Șase lecții de programare în Visual Basic. conf. univ. Burkov V.G. Introducere în lecțiile de antrenament Visual Basic Visual Basic 6.0

11
dar eu
2008

Visual Basic 6.0 pas cu pas


ISBN: 5-9570-0042-6, -
Format: DjVu, pagini scanate
An fabricatie: 1999
Halvorson M.
Gen: Programare Visual Basic
Editura: ECOM
Număr de pagini: 708
Descriere: Populara serie „Step by Step” este destinată celor care învață noi produse software în cadrul cursurilor sau pe cont propriu. După ce ați studiat această carte, veți urma un curs de programare de bază în Microsoft Visual Basic 6.0. Secretul pentru a deveni un dezvoltator profesionist Visual Basic este să scrieți programe care necesită să utilizați o mare varietate de caracteristici Visual Basic. Acestea includ: cunoștințe aprofundate și capacitatea de a aplica practic controalele standard ale barei de instrumente și componentele ActiveX; capacitatea de a stabili și manipula corect proprietățile, funcțiile și evenimentele unui obiect; capacitatea de a scrie cod de program clar și concis, cu posibilitatea de a reutiliza unele segmente de program în viitor; capacitatea de a crea o interfață de utilizator vizuală și eficientă. În fiecare dintre lecțiile din acest curs, atenția cititorului este concentrată asupra acestor principii de programare. Veți descoperi că puteți aplica imediat abilitățile și cunoștințele pe care le obțineți din exemplele din această carte pentru a crea aplicații Visual Basic mai complexe pentru a realiza probleme practice din lumea reală. Cartea vine cu un CD care conține toate exemplele din lecțiile din această carte.
Adăuga. Informații: Din păcate, nu sunt incluse fișiere pe disc.


27
Mai
2010

Visual Basic 6.0 (V. Sergeev)

ISBN: 5-8206-0019-3

An fabricatie: 2004
Gen: Programare
Editura: BHV-Petersburg
Limba rusă
Număr de pagini: 974
Descriere: Această carte vă va ajuta să creați diverse aplicații folosind Microsoft Visual Basic 6.0. Nu uitați să vă mulțumiți și să rămâneți pentru giveaway!!!


28
ian
2013

Şah. Pas cu pas (Zhuravlev N.I.)

ISBN: 978-5-94693-251-6, 978-5-94693-250-9
Format: PDF, pagini scanate
Autor: Zhuravlev N.I.
An fabricatie: 2012
Gen: manuale, cărți de referință, enciclopedii
Editura: Casa Rusă de șah
Limba rusă
Numar de pagini: 314
Descriere: Iată un tutorial despre cum să joci șah, care va fi util nu numai pentru începători, ci și pentru jucătorii avansați. Autorul său, un maestru și scriitor celebru, invită începătorii să facă o călătorie fascinantă în lumea șahului. Trebuie să treceți de la familiarizarea cu regulile jocului la capacitatea de a folosi tehnici tipice și de a realiza combinații frumoase. Toți aceia...


15
Mar
2010

Abilități culinare - pas cu pas (V.I. Okunev, A.P. Shabalova)

ISBN: 5-88294-072-9
Format: PDF, pagini scanate
An fabricatie: 1998
Gen: Carte ilustrată de bucate
Editura: Ural LTD
Limba rusă
Numar de pagini: 610
Descriere:
De la edituri: Cartea oferită cititorului deschide seria „Abilități culinare”. În el veți găsi rețete pentru prepararea diverselor feluri de mâncare - de la aperitive la deserturi. Publicația bine ilustrată îi va interesa atât pe începători, cât și pe bucătari experimentați. Cartea este destinată unei game largi de cititori.
Din partea mea: Cartea este foarte bună - o selecție extinsă de rețete interesante și gustoase, fiecare dintre ele bogată...


24
Mar
2013

Apartament confortabil. 100 de idei. Reparați pas cu pas nr. 3

Format: PDF, pagini scanate
An fabricatie: 2012
Editura: EDIPRESS UKRAINE LLC
Gen: Interior, design, renovare Limba: rusă
Numar de pagini: 80
Descriere: Când își renovează apartamentul, toată lumea se așteaptă să creeze ceva special, individual! La urma urmei, după o zi de lucru agitată, chiar vrei să te întorci într-un apartament confortabil, unde nu există loc pentru agitație și ordine și pace. Revista vă va ajuta să creați un interior cu caracter și atmosferă unică. Cele mai bune interioare, apartamente, recomandări de la arhitecți și sfaturi de la meșteri profesioniști - toate pentru a vă ajuta să echipați...


24
Mai
2010

Practică modernă de programare în Microsoft Visual Basic și Visual C#. (Francesco Balena, Giuseppe Dimauro)

ISBN: 5-9573-1019-0, 5-901635-11-6
Format: HTML, eBook (inițial computer)
An fabricatie: 2006
Autor: Fortune Mihail
Gen: Ezoteric
Editura: IG „Ves”, Oxygen
Numar de pagini: 480
Descriere:
De la editor: Cartea „The First Gate” continuă seria „Hackers of Dreams” - publicații ale unui grup de cercetători ruși care au păstrat secretă esența cercetării lor timp de câteva decenii. Societatea modernă a adepților de limbă rusă ai Castanedei și a persoanelor interesate de stări modificate de conștiință este formată din câțiva practicanți și un număr mare de „oameni de partid”. Nu exersez animale de petrecere...


