol este un set de reguli care descriu modul în care programele și computerele ar trebui să acționeze atunci când comunică între ele.
  • HTTP (Hypertext Transfer Protocol) este un set de reguli și proceduri care guvernează interacțiunea dintre servere și computerul utilizatorului.
  • Procesorul, sau microprocesorul, este dispozitivul principal al unui computer, conceput pentru a efectua calcule folosind un program stocat într-un dispozitiv de stocare și pentru a asigura controlul general al computerului.
  • Un punct este o unitate de măsură pentru dimensiunea fontului (inclusiv în sistemele informatice, de exemplu, în MS Word). Mărimea fontului se numește dimensiunea punctului. 1 punct este aproximativ egal cu 0,354 mm.
  • cale- un lanț de directoare subordonate care trebuie trecute printr-o structură ierarhică către directorul în care este înregistrat fișierul dorit.
  • PC - computer personal, computer.
  • O stație de lucru este un computer specializat de înaltă performanță, axat pe activități profesionale dintr-o anumită zonă (de obicei CAD, grafică), și, prin urmare, are echipamente suplimentare și software specializat.
  • Rezoluția este un indicator al calității unei imagini grafice. Se măsoară în puncte pe inch - dpi (dots per inch). Numărul de dpi este un indicator al rezoluției cu care o imprimantă imprimă sau un scaner introduce o imagine. Pe măsură ce rezoluția crește, calitatea imaginii crește.
  • Editor de text- un program pentru pregătirea și editarea textelor pe computer.
  • O bază de date relațională este o bază de date în care informațiile sunt stocate sub formă de tabele.
  • O serie de date dintr-o diagramă este un set de elemente de date interconectate care corespund unei coloane sau unui rând dintr-un tabel de date.
  • Sector- spațiu logic minim pe hard disk.
  • Serverul este un computer care își oferă resursele altor utilizatori. Există diferite tipuri de servere de fișiere, servere de imprimare, servere de baze de date etc. Prezența unui server presupune întotdeauna prezența altor computere care sunt conectate la rețea. Rețelele și serverele sunt concepte inseparabile. Calculatorul pe care îl servește serverul se numește stație de lucru client sau pur și simplu client.
  • Semnal - (din latinescul signum - semn) este orice proces care poartă.
  • Sistem global de căutare- un program care vă permite să căutați și să găsiți materiale pe Internet pe o anumită temă.
  • - un set agreat de tehnici și reguli de prezentare a datelor numerice.
  • Programul sistemului este un set de programe care asigură un management eficient al componentelor sistemului informatic. Implementează conexiunea dintre hardware și software, acționând ca o „interfață interstrat” cu hardware-ul pe de o parte și aplicațiile utilizator pe de altă parte.
  • O interfață de sistem este o parte structurală a unui computer concepută pentru interacțiunea dispozitivelor sale și schimbul de informații între acestea.
  • Un scaner este un dispozitiv de intrare. Folosit pentru a introduce diverse imagini în computer. Folosind programe de recunoaștere a textului, vă permite să obțineți text adecvat pentru editare.
  • Software utilitar (utilități) - asigură automatizarea testării, ajustării și configurării unui sistem informatic.
  • Mesaj- informații prezentate într-o formă specifică și destinate transmiterii.
  • Spam- Corespondenta nesolicitata de natura publicitara sau de alta natura, trimisa in masa persoanelor care nu si-au exprimat dorinta de a o primi.
  • Listă- mai multe paragrafe, fiecare dintre care începe fie cu un anumit caracter (lista cu marcatori), fie cu un număr care se schimbă secvențial (lista numerotată).
  • DBMS este un sistem de gestionare a bazelor de date. Un sistem pentru definirea, crearea și utilizarea bazelor de date, asigurând integritatea bazei de date, recuperarea, verificarea și securitatea datelor.
  • Supercomputer- un sistem informatic de înaltă performanță conceput pentru a rezolva probleme care necesită cantități mari de calcule. Astfel de probleme includ probleme de aerodinamică, fizica nucleară și a plasmei, seismologie, meteorologie, procesare a imaginilor etc.
  • Terminal- un dispozitiv conectat la un computer mai puternic, care nu este destinat să funcționeze în modul de sine stătător și care oferă intrare/ieșire de informații și comenzi de utilizator.
  • Dispozitive I/O- servesc, respectiv, la introducerea de informații în și la ieșire din computer, precum și pentru a asigura comunicarea între utilizator și mașină.
  • Un fișier este o colecție de date sau programe legate logic pentru care o zonă numită este alocată în memoria fizică externă.
  • Sistem de fișiere - Partea sistemului de operare care controlează plasarea și accesul la fișiere și directoare de pe un disc.
  • Floppy disk (dischetă) este un disc magnetic flexibil detașabil.
  • Memoria flash este o memorie semiconductora reinscriptibila nevolatila cu acces aleator (Random Access Memory, RAM).
  • Cheie functionala- o tastă dintr-un grup de taste cu funcții programabile.
  • Șablon de document- un tip special de document, de exemplu, MS Word, care oferă o serie de instrumente gata făcute pentru generarea documentului final.
  • Obosi- un canal fizic pentru transmiterea semnalelor electrice într-un computer pentru comunicarea între dispozitive.
  • Poarta de acces- un dispozitiv pentru conectarea rețelelor cu protocoale foarte diferite, de exemplu, pentru conectarea rețelelor locale cu calculatoare mari sau cu rețele de suprafață largă.
  • Poștă electronică (e-mail) este un serviciu de internet care permite utilizatorilor să trimită mesaje de la un computer la altul.
  • E foaie de calcul- un document electronic similar unui tabel obișnuit, în celulele căruia sunt scrise diverse date și formule pentru calcule.
  • Limbaj de programare- un sistem de notație pentru descrierea programelor (algoritmi și structuri de date).
  • Celulă- o secvență adresabilă independent de poziții adiacente din memoria RAM a unui computer, al cărei conținut este selectat într-un singur acces.
Concepte de bază ale informaticii Omul este în lumea informației. Pentru a-l ajuta să nu se piardă în această lume, să ia cât mai multe informații utile în arsenalul său, ignorând informațiile inutile, să reducă costurile de căutare și procesare a informațiilor necesare - aceasta este sarcina principală a informaticii.

Sub informatică Este general acceptat să se înțeleagă ramura cunoașterii care studiază proprietățile generale și structura informațiilor, precum și tiparele și principiile creării, transformării, acumulării, transmiterii și utilizării acesteia în diverse domenii ale activității umane pe baza calculului modern. și tehnologia telecomunicațiilor.


Cuvânt Informatica provine din cuvântul francez Informatică, format prin combinarea termenilor Informacion (informații)Și automat (automatizare), care îşi exprimă esenţa ca ştiinţă a prelucrării automate a informaţiei

Cu excepția termenului Franței Informatica folosit într-un număr de ţări est-europene. În același timp, în majoritatea țărilor din Europa de Vest și SUA este folosit un alt termen - Computer Science (știința tehnologiei computerelor).

Două științe sunt de obicei citate ca surse pentru conceptul de „știință informatică” - film documentarȘi cibernetică.

Fotografia documentară s-a format la sfârșitul secolului al XIX-lea în legătură cu dezvoltarea rapidă a relațiilor industriale. Perioada de glorie a fost în anii 20 și 30 XX secolul, iar subiectul principal a fost studiul mijloacelor și metodelor raționale pentru creșterea eficienței fluxului de documente.

Fundamente ale științei tehnice apropiate de informatică cibernetică au fost fondate de lucrările de logică matematică ale matematicianului american Norbert Wiener, publicate în 1948, iar numele în sine provine din cuvântul grecesc ( kybemeticos- priceput în management).

Primul termen cibernetică introdus de fizicianul francez André Marie Ampère în prima jumătate a secolului al XIX-lea. El dezvolta un sistem unificat de clasificare a tuturor științelor și folosea acest termen pentru a desemna știința managementului, care nu exista la acea vreme, dar care, în opinia sa, ar fi trebuit să existe.

Astăzi, în practică, cibernetica se bazează în multe cazuri pe același software și hardware ca și informatica, iar informatica, la rândul ei, împrumută din cibernetică baza matematică și logică pentru dezvoltarea acestor instrumente.

Accentul principal în informatică este pe identificarea tehnologiilor automate de bază și cele mai eficiente pentru lucrul cu informații.

Subiect de informatică

Subiect de informatică constituie concepte precum:
  • facilitati informatice,
  • program de calculator,
  • mijloace și metode de interacțiune umană cu echipamentele informatice și software-ul instalat pe acestea (software),
  • resurse informaționale,
  • metode și mijloace de interacțiune umană cu resursele informaționale bazate pe tehnologia informatică folosind software adecvat.

Conceptul de informatizare a societății

Activitățile indivizilor, grupurilor, echipelor și organizațiilor încep acum să depindă din ce în ce mai mult de conștientizarea și capacitatea lor de a utiliza în mod eficient informațiile disponibile. Înainte de a întreprinde orice acțiune, este necesar să desfășurați multă muncă privind colectarea și prelucrarea informațiilor, înțelegerea și analizarea acesteia. Găsirea de soluții raționale în orice domeniu necesită prelucrarea unor cantități mari de informații, ceea ce este uneori imposibil fără utilizarea unor mijloace tehnice speciale.

Creșterea volumului de informații a devenit deosebit de remarcabilă la mijlocul secolului al XX-lea. Un flux de informații ca o avalanșă s-a repezit asupra unei persoane, fără a-i oferi posibilitatea de a percepe această informație pe deplin. A devenit din ce în ce mai dificil să navighezi în noul flux de informații care apărea în fiecare zi. Uneori a devenit mai profitabil să creezi un nou material sau un produs intelectual decât să cauți un analog făcut mai devreme. Formarea unor fluxuri mari de informații se datorează:

  • creșterea extrem de rapidă a numărului de documente, rapoarte, dizertații, rapoarte etc., care prezintă rezultatele muncii de cercetare și dezvoltare științifică;
  • un număr din ce în ce mai mare de periodice pe diverse domenii ale activității umane;
  • apariția diferitelor date (meteorologice, geofizice, medicale, economice etc.), înregistrate de regulă pe benzi magnetice și, prin urmare, care nu intră în sfera de aplicare a sistemului de comunicații.
Ca urmare, vine criza informatiei(explozie), care are următoarele manifestări:
  • apar contradicții între capacitățile umane limitate de a percepe și procesa informații și fluxurile puternice existente și rețelele de informații stocate.
  • există o cantitate mare de informații redundante care îngreunează perceperea informațiilor utile consumatorului;
  • Apar anumite bariere economice, politice și de altă natură socială care împiedică difuzarea informațiilor.

Aceste motive au dat naștere unei situații foarte paradoxale – lumea a acumulat un potențial informațional enorm, dar oamenii nu îl pot folosi la maximum din cauza limitărilor capacităților lor. Criza informațională a pus societatea în față cu nevoia de a găsi căi de ieșire din această situație. Introducerea calculatoarelor, mijloace moderne de procesare și transmitere a informațiilor în diverse domenii de activitate a servit drept începutul unui nou proces evolutiv numit informatizare în dezvoltarea societății umane, aflată în stadiul de dezvoltare industrială.

Sub informatizarea societatii Este înțeles în mod obișnuit ca un proces organizat socio-economic și științific-tehnic de creare a condițiilor optime pentru satisfacerea nevoilor de informare ale cetățenilor, organelor guvernamentale, administrațiilor locale, organizațiilor, asociațiilor obștești pe baza formării și utilizării resurselor informaționale.


Informatizarea societății este una dintre legile progresului social modern. Acest termen este uneori înlocuit cu termenul „informatizarea societății”. Cu toate acestea, aceștia sunt doi termeni semnificativ diferiți.

La informatizarea societatii Atenția principală este acordată dezvoltării și implementării bazei tehnice de calculatoare care asigură primirea promptă a rezultatelor prelucrării informațiilor și acumularea acesteia.


La informatizarea societatii accentul principal este pus pe un set de măsuri menite să asigure utilizarea deplină a cunoștințelor fiabile, cuprinzătoare și oportune în toate tipurile de activitate umană.


Astfel, „informatizarea societății” este un concept mai larg decât „informatizarea societății” și are ca scop stăpânirea rapidă a informațiilor pentru a satisface nevoile cuiva. În conceptul de „informatizare a societății”, accentul ar trebui pus nu atât pe mijloacele tehnice, cât pe esența și scopul progresului socio-tehnic. Calculatoarele sunt o componentă tehnică de bază a procesului de informatizare a societății.

Infrastructura informaţională include:

  • sisteme de comunicații,
  • calculatoare și rețele,
  • software-ul acestor sisteme;
  • mijloace de informare;
  • Sistem de instruire a personalului pentru operarea hardware, software și suport informațional;
  • mecanisme economice şi juridice care asigură şi promovează desfăşurarea eficientă a procesului de informatizare.
Rezultatul procesului de informatizare este crearea unei societăți informaționale, în care ei manipulează nu obiecte materiale, ci simboluri, idei, imagini, inteligență și cunoștințe. Dacă luăm în considerare umanitatea în ansamblu, ea trece în prezent de la o societate industrială la o societate informațională.

Concepte, tipuri și caracteristici ale informațiilor

În practică, sunt adesea identificate definiții ale unor concepte precum „informații”, „date”, „cunoștințe”. Cu toate acestea, aceste concepte trebuie distinse.

Datele transportă informații despre evenimente care au avut loc în lumea materială și reprezintă o înregistrare a semnalelor care au apărut ca urmare a acestor evenimente. Cu toate acestea, datele nu sunt același lucru cu informații. Dacă datele devin informații, depinde de faptul că o metodă este cunoscută pentru a transforma datele în concepte cunoscute.

þ De exemplu, putem auzi vorbirea unei persoane care ni se adresează, vorbind o limbă străină și necunoscută. Pe de o parte, primim date de la el sub formă de sunete, dar, pe de altă parte, nu am putut primi nicio informație de la el, deoarece nu a reușit să înțeleagă datele transmise către noi. Au fost codificate pentru noi, dar nu cunoșteam metoda de decodare.

Datele care compun informația au proprietăți care determină în mod unic o metodă adecvată de obținere a acestor informații. Mai mult, este necesar să se țină cont de faptul că informația nu este un obiect static - se schimbă dinamic și există doar în momentul interacțiunii dintre date și metode. Toate celelalte ori rămâne în stare de date. Informația există doar în momentul procesului de informare. Restul timpului este conținut sub formă de date.

Aceleași date pot prezenta informații diferite la momentul consumului în funcție de gradul de adecvare al metodelor care interacționează cu acestea.

Prin natura sa, datele sunt obiective, deoarece sunt rezultatul înregistrării obiective a semnalelor existente cauzate de modificări ale corpurilor sau câmpurilor materiale. Metodele sunt subiective. Metodele artificiale se bazează pe algoritmi (secvențe ordonate de comenzi) compilați și pregătiți de oameni (subiecți).

Date- reprezintă fapte percepute ale lumii înconjurătoare înregistrate sub forma anumitor semnale.


Deci, conform definițiilor date în dicționare explicative , termenul „informații” înseamnă următoarele:
  • information (Information) - continutul unui mesaj sau semnal; informații luate în considerare în procesul de transmitere sau percepție a acestora, permițând extinderea cunoștințelor despre obiectul de interes [Dicționar terminologic de bază ale informaticii și tehnologiei informatice. Ed. A.P. Ershov, N.M. Shansky.- Moscova.: Educaţie, 1991.-159 p.].
  • informație - inițial - informație transmisă de unii oameni altor persoane oral, în scris sau într-un alt mod (Great Soviet Encyclopedia. Moscow: Soviet Encyclopedia. 1980.-1600 pp.).
Autor teoria informaţiei K. Shannon (1916) au definit conceptul de informație ca comunicare, o legătură în procesul căreia incertitudinea este eliminată ( teoria informaţiei- știința codificării optime a mesajelor și transmiterii semnalelor prin canale tehnice de comunicare). Shannon a propus în anii 1940 o unitate de măsură a informațiilor - un pic. În teorie, fiecărui semnal i sa atribuit o probabilitate a priori de apariție. Cu cât este mai puțin probabilă apariția unui anumit semnal, cu atât acesta prezintă mai multe informații pentru consumator (adică, cu cât vestea este mai neașteptată, cu atât este mai informativă). Formula de informare Shannon este:

unde I este cantitatea de informații;
p i - probabilitatea de apariție a semnalului i-lea;
n este numărul de semnale posibile.

Semnul minus este plasat astfel încât valoarea informației să fie pozitivă, deoarece probabilitățile sunt întotdeauna mai mici sau egale cu 1. Formula arată dependența cantității de informații de numărul de evenimente și de probabilitatea ca aceste evenimente să se producă. Informația este zero atunci când este posibil un singur eveniment. Pe măsură ce numărul de evenimente crește, acesta crește și atinge valoarea maximă atunci când evenimentele sunt la fel de probabile. Cu această înțelegere, informația este rezultatul unei alegeri dintr-un set de alternative posibile. Cu toate acestea, teoria informației matematice nu acoperă toată bogăția conținutului informațional, deoarece nu ia în considerare partea de conținut a mesajului.

informație- date care sunt organizate într-un anumit mod, au sens, valoare și valoare pentru consumatorul său și sunt necesare pentru ca acesta să ia decizii, precum și să implementeze alte funcții și acțiuni.


