ออบเจ็กต์พื้นฐานของระบบปฏิบัติการและการทำงานกับพวกมัน ประเภทข้อมูลพื้นฐาน ประเภทมุมมองพื้นฐาน

กรอกตาราง:

1. เปิดโปรแกรม EXPLORER โดยใช้เมนูหลัก ระบุโฟลเดอร์ที่เปิดอยู่ในบานหน้าต่างด้านซ้ายของ EXPLORER
2. ในแผงด้านขวาของ EXPERIMENT ให้สร้างโฟลเดอร์ Experiment
3. ในแผงด้านซ้าย ให้ขยายโฟลเดอร์ My Documents โดยคลิกที่ไอคอนโหนด “+” ตรวจสอบให้แน่ใจว่าโฟลเดอร์ย่อยการทดลองถูกสร้างขึ้นในแผงด้านซ้ายในโฟลเดอร์ My Documents
4. เปิดโฟลเดอร์การทดลอง ระบุเนื้อหาของแผงด้านขวาของ EXPLORER
5. สร้างโฟลเดอร์ใหม่ GROUP NUMBER ภายในโฟลเดอร์ Experiment ที่แผงด้านขวาของ EXPERIMENT ในแผงด้านซ้าย ตรวจสอบให้แน่ใจว่าโหนด “+” เกิดขึ้นถัดจากไอคอนโฟลเดอร์การทดลอง มันเป็นพยานถึงอะไร?
6. ที่แผงด้านซ้ายของ EXPLORER ให้ค้นหาโฟลเดอร์ TEMP แต่อย่าเปิดขึ้นมา
7. ใช้วิธีลากและวาง ย้ายโฟลเดอร์ Experiment จากแผงด้านขวาของ EXPLORER ไปทางซ้าย - ไปยังโฟลเดอร์ TEMP
8. ในแผงด้านซ้ายของ EXPLORER ให้เปิดโฟลเดอร์ TEMP ในแผงด้านขวา ตรวจสอบให้แน่ใจว่ามีโฟลเดอร์การทดลองอยู่ในนั้น
9. ค้นหาถังรีไซเคิลที่แผงด้านซ้ายของ EXPLORER แล้วลากโฟลเดอร์ Experiment ไปวางบนไอคอน

ภารกิจที่ 7 สรุปข้อสรุปเกี่ยวกับงานห้องปฏิบัติการที่ทำ:

คำถามเพื่อความปลอดภัย

รายชื่อวรรณกรรมที่ใช้แล้ว

36. คุซเนตซอฟ เอ.เอ. และอื่นๆ วิทยาการคอมพิวเตอร์ งานทดสอบ – ม., 2549.

37. มิเคียวา อี.วี. การประชุมเชิงปฏิบัติการเรื่องข้อมูล: หนังสือเรียน เบี้ยเลี้ยง. – ม., 2547.

38. Mikheeva E.V., Titova O.I. วิทยาการคอมพิวเตอร์: หนังสือเรียน. – ม., 2548.

39. เซมาคิน ไอ.จี., เฮนเนอร์ อี.เค. สารสนเทศ. หนังสือเรียนเกรด 10-11 – ม., 2550.

40. อูกริโนวิช เอ็น.ดี. และอื่น ๆ การประชุมเชิงปฏิบัติการเกี่ยวกับวิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ เกรด 10–11 – ม., 2545.

41. อูกริโนวิช เอ็น.ดี. วิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ หนังสือเรียนเกรด 10–11 – ม., 2545.

42. อูกริโนวิช เอ็น.ดี. การสอนหลักสูตร “สารสนเทศและไอซีที” สำหรับชั้นประถมศึกษาปีที่ 7–11 – ม., 2548.

หัวข้อที่ 1. 2. แนวคิดประเภทข้อมูล

แนวคิดของตัวแปร

โปรแกรมใดๆ ที่ประมวลผลข้อมูลจะใช้ตัวแปรเป็นตัวถูกดำเนินการในนิพจน์ ตัวแปรมักถูกกำหนดให้เป็นคู่ "ชื่อ" - "ค่า" ชื่อสอดคล้องกับที่อยู่ของส่วนหน่วยความจำที่จัดสรรให้กับตัวแปร และค่าคือเนื้อหาของส่วนนี้

ตัวแปรเป็นพื้นที่ที่มีชื่อของหน่วยความจำคอมพิวเตอร์ที่จัดสรรเพื่อจัดเก็บข้อมูลเฉพาะซึ่งโดยทั่วไปแล้วค่าสามารถเปลี่ยนแปลงได้ระหว่างการทำงานของโปรแกรม

คำอธิบายของตัวแปรในโปรแกรมมีรูปแบบดังนี้

มาดูแต่ละองค์ประกอบของคำอธิบายนี้กัน

ชื่อ– ตัวระบุ;

ทุกตัวแปร ค่าคงที่ ฟังก์ชัน ทุกนิพจน์ในโปรแกรมที่เขียนด้วยภาษาระดับสูงล้วนมีความเฉพาะเจาะจง พิมพ์- ข้อมูลประเภทต่างๆ จะถูกจัดเก็บและประมวลผลแตกต่างกัน

ชนิดข้อมูลกำหนด:

การแสดงข้อมูลภายในในหน่วยความจำคอมพิวเตอร์

การดำเนินการและฟังก์ชันที่สามารถนำไปใช้กับออบเจ็กต์ประเภทนี้

ชุดของค่าที่ค่าประเภทนี้สามารถรับได้

ภาษา C++ ทุกประเภทแบ่งออกเป็น ขั้นพื้นฐานและ อนุพันธ์ (สารประกอบ).

ประเภทข้อมูลพื้นฐาน

ในภาษาการเขียนโปรแกรม ประเภทข้อมูลหลักประกอบด้วยประเภทข้อมูลสำหรับจัดเก็บตัวเลข (ประเภทจำนวนเต็ม ประเภทจริง) และอักขระ

ภาษา C++ กำหนดประเภทข้อมูลพื้นฐานเจ็ดประเภท: หกประเภทสำหรับแสดงจำนวนเต็ม ค่าจริง ตัวอักษร และค่าตรรกะ และประเภทพิเศษหนึ่งประเภทเป็นโมฆะ คำหลักต่อไปนี้ถูกกำหนดไว้เพื่ออธิบายคำสำคัญหกคำ:

ภายใน-ทั้งหมด,

ถ่าน, wchar_t– สัญลักษณ์

ลอยสองเท่า- จริง,

บูล– ตรรกะ

นอกจากนี้ยังมีตัวระบุสี่ตัวที่ระบุการเป็นตัวแทนภายในและช่วงของค่าของประเภทมาตรฐาน:

สั้น -สั้น ,

ยาว -ยาว ,

ลงนาม -ลงนาม (บิตที่สำคัญที่สุดถูกตีความว่าเป็นลงนาม 0 เป็นบวก 1 เป็นลบ) ,

ไม่ได้ลงนาม -ไม่ได้ลงนาม .