25
Mai
2010

Microsoft Visual Basic 2010 Pas cu pas 2010 (Michael Halvorson)

Format: PDF, OCR fără erori
An fabricatie: 2010
Gen: Programare
Editura: Microsoft Press
Limba engleză
Număr de pagini: 548
Descriere: Această carte vă va ajuta să creați diferite aplicații folosind Microsoft Visual Basic 2010. Nu uitați să spuneți mulțumiri!!!


19
Dec
2014

Pas dincolo (James Hadley Chase)


Autor: James Hadley Chase
An fabricatie: 2008
Gen: Detectiv
Editor: Nu îl pot cumpăra nicăieri
Interpret: Nikolay Koziy
Durata: 09:39:48
Descriere: personajul principal, Anson, lucrează ca agent de asigurări. Peste doisprezece ani de serviciu, el devine conștient de majoritatea tehnicilor la care recurg escrocii pentru profit. Dar este sigur: compania la care lucrează este indestructibilă. Doar o întorsătură a destinului îl face să se gândească...


25
dar eu
2010

Începători despre Visual C++ 2010/Beginning Visual C++ 2010 (Ivorn Horton)

Tip: carte audio
Ficțiune de gen
Editor: „Extra-Print”
An fabricatie: 2007
Interpret: E.V. Malishevsky
Timp de joc: 13 ore 46 minute.
Format/calitate audio: MP3, 96 Kbps, 44,1 kHz, Mono
Descriere: Un astronom amator descoperă accidental un corp cosmic necunoscut cu proprietăți ciudate lângă Jupiter, numit Monstrul Stelar. Între timp, pe Pământ încep să apară fenomene ciudate și înfricoșătoare. S-a dovedit o legătură directă între evenimentele de pe cer și de pe Pământ. Desigur, acest lucru nu poate decât să intereseze agențiile de informații din întreaga lume. Un grup pentru a studia extratereștrul este creat în Rusia,...


27
Dec
2015

Calea Șamanului. Pasul 6. Totul abia începe (Makhanenko Vasily), Maxim Suslov]

Format: carte audio, MP3, 48 kbps
Autor: Makhanenko Vasily
An fabricatie: 2015
Gen: Fantezie
Editura: IDDK
Interpret: Maxim Suslov
Durata: 14:18:49
Descriere: O nouă imersiune în lumea Barlionei - una dintre cele mai bune lumi ale proiectului LitRPG! Aventurile Șamanului continuă! Dmitry Makhan, legendarul șaman al lumii jocurilor din Barliona, și-a ispășit cu succes pedeapsa cu închisoarea în realitate virtuală. Unsprezece luni de aventuri și bătălii pentru a compensa opt ani de închisoare este un înlocuitor destul de bun. Dar Barliona nu se grăbea să-l lase pe Șaman să plece, estompând linia dintre cele două realități. S-a dovedit...


10
aug
2016

C# 6.0. Director. Descrierea completă a limbii. Ediția a VI-a (Joseph Albahari, Ben Albahari)

ISBN: 978-5-8459-2087-4, 978-1-491-92706-9
Format: PDF, OCR cu erori
Autor: Joseph Albahari, Ben Albahari
Traducător: Y. Artemenko
An fabricatie: 2016
Gen: Literatură informatică, programare
Editura: Williams
Limba rusă
Numar de pagini: 1040
Descriere: Acest ghid, care a devenit un bestseller, vă permite să obțineți răspunsuri precise la aproape orice întrebări despre C# 6.0, CLR și principalele ansambluri .NET Framework. De la introducerea sa în 2000, C# a devenit un limbaj cu o flexibilitate și o putere remarcabile, dar creșterea și îmbunătățirea sa constantă înseamnă că este nevoie de mai multă învățare. ...


03
iul
2012

Cu un pas în spate sau cu un pas în urmă (Henning Mankell)

Format: carte audio, MP3, 128 kbps
Autor: Henning Mankell
An fabricatie: 2005
Gen: Detectiv
Editura: Abook-Club
Interpret: Mihail Egorenkov
Durata: 17:16:27
Descriere: Într-o noapte de vară, în ajunul verii, un grup de tineri se adună în Parcul Național Hagestad. Două fete și un tip, îmbrăcați în costume de secol al XVIII-lea, beau vin și cântă cântece vechi de băut. În mijlocul distracției, cineva îi împușcă metodic pe toți trei din spatele tufișurilor. Cadavrele tinerilor dispar fără urmă, iar două luni mai târziu sunt descoperite brusc la locul crimei. Ce este asta - trucul unui nebun...


02
sept
2009

Microsoft Visual Studio 2008. Original

Format: DjVu, OCR fără erori
An fabricatie: 2009
Autor: Lars Powers, Mike Snell
Gen: Programare
Editura: BHV-Petersburg
Numar de pagini: 1200
Descriere: Sunt discutate tehnici de lucru în mediul de dezvoltare integrat Visual Studio 2008, precum și tehnologii noi și elemente ale mediului concepute pentru a crea aplicații moderne eficiente. Descrie modul de lucru cu soluții, proiecte, editori și designeri vizuali. Sunt afișate noi caracteristici ale limbajelor de programare C# și Visual Basic. În plus, se are în vedere crearea de diverse tipuri de aplicații, inclusiv utilizarea ASP.NET, Web...


Visual Basic 6.0 - Tutorial pentru incepatori - Lukin S.N. - 2001.

