Imagini vizuale pentru Windows 7. Imagini vizuale pentru Windows Media Player. Dimensiunile imaginilor vizuale

Poate cea mai convingătoare dovadă că sistemul vizual se apropie de un sistem de comunicare ideal este precizia uimitoare cu care operează.

Deși raportul semnal-zgomot în sistemul vizual este mult mai mic decât, de exemplu, într-un sistem de televiziune convențional, chiar și funcționând în condiții nu foarte favorabile, nu vedem erori caracteristice în transmiterea elementelor de imagine care sunt întotdeauna vizibile. pe un ecran de televizor sub formă de emisii de zgomot.

Acest lucru poate fi asociat nu numai cu efectul de acumulare (vezi Capitolul I), ci și cu faptul că în sistemul vizual codarea nu se realizează element cu element, ci în modul în care ar trebui să fie într-un sistem de comunicare ideal - grupuri mari de elemente, diferențele dintre care, permițând să se facă o alegere inconfundabilă, pot fi destul de mari chiar și în condițiile în care multe dintre elementele incluse în aceste grupuri sunt distorsionate. Percepem nu doar distribuția luminozității în câmpul vizual, ci și imaginile vizuale.

La nivelul retinei, redundanța statistică a imaginilor nu este eliminată și este nevoie de o lățime de bandă foarte mare.

Dar în părțile superioare ale analizorului vizual, datorită codificării statistice, redundanța este redusă într-o asemenea măsură încât este necesară o lățime de bandă mult mai mică aici. Acest lucru se datorează faptului că, în părțile superioare ale analizorului vizual, seturi mari de elemente legate statistic sunt codificate sub formă de imagini vizuale.

Recent, au apărut mai multe ipoteze despre modul în care sunt aranjate rețelele neuronale, care servesc la distingerea între imaginile vizuale simple. Parțial, aceste ipoteze se bazează pe trăsăturile anatomice ale părților superioare ale sistemului vizual la animalele relativ slab organizate precum caracatița, parțial pe o cantitate mare de material factual obținut în timpul dezvoltării reflexelor condiționate la stimuli vizuali de diferite forme, dar în mare măsură sunt speculative.

Într-o serie de lucrări de Sutherland (Sutherland, 1960a), realizate pe o caracatiță, a fost folosit un set mare de stimuli de diverse forme. Animalele au fost antrenate prin metoda reflexului condiționat pentru a distinge o figură de alta. Caracatițele au fost antrenate să atace una dintre figurile dintr-o pereche și să nu o atingă pe cealaltă. Dacă cifrele dintr-o pereche diferă mai bine decât în ​​cealaltă, atunci este posibil să aflăm ce caracteristici sunt mai semnificative în distingerea imaginilor. În alte experimente, caracatițele au fost mai întâi învățate să facă distincția între o linie verticală și una oblică (la un unghi de 45°), iar apoi le-a fost prezentată o linie orizontală. Această prezentare a evocat aceeași reacție ca și prezentarea liniei oblice. Experimentele de acest fel au permis să se judece gradul de proximitate a diferitelor forme în percepția lor de către animale.