ชนิดจำนวนเต็ม อักขระ และจำนวนจริงก็เรียกอีกอย่างว่า เลขคณิตประเภท

ตัวอย่างคำอธิบายตัวแปร:

int a,b;//ตัวแปรจำนวนเต็มสองตัว

float summa; // ตัวแปรประเภทจริง

มาดูรายละเอียดประเภทหลักเพิ่มเติม

ภายใต้ตัวแปร ประเภทจำนวนเต็ม (int)มีการจัดสรร 2 หรือ 4 ไบต์ (สำหรับโปรเซสเซอร์ 16 บิตและ 32 บิตตามลำดับ) int สั้น - 2 ไบต์, int ยาว - 4 ไบต์ ค่าคงที่ถูกกำหนดประเภทตามประเภท ตามค่าเริ่มต้น ค่าคงที่จำนวนเต็มจะถูกตีความว่าสั้นและมีลายเซ็น หากต้องการเปลี่ยนการตีความนี้ คุณสามารถใช้ส่วนต่อท้าย - L,l,U,u ตัวอย่างเช่น 8L, 71u

ประเภทตัวละคร(ถ่าน) – 1 ไบต์ (สำหรับ wchar_t– ขึ้นอยู่กับการใช้งาน โดยปกติจะเป็น 2 ไบต์)


ลองดูการแสดงช่วงของค่าภายในโดยใช้ประเภทถ่านเป็นตัวอย่าง

หมายเลขที่ไม่ได้ลงชื่อที่เล็กที่สุด ยาวหนึ่งไบต์ คือ 00000000 2 =0

ความยาวไบต์อันดับหนึ่งที่ไม่ได้ลงชื่อที่ใหญ่ที่สุดคือ 11111111 2 =255

ดังนั้นประเภทอักขระที่ไม่ได้ลงชื่อจึงอนุญาตให้คุณจัดเก็บอักขระที่แตกต่างกัน 256 ตัวพร้อมรหัสตั้งแต่ 0 ถึง 255

จำนวนบวกที่น้อยที่สุด ยาวหนึ่งไบต์ คือ 00000000 2 =0

จำนวนไบต์บวกที่ใหญ่ที่สุดคือ 01111111 2 =127

จำนวนลบที่ใหญ่ที่สุดยาวหนึ่งไบต์ 11111111 2 =-1

จำนวนลบที่น้อยที่สุด ยาวหนึ่งไบต์ คือ 10000000 2 = -128

โปรดจำไว้ว่าเพื่อให้ได้ค่าสัมบูรณ์ของจำนวนลบ มันถูกกลับด้าน นั่นคือ 0 ถูกแทนที่ด้วย 1, 1 ด้วย 0 และอีกหนึ่งถูกบวก เช่น จำนวนลบคือ 10000000 กลับด้าน - 01111111 เพิ่ม 1

ดังนั้นประเภทถ่านที่ลงนามจึงช่วยให้คุณจัดเก็บอักขระได้ 256 ตัวพร้อมรหัสตั้งแต่ -128 ถึง 127

ประเภทบูลีน (บูล)- 1 ไบต์ ค่าของปริมาณประเภทนี้เป็นจริงอย่างใดอย่างหนึ่ง ( จริงหรือ 1) หรือเท็จ ( เท็จหรือ 0- ค่าศูนย์ใดๆ จะถูกตีความว่าเป็นเท็จ ค่าใดๆ ที่ไม่ใช่ศูนย์จะถูกตีความว่าเป็นความจริง

แบบจริงๆ(ลอย, สองเท่า, สองเท่ายาว) การแสดงปริมาณจริงภายในประกอบด้วยสองสิ่ง - แมนทิสซาและลำดับ ตัวอย่างเช่น 148.35 สามารถแสดงเป็น 1.4835*10 2 โดยที่ 1.4835 คือแมนทิสซา และ 2 คือลำดับ แมนทิสซา >1 และ< 2. Длинна мантиссы определяет точность числа, а длина порядка его диапазон. Для float отводится 4 байта = 1 знак + 8 порядок + 23 мантисса). Так как старшая цифра мантиссы =1, то она не хранится. Для double отводится 8 байт = 1 знак+11 порядок+52 мантисса. Константы вещественного типа по умолчанию имеют тип double. Для его изменения можно использовать суффиксы F,f,L,l.

ประเภทเป็นโมฆะเป็นชนิดพิเศษชุดค่าประเภทนี้จะว่างเปล่า จะไม่ใช้เมื่ออธิบายตัวแปร

นอกจากนี้ฉันใช้ตัวระบุ พิมพ์defคุณสามารถป้อนคำอธิบายที่สะดวกสำหรับประเภทที่ซับซ้อนได้ ตัวอย่างเช่น,

typedef ถ่าน UC ที่ไม่ได้ลงนาม;

สัญลักษณ์ UC; // สัญลักษณ์คือตัวแปรประเภท UC นั่นคือสัญลักษณ์ที่ไม่ได้ลงนาม

เรามาพิจารณาไวยากรณ์เพื่ออธิบายตัวแปรต่อไป:

[คลาสหน่วยความจำ] พิมพ์ name1 [initial_expression1], name2 [initial_expression2],...;

เพื่อที่จะเข้าใจว่ามันคืออะไร คลาสหน่วยความจำให้เราแนะนำคำจำกัดความหลายประการ

แต่ละอ็อบเจ็กต์ของโปรแกรม โดยเฉพาะอย่างยิ่งตัวแปร มีลักษณะเฉพาะด้วยพารามิเตอร์เช่น

ขอบเขต;

ขอบเขต;

อายุการใช้งาน (ระยะเวลาของการดำรงอยู่)