Acesta este un tutorial. Adică, cartea a fost scrisă cu așteptarea că, după ce ai studiat-o fără ajutor din exterior, vei putea să compui programe în Visual Basic fără ajutor din exterior și să le rulezi pe un computer, tot fără ajutor din exterior. Autorul a depus eforturi deosebite pentru a clarifica prezentarea. Totul este explicat cu exemple. Luarea în considerare a aproape fiecărui subiect se termină cu sarcini pentru elaborarea unui program (există 132 de astfel de sarcini în total). Marea majoritate a problemelor sunt furnizate cu răspunsuri, astfel încât cititorul să poată controla eficient asimilarea materialului.
Dacă vrei să înveți cum să programezi, dar nu ai scris niciodată un singur program în viața ta și nu ai nicio idee despre cum funcționează un computer, citește această carte de la început până la sfârșit - vei învăța cum să programezi și vei afla tot ce ai nevoie despre structură a unui calculator.

Dacă sunteți interesat de programarea jocurilor, atunci să știți că această carte vizează exact asta. După ce l-ai studiat, vei fi destul de gata să-ți creezi propriile jocuri, cum ar fi bătălii pe mare, tic-tac-toe, bătălii cu tancuri (unde multe tancuri se mișcă de-a lungul unui câmp pătrat) și jocuri cu împușcături. Cu toate acestea, mai multe detalii despre jocuri sunt mai jos.
Să presupunem că ești elev de liceu sau student care studiază programarea Visual Basic în primul an și ești pe cale să dai un examen pe aceasta. Simți că ești „la zero” și NU ÎNȚEȚI NIMIC și nici măcar nu știi de unde să începi. În acest caz, după ce ați studiat cartea și ați finalizat sarcinile date în ea, veți avea o înțelegere solidă a elementelor de bază ale Visual Basic. E suficient?. La urma urmei, Visual Basic este un pom de Crăciun bogat, cu o mare varietate de jucării. Cartea mea îți spune tot ce are nevoie un începător: despre trunchiul și ramurile principale ale pomului de Crăciun, cum sunt atașate jucăriile de ramuri și cele mai interesante jucării. Totuși, unde este garanția că profesorul tău nu îi preferă pe alții? Poate luați o carte mai groasă?
Dacă luați una dintre cele mai groase cărți despre Visual Basic, atunci probabil că nu veți găsi tot ceea ce vi se cere. Există prea multe jucării în Visual Basic chiar și pentru o carte în trei volume. Așa că mai întâi învață elementele de bază ale Visual Basic cu o carte ca aceasta. Apoi, fie încercați să găsiți o carte groasă care vorbește în mod specific despre ceea ce aveți nevoie, fie utilizați sistemul de ajutor pentru aceasta. Este dificil să citești imediat o carte groasă - de obicei nu este destinată începătorilor, chiar dacă spune altceva. Cu toate acestea, este posibil să nu aveți nevoie de o carte groasă - această carte acoperă tot ceea ce un profesor rezonabil ar putea cere în primul an de predare.
Dacă sunteți un programator cu experiență în medii de dezvoltare a programelor vizuale, dar doriți să învățați și Visual Basic, nu aveți nevoie de această carte - prezentarea este destinată începătorilor.
Dacă nu ai un computer la îndemână, atunci lucrurile sunt rău pentru tine. Fără computer, folosind o singură carte, poți învăța doar să scrii textul programului pe hârtie. Desigur, asta nu este puțin, dar amintește de citirea unei rețete de friptură de lux pe stomacul gol, când frigiderul este gol. În mediul de dezvoltare vizuală pentru Windows, care este Visual Basic, textul programului nu este totul.
Cartea învață nu numai cum să scrieți programe, ci și cum să executați programe pe un computer. Tot ce trebuie să știți în avans este unde se află butonul de pornire al computerului. Orice altceva din carte este explicat, inclusiv instrucțiuni pentru instalarea Visual Basic pe computer.

Capitolul 0. Prefață 8
0,1. Pentru cine este această carte? 8
0,2. Sarcini, jocuri. 8
0,3. De ce Visual Basic? 9
0,4. Ce fel de computer aveți nevoie și ce versiune de Visual Basic? 10
0,5. Rezumat cu 10 recomandări
Partea I Programare fără programare 12
Capitolul 1. Primii pași 13
1.1. Care este programul? 13
1.2. Nu un program, ci un proiect 14
1.3. Primii pași - cu mâna 14
Lansați Visual Basic 14
Plasarea obiectelor pe formularul 15
Program de scriere 16
Salvarea, crearea, deschiderea, închiderea unui proiect 17
Cum să răspundeți la mesajele de eroare Visual Basic 18
Capitolul 2. Proiect - „Calculator” 20
2.1. Misiunea de proiect 20
2.2. Proiectare 20
2.3. Proprietățile formularelor și controalelor 21
2.4. Nume și inscripții 21
2.5. Programăm. Proiectul este gata 22
2.6. Alte proprietăți ale obiectelor 23
2.7. Așezați fotografia pe calculator 24
2.8. Muzica în proiectul 24
Muzică în butoane 25
Redarea CD-urilor audio 26
Jucătorul hiturilor tale preferate 26
2.9. Sistemul de coordonate 27
2.10. Ieșire mesaj - MsgBox 28
2.11. Meniul utilizator 28
2.12. Cinema în proiectul 30
2.13. Un ultim lucru de care ai nevoie de 30
Comentarii 30
Mutați declarația lungă la următorul rând 31
Scrierea mai multor declarații pe o singură linie 31
Transformarea calculatorului nostru într-un program independent 31
Cum ne vom îmbunătăți și mai mult calculatorul 31
Capitolul 3. Lucrul în mediul Visual Basic 32
3.1. Ce trebuie să știți și să puteți face înainte de a vă așeza la computer 32
3.2. Instalarea Visual Basic 32
3.3. Cum să lucrezi la un proiect în Visual Basic 33
3.4. Încărcarea și ieșirea din Visual Basic 33
3.5. Salvarea proiectului pe disc. Încărcarea unui proiect de pe disc 33
3.6. Visual Basic 35 Windows
3.7. Visual Basic 36 Meniul principal
Bara de instrumente 37
3.8. Transferarea proiectului pe alte computere 37