Conform ipotezei lui Dodwell (Dodwell, 1957), dispozitivul neuronal pentru discriminare este o serie de lanțuri independente paralele de neuroni. Fiecare neuron este conectat la o celulă receptor vizual sau un grup de celule. Neuronii terminali ai fiecărui lanț de pe o parte a dispozitivului sunt scurtcircuitați. Excitarea unuia dintre ele provoacă excitarea tuturor celorlalte. Pe cealaltă parte a dispozitivului, toate circuitele converg către o ieșire finală comună, care transmite un mesaj deja codificat către părțile următoare ale sistemului nervos. Trecerea excitației de-a lungul circuitului este asociată cu o întârziere în fiecare neuron, iar la un neuron excitat întârzierea este mai mare decât la unul neexcitat. Să presupunem că lanțurile sunt aranjate în așa fel încât fotoreceptorii lor corespunzători să reprezinte rânduri orizontale. Apoi, o linie orizontală oriunde în câmpul vizual va provoca excitarea unuia dintre circuitele neuronale. Răspunsul la ieșirea dispozitivului va fi compus din doi biți. Prima descărcare puternică apare atunci când impulsurile sosesc de la neuronii scurtcircuitați de-a lungul lanțurilor „goale”, a doua, slabă, când impulsurile întârziate sosesc dintr-un lanț excitat. Mutarea liniei orizontale în sus sau în jos nu va schimba forma răspunsului. În același timp, un astfel de dispozitiv este foarte sensibil la viraje de linie. Modificarea pantei liniei va determina o scădere a întârzierii dintre descărcări. Se presupune că există un al doilea dispozitiv similar cu rânduri verticale de receptori. Conform acestei scheme, distincția este asociată cu determinarea direcției contururilor care alcătuiesc imaginea vizuală.

Schema lui Deutsch (Deutsch, 1960) ține cont de particularitățile structurii morfologice a sistemului vizual al caracatiței. Fiecare fibră care vine de la receptor are terminații sinaptice la diferite adâncimi ale lobului vizual, care sunt în contact cu câmpurile dendritice ale celulelor bipolare. Bipolarii transmit excitația în continuare, către un dispozitiv de însumare (aceste celule nu trebuie confundate cu bipolarele din retina vertebratelor). Câmpurile dendritice sunt segmente de lungime inegală, paralele între ele și perpendiculare pe fibrele optice. Excitația într-un bipolar apare numai atunci când excitația vine de la două sau mai multe fibre optice din câmpul dendritic al acestui bipolar. Prin urmare, cu cât distanța dintre două puncte din câmpul vizual este mai mică, cu atât excitația va veni mai mare la ieșirea întregului sistem. Într-adevăr, cu cât distanța dintre două fibre optice excitate este mai mică, cu atât mai multe câmpuri dendritice vor traversa aceste fibre simultan. Orientarea câmpurilor dendritice este astfel încât sistemul ia în considerare distanțele verticale. Excitațiile sunt însumate în dispozitivul de ieșire al sistemului. Astfel, forma obiectelor este codificată de cantitatea de excitație. Două segmente orizontale plasate în câmpul vizual al unui astfel de dispozitiv produc același răspuns de ieșire, indiferent de poziția și distanța lor față de ochi. Într-adevăr, apropierea unei astfel de figuri de ochi va crește distanța dintre segmente și, prin urmare, va reduce răspunsul care are loc între fiecare pereche de puncte de-a lungul verticalei. Dar, deoarece lungimea segmentelor va crește în consecință, răspunsul general al sistemului nu se va schimba.

Conform primei ipoteze a lui Sutherland (Sutherland, 1957), celulele lobilor vizuali, care primesc excitații de la receptorii ochiului, sunt organizate sub forma unei matrice. Fiecare rând (coloană) al matricei are o celulă comună care rezumă excitațiile care provin de la celulele rândului (coloanei). Astfel, dimensiunile verticale ale obiectelor din câmpul vizual sunt reprezentate de excitații în celulele de însumare ale coloanelor, iar cele orizontale - în celulele de însumare ale rândurilor. Forma obiectului este caracterizată în direcțiile orizontale și verticale prin distribuția excitațiilor. Atunci când comparăm aceste excitații cu ajutorul unui mecanism care nu este luat în considerare în mod specific de către autor, apare o combinație de cod care este caracteristică acestui obiect. Deoarece se ia în considerare raportul excitațiilor, valorile codului nu se schimbă atunci când dimensiunile unghiulare ale obiectelor se modifică. Ele sunt, de asemenea, invariante în ceea ce privește poziția obiectelor în câmpul vizual.