Forme de existență a informațiilor :
  • simbolic
  • sunet
  • grafic (ilustrator)
  • video
Primind informații, utilizatorul o transformă prin asimilare intelectuală în cunoștințele sale personale. Există un decalaj între informație și cunoaștere. O persoană trebuie să prelucreze creativ informațiile pentru a dobândi cunoștințe noi.

Cunoştinţe este conștientizarea și interpretarea anumitor informații, luând în considerare modalitățile de utilizare optimă a acesteia pentru atingerea unor obiective specifice. Caracteristicile cunoașterii sunt: ​​interpretabilitatea internă, structurarea, coerența și activitatea.


Astfel, ținând cont de cele de mai sus, putem concluziona că faptele înregistrate percepute ale lumii înconjurătoare reprezintă date. Când se utilizează date în procesul de rezolvare a unor probleme specifice, aceasta apare informație. Rezultatele rezolvării problemelor, informații (informații) adevărate, verificate, generalizate sub formă de legi, teorii, seturi de vederi și idei sunt cunoştinţe.

Sunt numite acele obiecte sau dispozitive de la care o persoană poate obține informații surse de informare.

Sunt numite acele obiecte sau dispozitive care pot primi informații receptorii de informații.

Proprietățile informațiilor

Proprietăți atributive - acestea sunt acele proprietăți fără de care informația nu există. Această categorie de proprietăți include:
  • continuitatea informaţiei din mediul fizic şi natura lingvistică a informaţiei . Una dintre cele mai importante domenii ale informaticii ca știință este studiul caracteristicilor diferitelor medii și limbi de informare, dezvoltarea altora noi, mai avansate și moderne. Trebuie remarcat faptul că, deși informația este inseparabilă de mediul fizic și are o natură lingvistică, nu este strict asociată nici cu o anumită limbă, nici cu un anumit mediu.
  • discretie. Informațiile și cunoștințele conținute în informații sunt discrete, adică caracterizează date individuale de fapt, modele și proprietăți ale obiectelor studiate, care sunt distribuite sub forma unor mesaje variate constând dintr-o linie, o culoare compusă, o literă, un număr, un simbol, un semn.
  • continuitate. Informația tinde să fuzioneze cu ceea ce a fost deja înregistrat și acumulat mai devreme, promovând astfel dezvoltarea și acumularea progresivă.
Proprietăți pragmatice - acestea sunt acele proprietăți care caracterizează gradul de utilitate a informațiilor pentru utilizator, consumator și practică. Ele apar în procesul de utilizare a informațiilor. Această categorie de proprietăți include:
  • sens și noutate . Această proprietate caracterizează mișcarea informațiilor în comunicațiile sociale și evidențiază acea parte a acesteia care este nouă pentru consumator.
  • utilitate. Reducerea incertitudinii informațiilor despre un obiect. Dezinformarea este privită ca valori negative ale informațiilor utile.
  • valoare. Valoarea informațiilor variază în funcție de consumatori și utilizatori.
  • cumulativitatea. Caracterizează acumularea și stocarea informațiilor.
  • completitudine. Caracterizează calitatea informatiei si defineste adecvarea date pentru a lua decizii sau pentru a crea date noi pe baza datelor existente. Cu cât datele sunt mai complete, cu atât gama de metode care pot fi utilizate este mai largă, cu atât este mai ușor să selectați o metodă care să introducă un minim de erori în procesul de informare.
  • fiabilitate. Datele apar în momentul în care semnalele sunt înregistrate, dar nu toate semnalele sunt „utile” - există întotdeauna un anumit nivel de semnale străine, în urma căruia datele utile sunt însoțite de un anumit nivel de „zgomot informațional”. Dacă semnalul dorit este înregistrat mai clar decât semnalele străine, fiabilitatea informației poate fi mai mare. Pe măsură ce nivelul de zgomot crește, fiabilitatea informațiilor scade. În acest caz, transmiterea aceleiași cantități de informații necesită utilizarea fie a mai multor date, fie a unor metode mai complexe.
  • adecvarea - acesta este gradul de corespondență cu starea obiectivă reală a materiei. Informațiile inadecvate pot fi create atunci când sunt create informații noi pe baza unor date incomplete sau nesigure. Cu toate acestea, atât datele complete, cât și cele de încredere pot duce la crearea de informații inadecvate dacă li se aplică metode inadecvate.
  • disponibilitate(o măsură a posibilității de a obține cutare sau cutare informație). Gradul de disponibilitate a informațiilor este influențat simultan atât de disponibilitatea datelor, cât și de disponibilitatea metodelor adecvate de interpretare a acestora. Lipsa accesului la date sau lipsa unor metode adecvate de prelucrare a datelor conduc la același rezultat: informațiile sunt inaccesibile. Lipsa unor metode adecvate de lucru cu date duce în multe cazuri la utilizarea unor metode inadecvate, rezultând informații incomplete, inadecvate sau nesigure.
  • relevanţă(gradul de corespondență a informațiilor cu momentul curent). Valoarea comercială a informațiilor este adesea asociată cu relevanța, precum și cu caracterul complet. Deoarece procesele informaționale sunt extinse în timp, informațiile fiabile și adecvate, dar învechite pot duce la decizii eronate. Necesitatea de a găsi (sau de a dezvolta) o metodă adecvată de lucru cu date poate duce la o astfel de întârziere în obținerea informațiilor, încât aceasta devine irelevantă și inutilă. Aceasta, în special, este baza multor sisteme moderne de criptare a datelor. cheie publică. Persoanele care nu dețin cheia (metoda) pentru citirea datelor pot căuta cheia, deoarece algoritmul pentru funcționarea acesteia este disponibil, dar durata acestei căutări este atât de lungă încât în ​​timpul lucrului informațiile își pierd relevanța și, în consecință, valoarea practică asociată acestuia.
  • obiectivitate și subiectivitate. Conceptul de obiectivitate a informaţiei este relativ. Acest lucru este de înțeles având în vedere că metodele sunt subiective. Informațiile la care metodele introduc un element subiectiv mai mic sunt considerate mai obiective. În timpul procesului de informare, gradul de obiectivitate al informaţiei scade întotdeauna. Această proprietate este luată în considerare, de exemplu, în disciplinele juridice, unde mărturia persoanelor care au observat direct evenimente sau au primit informații indirect (prin inferențe sau din cuvintele terților) este prelucrată diferit.
Proprietăți dinamice - acestea sunt proprietăţile care caracterizează schimbarea informaţiei în timp.
  • creșterea informațiilor . Mișcarea informațiilor în comunicațiile informaționale și diseminarea și creșterea ei constantă determină proprietatea distribuției sau repetății multiple. Deși informația este specifică limbii și vorbitorului, nu este asociată în mod rigid nici cu o anumită limbă, nici cu un anumit vorbitor. Datorită acestui fapt, informațiile pot fi primite și utilizate de mai mulți consumatori. Aceasta este proprietatea reutilizabilității și o manifestare a proprietății de a dispersa informațiile în diverse surse.
  • îmbătrânire . Informațiile sunt supuse influenței timpului.

Cerințe de bază pentru calitatea informațiilor

Printre cerințele de informare se numără următoarele:

  • oportunitatea;
  • fiabilitate (cu o anumită probabilitate);
  • adecvarea;
  • fiabilitate (cu un anumit grad de risc);
  • completitudinea sistemului informatic;
  • țintire;
  • corectitudinea legală a informațiilor;
  • reutilizabilitate;
  • viteză mare de colectare, procesare și transmitere;
  • capacitatea de codificare;
  • relevanța informațiilor.
Formulare de transmitere a informațiilor


Cine este prezentat în imagine?
Iepure de câmp? Rață?
Cine este prezentat în imagine?
Iepure de câmp? Rață?




Ce informații poți obține din această imagine? Câte personaje sunt? Total 9 buc.

Informații care sunt prezentate în imagine cu distorsiuni vizuale. TOATE liniile drepte din figură sunt PARALELE





Informații care sunt prezentate în imagine cu distorsiuni vizuale. Imaginea nu prezintă spirale, ci cercuri

Ce se arată în această imagine? Ce vezi - oameni care se uită în jos de pe balcon sau vezi un gard lângă gazon?

Rolul tehnologiei informatice în procesul de informatizare

Calculatoarele din societatea informațională au devenit o componentă naturală a acesteia și un element al vieții de zi cu zi a fiecărei persoane, deși de multe ori pur și simplu nu le observăm. Este dificil astăzi să găsești cel puțin un domeniu al activității umane în care computerele nu sunt folosite sau unul care nu depinde cel puțin indirect de utilizarea lor. Adesea computerele diferă de ideea de lungă durată a computerelor. Este suficient să dăm un exemplu de automat bancar pentru distribuirea de numerar, un sistem de control pentru o mașină modernă, o cameră digitală sau doar un cuptor cu microunde. Toate sunt computere în sine și le includ ca elemente constitutive.

De aceea, în ultima perioadă, electronicele de larg consum (televizoare, audio, video și alte echipamente), care încep să joace un rol din ce în ce mai important în viața economică a membrilor individuali ai societății informaționale, acționând ca cele mai importante dispozitive terminale de recepție/ transmiterea și stocarea datelor, informațiilor și cunoștințelor.

Calculatoarele electronice (calculatoarele), sau, așa cum sunt numite din ce în ce mai mult, computerele (din engleză COMPUTE - calculează, numără), sunt una dintre cele mai uimitoare creații ale omului. Cele mai simple dispozitive pentru a facilita numărarea au apărut în vremuri străvechi, în urmă cu câteva mii de ani. Pe măsură ce civilizația umană s-a dezvoltat, acestea au evoluat încet, îmbunătățindu-se continuu.

Cu toate acestea, abia în anii 40 ai secolului XX s-a făcut începutul creării calculatoarelor de arhitectură modernă și cu o logică modernă - calculatoare electronice moderne. De atunci, într-o perioadă de timp foarte scurtă din punct de vedere istoric, computerele - datorită succeselor enorme ale electronicii - au ajuns într-un asemenea mod în îmbunătățirea lor tehnică și amploarea aplicării și influenței asupra societății umane încât nicio altă invenție a omenirii, inclusiv atomică energia și tehnologia spațială, pot fi comparate. Iar acesta din urmă nu ar fi putut primi o dezvoltare atât de puternică fără utilizarea progreselor în tehnologia computerelor.

Caracterizând pe scurt ritmul de dezvoltare a tehnologiei informatice, ne putem referi la o comparație figurativă din revista Scientific American (decembrie 1982): „Dacă industria aeronautică s-ar fi dezvoltat la fel de rapid în ultimii 25 de ani precum industria tehnologiei informatice, atunci acum Boeing. Avionul 767 ar costa 500 de dolari și ar zbura în jurul globului în 20 de minute folosind 5 galoane de combustibil.” Cifrele date reflectă foarte clar reducerea relativă a costurilor, creșterea performanței și creșterea eficienței computerelor.

Cu toate acestea, odată cu apariția computerelor, au apărut noi probleme, a căror existență nu era cunoscută anterior.

Un computer este, în primul rând, o MAȘINĂ - nu există în natură, ci un obiect creat de om conceput pentru a spori capacitățile naturale ale omului. Spre deosebire de unelte, dispozitive și mecanisme, un computer, ca orice mașină, nu folosește forța fizică umană (energia) pentru funcționarea sa. Când lucrează cu orice mașină, o persoană îndeplinește numai funcția de control.

Un computer este unul special - o mașină informatică, informatică, care nu îmbunătățește capacitățile fizice ale unei persoane, ci capacitatea sa de a calcula, acumula și procesa informații, de a efectua diverse tipuri de calcule sau de a facilita acest proces.

Un calculator este un calculator ELECTRONIC, ale cărui elemente funcționale principale sunt realizate (implementat, construit, implementat) pe dispozitive electronice, folosind cea mai avansată tehnologie modernă de procesare a semnalului, bazată pe utilizarea realizărilor electronice. Teoretic, este posibil să construim computere pe o bază materială diferită: istoria le cunoaște pe cele mecanice, contemporanii noștri le cunosc pe cele electronice și optice, iar futurologii cunosc computerele biologice.

Conform metodei de prezentare a informațiilor, calculatoarele sunt împărțite în trei grupe:

  • calculatoare analogice(AVM), în care informația este prezentată sub formă de variabile în continuă schimbare exprimate prin unele mărimi fizice;
  • calculatoare digitale(calculatoare digitale), în care informațiile sunt prezentate sub formă de valori discrete ale variabilelor (numerelor), exprimate printr-o combinație de valori discrete ale unei cantități fizice (cifre);
  • mașini de calcul hibride, care folosesc ambele metode de prezentare a informațiilor.
Un rol cheie în infrastructura modernă informațională revine sistemelor de telecomunicații și rețelelor de calculatoare, în care sunt concentrate cele mai noi mijloace de calcul, informatică, comunicații, precum și cele mai avansate tehnologii informaționale. Acestea oferă utilizatorilor o gamă largă de informații și servicii de calcul cu acces la resurse, tehnologii și baze de date locale și de la distanță ale mașinii.

Pe măsură ce rețelele s-au dezvoltat de la începutul anilor 70, lista serviciilor pe care le oferă s-a extins și nivelul lor intelectual a crescut.

Unele dintre cele mai comune servicii oferite de rețelele moderne includ:

  1. Servicii de telecomunicatii:
  • schimbul de mesaje în modul „e-mail” atât între utilizatorii aceleiași rețele, cât și între utilizatorii diferitelor rețele;
  • schimb de mesaje între participanții la teleconferințe și teleseminare;
  • organizarea de buletine electronice de știri (tablouri electronice);
  • organizarea unui dialog și schimbul de mesaje între doi abonați în modul „cerere-răspuns”;
  • transfer de matrice mari de fișiere;
  • reproducerea mesajelor și transmiterea acestora conform unei liste întocmite în prealabil; deservirea prioritară a mesajelor pe categorii de urgență;
  • organizarea de grupuri închise de abonați (subrețele) pentru schimbul reciproc de informații numai în cadrul grupului;
  • livrare de mesaje fax; redirecționarea mesajelor în cazul schimbării adresei destinatarului informațiilor;
  • emiterea de copii ale mesajelor la cererea abonaților etc.
  1. Servicii de informare:
  • căutarea de informații despre probleme de interes pentru abonați
  1. Servicii de consultanță:
  • consultații privind informațiile de rețea și software;
  • consultații privind tehnologia de utilizare a resurselor la nivelul întregii rețele;
  • instruire în abilități de calculator și alte mijloace tehnice etc.
  1. Servicii tehnice:
  • instalarea software-ului, instalarea și testarea modemurilor etc.
  1. Servicii de publicitate: publicitate în conferințe și seminarii electronice, pe panouri electronice.

JPAGE_CURRENT_OF_TOTAL

Curs 1. Subiectul și conceptele de bază ale informaticii

Semnale- rezultatul schimbului de energie între corpuri fizice sau câmpuri. Când semnalele interacționează cu corpurile fizice, în acestea din urmă apar anumite modificări ale proprietăților - acest fenomen se numește înregistrarea semnalului. Astfel de modificări pot fi observate, măsurate sau înregistrate - în acest caz, apar semnale noi și sunt înregistrate, adică sunt generate date.

Date- Acestea sunt semnale înregistrate care fac parte din informație. Metoda de înregistrare fizică poate fi orice: mișcarea mecanică a corpurilor. o modificare a formei sau a parametrilor de calitate ai suprafeței, o modificare a caracteristicilor electrice, magnetice, optice, a compoziției chimice și (sau) a naturii legăturilor chimice, o schimbare a stării sistemului electronic și multe altele. În funcție de metoda de înregistrare, datele pot fi stocate și transportate pe diferite tipuri de suporturi.

Suporturi de stocare- cel mai comun mediu de stocare, deși nu cel mai economic, este hârtia. Pe hârtie, datele sunt înregistrate prin modificarea caracteristicilor optice ale suprafeței sale. Modificări ale proprietăților optice (modificări ale reflectanței unei suprafețe într-un anumit interval de lungimi de undă) sunt de asemenea utilizate în dispozitivele care înregistrează cu un fascicul laser pe medii de plastic cu un strat reflectorizant. Suporturile care utilizează modificări ale proprietăților magnetice includ benzi și discuri magnetice. Înregistrarea datelor prin modificarea compoziției chimice a substanțelor de suprafață ale purtătorului este utilizată pe scară largă în fotografie. La nivel molecular, datele sunt acumulate și transmise în natura vie.