ขอบเขตเป็นส่วนหนึ่งของโปรแกรมที่สามารถใช้ตัวระบุเพื่อเข้าถึงตัวแปรได้ หากมีการประกาศตัวแปรภายในบล็อก ตัวแปรนั้นจะถูกเรียก ท้องถิ่นและขอบเขตตั้งแต่คำอธิบายจนถึงจุดสิ้นสุดของบล็อก หากมีการประกาศตัวแปรภายนอกบล็อก ตัวแปรนั้นจะถูกเรียก ทั่วโลกและมีขอบเขตตั้งแต่คำอธิบายจนถึงท้ายไฟล์

ขอบเขต- นี่เป็นส่วนหนึ่งของโปรแกรมที่เป็นไปได้ สามัญการเข้าถึงตัวแปร บ่อยครั้งที่ขอบเขตการมองเห็นเกิดขึ้นพร้อมกับขอบเขตของการกระทำ แต่มีข้อยกเว้น - หากใช้ตัวแปรที่มีชื่อเดียวกันในบล็อกที่ซ้อนกัน (ตัวแปรภายนอกจะมองไม่เห็นในกรณีนี้)

#รวม

( โต้แย้ง<

ศาล<

ศาล<<::a;

ชื่อตัวแปรต้องไม่ซ้ำกันภายในขอบเขต

ระยะเวลาของการดำรงอยู่สามารถคงที่ (คงที่) (ตัวแปรมีอยู่ในหน่วยความจำระหว่างการทำงานของโปรแกรม), ท้องถิ่น (ตัวแปรมีอยู่ระหว่างการดำเนินการของบล็อกที่อธิบายไว้) และไดนามิก (ตัวแปรดังกล่าวถูกสร้างและทำลายโดยใช้คำสั่งที่ชัดเจนระหว่าง การทำงานของโปรแกรม)

คลาสหน่วยความจำกำหนดตำแหน่งของวัตถุในหน่วยความจำ อายุการใช้งาน และขอบเขตของตัวแปร เพื่อระบุ จะใช้ตัวระบุต่อไปนี้:

อัตโนมัติ– ตัวแปรอัตโนมัติ (หน่วยความจำถูกจัดสรรบนสแต็กอายุการใช้งาน - จากช่วงเวลาของคำอธิบายจนถึงจุดสิ้นสุดของบล็อกสำหรับโลคัลตัวระบุนี้ถูกต้อง - โดยค่าเริ่มต้นสำหรับโกลบอล - ไม่ได้ใช้)

ภายนอก- ตัวแปรภายนอกหมายความว่าตัวแปรถูกกำหนดไว้ที่อื่นในโปรแกรม (ไฟล์อื่นหรือต่ำกว่า) ซึ่งมีอยู่ในโมดูลโปรแกรมทั้งหมดที่มีการอธิบายไว้

คงที่– ตัวแปรคงที่ อายุการใช้งานจะคงที่ พวกเขาสามารถเป็นได้ทั้งในระดับท้องถิ่นและระดับโลก ในกรณีนี้ ตัวแปรคงที่ส่วนกลางสามารถใช้ได้ภายในโมดูลที่ถูกกำหนดไว้เท่านั้น

ลงทะเบียน– คล้ายกับอัตโนมัติ แต่หน่วยความจำจะถูกจัดสรรทุกครั้งที่เป็นไปได้ในการลงทะเบียนตัวประมวลผล (มิฉะนั้นจะถือเป็นอัตโนมัติ)

หากไม่ได้ระบุคลาสไว้อย่างชัดเจน คลาสนั้นจะถูกกำหนดโดยคอมไพเลอร์ตามบริบทของคำอธิบายตัวแปร

Initial_expression– ตัวเริ่มต้นทางเลือกที่ระบุค่าเริ่มต้นของวัตถุที่เกี่ยวข้อง

ไวยากรณ์ตัวเริ่มต้นตัวแปร:

Initial_expression

(init_expression)

ตัวอย่างเช่น,

int=10,c(11);

หากไม่มีการกำหนดค่าเริ่มต้น ตัวแปรโกลบอลและสแตติกจะถูกกำหนดค่าว่างของประเภทที่เกี่ยวข้องกัน หากประเภทของนิพจน์การเริ่มต้นไม่ตรงกับประเภทของตัวแปร ตัวแปรนั้นจะถูกแปลงตามกฎบางอย่าง (ดูหนังสืออ้างอิง)

ตัวอย่างเช่น,

ถ่านซิม=0x61; ศาล<

บูล f=10; ศาล<

คุณยังสามารถแปลงประเภทได้อย่างชัดเจน:

(ชื่อของประเภทที่เราแปลง) ชื่อตัวแปร

ชื่อของประเภทที่เรากำลังแปลง (ชื่อตัวแปร)

ตัวอย่างเช่น,

ถ่าน ch='a';

ศาล<< (int) ch; или cout << int (ch);// на экране появится ASCII-кода символа a

ต้องใช้การแปลงประเภทโดยนัยที่ถูกต้องด้วยความระมัดระวังเป็นอย่างยิ่ง

ตัวแก้ไขเพิ่มเติม ค่าคงที่แสดงว่าค่าของตัวแปรไม่สามารถเปลี่ยนแปลงได้ หากคำอธิบายระบุตัวแก้ไข คอนสตรัค,ดังนั้นจำเป็นต้องมีนิพจน์การเริ่มต้น นั่นคือการเขียน const int a;

คำอธิบายของตัวแปรจะดำเนินการในโปรแกรมในรูปแบบของการประกาศหรือคำจำกัดความ (ในเอกสารนี้ยังมีความสับสนของแนวคิดด้วย) ประกาศแจ้งให้คอมไพลเลอร์ทราบเกี่ยวกับประเภทของตัวแปรและคลาสหน่วยความจำ และเมื่อใด คำนิยามหน่วยความจำได้รับการจัดสรรให้กับตัวแปรตามประเภทของตัวแปร ตัวแปรสามารถประกาศได้หลายครั้ง แต่กำหนดได้เพียงครั้งเดียว ในกรณีส่วนใหญ่ การประกาศก็เป็นคำจำกัดความเช่นกัน การประกาศไม่ใช่คำจำกัดความหาก