Datorită faptului că această ipoteză nu a putut explica unele dintre datele experimentale, Sutherland (Sutherland, 1960b) a propus o altă schemă care ia în considerare raportul excitațiilor „orizontale” și „verticale” la rădăcina pătrată a ariei lui. obiectul și, de asemenea, presupune existența unui mecanism pentru a compara conturul general al unui obiect cu rădăcina pătrată a ariei sale.

Ipoteza lui Sutherland subliniază importanța direcțiilor orizontale și verticale pentru discriminare. Acest lucru este în conformitate cu datele morfologice. După cum arată Young (Young, 1960), câmpurile dendritice sunt orientate în principal în direcții verticale și orizontale.

Toate aceste ipoteze fac posibilă explicarea satisfăcătoare a distincției dintre imaginile simple. În special, predicția a fost justificată, conform căreia caracatițele ar trebui să distingă bine între liniile orizontale și cele verticale, dar nu pot distinge două linii reciproc perpendiculare înclinate la un unghi de 45 ° față de verticală. Cu toate acestea, aceste ipoteze nu pot explica particularitățile percepției unor obiecte mai complexe.

Aceasta nu este o coincidență. Deși aceste ipoteze folosesc date obținute prin metoda reflexului condiționat, toate presupun existența unor mecanisme neschimbate fixate genetic. Este posibil ca mecanismele de codificare a formelor simple să fie într-adevăr ereditare. Acest lucru este dovedit destul de convingător, de exemplu, de datele lui Hubel privind câmpurile receptive corticale, care aparent detectează linii în câmpul vizual. Cu toate acestea, este imposibil să admitem existența unor dispozitive transmise ereditar care asigură distincția diferitelor forme. Este firesc să punem problema schemelor care sunt organizate în procesul de învățare. Astfel de scheme ar trebui să includă scheme ereditare mai simple ca elemente. Teoretic, această problemă a fost investigată de un număr de autori (Massau, 1956; Uttley, 1956; Sokolov, 1960; Bongard, 1961).

Imaginea care ocupă câmpul vizual poate fi descrisă printr-un set de imagini mai mult sau mai puțin complexe. Întregul set imaginabil de imagini pe care le are un anumit individ este „alfabetul” său. Acest alfabet complet, aparent, ar trebui împărțit într-un număr de alfabete private, care se află între ele în relații complexe de „subordonare ierarhică”. Alfabetele, care includ imagini mai simple, „elementare”, sunt folosite pentru a construi alfabete mai complexe. Este firesc să asociem aceste imagini „elementare” cu codificarea celor mai simple configurații în câmpuri receptive corticale, despre care s-a discutat în capitolul al treilea, precum și cu mecanismele tocmai luate în considerare pentru codificarea imaginilor simple.

Holmes (Holmes, 1944) a observat, cu afectarea locală a unei anumite zone a cortexului vizual, o afectare selectivă a capacității de a citi un text alfabetic, deși pacientul putea să-l scrie singur sau să perceapă sensul literei prin trasare. aceasta de-a lungul conturului. În același timp, s-a păstrat capacitatea de a distinge numerele. Această observație poate servi drept dovadă că literele și numerele aparțin unor alfabete diferite. Mai mult, s-ar putea crede că reprezentările acestor alfabete sunt delimitate topografic în cortexul vizual.

În același timp, există date despre relația și interdependența diferitelor alfabete între ele (Archer, 1954).

Pe baza lucrărilor efectuate la analizatorul auditiv (Gershuni, 1957), se poate concluziona că un alfabet mai simplu, în care fiecare caracter are mai puține informații, se dezvoltă mai rapid.

Anderson și Fitts (Anderson a. Fitts, 1958) au măsurat cantitatea de informații transmise în sistemul vizual, în funcție de natura alfabetului. Au folosit trei alfabete. Primul era format din pete uniform colorate, al doilea - din numere negre, al treilea era complex și consta din diferite combinații de numere și pete. Specificând o cantitate diferită de informații pentru fiecare simbol transmis, autorii au descoperit că cantitatea de informații primite este o funcție de alfabetul utilizat. Cu cât simbolul este mai complex, cu atât mai multe informații pot fi transmise în el.