Partea a II-a. Programare Visual Basic - Nivelul 1 40
Capitolul 4. Variabile 41
4.1. Cantitati variabile. Operatorul de atribuire 41
4.2. Declararea variabilelor 43
Caseta de intrare 43
Tipuri de date 44
Variabile și memorie 45
Ce face operatorul de atribuire memoriei 46
Modul de întrerupere. Executarea programului pas cu pas 46
4.3. Mai multe despre nume 48
4.4. Matematică. Scrierea expresiilor aritmetice 48
4.5. Tipuri de date și precizie de calcul 50
Integer și Long - numere întregi 50
Single și Double - fracții zecimale 50
Numere întregi sau zecimale? Tip numeric Moneda 51
Modalități nu foarte învechite de declarare a variabilelor 51
Rezultatul formatării 51
4.6. Cum să creați un proiect de calcul simplu 52
4.7. Variabile șir 54
4.8. Cum să afișați informații de către operatorul Print 55
4.9. Dialog cu un computer 56
4.10. Cum să afișați informații într-un câmp de text 57
4.11. Să ne uităm în jur de 57
Capitolul 5. Programe de ramificare 58
5.1. Ce este alegerea (ramificarea) 58
5.2. Declarație condiționată Dacă sau cum un computer face o alegere 58
5.3. Reguli pentru scrierea unei declarații pe un rând Dacă 60
5.4. Variabile aleatorii 61
5.5. Multilinie dacă 62
5.6. Înregistrarea în etape a programului 64
5.7. Instrucțiuni If imbricate. Operații și expresii logice 64
Imbricate If 64 statements
Operații logice 65
Expresii logice 65
5.8. Selectați Caz ​​66 Variant Statement
5.9. Îmbunătățirea calculatorului. 68
Validarea numerelor introduse într-un câmp de text 68
Interziceți împărțirea cu zero 69
Pune o parolă pe calculator 69
5.10. Funcția MsgBox 70
Capitolul 6. Programe ciclice 72
6.1. operator GoTo. Ciclu. Etichete 72
Mutarea obiectelor pe ecran 74
6.2. Ieșirea dintr-o buclă cu If 74
6.3. Instrucțiuni de buclă Do 75
Operatorul... Bucla 75
Operatorul... Buclă While 76
Operatorul... Buclă până la 76
Declarația Do While... Bucla 77
Operatorul Fă până.... Bucla 77
Diferența dintre opțiunile operatorului Do 78
Ieșire operator Do 78
Declarație de buclă depreciată 79
6.4. Declarație buclă pentru 79
Ieșire Pentru operator 80
6.5. Să ne uităm în jur de 81
Capitolul 7. Depanarea programului 82
7.1. Tipuri de erori. Mesaje de eroare. 82
7.2. Depanarea programului. Depanați ferestrele. Moduri de depanare. 82
Capitolul 8. Programe mici tipice 86
8.1. Programul ciclic de calcul 86
8.2. Rolul erorilor 86
8.3. Contoare 87
8.4. Additori 88
8.5. Bucle de cuibărit în ramuri și invers 89
8.6. Bucle imbricate 89
8.7. Găsirea maximului de 90 de numere
Capitolul 9. Grafice 92
9.1. Obiecte. Proprietățile lor, evenimentele lor, metodele lor 92
9.2. Trei moduri de a desena 93
9.3. Prima metodă este încărcarea imaginilor gata făcute în Visual Basic 94
Tipuri de fișiere grafice 94
Ajustarea dimensiunilor imaginii 94
9.4. A doua metodă - obiecte linie și forme 96
9.5. Suprapunerea reciprocă a obiectelor. Metoda ZOrder 96
9.6. Culoare în Visual Basic 97
9.7. Metoda 3 - Desenați folosind metode grafice 98
Metoda Pset 100
Metoda liniei 100
Metoda cercului 101
CurrentX, CurrentY, Pasul 101
Metoda CL 102
Metoda punctului 102
Metoda PaintPicture 102
9.8. Utilizarea variabilelor în desen 103
9.9. Utilizarea variabilelor aleatoare în desen 105
Capitolul 10. Proceduri 106
10.1. De ce sunt necesare procedurile utilizatorului 106
10.2. Instrucțiuni secundare Stop, End și Exit 108
10.3. Variabile în loc de numere 110
10.4. Constantele 111
10.5. Proceduri cu parametrii 111
Tipuri de parametri 113
Capitolul 11. Lucrul cu cronometrul, ora, datele 115
11.1. Tip de date Data 115
Funcții pentru lucrul cu datele și orele zilei 116
11.2. Cronometru 117
Buclă fără buclă 117
11.3. Proiect „Ceas alarmă-cronometru” 118
Cunoașterea tipului boolean 121
Emiterea unei alarme 121
Prezentarea tipului de date enumerate 124
Cronometru și simulare 126
11.4. Animație 127
Animație folosind metode grafice 127
Mișcarea obiectelor 127
Proprietățile obiectului „deplasare” 128
Desen animat 128
Despre culoarea transparentă 129
Capitolul 12. Utilizarea mouse-ului și a tastaturii 130
12.1. Folosirea mouse-ului 130
Evenimente MouseDown și MouseUp 130
Evenimentul MouseMove 131
Mouse-ul desenează 132
12.2. Utilizarea tastaturii 132
Evenimente KeyDown și KeyUp 132
12.3. Proiect - Curse (joc) 133
12.4. Sarcină pentru jocul „Torpedo attack 140”