มีตัวระบุภายนอก

อธิบายชื่อของประเภทที่ผู้ใช้ระบุ

อธิบายต้นแบบฟังก์ชัน

อธิบายชื่อของชั้นเรียน

อธิบายองค์ประกอบคลาสคงที่

ขึ้นอยู่กับประเภทพื้นฐานที่คุณสามารถป้อนได้ ประเภทที่ได้รับ: ลิงก์ พอยน์เตอร์ การแจงนับ อาร์เรย์ ฟังก์ชัน โครงสร้าง สหภาพ คลาส พอยน์เตอร์ การอ้างอิง และการแจงนับ รวมถึงประเภทเลขคณิตและประเภทลอจิคัล จะถูกจัดประเภทเป็นสเกลาร์ และส่วนที่เหลือมีโครงสร้าง

ภาพแสดงจะถูกจัดประเภทตามสาเหตุหลายประการ ได้แก่ ประเภทของเครื่องวิเคราะห์ที่รวมอยู่ในกระบวนการสร้างภาพ ระดับของลักษณะทั่วไปของภาพ ระดับของความพยายามเชิงปริมาตรที่จำเป็นในการสร้างภาพ ระยะเวลาในการบันทึกภาพ ฯลฯ

ตามประเภทของเครื่องวิเคราะห์ซึ่งรวมอยู่ในกระบวนการสร้างภาพ มีความโดดเด่นด้วยการนำเสนอด้วยภาพ การได้ยิน และการเคลื่อนไหว

การแสดงภาพสร้างรูปร่าง ขนาด สีของวัตถุขึ้นมาใหม่ ในเวลาเดียวกัน ในการนำเสนอด้วยภาพ มักจะเน้นพารามิเตอร์หนึ่งของวัตถุ ซึ่งส่วนใหญ่มักเกี่ยวข้องกับการยึดครองอย่างต่อเนื่องของแต่ละบุคคล ตัวอย่างเช่น สถาปนิกที่เดินผ่านเมืองจะถูกดึงดูดด้วยองค์ประกอบทางสถาปัตยกรรมมากกว่าเพื่อนของเขา ซึ่งไม่เกี่ยวข้องโดยตรงกับการวางผังเมือง ดังนั้นทั้งหมดนี้จะสะท้อนให้เห็นในเนื้อหาของภาพของคนเหล่านี้ ภาพของสถาปนิกจะให้รายละเอียดที่เกี่ยวข้องกับสถาปัตยกรรมได้ดีขึ้นและมีรายละเอียดมากขึ้น

รูปที่ 8.1 – การจำแนกประเภทมุมมอง

การแสดงการได้ยินสร้างเสียงต่ำ สัทศาสตร์ และน้ำเสียงของวัตถุเสียง คุณภาพและเนื้อหาของภาพเหล่านี้ถูกกำหนดโดยลักษณะของกิจกรรมระดับมืออาชีพด้วย

ตัวแทนมอเตอร์สร้างการเคลื่อนไหวของส่วนใดส่วนหนึ่งของร่างกาย แนวคิดดังกล่าวทำให้เกิดคำย่อของสิ่งที่เกี่ยวข้อง

กลุ่มกล้ามเนื้อ มีการทดลองแล้วว่าหากการหดตัวของกล้ามเนื้อดังกล่าวถูกทำให้เป็นกลาง ความคิดก็จะเป็นไปไม่ได้ มีการสังเกตภาพที่คล้ายกันเกี่ยวกับคำพูด: หากคุณจินตนาการถึงกระบวนการออกเสียงคำจะทำให้กล้ามเนื้อหดตัวในกล่องเสียง

การแสดงเดี่ยวคือภาพของวัตถุเฉพาะบางอย่าง ในขณะที่การแสดงทั่วไปเป็นภาพทั่วไปของวัตถุเนื้อเดียวกันทั้งกลุ่ม เช่น รูปรถ

เป็นภาพเป็นตัวแทนทั่วไป ภาพรถของตนเอง เป็นภาพเป็นตัวแทนเพียงภาพเดียว

การแสดงด้วยความสมัครใจและไม่สมัครใจ พวกเขาแตกต่างกันตรงที่พวกเขาเกิดขึ้นเองหรือตามคำขอของแต่ละบุคคลโดยมีส่วนร่วมของพินัยกรรม ตัวอย่างเช่นการไปประชุมทางธุรกิจบุคคลพยายามจินตนาการถึงสถานการณ์ในอนาคตอย่างมีสติโดยอาศัยข้อมูลที่เขามีเกี่ยวกับองค์ประกอบของผู้เข้าร่วมความสนใจห้องที่การประชุมนี้ควรจะจัดขึ้น ฯลฯ แนวคิดที่ได้จะเป็น โดยพลการ แต่ภาพลักษณ์ของความคิดในการประชุมที่เกิดขึ้นซึ่งเกิดขึ้นในใจของบุคคลนอกเหนือจากความปรารถนาที่จะเข้านอนในเวลากลางคืนนั้นเป็นความคิดที่ไม่สมัครใจ

ตามระยะเวลาที่ดำรงอยู่ แยกแยะตัวแทนระยะสั้นและระยะยาว

ผลงานระยะสั้น ให้กิจกรรมต่อเนื่อง โดยมีอยู่เพียงเสี้ยววินาที ตัวอย่างเช่น ในกระบวนการออกเสียงวลี มีแนวคิดระยะสั้นที่ช่วยในการสร้างวลีนี้เกิดขึ้น

มุมมองการดำเนินงานอยู่ไปจนหมดสิ้นปัญหา

มุมมองระยะยาว เก็บไว้ในหน่วยความจำระยะยาวและใช้เป็นระยะๆ พวกเขามักจะเป็นตัวแทนมืออาชีพ ตัวอย่างเช่น ผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีไอทีจะมีแนวคิดต่างๆ เช่น โปรแกรม อัลกอริธึม อินเทอร์เฟซ เครื่องพิมพ์ คอมพิวเตอร์ เป็นต้น

45. ลักษณะส่วนบุคคลของการเป็นตัวแทน.