Orice mediu poate fi caracterizat prin parametru rezoluţie(cantitatea de date înregistrate în unitatea de măsură acceptată pentru mediu) și intervalul dinamic (raportul logaritmic al intensității amplitudinilor semnalelor maxime și minime înregistrate). Asemenea proprietăți ale informațiilor precum completitudinea, accesibilitatea și fiabilitatea depind adesea de aceste proprietăți ale mediului.

informație

informație este un set de date (semnale înregistrate) care sunt percepute din mediu, eliberate în mediu sau stocate într-un anumit sistem. Informațiile există sub formă de documente, desene, desene, texte, semnale sonore și luminoase, impulsuri electrice și nervoase etc.

Cele mai importante proprietăți ale informațiilor:

  • Oobiectivitatea și subiectivitatea informației- conceptul de obiectivitate a informaţiei este relativ. Acest lucru este de înțeles, dacă ținem cont de faptul că metodele de prelucrare sau de colectare a informațiilor în sine sunt subiective. Informația mai obiectivă va fi cea în care metodele introduc un element subiectiv mai mic. Ca exemplu, luați în considerare o fotografie și un desen realizat de om cu același obiect natural. Este clar că aparatul de fotografiat este imparțial și va face o fotografie obiectivă, spre deosebire de o persoană care poate înfrumuseța sau, dimpotrivă, înrăutăți aspectul unui obiect, având propria sa atitudine subiectivă față de acesta;
  • completitudinea informatiilor- caracterizează în mare măsură calitatea informaţiei şi determină suficienţa datelor pentru luarea deciziilor sau crearea de noi date pe baza celor existente. Cu cât datele sunt mai complete, cu atât gama de metode care pot fi utilizate este mai largă, cu atât este mai ușor să se selecteze o metodă care să introducă un minim de erori în procesul informațional;
  • fiabilitatea informațiilor- datele apar în momentul înregistrării semnalului, dar nu toate semnalele înregistrate sunt necesare. Există întotdeauna un anumit nivel de semnale străine, care duc la formarea de „zgomot informațional”. Cu cât nivelul „zgomotului” este mai scăzut, cu atât informațiile primite sunt mai fiabile;
  • adecvarea informatiilor- acesta este gradul de corespondență cu starea reală a lucrurilor. Informațiile inadecvate pot fi create atunci când sunt create informații noi pe baza unor date incomplete sau nesigure. Cu toate acestea, atât datele complete, cât și cele de încredere pot duce la crearea de informații inadecvate dacă li se aplică metode de prelucrare inadecvate;
  • disponibilitatea informațiilor- o măsură a posibilității de a obține cutare sau cutare informație. Gradul de disponibilitate a informațiilor este influențat simultan atât de disponibilitatea datelor, cât și de disponibilitatea metodelor adecvate de interpretare a acestora. Lipsa accesului la date sau lipsa unor metode adecvate de prelucrare a datelor duce la inaccesibilitatea informațiilor. Lipsa unor metode adecvate de lucru cu date duce în multe cazuri la utilizarea unor metode inadecvate, rezultând informații incomplete, inadecvate sau nesigure;
  • relevanța informațiilor- acesta este gradul de corespondență a informațiilor cu momentul curent în timp. Deoarece procesele informaționale sunt extinse în timp, informațiile fiabile și adecvate, dar învechite pot duce la decizii eronate. Necesitatea de a găsi o metodă adecvată de lucru cu datele poate duce la o astfel de întârziere în obținerea informațiilor încât acestea devin irelevante și inutile.

Informatică, documentar și cibernetică.

Informatică este o știință tehnică complexă care sistematizează metodele de creare, stocare, reproducere, prelucrare și transmitere a datelor cu ajutorul tehnologiei informatice, precum și principiile de funcționare a acestor instrumente și metodele de gestionare a acestora.

Apariția informaticii se datorează apariției și răspândirii noii tehnologii de colectare, prelucrare și transmitere a informațiilor asociate cu înregistrarea datelor pe diverse tipuri de suporturi.

Două științe sunt de obicei citate ca surse primare de informatică: știința documentară și cibernetica.

Termenul de „informatică” provine din cuvântul francez Informatique, format prin combinarea termenilor Informacion (informație) și Automatique (automatizare). În țările vorbitoare de limbă engleză, este folosit termenul Computer Science. Acum acești termeni sunt sinonimi și sunt folosiți pentru a se referi la știința transformării informațiilor, care se bazează pe utilizarea tehnologiei computerului.

Film documentar- o știință al cărei subiect principal este studiul mijloacelor și metodelor raționale pentru creșterea eficienței fluxului de documente.

Cibernetică(din grecescul kybernetike - arta managementului, din kybernao - conduc, controlez), știința managementului, comunicării și procesării informațiilor. Obiectul ciberneticii îl constituie principiile construcției și funcționării sistemelor automate de control, iar sarcinile principale sunt metodele de modelare a procesului decizional prin mijloace tehnice, legătura dintre psihologia umană și logica matematică, legătura dintre procesul informațional al unui procesele individuale și informaționale din societate, dezvoltarea principiilor și metodelor inteligenței artificiale.

Subiectul și problema principală a informaticii

Informatica este foarte aproape de tehnologie, asa ca subiectul ei este adesea numit tehnologie informatica.

Subiectul informaticii ca știință este:

  • hardware de calculator;
  • program de calculator;
  • mijloace de interacțiune între hardware și software;
  • mijloace de interacțiune umană cu hardware și software.

După cum puteți vedea din această listă, informatica pune un accent deosebit pe problemele de interacțiune. Interacțiunea în informatică este denumită interfață. Metodele și mijloacele de interacțiune umană cu hardware și software sunt numite interfață cu utilizatorul. În consecință, există interfețe hardware, software și hardware-software.

Sarcina principală a informaticii- aceasta este o sistematizare a tehnicilor și metodelor de lucru cu hardware și software de tehnologie de calcul.

Scopul sistematizării este identificarea, implementarea și dezvoltarea tehnologiilor avansate, mai eficiente pentru automatizarea etapelor de lucru cu date, precum și furnizarea metodică de noi cercetări tehnologice.

Informatica este o stiinta practica. Realizările sale trebuie testate în practică și acceptate dacă îndeplinesc criteriul eficienței sporite. Ca parte a sarcinii principale de astăzi, pot fi identificate următoarele domenii principale ale informaticii pentru aplicare practică:

  • arhitectura sistemelor informatice (tehnici si metode de construire a sistemelor concepute pentru prelucrarea automata a datelor);
  • interfeţe ale sistemelor informatice (tehnici şi metode de gestionare a hardware-ului şi software-ului);
  • programare (tehnici, metode și mijloace pentru dezvoltarea problemelor complexe);
  • conversia datelor (tehnici si metode de conversie a structurilor de date);
  • protecția informațiilor (generalizarea tehnicilor, dezvoltarea metodelor și mijloacelor de protecție a datelor);
  • automatizare (funcționarea software-ului și hardware-ului fără intervenția umană);
  • standardizare (asigurarea compatibilității între hardware și software, între formatele de prezentare a datelor aferente diferitelor tipuri de sisteme de calcul).

În toate etapele suportului tehnic al proceselor informaționale pentru informatică, problema cheie este eficiența.

  • Eficiența hardware-ului este raportul dintre performanța hardware-ului și costul acestuia.
  • Eficacitatea software-ului este performanța utilizatorilor care utilizează software-ul.
  • Eficiența programării este cantitatea de cod de program creat de un programator pe unitatea de timp.

În informatică, totul este strict concentrat pe eficiență. Întrebarea cum să desfășurăm cutare sau cutare operație pentru informatică este importantă, dar nu cea principală. Principala întrebare în informatică este cum să efectuați eficient această operație.

Proces informațional, informațiesistem și tehnologia informației

În cadrul informaticii, ca știință tehnică, este posibilă formularea conceptelor de informație, sistem informațional și tehnologie informațională.

Procesul de informare reprezintă unele activități în care datele sunt convertite în informații. Prelucrarea datelor include multe operațiuni diferite, principalele fiind:

  • colectarea datelor - acumularea de informații pentru a asigura o completitudine suficientă pentru luarea deciziilor;
  • formalizarea datelor - aducerea într-o singură formă a datelor care provin din surse diferite;
  • filtrarea datelor - eliminarea datelor inutile care nu sunt necesare pentru luarea deciziilor;
  • sortarea datelor - punerea în ordine a datelor în funcție de o caracteristică dată în scopul ușurinței utilizării;
  • arhivarea datelor - salvarea datelor într-o formă convenabilă și accesibilă;
  • protecția datelor - un set de măsuri care vizează prevenirea pierderii, reproducerii și modificării datelor;
  • transportul datelor - recepția și transmiterea datelor între utilizatorii de la distanță ai procesului de informare. Sursa de date este de obicei numită server, iar consumatorul este numit client;
  • transformarea datelor - transformarea datelor dintr-o formă în alta, sau dintr-o structură în alta, sau schimbarea tipului de suport.

Sistem informatic

În informatică, conceptul de „sistem” este folosit mai des pentru a se referi la un set de instrumente și programe tehnice. Sistemul se mai numește și hardware-ul computerului. Adăugarea conceptului „sistem” cu cuvântul „informații” reflectă scopul creării și funcționării acestuia.

informațiesistem este un set interconectat de instrumente, metode și personal folosit pentru a stoca, procesa și emite informații pentru a rezolva o anumită problemă.

Înțelegerea modernă a unui sistem informațional presupune utilizarea unui calculator ca principal mijloc tehnic de prelucrare a informațiilor. Calculatoarele echipate cu software specializat sunt baza tehnica si instrumentul sistemului informatic.

În funcționarea sistemului informațional se pot distinge următoarele etape:

  1. Nașterea datelor- generarea de mesaje primare care înregistrează rezultatele anumitor operațiuni, proprietățile obiectelor și subiectelor managementului, parametrii procesului, conținutul actelor normative și juridice etc. -
  2. Acumularea și sistematizarea datelor- organizarea unor astfel de plasări care să asigure căutarea și selecția rapidă a informațiilor necesare, actualizarea metodică a datelor, protecția împotriva deformarii, pierderii, deformării etc.;
  3. Procesarea datelor- procese în urma cărora se formează noi tipuri de date pe baza datelor acumulate anterior: generalizante, analitice, de recomandare, de prognoză. Se pot prelucra și datele derivate, obținându-se informații mai generalizate;
  4. Afișarea datelor- prezentarea lor într-o formă adecvată percepţiei umane. În primul rând, aceasta este tipărirea, adică crearea de documente pe așa-numitele suporturi dure (de hârtie). Construcția de materiale grafice ilustrative (grafice, diagrame) și generarea de semnale sonore sunt utilizate pe scară largă.

Marea majoritate a sistemelor informatice operează în mod dialog cu utilizatorul. Componentele software tipice ale sistemelor informatice includ:

  • subsistem intrare-ieșire dialog;
  • subsistemul logicii aplicate de prelucrare a datelor;
  • subsistem logic de gestionare a datelor.

O parte semnificativă a funcționalității sistemelor informaționale este încorporată în software-ul de sistem: sisteme de operare, biblioteci de sistem și design de instrumente de dezvoltare.

Pe lângă componenta software a sistemelor informaționale, un rol important îl joacă componenta informațională, care specifică structura, atributele și tipurile de date și este, de asemenea, strâns legată de logica de gestionare a datelor.

Pentru sistemele informatice de rețea, un element important este serviciul de comunicații, care asigură interacțiunea nodurilor rețelei în soluționarea globală a problemei.

Tehnologia de informație

Tehnologie- aceasta este o modalitate prin care o persoană poate stăpâni lumea materială cu ajutorul activităților organizate social, care include trei componente:

  • informațional (principii și raționament științific);
  • material (unealta de lucru);
  • social (specialişti cu aptitudini profesionale).

Această triadă constituie esența înțelegerii moderne - tehnologia.

Concept tehnologia de informație a apărut odată cu apariția societății informaționale, baza dinamicii sociale în care nu se află material tradițional, ci resurse informaționale: cunoaștere, știință, factori organizaționali, abilități intelectuale, inițiativă, creativitate etc. Definiția cea mai de succes a conceptului de tehnologie a informației a fost dată de academicianul V.M. Glushkov, care a interpretat-o ​​ca fiind tehnologie om-mașină pentru colectare, prelucrare și transmitere informaţii carebazatprivind utilizarea tehnologiei informatice. Aceste tehnologii se dezvoltă rapid, acoperind toate tipurile de activități sociale.

UN JOC (pe VM) - un joc prezentat de programul VM care oferă utilizatorului posibilitatea de a participa activ la schimbarea situațiilor de joc folosind indicii sau instrucțiuni și imagini video. În I. partenerii sunt o persoană sau un grup de oameni și o mașină virtuală. Acestea pot fi doar acele I. care folosesc un ecran de afișare pentru a afișa situații și o tastatură pentru a transmite reacția unei persoane. I. se disting: spectaculoase (observarea evoluției istoriei și intervenția omului pentru organizarea virajelor în istorie), dinamice (hochei, biliard etc.), jocuri de ghicire, puzzle-uri și exerciții, vizuale (dezvoltarea cognitive, artistice, profesionale și alte abilități), poziționale sau logice (dame, șah etc.), evolutive sau educaționale (de exemplu, „Viața”) și jocuri de construcție sau design. I. sunt menite să dezvolte abilitățile unei persoane în lucrul cu realitatea virtuală, capacitatea de a lua decizii în diferite situații, pentru divertisment și recreere și pentru formarea în muncă profesională.

MODEL IDEAL[modelul ideal ] - un model mental construit folosind imagini ale obiectelor, fenomenelor și proceselor bazate pe analogie. Lor. sunt împărțite în simbolice și vizual-figurative, de rețea, conceptuale, informaționale, teoretice, algoritmice și sistemice.

ID - un caracter cu o singură literă, sau o secvență de litere, numere și, eventual, caractere speciale, începând cu o literă, folosită pentru a forma numele obiectelor și cuvintelor rezervate (sau standard) în limbaje de programare. I. este introdus în textele programului printr-o descriere explicită sau implicită care determină sfera acţiunii sale în care acest I. este direct vizibil. I. serveşte ca nume într-un context definit sintactic. I. trebuie selectate sau atribuite în conformitate cu cerințele limbajelor formale sau naturale, limbajul natural îmbunătățește foarte mult lizibilitatea programelor. În programarea intelectuală, I. este înlocuit cu un termen ca mijloc de generalizare a I.

ID-UL DE UTILIZATOR- un cod cod (parolă) atribuit utilizatorului cu care utilizatorul înregistrat intră în sistem și care este utilizat de sistem pentru a determina nivelul drepturilor sale, precum și pentru a înregistra faptul accesului și natura muncii efectuate de către acesta sau serviciile oferite acestuia.

IDENTIFICARE – procesul de stabilire a identității, echivalenței oricăror obiecte pe baza anumitor caracteristici; I. semn - atribuirea fără ambiguitate a unui semn perceput unei clase specifice.

IDEOGRAMĂ - un semn scris care, spre deosebire de litere, nu denotă sunetul vreunei limbi, ci un întreg concept (semn matematic, hieroglifă, emblemă etc.).

IDIOM - o combinație de cuvinte necompusă, indivizibilă și neschimbabilă din orice limbă, al cărei sens nu constă din semnificațiile cuvintelor individuale care o alcătuiesc.

CLASIFICARE IERARHICĂ- o clasificare în care o diviziune de ordin superior constă din diviziuni de nivel inferior care nu se suprapun (clasificare liniară).

Ierarhie - aceasta este aranjarea părților sau elementelor unui întreg în ordine de la cea mai mare la cea mai mică. Sistemele ale căror elemente se află în relațiile „este o varietate”, „face parte din” și alte relații de subordonare se numesc sisteme ierarhice (sisteme cu structură ierarhică).

INFORMAȚII EXCESIVI- informatie care depaseste ca volum sau semnificatie informatii complete si suficiente si este formal superflua in mesaj, fara I.i. sensul sau sensul unui mesaj poate fi stabilit cu acurateţe şi fără ambiguitate. i.i. utilizate pentru a asigura transmisia fiabilă a datelor.

REDUNDANŢĂ - elemente suplimentare ale oricărui sistem sau program care operează, execută sau sunt păstrate în rezervă pentru a îmbunătăți fiabilitatea sistemului sau programului. I. se mai numeşte şi rezervare.

EDIȚIE - un set de lucrări tipărite destinate distribuției și tipărite de o tipografie dintr-un set și sub un singur nume. I. sunt: ​​bibliografice, de bibliotecă, interne, datate, suplimentare, zilnice, periodice, personalizate, ilustrate, informaționale, corectate, cartografice, cartonașe, în masă, multidisciplinare, multivolume, științifice și tehnice, periodice, reviste, industrie, oficiale, revizuite, repetat, abonament, complet, profil, o singură dată, publicitate, rezumat, rezumat, prescurtat, referință, aniversare.

REZUMAT - procesul de transmitere secvențială, orală sau în scris, a oricăror gânduri, raționamente, descrieri, povești, semne etc.

MĂSURARE - procesul de studiu preliminar al obiectelor, fenomenelor sau proceselor, care urmărește obținerea de caracteristici cantitative, date referitoare la sfera studiului și destinat stabilirii relației dintre mărimea măsurată și o unitate de măsură, scară sau etalon preselectată.