Partea a III-a. Programare Visual Basic - Nivelul 2 141
Capitolul 13. Matrice 142
13.1. Variabile cu indici 142
13.2. Rețele unidimensionale de variabile 142
13.3. Rețele bidimensionale 144
13.4. Ce tipuri de matrice există 145
13.5. Utilizarea matricelor în programarea jocurilor 145
13.6. Matrice de comenzi 147
Capitolul 14. Diferitele animale într-o singură arcă 149
14.1. Varianta de tip 149
14.2. Tip de date personalizate 149
14.3. Colecții 151
Variabile obiect 151
Colecții 152
14.4. Cadrul 153
Capitolul 15. Controale 154
15.1. Caseta de selectare 154
15.2. Comutator (Buton Opțiune) 155
15.3. Scrollbars (HScrollBar și VScrollBar) 156
15.4. Glisor, ProgressBar 156
15.5. ListBox și ComboBox 157
ListBox 157
ComboBox (opțiune de listă derulantă) 157
ComboBox (opțiunea „Combo simplă”) 158
ComboBox (opțiune derulantă Combo) 158
Proprietăți, evenimente și metode ale controalelor ListBox și ComboBox. 158
15.6. Cunoașterea altor comenzi 159
Elemente MonthView și DTPicker 159
UpDown 160
Elementele DriveListBox, DirListBox, FileListBox 160
RichTextBox 161
ListView și TreeView 161
TabStrip și StatusBar 161
MSChart 161
PictureClip 161
ImageCombo 161
MS Comm 161
Capitolul 16. Șiruri, fișiere, tratarea erorilor 162
16.1. Rândurile 162
Tabelul ASCII 163
16.2. Dosarele 163
16.3. Funcția Shell 167
16.4. Eroare la procesare. Declarație privind eroarea 167
Capitolul 17. Funcții. Parametrii de procedură și funcție 169
17.1. Funcții. Parametrii funcției 169
17.2. Variabile locale 170
Variabile statice 172
17.3. Matrice ca parametri 172
17.4. Transmiterea parametrilor prin referință și după valoarea 173
17.5. Inducţie. Recursiune 173
17.6. Sortarea 175
17.7. Obiectele ca parametri de procedură 176
Capitolul 18. Un proiect care pare solid 178
18.1. Din ce este „fabricată” o aplicație Windows 178?
18.2. CommonDialog Control 178
Exemplu de deschidere și salvare a fișierelor folosind elementul Dialog comun 179
18.3. Bara de instrumente 180
18.4. Proiect - „Editor grafic” 182
Capitolul 19. Proiecte din mai multe forme și module 185
19.1. Lucrul cu formulare multiple 185
19.2. Cod 186 module
19.3. Structura proiectului. Fereastra Project Explorer. 186
Lucrul cu module multiple 186
Lucrul cu mai multe proiecte 187
19.4. Zone de vizibilitate 187
Zone de vizibilitate variabilă 187
Zonele de vizibilitate ale procedurii 188
Zone de vizibilitate ale constantelor și tipurilor 188
19.5. Umbrirea 189
19.6. Prefixe de nume 190
19.7. De ce toată această complexitate? 190
Capitolul 20. Obiecte utilizator 193
20.1. Încapsulare - „Obiect într-o carcasă” 193
20.2. Jocul „Net”. Declarația problemei 194
20.3. Cronometrul și mecanica generală a proiectului 195
20.4. Etapa de proiectare 195
20.5. Ordinea creării obiectelor 195
20.6. Creați un catcher 196
Obiect utilizator - creier fără corp 196
Cum se creează un obiect după clasa sa 196
20.7. Să creăm o minge. Finalizăm proiectul 199
20.8. Mai multe despre obiecte 202
Forma ca obiect 202
Proprietăți numai pentru citire 202
Moștenire, polimorfism 203
Capitolul 21. Visual Basic și Internetul 204
21.1. Înțelegerea Internetului, a paginilor Web și a HTML 204
21.2. Crearea unei pagini web 204
21.3. Script pe pagina web 205
21.4. Acces la disc local 207
21.5. Browser propriu 209
Capitolul 22 Visual Basic și baze de date 210
22.1. Înțelegerea bazelor de date 210
22.2. Crearea unui șablon de bază de date utilizând Visual Data Manager 211
22.3. Lucrul cu baze de date. Date și controale DBGrid. Limbajul SQL. 212
Capitolul 23. La revedere 215
23.1. Caracteristici neexplorate ale Visual Basic 215
ActiveX 215
Windows API 215
Interfață cu mai multe documente - MDI 215
OLE 215
23.2. Un moment între trecut și viitor 215
Anexa 1. Informații necesare despre computer și program 218
Capitolul 24. Prima introducere în calculator și program 219
24.1. Ce e un calculator? Prima introducere în program. 219
24.2. Cum comunică o persoană cu un computer 220
Capitolul 25. Programare și programare 221
25.1. Lista comenzilor. Moduri de comandă și program 221
25.2. Ce este important de știut despre programul 222
25.3. Conceptul de procedură. Poate un robot să devină mai inteligent? 222
25.4. Program de calculator în limbajul mașinii 223
25.5. Limbaje de programare 223
25.6. Un exemplu de program de calculator real în limbajul Logo 225
25.7. Secvența de lucru a unui programator pe un computer 226
25.8. Tehnici de bază de programare 226
Capitolul 26. Proiectarea și funcționarea calculatorului 229
26.1. Cum funcționează și funcționează un computer 229
26.2. Design și dimensiuni ale RAM 230
26.3. Interacțiunea programelor în memorie 231
26.4. Dispozitive computerizate externe 231
26.5. Codarea informațiilor într-un computer 234
Anexa 2. Lucrul în Windows. Introducerea textului 236
Lucrul în Windows 236
Pornirea și oprirea computerului. Primii pași 236
Lucrul cu Windows Windows 236
Fișiere și foldere 237
Numele fișierelor și folderelor 238
Explorer 238
Unități logice. Adresa fișierului (calea, calea către fișier) 239
Cum să introduceți un program într-un computer sau să lucrați cu text într-un editor de text 239
Lucrul cu un rând de text 239
Lucrul cu mai multe rânduri 241
Fereastra de cod - o fereastră mică pe o foaie mare cu textul 242
Copierea, mutarea, ștergerea fragmentelor de text 242
Butoanele magice de anulare și înapoi 243
Rezolvarea problemelor 244
Referințe 270
Index de subiecte 272