ลักษณะเฉพาะของการเป็นตัวแทนจะแสดงออกมาโดยเหนือกว่าการเป็นตัวแทนใดๆ ที่ผู้คนมักจะใช้เมื่อสร้างภาพของวัตถุขึ้นมาใหม่ ตามกฎแล้วบุคคลไม่ได้คิดว่าแนวคิดประเภทใดที่นำไปสู่ตัวเขา ในขณะเดียวกัน การตระหนักถึงสิ่งนี้สามารถให้ความช่วยเหลือที่สำคัญในการเรียนรู้ความรู้บางอย่าง ในการดำเนินกิจกรรมทางวิชาชีพที่ประสบความสำเร็จ ในการสร้างความเข้าใจร่วมกันในการสื่อสารทางธุรกิจ เป็นต้น ดังนั้น หากแนวคิดประเภทผู้นำในแต่ละบุคคลคือ:

การแสดงการได้ยินจากนั้นภาพจำลองของวัตถุก็ปรากฏขึ้นในจิตสำนึกของเขาเป็นหลักในรูปของเสียงคำ (เช่น เมื่อเตรียมตัวสอบ นักเรียนผู้ฟังจะได้รับความช่วยเหลืออย่างมากจากภาพเสียงของการเป็นตัวแทนที่เกิดขึ้นในตัวเขาใน รูปแบบของคำบรรยายที่ทำซ้ำด้วยเสียงของอาจารย์)

การแสดงภาพจากนั้นเมื่อสร้างเนื้อหาของเรื่องขึ้นมาใหม่ รูปภาพ (ส่วนของหน้าบันทึกหรือตำราเรียน) มาช่วยเขา

ตัวแทนมอเตอร์จากนั้น พยายามที่จะจดจำหรือทำซ้ำวัตถุ บุคคลนั้นเกี่ยวข้องกับการกระทำบางอย่าง (การออกเสียงทางจิต การกระทำทางการเคลื่อนไหวร่างกาย ฯลฯ)

บุคคลอาจมีแนวคิดชั้นนำหลายประเภท พลวัตของความคิดในกระบวนการพัฒนารายบุคคล

มนุษย์ยังไม่ได้รับการศึกษาอย่างเพียงพอ ข้อมูลการทดลองที่สะสมจนถึงปัจจุบันแสดงให้เห็นว่า:

- ความคิดแรกของบุคคลปรากฏขึ้นเมื่ออายุประมาณหนึ่งปีครึ่ง

- เมื่ออายุได้สองปีจะพัฒนาอย่างรวดเร็วการรับรู้ทางเสียงและการเคลื่อนไหวและคำพูด รับรองว่าได้มาซึ่งคำพูดอย่างรวดเร็ว

เมื่ออายุ 5-6 ปี แนวคิดด้านการมองเห็นจะได้รับการพัฒนาอย่างเหมาะสม (เด็กเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับโลกผ่านภาพที่มองเห็น)

ความคิดสามารถพัฒนาได้ ในการดำเนินการนี้ จำเป็นต้องรวบรวมข้อมูลการรับรู้ในบางพื้นที่ ตัวอย่างเช่นเป็นไปไม่ได้ที่จะทำให้เกิดความคิดเกี่ยวกับสาเหตุที่เป็นไปได้ของความผิดปกติของทีวีหากบุคคลไม่เคยศึกษาโครงสร้างและหลักการทำงานของมัน

46. ​​​​สาระสำคัญของคำพูดและภาษาและบทบาทในชีวิตมนุษย์

บ่อยครั้งเมื่อพวกเขาต้องการเน้นย้ำถึงความสมบูรณ์แบบของบุคคลในฐานะตัวแทนของโลกที่มีชีวิต พวกเขาเรียกว่าความเชี่ยวชาญในการพูดของเขา

ในฐานะที่เป็นกระบวนการรับรู้ทางจิต คำพูดช่วยให้บุคคลสามารถ:

โต้ตอบกับผู้อื่นในการแก้ปัญหาต่าง ๆ ในชีวิตประจำวัน:

รับและใช้ข้อมูลที่เกี่ยวข้องในทางปฏิบัติที่ไม่สามารถเข้าถึงกระบวนการรับรู้ทางประสาทสัมผัส ความรู้สึกและการรับรู้ (กฎของพฤติกรรม ค่านิยมทางศีลธรรม กฎของธรรมชาติและจิตใจ ฯลฯ );

ศึกษาประวัติความเป็นมาของสิ่งมีชีวิตบนโลก

เสริมสร้างความรู้ของคุณด้วยประสบการณ์ของคนรุ่นก่อน

แลกเปลี่ยนข้อมูลกับผู้อื่น

คำพูดเป็นกระบวนการของการใช้ภาษาในทางปฏิบัติเพื่อจุดประสงค์ในการสื่อสารของมนุษย์กับผู้อื่น คำพูดและภาษาไม่ใช่สิ่งเดียวกัน คำพูด

เป็นกระบวนการของการสื่อสาร และภาษาเป็นวิธีการสื่อสาร คำพูดเกิดขึ้นได้ผ่านทางภาษา ในฐานะที่เป็นวิธีการสื่อสาร ภาษามีบทบาทเป็นสัญลักษณ์ (สัญลักษณ์) ทั่วไปที่เป็นที่ยอมรับในชุมชนที่กำหนด เสียงพูดและ “ฟื้นฟู” สัญลักษณ์ทางภาษา คำพูดไม่สามารถดำรงอยู่ได้หากไม่มีหัวข้อของการสื่อสาร ภาษาสามารถดำรงอยู่และพัฒนาได้ในรูปแบบที่ซับซ้อนและมีโครงสร้างบางอย่างที่ช่วยให้มั่นใจว่าทำงานได้ตามปกติ

องค์ประกอบหนึ่งของคำพูดและภาษาทั่วไปคือคำ ในด้านภาษาศาสตร์ เราสามารถพูดได้ว่าคำเป็นองค์ประกอบขั้นต่ำ (หน่วย) ของภาษาที่สามารถนำมาใช้ได้อย่างอิสระในการพูดด้วยวาจาหรือการเขียน ภาษาจะทำให้แต่ละคำมีภาระความหมายเฉพาะเจาะจงอยู่เบื้องหลังแต่ละคำ ความหมายของคำคือสิ่งที่บุคคลคิดเมื่อได้ยินคำนี้หรือเห็นเป็นลายลักษณ์อักษร

เมื่อแยกจากกัน คำหนึ่งจะแสดงถึงบุคคลที่ยืนอยู่ข้างหลังคำนั้นในรูปแบบทั่วไป ด้วยเหตุนี้ เบื้องหลังคำว่า “โรงละคร” ภาพของโรงละครที่เขาเคยไป ได้ยิน หรือดูทางโทรทัศน์จึงถูกสร้างขึ้นมาในจิตใจของบุคคล