IMAGINE - o expresie vizuală a caracteristicilor exterioare ale unui obiect dintr-un alt obiect, obținută fie în mod natural (urme), fie folosind mijloace și tehnici vizuale în mod specific (desen, desen, pictură, fotografie etc.); I. - o imagine a unui obiect, fenomen sau proces. Există I vizibil, grafic, negativ, pozitiv, ascuns. Și - acestea sunt viziuni din natură sau dintr-un vis (viziune imaginară), scene de teatru sau cinema, un tablou sau desen, grafică sau desen, linii geometrice sau grafice, semne sau simboluri , diverse amestecuri ale celor de mai sus, care sunt un mijloc de transmitere a cunoștințelor. Orice informație percepută prin viziune sau formată prin imaginație, fixată în orice mod pe un mediu, este I. Sunt destinate orientării unei persoane în lumea din jurul său, recunoașterii și înțelegerii obiectelor, fenomenelor sau proceselor, determinând caracteristicile sau proprietățile imagini, clasificarea sau calificarea imaginilor, acumularea de imagini în acea sau altă formă (de exemplu, crearea de biblioteci), formarea și aplicarea teoriei informațiilor, obținerea de noi informații sau fapte, sinteza de noi informații. mașină virtuală pentru a obține cunoștințe noi (sensul informațiilor sau informații noi) este principala transformare a științei informației grafice.

INVENŢIE - prima etapă a creării unui obiect sau proces, în timpul căreia ideile, tehnicile, modalitățile și metodele de generare a datelor inițiale sau a cunoștințelor pentru proiectare, identificarea unei probleme, sarcini sau întrebări și formarea cerințelor pentru modalitățile de rezolvare a acestora sunt dezvoltate în mod creativ.

INVENŢIE - un proces de activitate creativă care se încheie cu soluționarea unei noi probleme sau sarcini propuse de nevoile producției sociale. I. este obiectul sau procesul inventat în sine.

STUDIU - procesul de dobândire a cunoștințelor, incluzând forme precum cercetarea, asimilarea materialului în procesul de învățare etc.

ILUSTRARE - o imagine vizuală, reprodusă în tipărire, a unui desen, desen, fotografie etc., care este o completare la text și ajută la dezvăluirea conținutului acestuia.

Societate industrială- o societate determinată de nivelul de dezvoltare industrială și baza sa tehnică.

MATCHING NUMIT- conectarea unui element de valoare compusă (agregat) cu o poziție în agregat folosind denumirea de poziții (cu alte cuvinte, maparea cheilor).

COMPONENT DENUMIT- un nume compus, care include un prefix și un postfix, separate printr-un punct și utilizat pentru a desemna componentele înregistrării, discriminantul, obiectul specificat de valoarea de referință și intrările de sarcini ale obiectelor de tip sarcină.

TIP DENUMIT - un tip compus de componente denumite prin identificatori diferiți, având, în general, tipuri diferite, iar mai multe sau niciuna dintre componente se numesc discriminanți. Un obiect de tip numit se numește înregistrare. O înregistrare este caracterizată de numărul de câmpuri, tipul fiecărui câmp și variațiile posibile. Valorile unui tip numit sunt numite agregate de înregistrare. Numele componentei este un nume compus care conține numele câmpului, care poate fi de tip nou numit.

NUME - un mijloc de desemnare a unui concept descris explicit sau implicit. I. pot fi proprii, de exemplu constante, și neproprii, de exemplu nume simple, componente, segmente, atribute. Unele I. includ un prefix și un postfix, separate printr-un punct și numite nume extinse. Subiectul informației poate fi un lucru, proprietate, relație, fenomen sau proces. Conceptul indică sensul I. este folosit pentru a se referi la sensul conceptului reprezentat de termen.

INVARIANTĂ - o expresie care rămâne neschimbată sub o anumită transformare a variabilelor asociate acestei expresii.

INDEX - un semn convențional sau o combinație a acestora, care denotă un anumit concept și utilizat pentru a înregistra, de exemplu, rezultatele clasificării. I. este o listă de termeni sau nume (vezi INDEXARE). I. sunt: ​​alfabetic, literă, auxiliar, zecimal, catalog, de bază, simplu, aranjament, complex, mixt, compus. I. este, de asemenea, o modalitate de precizare a locației poziției unui element dat, în special a unuia compus.

INDEXARE - un mecanism care oferă acces la un element de matrice prin referire la matrice și la una sau mai multe expresii ale căror valori determină poziția acestui element în matrice. Indexul este, de asemenea, un sistem sau un set de indici adoptati pentru indexare si corespunzatori uneia sau alteia clasificari alese.

INDEXARE [ indexare] - procesul de selectare sau compilare a unui anumit index și de atribuire a acestuia textului, documentului etc. corespunzător, efectuat pe baza clasificării. I. poate fi: automat, alfabetic, profund, detaliat, coordonat, multi-aspect, permutațional, liber, digital.

COMPONENT INDEXAT- un nume format dintr-un prefix și un set de indici și care denotă o componentă a matricei de date. În alte limbaje de programare I.k. numită o variabilă cu indecși care indică către un element al matricei.

TIP INDEXAT- un tip compozit de componente de același tip (matrice). valoarea I.t numit un agregat de matrice. Numele componentei are una sau mai multe valori de index aparținând unor tipuri discrete. Un obiect de tip indexat se numește matrice. O matrice este caracterizată de numărul de indici, tipul și poziția fiecărui index, limitele superioare și inferioare ale fiecărui index și tipul de valori ale componentelor matricei.

SISTEM INDUCTIV- un set de reguli pentru construirea de inferențe de la fapte la o ipoteză (enunț general). Baza I.s. constituie metoda de inducţie.

INDUCŢIE - o metodă de cercetare constând în trecerea de la cunoașterea unor dispoziții particulare la cunoașterea dispozițiilor generale. În general, I. este o formă de gândire în care gândirea este îndreptată către o regulă generală, o poziție generală inerentă tuturor obiectelor individuale.

INGINERIA CUNOAȘTERII- o disciplină științifică care studiază problemele construcției de sisteme inteligente (în special, experte), formarea de metode și mijloace pentru asigurarea proiectării și dezvoltării și întreținerii unor astfel de sisteme, precum și crearea, întreținerea, depanarea și menținerea cunoștințelor .

PSIHOLOGIA INGINERII- o ramură a psihologiei care studiază caracteristicile psihologice ale activității de muncă a unei persoane pentru a crea condiții optime de muncă, de exemplu în VM.

PROGRAMARE DE INGINERIE- aplicarea științelor naturale și matematice prin care capacitățile potențiale ale hardware-ului și software-ului devin utile oamenilor. I.p. implică tehnologie de programare privată, standard sau generală, organizare economică și administrativă.

INTEGRARE (într-un sistem sau sisteme) - restaurarea și (sau) îmbunătățirea nivelului de calitate al relațiilor dintre elementele sistemului, precum și procesul de creare a unui singur sistem din mai multe sisteme diferite, precum și procesul de creare a unui singur sistem sistem din mai multe sisteme diferite, cu scopul de a elimina (până la minimul necesar din punct de vedere tehnic) redundanța funcțională și structurală și de a crește eficiența globală de funcționare.

MOD INTERACTIV, MOD DIALOG- o metodă de interacțiune între un utilizator sau operator și un computer, în care există un schimb direct și bidirecțional de informații, comenzi sau instrucțiuni între o persoană și un computer.

INTERNET - o rețea globală de calculatoare care unește multe rețele de informare regionale, departamentale, private și de altă natură cu canale de comunicare și reguli uniforme pentru toți participanții săi pentru organizarea utilizării și recepției/transmisiei datelor, definite de protocolul TCP/IP.

INTERFATA UTILIZATORULUI, INTERFATA UTILIZATORULUI- 1. Un set de software care asigură interacțiunea utilizatorului cu sistemul; - 2. Mijloace de comunicare între sistem și utilizatori.

INTRANET - o rețea de computere departamentale distribuite (inclusiv firme, corporații, organizații, întreprinderi etc.), menită să ofere angajaților săi accesul la telecomunicații la resursele informaționale corporative și să utilizeze produse software și tehnologii Internet.

INFORMAȚIE - proces organizaţional socio-economic şi ştiinţifico-tehnic de creare a condiţiilor optime pentru satisfacerea nevoilor de informare şi realizarea drepturilor cetăţenilor, organelor guvernamentale, administraţiilor locale, organizaţiilor, asociaţiilor obşteşti pe baza formării şi utilizării resurselor informaţionale.

SECURITATEA INFORMAȚIILOR- starea de securitate a mediului informaţional al societăţii, asigurând formarea, utilizarea şi dezvoltarea acestuia în interesul cetăţenilor, organizaţiilor şi statului.

SISTEM INFORMATIC- un set organizat de documente (matrice de documente) și tehnologii informaționale, inclusiv utilizarea tehnologiei informatice și a comunicațiilor care implementează procese informaționale;

COMPATIBILITATEA INFORMAȚIILOR- capacitatea a două sau mai multe computere sau sisteme de a percepe în mod adecvat datele prezentate în mod identic. O parte din compatibilitatea informațiilor, precum și un mijloc de asigurare a acesteia, este compatibilitatea formatelor de prezentare a datelor.

SFERA INFORMAȚIILOR (MEDIUL)- sfera de activitate a subiectelor legate de crearea, transformarea și consumul de informații.

SUPORT DE INFORMAȚII (IS)- 1. Un set de sistem unificat de clasificare și codificare a informațiilor, sisteme de documentare unificate și matrice de date utilizate într-un sistem automatizat. - 2. Furnizarea utilizatorului de informațiile de care are nevoie.

Un set de mijloace lingvistice, algoritmice și tehnice concepute pentru stocarea, căutarea și emiterea informațiilor necesare.

PRODUSE INFORMAȚII (PRODUSE)- informații documentate pregătite în conformitate cu nevoile utilizatorului și destinate sau utilizate pentru a satisface nevoile utilizatorului.

PROCESELE DE INFORMARE- procese de colectare, prelucrare, acumulare, stocare, căutare și distribuire a informațiilor.

RESURSE INFORMAȚIONALE- documente individuale și rețele individuale de documente, documente și rețele de documente în sistemele informaționale (biblioteci, arhive, fonduri, bănci de date, alte sisteme informaționale).

SERVICII DE INFORMARE- acțiuni ale subiecților (proprietari și posesori) de a oferi utilizatorilor produse de informare.

CAUTARE DE INFORMATII- metode și proceduri pentru detectarea informațiilor dintr-o matrice de date.

INITIALIZARE - operația de atribuire a valorilor inițiale cantităților (variabile) în schimbare înainte de începerea calculelor (folosind această valoare), care ar trebui să asigure executarea normală a programului.

ÎNCAPSULARE - combinarea de programe si date pentru executie; cu I., codul programului poate fi plasat printre date și inițializat la accesarea acestor date; inițializarea codului programului poate duce la utilizarea datelor plasate în corpul acestui program.

INSTALARE - procedura de instalare a unui software sau a unui program pe o VM.

INSTRUCȚIUNI - 1. Un document care oferă instrucțiuni pentru implementarea oricăror procese, acțiuni sau lucrări. I. este o rețetă pentru efectuarea lucrărilor manuale sau automatizate care conduc la primirea produselor finite conform instrucțiunilor originale; 2. Comanda procesor VM.

Setul de instrumente pentru tehnologia informației- un set de produse software, a căror utilizare vă permite să atingeți scopul stabilit de utilizator

PANOU DE INSTRUMENTE (CUSATURA)– o parte a ecranului de afișare (linie) destinată să joace rolul unui element de control, situat, de regulă, în partea de sus a ferestrei. Pe I.p. Există butoane care corespund unor comenzi specifice utilizatorului. Selectarea unor astfel de butoane se realizează numai prin apăsarea butonului stâng al mouse-ului.

INSTRUMENT(în programare) - un instrument software, hardware sau software-hardware care asigură automatizarea proiectării, dezvoltării și întreținerii programelor. De obicei I.s. este destinat automatizării unor lucrări, a unui set de lucrări sau a unei etape a ciclului tehnologic pentru producerea unui produs software. Este. includ editori, compilatori, traducători, asamblatori, încărcătoare, depanatoare și alte sisteme.

COMPLEX INSTRUMENTAL(pentru sisteme inteligente) - un sistem hardware și software conceput pentru a forma structurile bazelor de cunoștințe și a sistemelor inteligente, pentru a genera un sistem de aplicații inteligente și pentru reprezentarea, transmiterea, procesarea, depanarea și stocarea cunoștințelor.

Instrumente software. - Programe utilizate în timpul dezvoltării, ajustării sau dezvoltării altor programe: editori, depanatoare, programe de sistem auxiliare, pachete grafice etc. Scopul lor este similar cu sistemele de programare.

KIT DE INSTRUMENTE DE PROGRAMARE INTELIGENTE- un instrument software sau hardware-software (un instrument și un complex de instrumente pentru programare inteligentă) conceput pentru introducerea, procesarea, salvarea, depanarea și ieșirea rezultatelor, sinteza programului de astfel de obiecte precum cunoștințe, lexiconi și interogări, precum și pentru inițializare și configurarea unui sistem inteligent.

Circuit integrat. - Implementarea unui circuit electronic care îndeplinește o anumită funcție sub forma unui singur cristal semiconductor în care sunt fabricate toate componentele necesare implementării acestei funcție.

INTEGRATOR - un bloc analog funcțional al unui VM analogic care realizează continuu operația de integrare a unei anumite valori. Există I. servo, cu transfer paralel sau secvenţial, parţial pulsat etc. Mecanic I. se numeste integraf.

INTEGRAREA ŞTIINŢEI- o tendință de dezvoltare a științei, manifestată prin contopirea diferitelor direcții și industrii științifice și prin pătrunderea metodelor unei ramuri a cunoașterii în alte domenii. Astfel, ca urmare, pătrunderea informaticii în alte științe (în proces de integrare) dă naștere la noi științe informatice, de exemplu, informatica matematicii, informatica biologiei, informatica sportului etc.

Pachete software integrate. - Pachete software care îndeplinesc o serie de funcții pentru care au fost create anterior programe specializate - în special, editori de text, foi de calcul, sisteme de gestionare a bazelor de date, programe de graficare și diagrame.

INTELIGENTA (în informatică) - o măsură a capacității unui sistem de a deriva în mod logic o soluție la o problemă bazată pe cunoștințe, precum și de a detecta consistența, independența și completitudinea cunoștințelor.

INTELIGENTE VM- procesul de inventare, proiectare, dezvoltare și implementare a instrumentelor inteligente de interfață cu utilizatorul VM. I.VM poate fi evaluat în următoarele categorii: 1. Vizibilitate sau inteligență externă, 2. Semnificație sau inteligență internă (dotată cu limbaje), 3. Conceptualitatea sau fundamentele complexului, 4. Disponibilitatea unei baze de date pentru interconectare, integritatea și securitatea datelor, 5. Inferență logică pentru construirea de răspunsuri la solicitările utilizatorilor, 6. Software pentru personalizare, adaptabilitate, 7. Sistem - viața socială a complexului. Evaluarea medie a experților indică inteligența programului și a VM-ului pe care operează.

BAZĂ DE DATE INTELIGENTĂ- o bază de date care conține logica de conectare a datelor care vă permite să generați și să selectați date și seturi de date interconectate. Conceptul de bază de date estompează linia dintre baze de date și cunoștințe.

MODEL DE DATE INTELIGENT- logica separata, mecanisme de control, restrictii care ar trebui aplicate la accesarea datelor indiferent de aplicatii specifice si care pot fi asociate cu inregistrarile in sine sau asociatii. I.m.d. utilizate pentru a verifica corectitudinea datelor care îndeplinesc cerințele specificate.

SISTEM INTELIGENT(Inteligență) - un sistem software om-mașină sau obiect-mașină care derivă în mod logic o soluție la o ecuație logică care reprezintă în mod formal cunoștințele și solicitările utilizatorului sau mesajele din mediul care înconjoară sistemul în conformitate cu limbajul de reprezentare a cunoștințelor, lexicul , baze de date și răspunsuri la întrebări ale sistemului pentru utilizator în legătură cu clarificarea cunoștințelor. Un algoritm pentru rezolvarea unei probleme este construit sau generat automat pe baza concluziei logice (dovada) a unei interogări folosind o bază de cunoștințe introdusă în memoria VM. Definiția matematică a lui I. este un program pentru derivarea logică a cererii unui utilizator în calcul propozițional sau în calcul predicat, specificat de axiomele utilizatorului și regulile de calcul care constituie baza de cunoștințe (axiomele domeniului problemei), interogările sunt enunţul original sau teorema-enunţ în calcul extins prin axiomele domeniului problemei.arii.

PROPRIETATE INTELECTUALĂ- produse de creație, a căror distribuție și utilizare sunt reglementate de norme legale care stabilesc sancțiuni precise pentru proprietar asupra drepturilor de utilizare, copiere și distribuire a acestor produse. K I.s. includ algoritmi, baze de date și cunoștințe, programe, pachete software etc.