Crearea unei baze de teste pentru studiul Visul Bsic. Crearea de filme pe calculator pentru studiul Visul Bsic 6. Etapa principală în obținerea condițiilor pentru implementarea favorabilă a unei abordări centrate pe elev în procesul de învățământ o constituie metodele de predare nestandardizate netradiționale. Acești factori fac posibilă creșterea activității elevului și a nevoii acestuia de Valoarea științifică a acestei lucrări rezidă în dezvoltarea și realizarea unui sistem informațional pentru studierea mediului de programare vizuală Visul Bsic în clasa a X-a...


Distribuiți-vă munca pe rețelele sociale

Dacă această lucrare nu vă convine, în partea de jos a paginii există o listă cu lucrări similare. De asemenea, puteți utiliza butonul de căutare


Alte lucrări similare care vă pot interesa.vshm>

8859. Serviciul psihologic la școală și rolul său în optimizarea procesului educațional la școală 18,53 KB
Serviciul psihologic la școală și rolul său în optimizarea procesului educațional la școală Planul Fundamentele activităților de serviciu psihologic la școală Logica și organizarea studiului psihologic al personalității unui școlar și al echipei de clasă a școlii Program pentru studierea personalității unui școlar Program pentru studierea echipei clasei școlii Activități psihocorecționale și educative ale serviciului psihologic Fundamente psihologice analiza lecției 1. Fundamentele activităților serviciilor psihologice în școală Pentru implementarea eficientă...
4826. Predarea lecțiilor de educație fizică în clasa a V-a într-o școală secundară 139,96 KB
Să studieze trăsăturile dezvoltării fizice și fiziologice a elevilor de clasa a V-a. Luați în considerare sarcinile și mijloacele de educație fizică pentru elevii de clasa a V-a. Familiarizați-vă cu formele de organizare a educației fizice pentru elevii de clasa a V-a. Efectuați un studiu empiric despre predarea lecțiilor de educație fizică în 5 clase, care include trei etape.
7080. VISUAL STUDIO.NET MEDIUL DE PROGRAMARE VISUALĂ 448,42 KB
Disciplina Tehnologii de programare examinează problemele legate de utilizarea tehnologiilor de programare orientate pe obiecte în proiectarea aplicațiilor Windows ale sistemelor software complexe. Modularitatea construcției este principala proprietate a aplicațiilor Windows. În Windows OOP, aplicațiile sunt dezvoltate pe o bază modulară și constau din clase, care sunt tipul principal de modul. Dezvoltarea de aplicații Windows orientată pe obiecte se bazează pe un stil numit proiectare bazată pe date.
3594. Programare C# într-un limbaj de nivel înalt. Mediu de dezvoltare Microsoft Visual Studio.NET 4,58 MB
Programatorul scrie programul, computerul îl execută. Programul este creat într-un limbaj pe care oamenii îl înțeleg, iar computerul poate executa doar programe scrise în limbajul său - în coduri de mașină.
3952. Modulul Tabele de bază 12,84 KB
Conținutul unei celule de tabel poate fi nu numai text, ci și o imagine, un alt tabel, precum și orice element multimedia. Elementele principale de prezentare a tabelului: prezentarea întregului element de masă de masă; element cption vizualizare antet tabel; tabelul rând reprezentare tr element; vizualizarea celulelor tabelului elementele th și td. Un tabel dintr-o pagină Web are următoarea structură: întregul tabel este conținut într-un element container tble tble ; antetul tabelului, dacă există, este inclus în elementul container cption...
3919. Modulul Formulare de bază 5,93 KB
Formularele HTML au fost concepute inițial pentru a trimite date de la un utilizator la distanță la un server Web. Cu ajutorul lor, puteți organiza un dialog simplu între utilizator și server...
3351. Principii de bază ale sintaxei comunicative 6,66 KB
Forma grmmticl directă sau indirectă a ordinului de cuvinte exprimă diferența dintre centrul propoziției și diferența dintre modurile emotive și nemotive de vorbire Min Units of Syntx Fraza liberă este unitatea nominală nming spre deosebire de cuvintele fenomen complicat polinomie: absolut fntstic lui neașteptat depr. în timp ce propoziţia este una predictivă. 2 Enunțul propoziției este unitatea imediată a vorbirii, alcătuită din cuvinte care se concordează cu un model sinctic definit și care se distinge prin scopul comunicativ. Astfel propozitia...
19992. Proiectarea unui curs de programare pentru calculatoare în Turbo Pascal și Visal Basic (program de formare) 594,96 KB
18272. Proiectarea unui curs de programare pentru calculatoare în Turbo Pascal și Visal Basic (program de formare 594,95 KB
Dezvoltarea structurii și suportului software și metodologic al unui curs de programare computerizată în programul de formare Turbo Pscl și Visul Bsic bazat pe principiile abordărilor sistemice psihologice, pedagogice și informaționale. Dezvoltați o metodologie de utilizare a unui curs de informatică folosind exemplul programului de instruire Programare în Turbo Pscl și Visul Bsic. Acest limbaj este în esență o limbă moartă, deoarece computerele nu funcționează pe el și nu îl vom folosi. Programarea este traducerea unui program în limba respectivă...
11267. Reflecții asupra fizicii la școală 17,45 KB
Cuvintele mele au fost puse între ghilimele pentru că, cufundandu-mă în Internet, mi-am dat seama că mulți oameni gândesc foarte asemănător. Cu toate acestea, în aceste condiții, acești oameni, indiferent de ce, continuă să lucreze așa cum le spune cultura gândirii și înțelegerea a ceea ce trebuie făcut. Prin urmare, pentru a scrie un manual de fizică interesant pentru un nivel non-core, trebuie să încercați foarte mult. Vreau doar să dau un citat care răstoarnă visul sistemului nostru de învățământ că toată lumea trebuie să învețe totul bine.