Sistemul complet de imagini, „alfabetul” analizorului vizual, nu este înnăscut, ci este dobândit în experiența de viață. Doctrina lui IP Pavlov a activității nervoase superioare arată cum are loc dezvoltarea de noi sisteme de semnal. Semnalele sunt acei stimuli sau complexe de stimuli care primesc o întărire reflexă necondiționată, adică devin semnificative biologic pentru organismul animal.

Cu toate acestea, luarea în considerare a acestor aspecte, mult mai complexe legate de problema activității nervoase superioare, depășește deja scopul acestei cărți.

În psihologia artei s-au dezvoltat destul de multe elemente care alcătuiesc o imagine vizuală plăcută. Pe lângă culoarea în sine, luminozitatea, contrastul, structura suprafeței, contururile, forma, compoziția, mișcarea și multe altele sunt de mare importanță (Arnheim, 1974).

Întrucât antrenamentul nostru nu este despre antrenamentul subtil în capacitatea de a ne bucura de imaginile vieții, ne-am limitat la a ne concentra pe culori plăcute, pe combinații de culori plăcute și pe capacitatea de a percepe caracteristicile suprafeței obiectelor. Nu există motive speciale pentru o astfel de alegere, trainerul poate alege liber alte aspecte ale imaginilor vizuale pentru antrenament.

Exercițiul 20. CULOARE PLĂCUTĂ

Exercițiul 21

Exercițiul 22

Sunete plăcute

Primul lucru care vine în minte membrilor grupului atunci când se anunță acest subiect este muzica, cântarea și așa mai departe. Fără a nega plăcerile pe care le creează cultura muzicală, în această secțiune a pregătirii ne concentrăm în continuare pe sunetele pe care le auzim în viața de zi cu zi.

Exercițiul 23

Exercițiul 24

Discuție intermediară

La finalul acestei secțiuni a instruirii, de obicei facem un debriefing intermediar, care ar trebui să integreze experiența acumulată în realitatea grupului. Prin urmare, întrebările acestei discuții intermediare sunt concentrate nu numai pe experiența acumulată, ci și pe caracteristicile dinamice ale interacțiunii în grup.

Exercițiul 25

Sarcina următoarei etape a antrenamentului este de a combina senzațiile plăcute ale diferitelor modalități într-o singură imagine și de a învăța să te bucuri de întreaga imagine, mai întâi în stare statică, apoi în proces de schimbare. Savurarea actiunilor cu un obiect placut este sarcina principala a acestei etape de antrenament.

Exercițiul 26

Nișe de plăcere

Nișele de plăcere din programul nostru sunt înțelese ca spații în care sunt posibile experiențe și acțiuni eutime (Lutz, 1996, p. 117). Prezența unor astfel de nișe în spațiul social al fiecărei persoane ajută în mod semnificativ la obținerea unui sentiment de plenitudine a existenței și oferă o oportunitate de a vă bucura de viață.

Cel mai adesea, nișele hedoniste coincid cu spațiul privat al unei persoane, spațiu în care există posibilitatea de a satisface cele mai importante nevoi biologice și sociale.

Există nișe spațiale și spirituale ale plăcerii. Nișele spațiale ale plăcerii înseamnă un mediu spațial în care o persoană se simte bine și este într-o dispoziție bună. De obicei, oamenii înșiși își creează nișe spațiale în conformitate cu propriile idei, uneori folosesc spații create de alții. De asemenea, trebuie avut în vedere faptul că există un efect invers al nișelor spațiale de plăcere asupra persoanei care se află în ele. Își îmbunătățește starea de spirit și starea de bine.

Atât factorii psihologici, cât și cei economici afectează formarea nișelor spațiale ale plăcerii, iar acestea din urmă joacă adesea un rol decisiv.