SOFTWARE INTELIGENT- un set de date și cunoștințe care permite rezolvarea logică a unei anumite clase de probleme.

PROGRAMARE INTELIGENTĂ- o nouă direcție în informatică, bazată pe introducerea în VM a cunoștințelor despre subiect și domeniile problematice (reprezentate prin dependențe logice, în principal în limbaj natural) și concluzia logică a răspunsului la solicitările utilizatorilor (ca urmare a soluționării o ecuație logică), exprimată și prin dependențe logice. Trusa de instrumente I.p. sunt sisteme inteligente sau, în special, sisteme experte.

TERMINAL INTELIGENT DE Abonat- un terminal care conține software pentru efectuarea diferitelor operațiuni de service. Eu la. concentrat pe utilizarea instrumentelor de limbaj natural pentru comunicarea dintre oameni și mașini.

INTERFATA INTELIGENTE- un sistem auxiliar de software și hardware care asigură utilizatorului final să poată folosi programe VM atunci când rezolvă problemele activității sale profesionale fără ajutorul programatorilor sau cu puțin ajutor din partea unui expert în cunoștințe. i.i. îndeplinește funcțiile de stabilire a sarcinilor, crearea unui mediu informațional și prezentarea datelor sau a programelor.

GRAFICA INTERACTIVĂ A MAȘINILOR- controlul dinamic al unei persoane printr-un terminal grafic de mașină pentru recunoașterea modelelor, desenarea de grafice și imagini, crearea de hărți, automatizarea lucrărilor de desen și proiectare, modelare, animație, management de proces, pentru artă și publicitate.

INTERVIUL- un dialog oral între un cercetător și un dezvoltator, client sau consumator pentru a colecta informații despre un anumit produs pentru a evalua instrumentele de dezvoltare, finanțarea și calitățile consumatorului. Pentru prelucrarea statistică a rezultatelor analizei, se utilizează un VM.

INTERPRET - Software VM care execută un program al unor (eventual altul) VM comandă prin comandă în secvența prescrisă de acest program, în general, un alt VM. Fiecare comandă este executată conform unui program care simulează execuția acestei comenzi.

INTERPRETARE - compararea tuturor conceptelor și relațiilor originale ale unor obiecte matematice și a relațiilor dintre acestea. Scopul final al informației este de a specifica semnificația formulelor unui limbaj formalizat dat. În acest caz, fiecare formulă a unei limbi date este comparată după anumite reguli cu o altă formulă a unei alte limbi și se consideră că ambele formule înseamnă același lucru.

SISTEM DE INTERPRETARE- software obiect VM care efectuează operațiunile unui alt program de mașină (interpretat) scris într-un limbaj formal, fără a genera mai întâi codul programului obiect VM. O operație de program VM interpretată este cel mai adesea implementată prin apelarea unei rutine obiect VM din bibliotecă.

Interfață - mijloace care asigură relația dintre obiectele sistemului „om-calculator”. Există: interfață hardware - interacțiune între dispozitivele computerului; interfață software - interacțiunea (compatibilitatea) programelor între ele, precum și resursele software și informaționale; interfață hardware-software - interacțiunea dintre hardware și software de calculator; interfață utilizator - interacțiune om-calculator.

LOGICA INTUITIONISTA- un domeniu al logicii matematice care recunoaște mulțimi infinite potențial realizabile și acoperă cercetările privind construcția algoritmilor și studiul proprietăților acestora.

INTUIŢIE - capacitatea unei persoane de a găsi soluția potrivită fără o înțelegere clară a procesului în urma căruia a fost obținută această soluție. I. se disting între senzorial, asociativ, de căutare, științific, conceptual, actoricesc și intelectual.

CUNOAȘTEREA INTUITIVĂ- cunoașterea directă a semnificației conceptelor sau faptelor, a căror dobândire se bazează pe intuiție.

INFORMATIZAREA SOCIETĂŢIIproces socio-economic și științific-tehnic de creare a condițiilor optime pentru satisfacerea nevoilor de informare ale cetățenilor, organelor guvernamentale, organizațiilor administrației publice locale, asociațiilor obștești pe baza formării și utilizării resurselor informaționale.

INFORMAȚIONALIST - un specialist angajat în lucrări de implementare sau de cercetare în domeniul informaticii. I. într-un mediu de producție se numește programator de sisteme sau inginer de cunoștințe. Principalele responsabilități ale celui de-al doilea sunt să obțină cunoștințe despre cunoștințe, să caute forme de reprezentare, transmitere și afișare a cunoștințelor, să dezvolte metode și programe de stocare și completare a cunoștințelor în memoria VM, precum și metode de protejare a cunoștințelor împotriva distrugerii. .

Informatică - o știință care studiază tiparele proceselor de transmitere, stocare și prelucrare a informațiilor din natură, societate, tehnologie, precum și metode de automatizare a acestor procese folosind un calculator.

LOGICA INFORMATICĂ- baze logice ale informaticii, concepute pentru a construi un calcul pentru rezolvarea ecuatiilor logice pentru cautarea obiectului dorit (noi cunostinte). Vezi și logica informaticii.

INFRASTRUCTURA INFORMAȚIILOR - un ansamblu de mijloace diverse de căutare, transmitere, furnizare și prelucrare a informațiilor sau cunoștințelor și sintetizarea noilor cunoștințe, care par a fi o resursă importantă a societății.

MODEL INFORMATIV- reprezentarea unui model de obiect prin intermediul unuia dintre tipurile de cunoștințe: descriptiv (texte), semantic (rețele), conceptual (conceptual), codificat (coduri), axiomatic (formule cu valori de adevăr), procedural (algoritmic) sau sistematic (sisteme inteligente).

informație - informații despre lumea din jurul nostru; informația pentru o persoană este cunoștințele pe care le primește din diverse surse. Un mesaj primit de o persoană poate aduce un plus de cunoștințe dacă informațiile pe care le conține sunt de înțeles și sunt noi pentru persoana respectivă.

NEVOIE DE INFORMAȚII- o proprietate a unui individ, a unei echipe sau a oricărui sistem care reflectă nevoia de a obține informații corespunzătoare naturii acțiunilor sau muncii efectuate.

SISTEM INFORMATIC- sistem hardware si software pentru stocarea si emiterea de date sau mesaje la cerere. Principalele tipuri de I.s. - referință, căutare, publicitate etc.

SCHEMA INFORMATIVĂ- graficul fluxurilor de date din program; Nodurile acestui grafic sunt asociate cu acțiuni, iar arcurile sunt asociate cu transferul de date. Este. cel mai adesea combinat cu o diagramă bloc a interacțiunii dintre modulele de control. Este. este un mijloc important de reprezentare a sistemelor de calcul (funcționale) în flux.

TEHNOLOGIA DE INFORMAȚIE- un set de metode de creare, prelucrare și stocare a informațiilor implementate în procesul de producere a informațiilor. Aceasta. concepute pentru a identifica modele ale celor mai eficiente și mai economice procese de prelucrare a informațiilor. Aceasta. acoperă toate mijloacele de stocare și transmitere a reprezentărilor cunoștințelor, tehnologia computerelor, tehnologia comunicațiilor, televiziunea și radiodifuziunea.

ECONOMIA INFORMAȚIEI- un ansamblu de relaţii de producţie într-o formaţiune socio-economică dată în producerea informaţiei.

SUPORT INFORMATIV- documente si programe care contin proceduri standard, solutii standard, reguli de executie, date pentru rezolvarea unei anumite clase de probleme.

SOCIETATEA INFORMAȚIEI- o societate a viitorului, care este influențată de știința informației și tehnologia informatică, minimizând contradicțiile din societate și sporind intensitatea utilizării informațiilor dintr-o mare varietate de surse (biblioteci, radio, computer etc.).

CÂMPUL DE INFORMAȚII- unul dintre cele trei domenii (gravitațional, energetic și informațional) în care apare viața pe Pământ, influențând fluxurile de informații și cunoștințe, de exemplu, asupra simțurilor umane prin sistemul de semnalizare.

PRODUCEREA INFORMATIILOR- procesul de creare și diseminare a informațiilor sau a reprezentărilor acesteia. Ca și în producția materială, se pot distinge două laturi ale metodei de producție: forțele informaționale productive - oameni, participanți la producția de informații, relații de producere a informațiilor - un set de relații informaționale între oameni în procesul de producere, distribuție și consum de informație.

SISTEMUL DE REGRESARE A INFORMAȚIILOR(IPS) - un sistem hardware și software conceput să stocheze și să acumuleze date într-o bază de date, să caute rapid informații în conformitate cu solicitările utilizatorilor și să emită mesaje utilizatorului pe baza rezultatelor căutării.

Informații pentru o persoană- cunoștințe pe care le primește din diverse surse. Un mesaj primit de o persoană poate aduce un plus de cunoștințe dacă informațiile pe care le conține sunt de înțeles și sunt noi pentru persoana respectivă.

Cultura informației- capacitatea de a lucra în mod intenționat cu informații și de a utiliza tehnologia informatică computerizată, mijloace și metode tehnice moderne pentru a le obține, procesa și transmite.

Model informativ -un set de informații despre un obiect sau proces.

Canale de informare- organele de simț umane precum și telefonul, radioul, televiziunea, computerul. Cu puterea lor, oamenii fac schimb de informații.

Executor testamentar - o persoană, un grup de persoane, un animal sau un dispozitiv tehnic capabil să execute comenzile date. Există interpreți informali și formali. Un executant informal poate executa aceeași comandă în moduri diferite. Un interpret formal execută întotdeauna aceeași comandă în același mod. Pentru fiecare executant formal, puteți specifica gama de sarcini de rezolvat, mediul, sistemul de comandă, sistemul de defecțiuni și modurile de operare.

O sursă de informare- cel care transmite informatii.

RESURSE INFORMAȚIONALE- mijloace, valori, rezerve, oportunități, surse de fonduri destinate stocării, prelucrării, distribuirii și consumului de informații în vederea obținerii de noi cunoștințe.

RESURSE DE INFORMAȚII DE STAT- un produs direct al producerii de informații de către partea cea mai calificată și creativ activă a populației active a țării. Baza I.r.g. constau în: dezvoltări de cercetare și design care permit crearea de produse de înaltă tehnologie, brevete, licențe, idei tehnice și științifice, invenții, publicații științifice, materiale pentru conferințe etc. Active I.r.g. sunt informații introduse, procesate și stocate în VM sub formă de reprezentare a cunoștințelor.

EXPLOZIE DE INFORMAȚIE- o creștere rapidă a cantității totale de informații (boom) creată în orice industrie, domeniu de activitate sau societate în ansamblu într-un anumit stadiu de dezvoltare, precum și în memoria unui computer cu limitări de memorie sau cu o codare slabă metodă.

CRIZA INFORMAȚIEI- o stare de tranziție, instabilă a oricărui sistem asociată cu o perturbare gravă în organizarea fluxurilor informaționale și implementarea proceselor informaționale.

FLUXUL INFORMATIILOR [ fluxul de informații] - informații într-o mișcare ordonată pe direcții date cu fixarea punctelor de început, intermediare și de sfârșit.

AUTORITATEA DE INFORMARE- o instituție sau unitate care desfășoară în mod constant lucrări de informare. Există următoarele funcții interioare: centru, institut, birou, departament; șef, sectorial, de specialitate, teritorial, precum și tehnic, științific sau științific-tehnic.

INFORMAȚIE - un ansamblu de fapte, fenomene sau evenimente care prezintă interes și care fac obiectul înregistrării și prelucrării. I. - semnificația datelor cu anumite convenții adoptate pentru procesul de percepție. I. se referă la cunoștințele comunicate de cineva sau obținute ca urmare a cercetării, analizei sau predării. Sensul fizic al informației este rezultatul interacțiunii obiectelor materiale, transmise printr-un canal material. I. este conceptul de bază al ciberneticii. I. sunt: ​​bibliografic, secundar, primit, selectiv, ieșit, grafic, documentar, redundant, adevărat, original, fals, științific, incomplet, recenzie, operațional, industrie, brevet, primar, scris, politic, complet, utilizator, producție, industrial, relevant, retrospectiv, abstract, semantic, de semnalizare, social, curent, tematic, tehnic, oral, factual, fonetic, vizat, digital, economic, elementar.

INFORMARE - procesul de aducere a informațiilor sau informațiilor către consumatorul interesat.

EXCEPȚIE - desemnarea unei situații de eroare care poate apărea în timpul execuției programului. Apariția unei excepții implică oprirea execuției normale a programului prin semnalarea prezenței unei erori. Hander-ul I. este o parte de rezervă a programului, executat numai atunci când I. corespunzător este excitat ca reacție la acest I.

O SITUAȚIE EXCEPȚIONALĂ- vezi excepția.

INTELIGENŢĂ ARTIFICIALĂ(AI) este o secțiune sau disciplină de informatică care studiază metode, metode și tehnici de modelare și reproducere a activității umane inteligente cu ajutorul unui computer asociat cu rezolvarea unei probleme. Obiectivele fundamentale ale AI sunt studiul metodelor de reprezentare a cunoștințelor, descrierea faptelor, tiparelor, studierea metodelor de prelucrare a datelor prezentate în limbaj natural, studierea metodelor de înțelegere și reproducere a vorbirii și a comportamentului intenționat al unei persoane sau al dispozitivului. AI este implementat în sisteme inteligente (expert), programe de inferență, robotică și în construirea bazelor de cunoștințe.

UTILIZAREA CUNOAȘTERII- un mijloc de a reflecta cunoștințele cunoscute care pot fi utilizate în mod util în industrie, știință, cultură și în viața de zi cu zi.

TEST DE CUNOAȘTERE- procesul de stabilire a conformității cunoștințelor din baza de date cu cerințele și documentele inițiale pentru crearea unei baze de cunoștințe prin executarea sarcinilor de testare.

TESTAREA PROGRAMULUI- procesul de stabilire a conformității unui program VM cu cerințele specificate și documentele programului prin rularea sarcinilor de testare.

STUDIU - studiul obiectelor și fenomenelor, proceselor din lumea materială, energetică sau informațională, care vizează identificarea tiparelor lor inerente și realizat prin anumite metode. Adesea, conceptul de informație este exprimat prin termenul „studiu” - este mai larg. I. Sunt de laborator, de recenzie, științifice, conceptuale, utile, aplicate, teoretice, experimentale.

ADEVĂRAT - reflectarea corectă și adecvată a obiectelor, fenomenelor sau proceselor realității de către un subiect cunoscător sau VM, reproducându-le așa cum există în afara și independent de conștiință; conținutul obiectiv al cunoașterii umane. I. conţine un element de cunoaştere absolută. Criteriul de fiabilitate al lui I. este practica. I. este întotdeauna specific.

ADEVĂRUL CUNOAȘTERII- corespondenţa cunoştinţelor cu realitatea obiectivă; reflectarea corectă a lumii reale în concepte științifice, judecăți, concluzii, teorii, fapte, reguli etc.

SURSA DE CUNOAȘTERE - orice sistem care utilizează mijloace de stocare și prelucrare a informațiilor. Astfel de sisteme sunt un semn, limbaj, scriere, carte, teorie, algoritm, VM.

DATE INIȚIALE - date pentru formarea sau rezolvarea unei probleme. Dezvoltarea I.d. precede dezvoltarea algoritmilor.

CALCUL - un set de limbaj de formule, axiome și reguli de inferență corect construite, prezentate într-un anumit limbaj de formule; baza sistemelor inductiv, deductiv sau informatic. Există I. enunţuri, predicate deschise, predicate de ordinul întâi, predicate de ordin superior etc.

DECLARAȚII DE NUMĂRARE- un mod de formalizare a raţionamentului logic, care ţine cont doar de structura logică a enunţurilor.

CADRU - 1. Un singur mesaj de un anumit format standardizat, transmis pe canale. 2. Informații sub forma unui singur întreg, prezentate pe ecranul (media) terminalului ca urmare a unei căutări de informații sau a generării de mesaje.

CALCULATOR - VM portabil pentru calcule de capacitate redusă. Imprimantele pot fi simple, proiectate, programabile, echipate cu dispozitive de imprimare mici și cu programe detașabile.

CANAL - un dispozitiv (de exemplu, tehnologie informatică) conceput pentru a transfera date între alte două dispozitive. Comunicarea poate fi abonat, analog, discret, informațional, trunk, multiplex, mașină, invers, transmisie de date, directă, comunicare, selector, fizică, logică etc.

CANAL DE COMUNICARE (TRANSFER DE DATE)- parte a rețelei care conectează fiecare pereche de terminale terminale ale acesteia și este formată din mijloace tehnice de transmitere și recepție a datelor, inclusiv o linie de comunicație, precum și software și protocoale.

CREION (lumină) - un dispozitiv pentru identificarea datelor de pe ecranul de afișare în modul de dialog cu un VM. K. se mai numește și stilou luminos.