เมื่อใช้ในการพูดร่วมกับผู้อื่น คำหนึ่งจะได้รับความหมายทางความหมายตามบริบท

บริบทคือคำ วลี ประโยค ส่วนย่อยของการสนทนา หรือแม้แต่สถานการณ์การสื่อสารที่อยู่รอบๆ ซึ่งทำให้คำนั้นๆ มีความหมายเฉพาะเจาะจง ยกตัวอย่างคำถามนี้:

“คุณประทับใจอะไรกับโรงละครแห่งนี้” หากคนรักละครคนหนึ่งถามคำถามกับอีกคนหนึ่ง ความหมายของคำว่า "โรงละคร" หมายถึงคู่สนทนาถึงโรงละครแห่งใดแห่งหนึ่งซึ่งมาทัวร์ในเมืองของตน หากคำถามนี้หมายถึงผู้เข้าร่วมในความขัดแย้งระหว่างบุคคลในทีมงานความหมายของคำว่า "โรงละคร" จะถูกระบายสีด้วยความรู้สึกเชิงลบที่เกี่ยวข้องกับเหตุการณ์ทางสังคมและจิตวิทยาที่ไม่พึงประสงค์ - เรื่องอื้อฉาว

ดังนั้นความหมายของคำในใจของคู่สนทนาคนใดคนหนึ่งจะต้องถูกถ่ายทอดไปยังคู่สนทนาโดยไม่บิดเบือน สิ่งนี้ทำให้ผู้เข้าร่วมการสนทนาต้องดูแลการวางคำในกรอบบริบทที่จำกัดระดับความทั่วไปของคำนี้

47. โครงสร้างของภาษาและคำพูด.

โครงสร้างของภาษาประกอบด้วยองค์ประกอบหลักสามประการ ได้แก่ หน่วยเสียง หน่วยเสียง และไวยากรณ์

หน่วยเสียงคือเสียงที่มีการออกเสียงตามลำดับซึ่งนำไปสู่การก่อตัวของคำ การละเมิดลำดับหน่วยเสียงหรือการแทนที่มักจะนำไปสู่การเปลี่ยนแปลงความหมายของคำ ตัวอย่างเช่น คำว่า "cat" มีหน่วยเสียงสามหน่วย ได้แก่ "k", "o" และ "t" เมื่อวางหน่วยเสียงในลำดับย้อนกลับเราจะได้คำว่า "ปัจจุบัน" ที่มีความหมายแตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง ผลแบบเดียวกันนี้จะเกิดขึ้นหากคุณแทนที่หน่วยเสียงสุดท้ายในคำว่า "cat" ด้วย "d"

หน่วยคำเป็นหน่วยทางภาษาที่เล็กที่สุดที่มีความหมายโดยธรรมชาติ สามารถใช้ในภาษาได้อย่างอิสระ (“นรก”, “ฉัน”, “อย่างไรก็ตาม”) หรือใช้ร่วมกับหน่วยคำอื่น (“ที่” - เปิด, “ด้านบน” - การก่อสร้าง) หน่วยคำสามารถเป็นได้ทั้งสัทศาสตร์เดียวหรือหลายสัทศาสตร์

ไวยากรณ์คือระบบกฎที่ใช้สร้างประโยค (วลี) ในภาษาที่กำหนด โดยการปฏิบัติตามกฎเหล่านี้ ผู้คนสามารถสื่อสารและเข้าใจความหมายที่แท้จริงของสิ่งที่พูดได้ ไวยากรณ์มีสองด้าน - วากยสัมพันธ์และความหมาย

ด้านวากยสัมพันธ์จัดทำกฎเกณฑ์สำหรับการรวมคำในประโยคเพื่อให้เข้าใจเนื้อหาได้อย่างถูกต้อง ลองเปรียบเทียบประโยคที่ว่า “วันที่ 14 กุมภาพันธ์เป็นวันเซนต์วาเลนไทน์” และ “วันที่ 14 กุมภาพันธ์เป็นวันเซนต์วาเลนไทน์”

ด้านความหมายเกี่ยวข้องกับการศึกษาความหมายของคำในรูปแบบใด ๆ ดังนั้นการเพิ่มหน่วยคำ "จาก", "ใต้", "y" ให้กับคำว่า "พกพา" จะเปลี่ยนความหมายความหมายของคำนี้อย่างมีนัยสำคัญ

ถึงองค์ประกอบของโครงสร้างการทำงานของคำพูด รวมถึงการแสดงคำพูด การแสดงวาจาคือข้อความที่แสดงออกมาเป็นคำพูด โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อถ่ายทอดข้อมูลหรือกระตุ้นการกระทำ การแสดงออกทางคำพูดที่พบบ่อยที่สุดคือการประกาศ, คำสั่ง, การแสดงออก, ตัวแทน, ยอมจำนน

พระราชบัญญัติประกาศ– นี่คือการแสดงคำพูดที่ประกอบด้วยการสื่อสาร (ประกาศ) ข้อมูลกับคู่สนทนาโดยมีวัตถุประสงค์เพื่อเปลี่ยนแปลงสถานการณ์ปัจจุบันอย่างมีนัยสำคัญ ตัวอย่างเช่น ลูกสาวที่โตแล้วประกาศกับพ่อแม่ของเธอว่า “ฉันกำลังจะแต่งงาน”

การดำเนินการตามคำสั่งคือการดำเนินการด้านการบริหารด้วยวาจาที่บังคับให้คู่สนทนาทำในสิ่งที่เขาบอก ในกรณีนี้คำสั่งสามารถแสดงโดยตรงหรือโดยอ้อมก็ได้ ตัวอย่างเช่น,

คำพูดของครูที่มีต่อนักเรียนที่ไม่ใส่ใจ: “ฉันขอให้คุณอย่าไปเรียนสายอีกต่อไป” คือ การกระทำคำสั่งโดยตรง- เมื่อพนักงานในห้องปฏิบัติการพูดกับเพื่อนร่วมงานว่า "มีฉบับร่าง" ซึ่งหมายถึงไม่ใช่การถ่ายโอนข้อมูล แต่เป็นความต้องการที่ซ่อนอยู่ให้ปิดประตูหรือหน้าต่าง นี่จะเป็น การกระทำคำสั่งทางอ้อม