Nișa spirituală a plăcerii apare atunci când o persoană se concentrează asupra anumitor gânduri, imagini sau activități. De obicei, cu o asemenea concentrare, apar sentimente de calm, relaxare, plăcere și bucurie. Spațiul nișelor spirituale ale plăcerii se extinde de la jocuri intelectuale, divertisment și meditație până la rezolvarea unor probleme intelectuale complexe, hobby-uri și discuții științifice.

În existența unor nișe de plăcere atât spațiale, cât și spirituale, persoanele apropiate joacă un rol semnificativ, datorită sprijinului social sau pur și simplu prezenței căruia plăcerea de a avea nișe devine baza bunăstării și sănătății. Cu acești oameni, ne devenim și mai buni în aceste nișe și ne putem permite să fim complet deschiși și fericiți.

Nișele de plăcere au câteva trăsături esențiale.

    1. Nișele hedoniste devin astfel dacă o persoană le are de drept și cu drept deplin.

    2. O persoană are capacitatea de a-și controla pe deplin nișa. El și oamenii apropiați sunt cei care decid ce și cum se va întâmpla în această nișă.

    3. Potențialul unei nișe hedoniste crește dacă jocurile au loc în spațiul ei. Jocul reduce dependența unei persoane de caracteristicile externe ale unei nișe. Doar o minge și o zonă mică sunt suficiente pentru a oferi o mulțime de distracție pentru o grămadă de oameni.

Exercițiul 27

Exercițiul 28

Joc de rol 1. INVITAȚIE DE DISFUTARE

Este probabil să te-ai săturat vizualizări standard Windows Media Player(dintre care mai mult de 30 sunt preinstalate).

Imaginile vizuale ale popularului jucător „tot-reading” pot fi diversificate cu ajutorul vizualizatoare gratuite.

Apropo, cum activez vizualizările în Windows Player? Da, foarte usor! Faceți clic pe player cu butonul din dreapta al mouse-ului și selectați elementul de meniu „Imagini vizuale”, apoi setările necesare, inclusiv selecția imaginii, încărcarea și altele asemenea.

Imagini vizuale pentru Windows Media Player sunt instalate ca programe obișnuite - fișiere executabile și apoi pot fi activate în fila În redare din programul Windows Media Player în sine.

Setări de vizualizare Whitecap

Toate imaginile vizuale sunt colectate pe site-ul Free Software Library. Imaginile vizuale ale playerului muzical însuflețesc mediul prin afișarea de imagini în mișcare, diagrame, prezentări de diapozitive și altele asemenea pe un monitor sau pe un ecran mare.

Fragment de vizualizare din setul G-Force

Descărcați vizualizări suplimentare frumoase pentru Windows Media Player

Fișierele executabile sunt împachetate în arhivele rar prin link-uri: descărcare, despachetare, instalare, USE! Dacă se indică faptul că dimensiunea fișierului este mare (>1Mb), atunci acesta va fi descărcat de pe Yandex.Disk, dacă este mic, descărcarea va începe printr-un link direct. Dar nu are nicio diferență practică.

Unele dintre imaginile pentru Windows Media Player din această colecție sunt gratuite, altele sunt gratuite doar pentru o perioadă (probă).

sapca alba
Peste 190 de efecte de jucător atât pentru WMP, cât și pentru Winamp, RealPlayer, XMPlay...

Forța G
Versiunea de probă gratuită a celebrei imagini vizuale.

Cerul moale
O imagine vizuală și un ecran de splash care afișează un cer înnorat animat realist.