INDEX CARDULUI - o colecție de carduri aranjate și sistematizate în orice ordine specifică și utilizate pentru lucrări de referință. K. nu este conectat la fondul de documente, este un sistem manual de regăsire a informațiilor. K. poate fi bibliografic, vertical, rotativ, auxiliar, jurnal, titluri, traduceri, plat, suspendat, rezumat, rezumat, special, referință, factual, lift. Ordinea cardurilor este determinată de alfabet, subiecte, numele autorilor etc.

CATALOG - o colecție de seturi de date sau scurte descrieri utilizate de un program de control sau sistem pentru a determina locația unui obiect și disponibile pentru utilizare pentru referință și alte scopuri. K. poate fi de autor, alfabetic, auxiliar, ziare, general, geografic, reviste, publicații, editura, fișă, mașină, numerotare, generală, sectorială, cruce, tipărită, auxiliară, subiect, de lucru, rezumat, sistematic, cu perforare pe margine, special, comerț, corporativ, cronologic, central, cititor.

CATALOGARE - procesul de pregătire și întocmire a unui catalog de descrieri; distribuţia şi sistematizarea acestor descrieri.

KILOBYTE (KB) - la fel ca un kilobyte, egal cu 1024 de octeți.

CUANTIZAREA - 1. Una dintre modalitățile de a partaja resurse VM, timp între doi sau mai mulți consumatori de resurse. K. previne posibilitatea de nefuncţionare pe termen lung a consumatorilor din cauza lipsei de resurse. K. presupune și conversia valorilor analogice în valori discrete. 2. Procesul de formare a unei reprezentări discrete a unei caracteristici cantitative, care a avut forma unei valori continue.

CUANTIZAREA - 1. operatie de conversie a datelor din forma continua in forma discreta; - 2. împărțirea datelor în subgrupe (clase), de exemplu, în procesarea digitală a imaginilor.

CUANTITOR - denumirea generală a operaţiilor logice care, pe baza unui predicat, construiesc un enunţ care caracterizează domeniul de adevăr al acestui predicat. Universalitatea înseamnă că domeniul de adevăr al predicatului coincide cu domeniul valorii variabilei. K. existenţa înseamnă că domeniul de adevăr al predicatului este nevid. K. sunt utilizate pe scară largă în limbajul natural: K. universalitatea se exprimă prin cuvintele pentru, pentru toți etc., K. existență - prin cuvintele există, găsesc etc.

CIBERNETICĂ - știința legilor generale de control în natură, lumea animală, societate și în sistemele create artificial bazate pe feedback informațional. Calculul se bazează pe matematică, teoria automatelor, teoria cercetării operaționale, teoria controlului optim, teoria algoritmului, teoria informației și altele.

CUNOAȘTERE CIBERNETICE- cunoștințe despre sisteme, reprezentate prin mulțimi de obiecte simbolice interconectate (matrice, tabele, grafice, imagini etc.).

KILOBYTE (KB) O unitate de dimensiune de stocare a datelor. KB = 1024 de octeți.

TASTATURĂ - un dispozitiv extern de taste dispuse într-o anumită ordine (o matrice de taste etichetate) pentru generarea de simboluri (generarea unui semnal către sistem) prin apăsarea unei taste. K. Folosit într-o mașină de scris, computer personal, dispozitiv de imprimare. Cheile sunt împărțite în chei de date și taste de control.

CLASĂ - cea mai înaltă categorie taxonomică din taxonomia faptelor, date, programe, biblioteci etc. K este un element al sistemului de clasificare, luat ca principal și reprezentând un ansamblu de obiecte, fenomene etc., combinate după unul sau mai multe caracteristici. O sală de clasă este, de asemenea, o sală de clasă sau un grup de elevi.

Clasa de obiecte - un grup de obiecte unite de unul sau mai mulți parametri identici.

Tastatură - cel mai important dispozitiv pentru introducerea informațiilor text în memoria computerului. Toate tastele sale pot fi împărțite în următoarele grupuri: taste funcționale; taste cu caractere (alfanumerice); tastele cursorului; chei speciale; tastatură suplimentară.

CLASIFICARE - 1. Un sistem de concepte subordonate în orice domeniu sau tip de cunoaștere, folosit ca mijloc de stabilire a conexiunilor între aceste concepte. K. este un sistem a cărui structură prevede aranjarea ordonată a unei multitudini de obiecte, fenomene sau procese bazată pe stabilirea de legături și dependențe între caracteristicile acestor lucruri. K. poate fi bibliotecă, auxiliară, dihotomică, zecimală, naturală, ierarhică, artificială, multidimensională, de bază, patentată, subiect, universală, fațetă. 2. Procesul de atribuire a unui lucru unei anumite diviziuni a unei clasificări date, realizat pe baza determinării prezenței sau absenței unor caracteristici specificate într-un lucru

Client OLE - o aplicație care utilizează un obiect OLE.

Clienții - calculatoare din rețea care au acces la resurse de informații sau dispozitive server.

CLIENT SERVER - arhitectura sau organizarea construirii unei rețele (inclusiv locală și distribuită), în care sarcina de calcul este împărțită între computerele incluse în componența sa, îndeplinind funcțiile de „clienți” și un computer central puternic - „serverul”.

CHEIE - un element de date sau o combinație a acestora utilizat pentru a identifica și/sau localiza o instanță a unui grup de date; o regulă pentru legătura dintre coduri atunci când acestea sunt convertite.

CUVINTE CHEIE (cuvânt rezervat) - un lexem care, atunci când este utilizat într-un context dat, determină interpretarea contextului în care este folosit sau servește ca caracteristică de căutare.

Cheie - un câmp care identifică în mod unic înregistrarea corespunzătoare.

Cod - un sistem de simboluri pentru prezentarea informaţiei.

COD - un sistem de simboluri și reguli neechivoce pentru interpretarea lor, utilizate pentru a reprezenta date sau comenzi în formă discretă cu prelucrarea lor ulterioară într-o VM. K. este folosit pentru a prescrie o modalitate de reprezentare a datelor prin semne ale unui anumit set. Alte interpretări ale conceptului de K. sunt similare. Un cod este un mijloc de mapare a caracterelor dintr-un set cu caractere dintr-un alt set de caractere conform regulilor de codificare. K. este un sistem de semne convenționale (simboluri) și combinațiile acestora, cărora li se atribuie anumite semnificații și care sunt folosite în codificare. K. este un set de cuvinte dintr-un alfabet, care este pus în corespondență unu-la-unu cu un set de cuvinte dintr-un alt alfabet. K. poate fi aditiv, alfabetic, binar, suplimentar, combinațional, corectiv, magnetic, ireversibil, ireductibil, reversibil, invers, optim, optic, paritate, perforare, complet, ordinal, direct, uniform, selector, semantic, triunghiular, culoare, digital .

Codificare - înregistrarea informațiilor folosind un cod specific.

Tabelul de coduri - un tabel care specifică corespondența dintre caractere și codurile acestora.

VANTĂ DE INFORMAȚII- o măsură de reducere a incertitudinii unei anumite situații care apare datorită faptului că rezultatele unei alte situații devin cunoscute.

„KOLOBOK” [kolobok] - un dispozitiv extern folosit pentru a controla manual mișcarea cursorului pe ecranul de afișare. "LA." are aspectul unei cutii care se rostogolește liber pe orice suprafață. Senzorul principal "K." este o minge cu o grilă de diviziune pentru fixarea a două coordonate unghiulare cu o precizie de grad. Orice mișcare a lui „K”. modifică coordonatele unghiulare ale mingii și poziția verticală și orizontală a cursorului. Mutați „K”. poate fi însoțită de emiterea unui semnal de control către VM prin apăsarea unui buton setat la „K”.

ECHIPĂ - un singur pas de funcționare a dispozitivului executiv VM, prezentat sub forma unei instrucțiuni în limbaj mașină. Codul conține un cod de operare și, eventual, operanzi și un act elementar al procesului de execuție a unui program VM.

UN COMENTARIU - o secvență de orice caractere (începând cu două cratime), folosită pentru a crește lizibilitatea unui program sau cunoștințe și destinată oamenilor. K. este text care este opțional pentru program, evidențiat cu caractere speciale. K. nu afectează corectitudinea sau incorectitudinea programului sau sensul acestuia. K. are scopul de a explica, interpreta textul sau orice parte a acestuia.

Compact disc (CD-ROM).- Memorie permanentă realizată folosind tehnologie optică specială. În gama dispozitivelor de stocare, acesta ocupă un loc între dischetă și hard disk, fiind atât mobil, cât și foarte încăpător.

MODUL COMPILAT- un modul inclus în compilare împreună cu un specificator de context care indică mediul de execuție al modulului.

PROGRAM DE COMPILARE- software care, înainte de lansarea unui program de lucru, pune cap la cap toate părțile sale, module de program.

COMPILATOR - un program de sistem (sau dispozitiv tehnic) care traduce programe VM dintr-un limbaj de programare în cod de mașină și asamblează module într-un singur program. Testarea poate fi interactivă, optimizare, depanare, testare și industrială.

COMPLEX - un ansamblu de obiecte, fenomene sau procese care alcătuiesc un întreg. K. sunt de bază, de calcul, de afișare, robotizate, terminale, specializate și standard.

COMPOZIŢIE - operația de unire, într-un anumit sens, a două sau mai multe obiecte sau a valorilor acestora pentru a obține un nou obiect sau valoare. De exemplu, K a două funcții este rezultatul aplicării primei funcție la rezultatul celei de-a doua funcții.

COMPONENT - un obiect care face parte dintr-un obiect mai complex; un datum care face parte dintr-un datum compozit mai general (complex). O componentă se numește subcomponentă.

CALCULATOR - la fel ca VM.

COMPUTERIZARE- pregătirea universală a oamenilor în informatică, matematică computațională și alte științe pentru utilizarea eficientă a calculatoarelor în toate sferele activității umane. K. este, de asemenea, o restructurare a tuturor tipurilor de activitate umană, care vizează utilizarea constantă și pe scară largă a VM.

ALFABETIZARE INFORMATICĂ- un set de cunoștințe, abilități și abilități în utilizarea informaticii și a tehnologiei informatice pentru a rezolva probleme de diferite tipuri, a petrece timpul liber și a folosi VM-urile ca instrument de muncă intelectuală. Kg. se bazează pe alfabetizarea educațională și culturală generală, inclusiv înțelegerea unor astfel de obiecte ca simbol, limbaj, concept, date, adevărul afirmațiilor, un algoritm și un sistem uman-VM.

CONVERTOR - un instrument software pentru transcodarea datelor de la un cod de mașină la altul sau de la un format la altul.

CONVERTOR DE LIMBĂ - un traducător dintr-o limbă de nivel înalt în altă limbă de nivel înalt.

LOGICĂ FINITĂ BLURRY- un domeniu al logicii computerizate care folosește un set finit de valori de adevăr derivate în logici cu mai multe valori. Diferența dintre K.r.l. din logica cu mai multe valori este la fel ca logica informațională diferă de logica clasică.

CONCATENARE (CATENARE) - operația de a combina două texte într-un singur text sau două secvențe de obiecte într-o singură secvență.

SPECIFICAȚIE (subrutină sau pachet) - un modul de bibliotecă conceput pentru a genera o instanță a unei subrutine sau pachet conform șablonului specificat de nume. În esență, un apel este un apel macro care formează o instanță a unui program executabil folosind un limbaj de nivel înalt.

CONCEPT SPECIF- un concept care reflectă obiectul dat însuși, fenomenul însuși sau procesul însuși, o clasă de obiecte, fenomene sau procese.

CONSTANT - date scalare sau compuse proprii, care nu își modifică valoarea în timpul execuției programului și sunt datele originale.

CONTROLUL CORECTEȚII ÎNREGISTRĂRII PROGRAMULUI- o metodă informatică care stabilește corectitudinea înregistrării și identificării operațiilor în expresii și operatori pentru a controla logica utilizării constructelor limbajului. Metoda K.p.z.p. este conceput pentru a automatiza procesul de căutare a erorilor sintactice, semantice, logice și pragmatice, în special, utilizarea corectă a identificatorilor combinați și a denumirilor de operațiuni.

Controlor. - Un dispozitiv care conectează echipamente periferice sau canale de comunicație la procesorul central, scutind procesorul de a controla direct funcționarea acestui echipament.

CONTROLUL APARTENȚEI VALORILOR LA UN SET- o metodă informatică pentru stabilirea faptului că valorile obținute în timpul calculului aparțin unui set specific de valori pentru a asigura fiabilitatea procesului de formare a construcțiilor din primitivele limbajului; K.p.z.m. - acestea sunt și tehnici de descriere sintactică și semantică a tipurilor și subtipurilor, a atributelor acestora și a operațiunilor permise asupra acestora.

CONFIGURAREA SISTEMULUI- exprimarea sau reprezentarea unui set specific de elemente de sistem legate prin relații, caracteristici sau conexiuni specifice între ele

Echipă - o propoziție în limbă pentru a indica acțiuni.

Mediul de comunicareeste un set de condiții pentru schimbul de informații.

Calculator - un dispozitiv universal controlat de software pentru lucrul cu informații; poate fi folosit în mai multe scopuri: prelucrarea, stocarea și transmiterea unei mari varietăți de informații, aplicare într-o mare varietate de activități umane; un sistem care include subsisteme de hardware, software și resurse de informații.

Grafică pe computer- diferite tipuri de imagini grafice create sau prelucrate cu ajutorul unui calculator

Model de calculatoreste un model implementat prin intermediul unui mediu software.

Proiectare asistată de calculator- procesul de creare a unui obiect computer din obiecte elementare standard.

Rețea de calculatoare- un sistem de calculatoare și terminale interconectate concepute pentru a transmite, stoca și procesa informații.

Comunicarea computerului miercuri - un set de condiții necesare pentru schimbul de informații între oameni prin intermediul computerelor.

Tehnologii computerizate- tehnologii informatice bazate pe prelucrarea datelor computerizate.

Constructor - modul în care este construit tabelul sau formularul.

SUPORT CONCEPTUAL- un ansamblu de concepte și definițiile acestora care stabilește subiectul și aria problemei pentru formularea și rezolvarea problemelor.

PROGRAMARE CONCEPTUALĂ- o direcție în informatică bazată pe descrierea conceptelor pentru a exprima sensul și forma unei probleme specifice, după descrierea căreia se pot obține automat rezultate sau pot fi sintetizate programe pentru execuție. K.p. include acest tip de programare ca fiind orientată pe obiecte.

Meniul contextual- meniu asociat obiectului. Meniul contextual se deschide când faceți clic dreapta când cursorul mouse-ului este peste un obiect. Prin meniul contextual, puteți vizualiza proprietățile unui obiect (în unele cazuri pot fi modificate), precum și să efectuați acțiuni valide asupra obiectului.

CONJUNȚIA - un operator logic „și” care evaluează drept adevărat numai dacă ambii operanzi sunt adevărati.

COPIE - formarea unei copii a unor înregistrări sau mesaje în altă parte a memoriei (dispozitiv de stocare), de exemplu, pentru a preveni pierderea sau coruperea înregistrărilor sau mesajelor importante.

COPIE - o înregistrare sau un mesaj identic cu originalul care constituie o circulație pentru diseminarea sau protecția informațiilor.

CORTEGIU - o valoare compusă formată dintr-un număr variabil sau infinit de componente similare - elemente ale unui complex (spre deosebire de un agregat).

Conjuncția „ȘI” - o operație logică care are valoarea „adevărat” dacă toate componentele enunțului sunt adevărate împreună.

Coş - folderul de sistem în care sunt plasate fișierele șterse. Fișierul dispare fizic din memoria computerului numai după ce Coșul de reciclare este golit.

Rețeaua corporativă- consolidarea rețelelor locale în cadrul unei singure corporații.

CRIPTOGRAFIE - un ansamblu de metode si mijloace de transformare semantica a informatiilor pentru a asigura secretul continutului acesteia; protejarea unui mesaj transformându-l într-un șir de caractere fără sens care poate fi decriptat doar de o persoană sau un dispozitiv care cunoaște cheia; Înainte de a transmite un mesaj, acesta este codificat, iar la recepție se efectuează decodarea.

CRITERIU - o caracteristică cantitativă sau calitativă, care în timpul evaluării (comparației) este acceptată ca fiind cea mai semnificativă. K. este destinat evaluării și/sau selectării unui obiect, fenomen sau proces dintr-un set acceptabil. K. este folosit pentru a selecta elementul sau procesul optim dintr-un set acceptabil sau pentru a evalua articolele sau procesele existente.

CRUCE - un prefix pentru un cuvânt care denotă un instrument software pe un VM, altul decât VM-ul pe care este rezident acest instrument (de exemplu, cross-assembler, cross-translator, cross-compiler etc.).

COMPILATOR CRUCE- un compilator care convertește un program scris într-unul dintre limbajele de programare într-un limbaj mașină cu un sistem de instrucțiuni (arhitectură) diferit de cel pe care se realizează compilarea.