การกระทำที่แสดงออก- วาจาที่ปรับคู่สนทนาให้มีพฤติกรรมอิสระและผ่อนคลายในสถานการณ์ที่กำหนด ตัวอย่างเช่น เจ้าของบ้านบอกแขกว่า: “ทำตัวเหมือนอยู่บ้าน”

พระราชบัญญัติตัวแทนคือการกระทำคำพูดที่ทำให้วัตถุแตกต่างจากสิ่งที่คล้ายกัน ตัวอย่างเช่น คำพูดของครูสอนประวัติศาสตร์เกี่ยวกับบุคคลที่มีชื่อเสียง: “เขาเป็นหนึ่งในคนที่บรรลุเป้าหมาย”

การกระทำที่ยอมจำนนคือการกระทำคำพูดที่ประกอบด้วยผู้พูดที่ยอมรับภาระผูกพันบางประการ ตัวอย่างเช่น ในการ์ตูนชื่อดัง พวกหนูประกาศกับแมวลีโอโปลด์อีกครั้งว่า “เราจะไม่ทำเช่นนี้อีก”

แนวคิดหลักของ OOP และองค์ประกอบของโปรแกรมคือวัตถุที่รวมทั้งชุดข้อมูลและการดำเนินการเข้าด้วยกัน ประเภทอ็อบเจ็กต์ใน Turbo Rascal มีลักษณะคล้ายกับประเภทบันทึก แต่แทนที่จะใช้บันทึกคำที่สงวนไว้ กลับใช้คำว่าอ็อบเจ็กต์ และนอกเหนือจากฟิลด์ที่แสดงถึงข้อมูลแล้ว ยังแสดงรายการส่วนหัวของรูทีนย่อยที่เรียกว่าเมธอดด้วย เมื่อระบุประเภทนี้ หลังจากอ็อบเจ็กต์คำที่สงวนไว้ ฟิลด์ทั้งหมดของออบเจ็กต์และส่วนหัวของเมธอดจะถูกแสดงรายการ หลังจากนั้นจึงเขียนส่วนท้ายของคำ ดังนั้น ในตัวอย่างที่กำลังพิจารณา จะใช้ประเภท (การเชื่อมต่อ):

tConnection = วัตถุ

องค์ประกอบที่เตรียมไว้: ตัวชี้;

ถัดไปองค์ประกอบ:ตัวชี้;

ในประเภทนี้ PredElem และ NextElem เป็นตัวชี้ไปยังองค์ประกอบก่อนหน้าและองค์ประกอบถัดไปในโครงสร้าง (หากไม่มีองค์ประกอบที่สอดคล้องกัน ตัวชี้จะมีค่า ไม่มี- พอยน์เตอร์ชนิดพอยน์เตอร์ที่ใช้เพราะว่า องค์ประกอบอาจแตกต่างกัน: อาจเป็นได้ทั้งองค์ประกอบของเส้นและสตริง ถัดไปคือส่วนหัวของสองขั้นตอนและสองฟังก์ชันที่ให้คุณตั้งค่าหรือรับค่าของตัวชี้วัตถุ

โดยปกติแล้ว วิธีการทั้งหมดที่ใช้จะต้องอธิบายในลักษณะเดียวกับที่ทำกับรูทีนย่อยในโมดูล ในกรณีนี้ ได้รับอนุญาตให้เขียนชื่อย่อของวิธีการ แต่ก่อนหน้านั้นคุณควรเขียนชื่อของประเภทอ็อบเจ็กต์ที่รูทีนย่อยนี้อยู่ โดยคั่นด้วยจุด:

ขั้นตอน tConnection.PutPredElem;

เปร็ดเอเลม:=เพร็ดเอล;

นี่เป็นสิ่งจำเป็นเนื่องจากวิธีการต่างๆ หลายวิธีที่เป็นของออบเจ็กต์ที่แตกต่างกันสามารถมีชื่อเดียวกันได้ เช่นเดียวกับฟิลด์ในประเภทเรคคอร์ดที่แตกต่างกัน

อ็อบเจ็กต์โปรแกรมบางตัว โดยเฉพาะอ็อบเจ็กต์ที่จุดเริ่มต้นของแผนผังลำดับชั้น อาจไม่สอดคล้องกับอ็อบเจ็กต์จริงใดๆ ตัวอย่างเช่น วัตถุประเภท tConnection (การเชื่อมต่อ), tStructure (โครงสร้าง) และ tOperation (การทำงาน) ไม่มีรูปลักษณ์ทางกายภาพใดๆ - พวกมันระบุเพียงความเป็นคู่ของวัตถุจริงอื่นๆ เช่น สตริงและองค์ประกอบสตริง อย่างไรก็ตาม การแยกคุณสมบัติทั่วไปเหล่านี้ออกเป็นวัตถุที่แยกจากกันสามารถทำได้สะดวก เนื่องจากจะทำให้ไม่ต้องทำซ้ำหลายครั้งเมื่ออธิบายวัตถุจริง วัตถุดังกล่าวเรียกว่านามธรรม และตามกฎแล้ว ไม่มีตัวแปรประเภทดังกล่าวในโปรแกรม