Flori sclipitoare
Trei imagini: dans acid, culori de foc și cutie de vopsea.
Autor: Averett & Associates
(169 KB) DESCARCARE

cuburi colorate
Trei imagini vizuale: cutii de flori, platforme ritmice și deliciu dreptunghiular.
Autor: Averett & Associates
(169 KB) DESCARCARE

Dungeon Siege
Conține două redări bazate pe faimosul joc.
Autor: Averett & Associates
(837 KB) DESCARCARE

Fericirea energiei
Semnătură WMP10 identitate vizuală. Pe lângă ecranul de deschidere, acesta conține informații despre piesa redată și afișează arta albumului.
Autor: Microsoft și Averett & Associates
(521 KB) DESCARCARE

Furtuna de gheata
Bucurați-vă de furtuna de zăpadă în timp ce stați la computer! Setările avansate vă permit să faceți zăpadă, să setați fundaluri și multe altele...
Autor:Microsoft & Warner Bros.
(3,44 MB) DESCARCARE

Vizualizator de imagine I
Deplasați-vă între imaginile pe care le alegeți din folderele de pe computer! (Formate: JPEG, BMP, PNG, TIFF, EXIF ​​și TGA.)
Autor: Averett & Associates
(184 KB) DESCARCARE

Picture Visualizer II
Deplasați-vă între imagini pe computer (chiar și în subdosare). Peste 26 de tipuri de schimbare a imaginii.
Autor: Averett & Associates
(199 KB) DESCARCARE

Culori Pulsante
Urmăriți pulsul muzical al ritmurilor în culori strălucitoare. Conține trei elemente vizuale: buze, insulă muzicală și ritm de oțel.
Autor: Averett & Associates
(170 KB) DESCARCARE

Omul de zăpadă Softie II
Omul de zăpadă Softie este mai agil ca niciodată.
Autor: Averett & Associates
(562 KB) DESCARCARE

Trilogia I
Conține pulsar, aripi, rotație și selecție aleatorie.
Autor: Averett & Associates

Cele mai multe informații despre lumea din jurul nostru le primim prin viziune. Imaginile vizuale care intră în creier ne oferă informații despre obiectul, obiectul, peisajul pe care îl vedem.

Înțelegerea esenței imaginilor vizuale ajută la editarea corectă a filmului.

Când luăm în considerare un obiect, acesta se reflectă în mintea noastră nu ca un întreg, ci în fragmente separate.

Psihologii spun că memoria stochează și informații despre un obiect sub formă de fragmente cu spații între ele. Creierul nostru economisește timp pentru colectarea informațiilor și spațiu pentru stocarea acestora și stochează în memorie doar trăsături caracteristice (semne ale imaginilor).

Acest lucru este suficient pentru munca conștiinței, percepției, imaginației noastre. Putem ghici obiectul în sine după partea obiectului. Mai mult, poate nu este o imagine fotografică, ci o imagine schematică.

Privind o astfel de imagine, putem determina cu ușurință că aceasta este o pisică și nu un alt animal (obiect). În ciuda faptului că avem doar câteva linii schematice în fața noastră, acestea poartă trăsăturile caracteristice inerente unei pisici, iar creierul nostru le recunoaște instantaneu.

Creierul uman compară linii, contururi, forme, datorită cărora se formează un semn al unui fel de imagine, care duce la recunoaștere. Putem spune că activitatea creierului este un fel de montaj.

Imaginile complexe sunt formate din imagini simple, iar în mintea noastră funcționează un proces mai complex de înțelegere.

Dacă ni se arată imagini cu case individuale așezate una lângă alta, conștiința noastră va asambla o imagine mai complexă a străzii. Avem din nou de-a face cu instalarea.

Oamenii de știință au descoperit că numărul de imagini și atributele lor stocate în memoria unei persoane este de mii de ori mai mare decât numărul de gânduri, cuvinte, expresii etc.

Nu numai asta, putem distinge o persoană de multe alte persoane prin silueta, mersul lor, ceea ce înseamnă că aceste trăsături suplimentare caracteristice acestui obiect sunt și ele înregistrate în memoria noastră.

Prin gesturi, putem determina intențiile și starea de spirit a oamenilor. De exemplu, dacă vedem doi oameni fluturând cu brațele, vom înțelege imediat dacă se luptă sau doar vorbesc animat.