Astăzi ne vom uita la metoda Line() folosind exemplul unui program în care se desenează hașuri orizontale și verticale atunci când faceți clic pe o formă.

Mai întâi, să creăm un nou proiect. Faceți clic pe „Fișier”, „Proiect nou” și selectați „EXE standard” (Figura 1).

Figura 1 - Selectarea proiectului

Un formular gol „Formular1” al noului proiect va apărea pe ecran (Figura 2).


Figura 2 – Forma goală a unui nou proiect

Faceți dublu clic pe formular. Se va deschide o fereastră de editor de cod. Selectați procedura Form_Click() (Figura 3).


Figura 3 – Fereastra editorului de cod

Pentru a completa formularul cu linii verticale, trebuie să plasați metoda Line() într-o buclă For. Vom rula ciclul de la 1 la 20000 cu un interval de 100. Variabila x se va schimba (prin analogie, coordonata X, deoarece aceasta se schimbă la mutarea liniilor verticale). Iată codul programului rezultat:

Private Sub Form_Click() For x=1 To 20000 Step 100 Line (x,1)-(x,20000) Next x End Sub
Lansați proiectul și faceți clic pe formular. Rezultatul este vizibil în figura 4.


Figura 4 – Rezultatul codului de mai sus

Pentru a afișa și hașura orizontală pe formular, vom introduce un alt ciclu prin analogie, doar că acum vom schimba coordonatele Y. Codul pentru noul ciclu arată astfel:

Pentru y = 1 Până la 20000 Pasul 100 Linia (1, y)-(20000, y) Următorul y
Rezultatul rulării a două bucle cu metodele Line() este prezentat în Figura 5.


Figura 5 – Rezultatul a două cicluri

Dacă doriți să înfrumusețați liniile cu culoare, adăugați culoarea dorită separată prin virgule după metoda Line(). De exemplu:

Linie (x, 1)-(x, 20000), vbGreen sau Linie (1, y)-(20000, y), vbGreen
Rezultatul transformării culorii este prezentat în Figura 6.


Figura 6 - Rezultatul transformării culorii

Instituție de învățământ: KSU „Gimnaziul nr. 6”

Republica Kazahstan

Orașul Semey

Regiunea Kazahstanului de Est

Subiectul lecției: Limbajul de programare Visual Basic. Descărcați Microsoft Visual Basic 6.0. Familiaritate cu componentele mediului de programare. Primul proiect în Microsoft Visual Basic 6.0.

Obiective educaționale:

1. Introducere în componentele mediului de programare.

2. Introduceți structura mediului integrat

Sarcini de dezvoltare:

    Dezvoltați capacitatea elevilor de gândire algoritmică.

    Extinderea cunoștințelor studenților în domeniul algoritmizării..

Cunoștințe și abilități de bază:

Știi: Compoziția mediului integrat,

A fi capabil să:

    Lansați Microsoft Visual Basic 6.0.

    Salvați, deschideți aplicații.

    setați valorile proprietăților obiectului utilizând fereastra de proprietăți a proiectului

    Așezați obiecte pe formular și lansați proiectul finalizat.

Furnizare de cursuri:

1). PC – calculator – 12 buc.

2). Fișă „Primul meu program”.

Literatură:

    N.G. Volchenkov „Programare în Visual Basic 6.0”

    S.N Lukin „Tutorial pentru lucrul cu Visual Basic 6.0”

Metode: verbal, practic, proiect.

Forme de lucru: prelegere, lucrări practice, sondaj frontal.

În timpul orelor

    Moment organizatoric (3 min.)

Comunicarea elevilor a subiectului, obiectivelor (educative) și planului

desfășurarea unei lecții.

    Învățarea de materiale noi (prelegerea profesorului cu demonstrarea elementelor mediului de programare Visual Basic).

Ca urmare a lansării, pe ecran apare fereastra principală Visual Basic, în centrul căreia vedeți o altă fereastră - o invitație pentru a începe crearea unui nou proiect

(Vezi poza).

Dacă invitația nu apare, faceți clic pe elementul de meniu Fișier, apoi selectați Adăugare proiect din meniul derulant - și va apărea.