CURSOR - un semn (simbol) pe ecranul de afișare sub forma unui punct de lumină, de exemplu o subliniere intermitentă, care indică locația în care poate fi afișat următorul caracter. Forma luminii poate fi diferită, dar afișajul poate fi stabil în lumină, intermitent sau imposibil de distins.

MEMORIE CACHE - un tip de memorie cu acces aleatoriu pentru stocarea comenzilor și a datelor cele mai frecvent utilizate din RAM.

Laser (optic)disc - un suport de informații sub formă de disc din plastic sau aluminiu, destinat înregistrării și/sau citirii informațiilor cu ajutorul unui fascicul laser.

ORDINUL LEXICOGRAFIC- o ordine pe un set de texte, în care un text precede altul dacă caracterele sale constitutive, începând de la primul (de la stânga la dreapta), sunt mai mici ca valoare; dacă valorile caracterelor sunt egale, sunt mai puține în număr.

LEXICON - un dicționar de termeni folosiți pentru a descrie subiecte și domenii problematice, împreună cu caracteristicile fiecărui termen, sensul și definiția acestuia. L. este baza bazei de cunoștințe.

ANALIZA LEXICALĂ- parte a analizei gramaticale a textelor (de exemplu, programe) pentru a izola lexeme și apoi a le înlocui cu coduri condiționate pentru a facilita analiza sintactică ulterioară. Procedura L.a. generează tabele de lexeme create de autorul textului.

LEMMA - o propoziție auxiliară folosită pentru a dovedi alte afirmații.

LEMMATIZARE - compilarea automată a dicționarelor.

Laptop (genunchiere).- Calculator. Are dimensiuni apropiate de o servietă obișnuită. În ceea ce privește caracteristicile de bază (viteză, memorie), acesta corespunde aproximativ computerelor personale desktop.

TIP LIMITAT- un tip personal cu o descriere amânată la secțiunea personală corespunzătoare a pachetului și cu un număr limitat de operațiuni determinat de introducerea acestui tip.

LINGVISTICĂ - o ramură a cunoașterii care se ocupă cu studiul limbajului (structura, proprietățile sale etc.). L. poate fi matematică şi structurală.

EROARE LINGVISTICA- rezultatul utilizării incorecte a formelor și caracteristicilor termenilor în contexte cunoscute. L.o. sunt detectate automat de tabele, dicționare de cuvinte și termeni (folosind un lexic) atunci când traduc textele sursă în limbajul intern formal al lui Leibniz.

PROCESATOR LINGVISTIC- o mașină matematică, al cărei procesor implementează primitivele operaționale ale unui anumit limbaj de programare și memoria - descrieri ale obiectelor acestui limbaj.

SUPORT LINGVISTIC- un set de limbaje de date, limbaje de programare și descrierile acestora utilizate într-un domeniu specific de rezolvare a unei clase de probleme

Algoritm liniar- un algoritm în care comenzile sunt executate în ordinea în care sunt scrise, adică secvenţial una după alta.

Fișa programului - o fișă care conține toate programele și care permite editarea acestora.

BUZE - o unitate de măsură a performanței la efectuarea inferenței logice conform unui program compus din operații-etape de inferență logică, aplicarea regulilor de transformare. LIPS este exprimat ca numărul de pași de inferență pe secundă. În programarea logică modernă, viteza programelor este caracterizată de numărul de 10.000 de pași pe secundă.

LISTARE - tipărirea reprezentărilor de date și programe rezultate, de exemplu, din traducerea programelor; L. poate conține textul programului sursă, cod intermediar sau obiect, un tabel de legături sau caracteristici, diagnostic

mesaje etc. Textele de diferite forme din tipărit pot fi comparate în perechi (bilisting), în trei (trilisting) etc.

SCRISOARE - element al alfabetului. L. poate fi scris, tipărit, sunet, pulsat sau perforat. Fiecare L. are o idee.

LITERAL - o imagine a unei valori de un anumit tip, care specifică în program operația de bază corespunzătoare de conversie a unei imagini într-o valoare; vezi literal numeric, literal enumerare, literal nul și literal caracter.

ENUM LITERAL- un termen care denotă semnificația sau modalitatea în logica cu mai multe valori.

LITERAL GOL - singura operațiune de bază pe un tip de referință pentru a obține o referință la nimic; o operație de bază specificată de cuvântul rezervat null și care produce o valoare de referință goală care nu indică deloc niciun obiect.

TIP PERSONAL - un tip a cărui descriere este amânată și situată în secțiunea personală a pachetului și a cărui utilizare este limitată doar la pachet. L.t. poate fi limitat, limitat, atunci un număr mai mic de operații sunt aplicabile datelor de tip.

LOGICA - știința metodelor de probă și infirmare; un set de teorii științifice. Cele mai comune sunt logica deductivă și inductivă. Legea poate fi probabilistică, cu două valori, matematică, multivalorică, modală, normativă, formală, intuiționistă și informațională.

LOGICA INFORMATICĂ (IL)- fundamente teoretice ale informaticii, bazate pe metode de rezolvare a ecuatiilor logice. IL se numește logica informațională; constă dintr-un limbaj de proză profesională, un set de axiome pentru definirea constantelor, cantităților și operațiilor, un set de reguli de inferență și o singură axiomă „adevăr” pentru a indica scopul inferenței logice (vezi logica informației). ).

MAȘINĂ DE CALCUL LOGIC- O VM pentru care baza programării este programarea logică: obiectele, operațiile și declarațiile despre acestea sunt declarate, procesorul construiește ieșirea instrucțiunii (cererea utilizatorului) și găsește condițiile pentru adevărul lor.

DEBUGARE LOGICĂ A CUNOAȘTERII- stabilirea coerenței globale și locale, a independenței și a completității cunoștințelor în baza de date și interogări.

ÎNREGISTRARE LOGICĂ- o bucată de date pentru prelucrare sau ca urmare a unei etape de prelucrare. L.z. este, de asemenea, o unitate de schimb a unui program cu o bază de date sau o bancă de date, cu o bază de cunoștințe.

PROCESOR LOGIC- un procesor virtual folosit atunci când este necesară executarea mai multor programe (sarcini) în paralel în prezența unuia sau mai multor procesoare fizice.

TIP BOLOGIC - un tip de enumerare predefinit de doi literali de enumerare, fals sau adevărat, fals sau adevărat , înrudit prin cunoscuta relație de inegalitate minciună .

EXPRIMARE LOGICĂ- o expresie care, ca urmare a execuției, ia din mulțime o valoare de adevăr (fals, adevărat).

STRUCTURA LOGICĂ A REȚELEI DE CALCUL DE INFORMAȚII- o formă de reprezentare a unei rețele de informații și calculatoare sub forma elementelor sale logice interconectate - funcții îndeplinite de sisteme.

Element logic (poarta).- Parte a unui circuit logic electronic care îndeplinește o funcție logică de bază.

Declarație logică.- Orice propoziție în legătură cu care se poate spune fără ambiguitate dacă este adevărată sau falsă.

DB LOCAL - o bază de date situată pe unul sau mai multe medii de pe un computer;

PROGRAMARE LOGICA- o nouă direcție în informatică, bazată pe un set de tehnici de oficializare a cunoștințelor despre o problemă și de stabilire a sarcinilor în limbajul calculului logic, transferarea acestora într-o VM pentru a completa baza de cunoștințe necesară pentru rezolvarea unei probleme sau sarcini, sau pentru sintetizând programe. L.p. presupune cercetări privind demonstrarea teoremei mașinii, care are în vedere specificarea unei probleme sub forma unei expresii logice, arborele de ieșire al acestei expresii și extragerea unui algoritm (program) din arborele de ieșire. L.p. este baza pentru sinteza automată a programelor.

ECUAȚIA LOGICĂ- o înregistrare analitică a problemei de găsire a valorilor argumentelor pentru care valorile a două funcții logice date sunt egale. Argumentele de care depind aceste funcții se numesc de obicei necunoscute, iar valorile necunoscutelor pentru care valorile logice ale funcțiilor sunt egale se numesc soluții ale ecuației.

REȚEA DE CALCUL LOCAL- un set de mijloace de calcul ale dispozitivelor terminale, instrumente de schimb de informații, combinate într-un sistem distribuit de prelucrare a datelor, toate elementele fiind situate într-o zonă restrânsă și au un canal comun de transmitere a mesajelor.

Logice - o știință care studiază legile și formele de gândire, metodele de raționament și dovezile.

Model logic- un model în care sunt analizate diverse condiții

OBIECTUL LOCAL- un obiect intern unui anumit program sau unui anumit modul de program (definit în componența acestuia), care capătă o valoare inițială atunci când programul sau modulul de program este executat și, eventual, îl pierde după ce programul este executat și o nouă valoare este atribuit.

Rețeaua locală - asocierea calculatoarelor situate la distante scurte unele de altele.

MEGABYTE (MB) - unitate de măsură pentru stocarea datelor. MB = 1024 KB.

MAGAZIN - memorie organizată secvenţial cu un vârf, care la umplerea memoriei se eliberează, mutând datele mai adânc, iar la eliberarea memoriei se umple, mutând datele din memorie (vezi stiva).

MAGAZIN DE DATE - vezi stiva de date.

AUTOSTRADA - canalul de comunicare intern al dispozitivelor din VM, utilizat pentru schimbul de date între dispozitive.

DISPOSARE (program) - un program pre-creat, un proiect preliminar al unui program, o copie de probă a unui program, ale căror proprietăți și funcții corespund programului care este produsul software final.

MACROAsamblator - un macrogenerator al cărui limbaj de bază este limbajul de asamblare.

APEL MAC - o indicație în programul (macro) a necesității de a înlocui un șablon de program specific, configurat conform setărilor acestuia și gata de execuție.

MACRO GENERATOR - un program de sistem care înlocuiește comenzile macro în limba sursă cu o anumită secvență echivalentă de comenzi în limbajul obiect. Un set de instrucțiuni macro formează o bibliotecă macro. Sursa generării textului obiect este o definiție macro. Generarea textului obiect este procesul de obținere a textului obiectului din definițiile macro ca urmare a unui apel macro de către o comandă macro. M se ocupă cu instanțiarea configurației unui modul personalizat pentru a obține o instanță a unei rutine sau a unui pachet.

COMANDA MACRO - o linie de cod de program sursă care inițiază procedura de generare a unei linii de cod de program obiect.

DEFINIȚIA MACRO- un set de șabloane corespunzătoare unei macrocomenzi separate și un algoritm pentru calcularea textului inserat din aceste șabloane, ținând cont de proprietățile și valorile parametrilor.

PROGRAMARE MACRO- o metodă informatică care conține metode de descriere sintactică și semantică a instrumentelor de dezvoltare, module software parametrice personalizate, care sunt folosite pentru a genera automat diverse instanțe de module executabile. Setările reale pot fi obiecte, tipuri de date, subrutine și texte. Metoda M este destinată creării de șabloane de program pentru o familie de diverse programe. Concretizarea șabloanelor are ca rezultat o formă executabilă. Metoda M este de obicei formalizată în limbaje de asamblare și uneori este formalizată în limbaje de programare de nivel înalt.

MACRO - un instrument de programare a comenzilor care indică necesitatea introducerii textului în schimb, obținut din șabloane și parametrii săi efectivi.

NIVEL MACRO - nivelul superior al unei anumite ierarhii de elemente acceptate si participante la procesele de proiectare si dezvoltare (macro module, macrocomenzi etc.).

Maestru - un modul software pentru efectuarea oricăror operațiuni.

MARKER - un semn special pe suportul de stocare pentru a indica limitele zonei și a recunoaște proprietățile informațiilor înregistrate.

MASCA - un cod de poziție, din care fiecare bit servește la îndeplinirea unei anumite funcții, de exemplu, evidențierea unui bit, octet, cuvânt etc.

ARRAY - un obiect de tip indexat, ale cărui valori sunt agregate de valori de același tip. Un model este o structură de date unidimensională sau multidimensională, ale cărei elemente sunt ordonate în așa fel încât descrierea lor determină în mod unic poziția fiecărui element sau calea pentru a-l accesa.

DISPOZIT DE DEPOZITARE DE MASĂ, DEPOZITARE DE MASĂ- 1. Dispozitiv extern de stocare în masă. - 2. Un sistem de stocare de rezervă, cum ar fi o bibliotecă de cartușe cu bandă magnetică care poate conține volume foarte mari de înregistrări de date.

ZOOM- prezentarea cantităților în așa fel încât valorile lor și rezultatele operațiunilor asupra acestora să se încadreze într-un interval dat. Factorii de scară sunt utilizați pentru a aduce valori într-un interval dat.

INDUCȚIA MATEMATICĂ- primirea dovezii de prevederi generale la matematică și logica matematică. Principiul de bază al M.I.: fie P o proprietate a numerelor naturale; numarul 0 corespunde unei proprietati P; dacă numărul n are o proprietate P, atunci numărul care îl urmează are și proprietatea P; atunci fiecare număr natural m are proprietatea P. P(n) este o propoziție de inducție, variabila n este o variabilă de inducție, P(0) este o bază de inducție, proprietățile numărului natural care urmează pe n este o etapă de inducție.

LINGVISTICĂ MATEMATICĂ- o disciplină matematică, al cărei subiect este dezvoltarea unui aparat formal de descriere a structurii limbajelor naturale și artificiale.

LOGICA MATEMATICĂ- un domeniu al matematicii care studiază sisteme formale folosind metode matematice și aparate speciale pentru studiul gândirii folosind calcul. M.l. explorează tiparele cunoștințelor deduse obținute din adevăruri stabilite și verificate anterior, fără a recurge la experiență. Filosoful și matematicianul german G.W. Leibniz a fost primul care a introdus simbolismul matematic în logică. El a visat să creeze o logică în care regulile de inferență logică să fie înlocuite cu reguli de calcul. El a prezentat primele schițe ale construcției calculului logic. G.V. Leibniz a creat fundamentul informaticii.

MAȘINĂ MATEMATICĂ (MM)- un VM virtual implementat în software de către un interpret al arhitecturii acestui VM. MM poate fi determinist, probabilistic, nedeterminist sau deductiv. MM este un dispozitiv abstract sau o mașină programată care prelucrează date sau reprezentări de informații.

MODEL MATEMATIC- un set complet de obiecte matematice (obiecte, numere, variabile, matrice, multimi, puncte, figuri etc.) si relatii dintre acestea, reflectand unele proprietati ale obiectului modelat.

SEMNELE MATEMATICE- simboluri grafice convenționale destinate înregistrării conceptelor, propozițiilor și calculelor matematice. Chiar primul M.Z. - numere.

MODELARE MATEMATICĂ- o metodă de studiere a fenomenelor sau proceselor naturale (de exemplu fizice) folosind modele informaționale speciale; Metoda se bazează pe identitatea și neambiguitatea formelor și relațiilor dintre mărimile (în ecuații) originalului și model.

SOFTWARE MATEMATIC- un set de modele de informații, metode și algoritmi pentru rezolvarea problemelor pe o VM.

SUPORT MATEMATIC PENTRU UN SISTEM AUTOMAT- un set de algoritmi si programe necesare controlului sistemului si rezolvarii, cu ajutorul acestuia, a problemelor de prelucrare a informatiilor prin tehnologia informatica.

MAȘINĂ (informații) - un dispozitiv care realizează mecanic operații de transformare a reprezentărilor informaționale. M. poate fi diagnostic, virtual, de calcul, control, matematic, tastatură, predare, sortare și numărare. Pe lângă materialele informaționale, există materiale energetice (pană, reactor, motor etc.) și materiale pentru transformarea materiei.

MAȘINĂ DE INFERENȚĂ ALGEBRICĂ (MAV)o mașină matematică sau fizică care operează cu expresii conform legilor algebrei pentru a obține soluții la solicitările utilizatorilor. MAV face parte din procesorul de sistem inteligent.

MAȘINĂ DE INFERENȚĂ LOGICĂ (MLM)- o mașină matematică sau fizică care funcționează cu baze de cunoștințe prezentate într-un limbaj intern și cu solicitări ale utilizatorului de a furniza un răspuns la această solicitare. MLV face parte din procesorul unui sistem inteligent (în special expert).

POSTA - un tip de mașină Turing.

MAȘINĂ de torsadat [ Mașină Turing] este o mașină matematică care este definită de un număr finit de stări, un număr finit de simboluri de intrare și ieșire și comenzi pentru a transforma o pereche (stare, simbol) într-o triplă (stare, simbol, deplasarea benzii cu o poziție). ). MT. studiat pentru a evalua proprietățile generale ale algoritmilor și este de obicei folosit pentru a stabili proprietățile mașinilor matematice ale unei structuri.

GRAFICA MAȘINII- crearea, prelucrarea, stocarea modelelor de obiecte sau procese și imagini ale acestora cu ajutorul calculatoarelor și dispozitivelor terminale: dispozitive de imprimare, tablete sau plotere cu tambur, camere de filmat sau videorecordere, terminale de afișare, calculatoare de gaming cu televizoare, microprocesoare de gaming etc.

LIMBAJ ORIENTAT MAȘINĂ- un limbaj de programare care vă permite să luați în considerare caracteristicile sistemului de comandă, reprezentarea datelor și arhitectura VM. Un exemplu este M-o.ya. este un limbaj de asamblare.