Memoria noastră stochează nenumărate nu numai imagini statice, ci și moduri plastice de acțiune care se combină în mod natural între ele. Astfel, recunoaștem cu ușurință imagini, acțiuni, locuri, situații.

Datorită utilizării acestei uriașe varietăți de imagini statice și imagini plastice ale acțiunii din memoria noastră, cinematograful mut de la începutul secolului trecut a devenit Mare, de înțeles pentru oamenii din diferite țări și culturi.

Regizorii de film mut au stăpânit arta de a-și construi narațiunile cu ajutorul acestor imagini plastice.

Astfel, la montarea unui film, nu sunt fixate în cadru obiecte reale (oameni, case, mașini, copaci), ci lor afişa creat prin mijloace tehnice. Fiecare cadru este creat prin montaj de imagini din plastic.

De aici rezultă: atât materialul gândirii umane, cât și materialul oricărei creativități pe ecran sunt imagini din plastic.

Orice film, profesionist sau amator, este imagini fixate într-o anumită ordine și combinație.

Rezultatele, desigur, pot varia foarte mult în ceea ce privește expresivitatea și impactul asupra privitorului. Unele sunt strălucitoare și expresive, altele sunt primitive și nedescrise. De aceea cinematograful este o artă.

Editarea este o metodă de gândire umană, care face parte din natura funcționării conștiinței, pe care o folosesc realizatorii de film.

De-a lungul istoriei filmului și televiziunii, practicienii și teoreticienii s-au întrebat: este justificat să împărțim un film în cadre?

Acordați atenție modului în care are loc procesul de percepție umană asupra mediului.

De exemplu, haideți să urmărim ochii unei persoane care se uită la o imagine. Ochii sunt în continuă mișcare haotică, privirea sare dintr-o direcție în alta.


Încercați să vă controlați în mod conștient într-o astfel de situație. Veți descoperi că privirea voastră se oprește pentru perioade scurte de timp asupra detaliilor individuale ale imaginii, iar vederea periferică păstrează câmpul vizual general.

Chiar și o analiză atât de superficială a percepției unui obiect vă va oferi posibilitatea de a concluziona că viziunea voastră, așa cum ar fi, smulge bucăți vizibile din ceea ce observați. Conștiința voastră adună aceste bucăți într-o singură imagine.

Procesul de vizionare este discret(intermitent). Dovezile pentru acest lucru sunt clare.

În primul rând, în momentul deplasării privirii pentru o fracțiune de secundă, claritatea se pierde, deoarece mușchii ochilor au nevoie de timp pentru a schimba focalizarea lentilei.

În al doilea rând, clipim periodic, adică. închidem ochii. Desigur, în acest moment fluxul de informații este întrerupt, deși nu îl observăm deloc. În momentul în care ne mutăm privirea de la un obiect îndepărtat la unul din apropiere, vom clipi involuntar.

Facem asta tot timpul, dar nu îi acordăm atenție; pentru noi, acest principiu al viziunii este firesc.

Acele fragmente din imagine pe care le-am smuls cu ochii sunt doar semne ale imaginii imaginii care se creează în mintea noastră. Conștiința noastră este angajată în editare: ea compune (montează) o imagine holistică din caracteristicile individuale.

Oamenii de știință susțin că orice proces de informare care intră în conștiința noastră are un caracter discret (intermitent). Zdrobirea în bucăți este literalmente necesară pentru cursul normal al percepției.

Când, în loc de a edita un film cu cadre scurte, a început să fie folosită montarea intra-cadru cu cadre lungi, viziunea și creierul nostru au început să împartă fluxul de imagini care venea continuu de pe ecran în bucăți, indiferent de regizor.

Împărțirea în bucăți și compararea lor este o parte integrantă a naturii umane a percepției și gândirii.