Vi se cere să selectați tipul de proiect pe care doriți să îl creați. Pentru moment, tipul standard este suficient pentru noi. În fereastra de invitație, în fila Nou, faceți clic pe pictograma EXE standard, apoi pe butonul Deschidere. Următoarea imagine apare în fața dvs., indicând că puteți începe să proiectați (aspectul imaginii poate fi ușor diferit):

ÎN
run screen id – Visual Basic IDE

1. Mediu integrat Visual Basic

Compoziția mediului integrat:

1) titlul programului (numele aplicației, numele documentului, butoanele de control);

2) bara de meniu (grupuri standard și specifice de comenzi);

3) bara de instrumente (Standard - implică o serie dintre cele mai frecvent utilizate funcții care pot fi găsite în meniul Fișier, Proiect, Depanare, Rulare; Editare - folosită atunci când se lucrează cu codul programului; Depanare - folosit pentru testarea programului și corectarea erorilor; Formular Editor - folosit pentru redimensionarea, mutarea și alinierea controalelor pe un formular);

4) fereastra de proiectare formular (spațiu de lucru pentru proiectarea aspectului formularului și a elementelor amplasate pe acesta;

5) Fereastra Project Explorer (reprezintă o reflectare a structurii proiectului);

6) Panoul de control ToolBox (mai jos o prezentare generală a principalelor controale);

7) fereastra de proprietăți ale proiectului (Proprietăți);



uzual B

2. Așezați obiecte pe formular, de exemplu forma sau

Ei bine, să începem asamblarea. Hai sa luam buton(CommandButton) și plasați-l pe formular. Pentru a face acest lucru, faceți clic pe butonul și apoi desenați un mic „cadru” cu mouse-ul în interiorul formularului. Ce înseamnă să desenezi un „cadru”? Aceasta înseamnă să plasați cursorul mouse-ului undeva în interiorul formularului, apăsând butonul stâng al mouse-ului și, fără a elibera tasta, „trageți” mouse-ul puțin în diagonală. În acest caz, un „cadru” va urma cursorul. Eliberați mouse-ul. Un buton etichetat Command1 va apărea în locul cadrului.

De-a lungul marginilor butonului veți vedea 8 pătrate negre - markere modificări de dimensiune. Dacă dați clic pe formular după buton, acestea vor dispărea, dacă dați din nou clic pe buton, vor apărea. Doar nu faceți încă dublu clic. Trageți oricare dintre marcatori cu mouse-ul - dimensiunea butonului se va schimba. Puteți trage butonul în jurul formularului dacă apucați mouse-ul nu pe marker, ci în orice loc din interiorul butonului. Pentru a distruge un buton, faceți clic dreapta pe el și selectați opțiunea Ștergere din meniul contextual pop-up. Fa totul. Acum, dacă l-ai distrus, atunci creează-l din nou.

În același mod, plasați un obiect pe formular câmp de text(Casetă de text). Acum avem două obiecte pe formular.

3. Scrieți un program

Să venim cu o sarcină pentru proiectul nostru. Lăsați să se întâmple ceva pe ecran când apăsați un buton. Să spunem computerului să schimbe culoarea formularului în roșu atunci când butonul este apăsat. Comanda (operatorul) pentru aceasta este scrisă astfel:

Formularul 1 . BackColor = vbRed

Să ne dăm seama ce scrie aici.

Form1 este numele formularului nostru (a fost dat de Visual Basic și nu îl vom schimba deocamdată)

BackColor - se traduce prin „culoare de fundal”, adică aceasta este culoarea cu care este pictată forma (atâta timp cât este gri)

vbRed este culoarea roșie (Roșu - roșu, vb - Visual Basic)

Astfel, operatorul nostru poate fi tradus astfel:

Formularul 1 . culoare = roșu

În stânga punctului scriem numele obiectului, în dreapta punctului - it armată, iar în dreapta semnului egal este valoarea acestei proprietăți. Este necesar să scrieți un punct.

Visual Basic va interpreta declarația noastră ca un ordin de schimbare a culorii formularului în roșu. Acum, cum putem face computerul să execute această declarație exact atunci când butonul este apăsat și nu într-un alt moment? Așează-te la computer. Pro-

credeți dacă suntem în modul design. Faceți dublu clic pe butonul Command1. O nouă fereastră va apărea în fața ta - o fereastră de cod de program sau pur și simplu fereastra de cod. Ca să nu ne încurcăm, titlul ferestrei conține

cuvânt (Cod).

Fereastra de cod ar trebui să arate acum astfel:

Faceți clic pe butonul Start.

Formularul familiar cu un buton și un câmp de text apare din nou pe ecran. Faceți clic pe butonul - formularul devine roșu.

Felicitări! Primul tău proiect funcționează.

Dacă doriți să începeți un nou proiect, atunci faceți Fişier- Proiect nou.

III. Muncă independentă

1. Selectând fiecare element de control individual pe forma primului proiect, familiarizați-vă cu proprietățile lor principale (în fereastra Proprietăți din stânga).

2. Mutați fiecare element cu cursorul mouse-ului pentru a modifica pozițiile elementelor pe formular,

3. Adăugați un control Label și setați proprietatea Caption la „Primul meu program”.

V. Rezumatul lecției

În cadrul lecției au fost obținute primele idei despre mediul de programare în limbajul Visual Basic. Pentru a crea un proiect, trebuie să selectați un formular și să instalați controalele necesare pe acesta, ale căror acțiuni sunt descrise de codul programului. Formularele sunt baza interfeței grafice a unei aplicații. Formularele conțin obiecte care permit utilizatorului să manipuleze datele și să controleze aplicația.

VI. Temă pentru acasă

    Pregătiți o prezentare în subgrupe pe tema: „Visual Basic Integration Environment”

Notă: Atunci când învață materiale noi, elevii își fac notele necesare într-un caiet sub îndrumarea profesorului.

  • Serghei Savenkov

    un fel de recenzie „scurtă”... de parcă s-ar grăbi undeva