GRAFICA MASINA (CALCULATOR).- utilizarea tehnologiei computerizate pentru a crea imagini grafice, a le afișa prin diverse mijloace (de exemplu, pe un ecran de monitor, sub formă de copii pe hârtie etc.) și a le manipula.

MEDII CITEBILE LA MAȘINĂ- un mediu adecvat pentru înregistrarea directă și citirea datelor prin mijloace tehnice (calculatoare).

CUVINTUL MAȘINĂ - un set ordonat de biți sau o secvență finită de coduri (simboluri) stocate, preluate sau scrise din RAM la o adresă ca un singur grup de coduri.

TRADUCEREA MAȘINĂ- traducerea textelor dintr-o limbă (de obicei naturală) în alta, realizată după reguli formale implementate sub formă de programe. M.p. include introducerea textului, analiza lexicală, analiza sintactică, analiza semantică, sinteza textului de ieșire și ieșirea acestuia din VM. M.p. - problema inteligenţei programabile.

LIMBAJUL MAȘINII - un limbaj de programare formal pentru scrierea algoritmilor care ia în considerare toate resursele VM.

Model matematic- descrierea unui obiect sau proces cu un set de formule care leagă parametrii lor cantitativi.

Cuvânt de mașină - numărul de biți (de exemplu, 8, 16 sau 32) la care procesorul are acces simultan.

MEGAFLOP - o unitate de performanță VM, măsurată prin numărul de milioane de operații pe secundă pe biți.

CENTRAL - un computer mare, de înaltă performanță, cu o cantitate foarte semnificativă de RAM și memorie externă, care îndeplinește funcțiile de server în rețelele locale dezvoltate (LAN) cu un număr mare de calculatoare și terminale periferice.

Meniul - o listă de comenzi, prin selectarea pe care utilizatorul poate controla computerul.

META - un prefix pentru cuvintele care denotă aplicarea recursivă (reflexivă) a conceptului corespunzător.

META DECLARAȚIE- o afirmație despre o afirmație pentru definirea, analiza sau sinteza acesteia.

METADATE - date despre cunoașterea datelor, informații despre datele care sunt stocate în dicționare de date, modele de date, diagrame și alte reprezentări.

METACONCEPT - un concept definit printr-o listă de concepte cunoscute și descrise de nivelul inferior al unei clasificări. M. sunt folosite pentru a clasifica concepte și a defini seturi de concepte cunoscute pentru manipulare cu acestea.

METARULE - o regulă pentru construirea și utilizarea unei reguli în transformări logice sau analitice.

METAPROGRAMA - un program conceput pentru a procesa alte programe care sunt date pentru M, de exemplu un compilator sau un asamblator.

METASIMBOL - un simbol folosit în construirea gramaticilor formale.

METALIMBAJ - un limbaj în care se efectuează examinarea unei alte limbi, studiul structurii expresiilor, demonstrarea teoremelor asupra proprietăților deductive și asupra relațiilor cu alte limbi ale limbii în cauză. M. este un limbaj convențional formal pentru descrierea formală a unei alte limbi.

MARCĂ - identificatorul operatorului destinat să indice un punct din textul programului către care poate fi transferat controlul. M. este un nume simplu plasat înaintea unei instrucțiuni, bloc sau buclă și folosit pentru a sări sau a ieși dintr-un bloc sau buclă. Folosirea unui M pentru a trece la execuția acelei instrucțiuni etichetate are loc după ce instrucțiunea Jump a fost executată cu acel M. Plasarea unui M înaintea unei instrucțiuni sau expresii introduce implicit un nou identificator sau termen. Folosirea unui M pentru a ieși dintr-un bloc sau ciclu se efectuează după executarea instrucțiunii de ieșire din acest M.

METODĂ - o metodă de realizare a unui scop, un proces de rezolvare a unei probleme specifice, un set de tehnici și operații pentru dezvoltarea practică sau teoretică (cogniția) a realității.

METODA ANALOGIILOR - o metodă de informatică la stadiul de invenție, menită să creeze un nou obiect sau proces bazat pe utilizarea analogiilor. M.a. folosește analogii practice – directe, faptice, literare, personale, mixte; analogii teoretice - fizice, matematice, tehnice, logice, funcționale, structurale.

METODA DE ACCES - metoda și mijloacele de organizare a stocării și schimbului de date între VM și dispozitivele de stocare. Cele mai utilizate tipuri de acces sunt: ​​direct, aleator, virtual, secvenţial, index-secvenţial, bibliotecă, grafic, index, ierarhic etc., metode de acces: cu cozi şi de bază, colectiv şi de telecomunicaţii.

METODĂ DE CERCETARE- o metodă, tehnică în care se realizează studiul unui obiect, fenomen sau proces.

METODOLOGIE - doctrina structurii, organizarii logice, metodelor si mijloacelor de activitate. Matematica științei este doctrina principiilor construcției, formelor și metodelor cunoașterii științifice. M. este format din trei componente: știință, tehnologie și folclor.

METODOLOGIA DE PROGRAMARE- o combinație de trei laturi: informatică (vezi definiția), tehnologie de programare și pragmatică (aplicații practice). Pragmatica include sistematizarea solicitărilor, experienței și nevoilor practicii de programare.

O METODĂ DE CREȘTERE A PRODUCTIVITĂȚII DE PROGRAMARE- modalități de a lua în considerare factorul uman, de a reduce complexitatea programului, eventual de a reduce fiabilitatea programului, de a reduce restricțiile, de a folosi metode și instrumente moderne de programare, unificare, utilizarea mașinilor matematice și a limbajelor de nivel înalt.

METODA DE ÎNCERCARE ȘI EROARE- o metodă de informatică la stadiul de invenție, bazată pe găsirea modalităților de rezolvare a unei probleme și evaluarea calității sau adecvării acestora, acceptarea sau respingerea lor în funcție de succesul sau eșecul în atingerea scopului. M.p.o. presupune căutarea de-a lungul vectorului de inerție - folosirea obiceiurilor, capacitatea de a găsi blocaje etc.; în toate direcțiile - utilizarea unui vector multidimensional al inerției gândirii; în urmărirea unui rezultat final ideal - o căutare țintită, reținerea aspirațiilor etc.; cu abstracție de la tendințe - trecerea la alte tendințe; combinând alte tehnici de căutare.

METODA DE SUS IN JOS- o metodă de invenție, proiectare, dezvoltare sau întreținere a unui program, constând în crearea secvențială a modulelor (sau o soluție secvențială a unei probleme) care nu au fost încă create, dar există o referire la acestea în modulele deja dezvoltate ( pentru probleme: de la problema generală până la părțile ei componente) .

METODA BOTTOM-UP- o metodă de invenție, proiectare, dezvoltare sau întreținere a unui program, constând în crearea secvențială de module (sau o soluție secvențială a unei probleme), link-uri către care vor fi folosite în modulele create (pentru probleme: din partea ei până la rezolvarea problemei tinta).

METODA DE SINTEZĂ TEHNICĂ- o metodă informatică la stadiul de invenţie, bazată pe utilizarea: combinare, combinare, fragmentare, rearanjare, mediere, înlocuire; îmbunătățirea confortului transferului, adaptării, schimbării de stat; modificări ale calității formelor, întărire, slăbire; factori de cost din reducerea prețului, reevaluare; privind utilizarea tehnicilor de construire a anti-obiectelor: anti-obiecte, anti-fenomene sau anti-procese.

METODA OBIECTULUI FOCAL- o metodă de informatică la stadiul de invenție, bazată pe analiza proprietăților sursei și a obiectelor rezultate și formarea unui nou obiect prin atribuirea proprietăților obiectelor originale obiectului rezultat. De exemplu, minge de pământ (obiect inițial), casă de locuință (obiect rezultat) - construim o minge de casă. M.f.o. poate folosi seturi de obiecte sau proprietăți originale pentru a crea obiecte sau proprietăți noi.

METODE DE FORMARE A NOI CUNOAȘTERI- un set de tehnici și metode pentru construirea de noi descrieri, moduri de înțelegere, definiții de concepte, idei, formalizări și utilizare a cunoștințelor. Există un număr semnificativ de metode specifice, printre care putem remarca: căutarea datelor solicitate, raționamentul asupra datelor și reprezentărilor informațiilor, combinarea și dezmembrarea datelor, construirea modulelor, monitorizarea stării sau dezvoltării obiectelor, fenomenelor sau proceselor, construirea planuri de acțiune, compilarea de noi reprezentări, instruire, analiză și sinteză, precum și alte metode și tehnici.

MICRO CALCULATOR- microcomputer portabil pentru uz individual. M. poate fi simplu, de inginerie sau programabil.

MICROPROGRAM - o secvență de microinstrucțiuni ale unui microprocesor specific și date concepute pentru a executa macroinstrucțiuni (instrucțiuni de procesor sau instrucțiuni de mașină).

MICROPROGRAMARE - reprezentarea comenzilor mașinii printr-o secvență de microinstrucțiuni (sau firmware), implementate de obicei în hardware și software.

MICROPROCESOR - un procesor, de obicei proiectat pe un singur cip sau sub forma unui circuit integrat mare care realizează un număr mic de operații simple din care sunt compilate microprograme.

MIPS - unitatea de masura a performantelor VM; M este egal cu 1 milion de operații pe secundă.

MNEMOCOD - o înregistrare simbolică a unei comenzi, inclusiv înregistrări ale codului operației, operanzilor, adreselor etc. această comandă, în limbaje de programare orientate pe mașină sau limbaje de asamblare.

IMAGINAR - existând doar în imaginaţie.

LOGICĂ MULTI-VALORĂ- o zonă a logicii matematice în care sunt acceptate un număr finit sau infinit de valori de adevăr. M.l. folosit în rezolvarea paradoxurilor din diverse domenii ale cunoaşterii.

O MULTIME DE - ansamblu, multime, colectie de orice natura a diverselor obiecte, numite elemente de material, care au o proprietate caracteristica comuna tuturor elementelor; există întotdeauna un element cu anumite proprietăți, aparține unor M.; pentru toate elementele lui M. o anumită proprietate este satisfăcută.

Model - un obiect care este folosit ca „înlocuitor”, un reprezentant al altui obiect (originalul) într-un anumit scop

MODELARE - reprezentarea anumitor proprietăți ale comportamentului sistemului prin acțiuni VM asigurând corespondență funcțională, de exemplu, un interpret VM simulează execuția unui program al altei VM. M. se bazează pe inferențe prin analogie. M. se realizează în scopul studierii lucrurilor când este imposibil să le studiezi în condiţii naturale. M. poate fi subiect, lingvistic, fizic, logic, matematic, simbolic etc.

MODEL - un sistem fizic (dispozitiv, mașină, rețea de mașini etc.), sistem informațional (schemă, desen, sistem de semne, algoritm etc.) sau descriere matematică a funcțiilor care reflectă proprietățile esențiale ale subiectului, fenomenului sau procesului care se află; studiat; M. este, de asemenea, orice imagine a oricărui obiect, fenomen sau proces. Lucrul studiat se numește original, eșantion, prototip.

MODEL DE DATE - structura logica a datelor cu proprietati independente de hardware si software; M.d. poate fi reprezentat prin diagrame, structuri, într-un anumit format și în alte moduri.

Model informativ

Model matematic

Model la scară completă

Model verbal

NUMĂR DE MODEL - o valoare de tip real reprezentată cu acuratețe în memoria VM; toate operațiunile sunt definite în termeni de operațiuni pe M.p.; set de proprietăți ale lui M.p. iar operaţiile asupra acestora sunt cele minime prescrise pentru toate implementările de numere reale de un anumit tip.

MODUL - o structură închisă funcțional (de exemplu, o subrutină) cu proprietăți de blocare, integritate, independență sintactică și semantică, ascunderea datelor, obiectelor și controlului, având o specificație pentru stabilirea unei interfețe cu alte M. și un corp pentru precizarea acțiunilor; definirea formală a software-ului M. Definit de obicei în limbaje de programare.

PROGRAMARE MODULARĂ- o metodă informatică care vizează aplicarea metodelor de reprezentare a programelor mari și foarte mari din părți-module observabile, controlabile și modificabile care îndeplinesc cerințele de integritate, închidere funcțională, certitudine sintactică și semantică, independență relativă, specificarea interfeței, independență în proiectare, dezvoltare și întreținere, ascunzându-și datele, obiectele, operațiunile și managementul, care sunt de dimensiuni reduse, au o singură intrare și ieșire pentru management și sunt detașate din proiect. M.p. conceput pentru a organiza munca unei echipe de programatori pe un singur proiect și pentru a asigura reutilizarea programelor.

MODULARITATE - proprietatea unui program sau dispozitiv tehnic reprezentat prin module.

MODUL DE PROGRAM- o unitate de program definită sintactic și semantic, care conține un antet (descriere sau specificație și corp), eventual o descriere a obiectelor interne, o secvență de instrucțiuni și secvențe redundante de instrucțiuni pentru a asigura fiabilitatea programului și destinată ascunderii (abstracției din) date, operațiuni și controlați, reutilizați această unitate, crescând eficiența și calitatea muncii la crearea unui program, vizibilitatea și protecția textelor programului.

ATACUL CREIERULUI - o metodă informatică de studiere a obiectelor, fenomenelor sau proceselor, bazată pe formularea colectivă a ideilor. Grupa M.a. funcționează în conformitate cu un cod prietenos care exclude orice formă de critică și permite formularea de idei fără justificare. Cod grup M.a. încurajează membrii grupului să genereze rapid un număr mare de idei.

MONITOR DE PROGRAM- un program de sistem care monitorizează execuția programelor; M. îndeplinește funcțiile de: colectarea reprezentărilor informaționale, alocarea memoriei pentru programe, monitorizarea timpului de utilizare a resurselor, determinarea ordinii în care sunt lansate programele, monitorizarea execuției corecte a programelor, gestionarea întreruperilor și sincronizarea programelor.

Model informativ- descrierea obiectului original într-unul dintre limbajele de codificare a informațiilor. Există modele informative figurative, simbolice și mixte.

Model matematic- un model construit folosind concepte și formule matematice.

Model la scară completă - un obiect real care, într-o formă redusă sau mărită, reproduce aspectul, structura sau comportamentul obiectului simulat.

Model verbal- descrierea unei situații, eveniment, proces în limbaj natural.

Calculatorul meu - folderul de sistem, rădăcina sistemului de fișiere ierarhice Microsoft Windows. Întotdeauna amplasat pe desktop.

Aspect cu mai multe coloane- aranjarea textului pe mai multe coloane.

Modelare - cercetarea obiectelor prin construirea și studierea modelelor acestora

Model - o reprezentare simplificată a unui obiect real.

Model client-serverdefinește un proces de dezvoltare software format din două părți - server și client, unde sunt respectate protocoalele pentru schimbul de informații între ele.

Model obiect - o reprezentare simplificată a unui obiect real

Modem - un dispozitiv conceput pentru a converti și transfera date între computere la distanță.

Modul - un obiect independent care poate face parte din alte obiecte mai complexe.

Modulul programului - un set de proceduri (obiecte instrument) legate de anumite reguli.

Monitorizați - un dispozitiv pentru ieșirea informațiilor video.

MULTIPROGRAMARE- o metodă de programare care permite executarea simultană a două sau mai multe programe independente sau dependente de date și control cu ​​distribuție dinamică a resurselor VM.

PRELUCRARE MULTIPROCESOR- prelucrarea simultană a părților sau segmentelor unui program sub controlul unui singur sistem de operare.

MULTISISTEM - un sistem de mai multe VM cu schimb de date sau pe un flux de date comun.

GUNOI - informatii folosite, distorsionate sau inutile care pot fi sterse din memorie prin asamblarea M.

GÂND - rezultatul, produsul procesului de gândire sub forma unei judecăți, concluzii sau concept care reflectă generalul în masa obiectelor, fenomenelor sau proceselor individuale, surprinde esențialul, întregul, naturalul în toată diversitatea lumea reala.

GÂNDIRE - cel mai înalt produs al materiei organizat în mod special, procesul activ de reflectare a lumii obiective în creierul uman sub formă de judecăţi, concepte şi concluzii; Activitatea spirituală a unei persoane este senzații, înțelegere, izolare, reprezentare, generalizare, formare sau reflecție. M. poate fi factual, contextual, conceptual, intuitiv, logic, procedural și predictiv.

"MOUSE" - un dispozitiv care fixează un semn de pâlpâire (pătrat, liniuță, dreptunghi, săgeată sau altă pictogramă) pe ecranul de afișare în timpul mișcării „M”. și apăsări de taste, lăsând o cale grafică pe ecran atunci când utilizați programe grafice. Vezi „COLOBOK”.

Produs multimedia- dezvoltare computerizată interactivă, care poate include muzică, clipuri video, animație, galerii de imagini și diapozitive, diverse baze de date etc.

  • Serghei Savenkov

    un fel de recenzie „scurtă”... de parcă s-ar grăbi undeva