În consecință, editarea de filme cu cadre scurte (una dintre regulile de bază ale editării video) este o regulă bazată pe utilizarea caracteristicilor și proprietăților naturii umane.

(S-au folosit materiale din articolul „Instalare” al lui A. Sokolov)

18 vizualizări suplimentare pentru Windows Media Player. Windows Media Player are peste 30 de vizualizări standard. Dacă te-ai săturat deja de ele, pe această pagină poți descărca gratuit altele suplimentare.
Odată instalate, acestea pot fi găsite în fila În redare a Windows Media Player.

Dimensiunea arhivei: 64,3 Mb

Lista imaginilor:
- sapca alba
Peste 190 de efecte de jucător atât pentru WMP, cât și pentru Winamp, RealPlayer, XMPlay...
Autor: SoundSpectrum
(9,33 KB).
- Forța G
Versiunea de probă gratuită a celebrei imagini vizuale.
Autor: SoundSpectrum
(4,98 MB).
- Cerul moale
O imagine vizuală și un ecran de splash care afișează un cer înnorat animat realist.
Autor: SoundSpectrum
(12,55 MB).
- Flori strălucitoare
Trei imagini: dans acid, culori de foc și cutie de vopsea.
Autor: Averett & Associates
(169 KB).
- Cuburi colorate
Trei imagini vizuale: cutii de flori, platforme ritmice și deliciu dreptunghiular.
Autor: Averett & Associates
(169 KB).
- Dungeon Siege
Conține două redări bazate pe faimosul joc.
Autor: Averett & Associates
(837 KB).
- Fericirea energiei
Semnătură WMP10 identitate vizuală. Pe lângă ecranul de deschidere, acesta conține informații despre piesa redată și afișează arta albumului.
Autor: Microsoft și Averett & Associates
(521 KB).
- Furtuna de gheata
Bucurați-vă de furtuna de zăpadă în timp ce stați la computer! Setările avansate vă permit să faceți zăpadă, să setați fundaluri și multe altele...
Autor:Microsoft & Warner Bros.
(3,44 MB).
- Vizualizator de imagine I
Deplasați-vă între imaginile pe care le alegeți din folderele de pe computer! (Formate: JPEG, BMP, PNG, TIFF, EXIF ​​și TGA.)
Autor: Averett & Associates
(184 KB).
- Picture Visualizer II
Deplasați-vă între imagini pe computer (chiar și în subdosare). Peste 26 de tipuri de schimbare a imaginii.
Autor: Averett & Associates
(199 KB).
- Culori pulsate
Urmăriți pulsul muzical al ritmurilor în culori strălucitoare. Conține trei elemente vizuale: buze, insulă muzicală și ritm de oțel.
Autor: Averett & Associates
(170 KB).
- Omul de zăpadă Softie II
Omul de zăpadă Softie este mai agil ca niciodată.
Autor: Averett & Associates
(562 KB).
- Trilogia I
Conține pulsar, aripi, rotație și selecție aleatorie.
Autor: Averett & Associates
(177 KB).
- Trilogia II
Conține sinus muzical, dimensiunea a 4-a, muzică matematică și selecție aleatorie.
Autor: Averett & Associates
(177 KB).
- Trilogia III
Conține lavă, nor mistic, mișcare ondulată și o selecție aleatorie.
Autor: Averett & Associates
(177 KB).
- Pachetul de distracție de iarnă 2004
Imagini vizuale de Anul Nou și multe, multe altele...
Autor: SoundSpectrum
(19,5 MB).
- Seria Windows Media 9
Călătoriți noul val de media digitală cu această imagine cool.
Autor: Averett & Associates
(370 KB).
- Semineu festiv
Simțiți gustul iernii stând lângă șemineu. Imagini vizuale de Anul Nou și multe, multe altele...

Descărcați într-un singur fișier letitbit.net

  • Serghei Savenkov

    un fel de recenzie „rare”... parcă s-ar grăbi undeva