12.2.1. การห่อหุ้ม

คำว่า “การห่อหุ้ม” อ้างอิงถึงการรวมกันของทั้งพารามิเตอร์และการกระทำบนสิ่งเหล่านั้นในออบเจ็กต์เดียว ในกรณีนี้ ตามกฎแล้วรูทีนย่อย (วิธีการ) ที่รวมอยู่ในออบเจ็กต์จะดำเนินการด้วย ข้อมูลวัตถุนี้หรือเข้าถึงวิธีการของวัตถุบรรพบุรุษ (ดูหัวข้อ 14.2.2) สิ่งนี้ทำให้คุณสามารถรวมคุณสมบัติทั้งหมดของอ็อบเจ็กต์ไว้ในที่เดียว ซึ่งทำให้ง่ายต่อการเข้าใจการทำงานของโปรแกรม การดีบัก และการแก้ไข ตัวอย่างเช่น คุณสมบัติทั้งหมดของการเชื่อมต่อระหว่างองค์ประกอบในโครงสร้างของข้อความจะรวมอยู่ในประเภท tConnection โดยทั่วไปแล้ว ข้อมูลอ็อบเจ็กต์ไม่สามารถเข้าถึงโดยตรงจากภายนอก แม้ว่าจะเป็นไปได้ก็ตาม มักจะใช้วิธีการที่เหมาะสมในการเข้าถึงข้อมูล ดังนั้นในตัวอย่างที่อยู่ระหว่างการพิจารณาจึงมีการใช้สี่วิธีРutPredElem, РutNextElem, GetPredElem และ GetNextElem เพื่อจุดประสงค์นี้ด้วยความช่วยเหลือซึ่งคุณสามารถตั้งค่าและรับค่าของพอยน์เตอร์ไปยังองค์ประกอบก่อนหน้าและถัดไป เหตุการณ์นี้ไม่ใช่เรื่องไกลตัว นี่คือสิ่งที่มักเกิดขึ้นในชีวิตประจำวันของเรา - เราใช้พารามิเตอร์บางอย่างทางอ้อม หากเราใช้ตัวอย่างคอมพิวเตอร์ที่กล่าวไปแล้วจะมีพารามิเตอร์เช่นขนาดของหน่วยความจำว่างบนฮาร์ดไดรฟ์ อย่างไรก็ตามไม่น่าเป็นไปได้ที่เจ้าของคอมพิวเตอร์จะนับไบต์โดยตรงเพื่อกำหนดพารามิเตอร์นี้ - รูทีนย่อยพิเศษใช้เพื่อจุดประสงค์นี้

การเข้าถึงข้อมูลโดยอ้อมดังกล่าวช่วยให้เราสามารถหลีกเลี่ยงการเปลี่ยนแปลงพารามิเตอร์ที่ไม่พึงประสงค์ที่ไม่คาดคิดได้ในหลายกรณี ใน Turbo Rascal เพื่อจุดประสงค์นี้ มีการใช้คำสงวนพิเศษส่วนตัว ซึ่งโดยหลักการแล้วห้ามไม่ให้เข้าถึงข้อมูลและวิธีการบางอย่างของวัตถุภายนอกโมดูลที่มีการอธิบายวัตถุนั้นโดยตรง ในเวอร์ชัน 7.0 (ส่วนส่วนตัวสามารถวางได้ทุกที่ในวัตถุ (ก่อนหน้านี้ - เฉพาะตอนท้ายเท่านั้น (หลังจากปกติ พารามิเตอร์และวิธีการที่มีอยู่) ดังนั้นหากจำเป็นต้องห้ามการเข้าถึงข้อมูลของวัตถุประเภท tการเชื่อมต่อจาก โปรแกรมหลัก (โปรดจำไว้ว่าโปรแกรมแก้ไขหลักอยู่ในไฟล์แยกต่างหาก) ประเภทนี้สามารถอธิบายได้ดังต่อไปนี้:

tConnection = วัตถุ

ขั้นตอน РutPredElem (PredEl: ตัวชี้);

ขั้นตอน РutNextElem (NextEl: Рinter);

ฟังก์ชั่น GetPredElem: Рinter;

ฉัน

ฟังก์ชั่น GetNextElem: Рinter;

องค์ประกอบที่เตรียมไว้: ตัวชี้;

ส่วนตัว

ถัดไปองค์ประกอบ:ตัวชี้; ถ้าส่วนตัวไม่ได้อยู่ที่ส่วนท้ายของวัตถุ ให้จำกัดช่วงของคำสงวนซ้ำซาก คุณควรใส่คำสงวนไว้หลังส่วนตัวสาธารณะ

tConnection = วัตถุ

องค์ประกอบที่เตรียมไว้: ตัวชี้;

ส่วนตัว

ขั้นตอน РutPredElem (PredEl: ตัวชี้);

ขั้นตอน РutNextElem (NextEl: Рinter);

ฟังก์ชั่น GetPredElem: Рinter;

ฉัน

(เข้าถึงได้จากภายนอก) - เฉพาะในเวอร์ชัน 7.0:

Modern Windows เป็นระบบปฏิบัติการที่ควบคุมการทำงานของคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล Windows มีส่วนติดต่อผู้ใช้แบบกราฟิกที่เป็นมิตรต่อผู้ใช้ ต่างจากระบบปฏิบัติการ DOS รุ่นเก่าที่มีอินเทอร์เฟซแบบข้อความ Windows ไม่ต้องการความรู้เกี่ยวกับคำสั่งระบบปฏิบัติการและการป้อนข้อมูลที่แม่นยำจากแป้นพิมพ์ การดำเนินการส่วนใหญ่เพื่อควบคุมการทำงานของคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลจะดำเนินการโดยใช้เมาส์เหนือวัตถุ Windows แบบกราฟิก หรือใช้คีย์ผสมแบบสั้น (ปุ่มลัด) บนแป้นพิมพ์

ส่วนต่อประสานกับผู้ใช้– นี่คือวิธีการและวิธีการโต้ตอบของมนุษย์กับฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์
หน้าจอเริ่มของ Windows เป็นวัตถุระบบที่เรียกว่าเดสก์ท็อป

โต๊ะเป็นสภาพแวดล้อมแบบกราฟิกที่แสดงวัตถุและส่วนควบคุมของ Windows บนเดสก์ท็อป คุณจะเห็นไอคอน (ไอคอน) ทางลัด และแถบงาน (องค์ประกอบควบคุมหลัก) เมื่อ Windows เริ่มทำงาน จะมีไอคอนอย่างน้อยสามไอคอนบนเดสก์ท็อป: คอมพิวเตอร์ของฉัน, สถานที่เครือข่าย, ถังรีไซเคิล- อาจมีไอคอนอื่นๆ บนเดสก์ท็อป นอกจากนี้ยังสามารถใช้เป็นพื้นที่จัดเก็บชั่วคราวสำหรับไฟล์ของคุณได้ แต่หลังจากทำงานในห้องเรียนเสร็จแล้ว ควรลบหรือย้ายไฟล์ไปยังโฟลเดอร์ของตนเอง

ป้ายเป็นการแสดงกราฟิกของวัตถุและช่วยให้คุณสามารถจัดการวัตถุเหล่านั้นได้ ไอคอน - นี่คือการแสดงออบเจ็กต์ในรูปแบบกราฟิกในรูปแบบยุบ ซึ่งสอดคล้องกับโฟลเดอร์ โปรแกรม เอกสาร อุปกรณ์เครือข่าย หรือคอมพิวเตอร์ ตามกฎแล้วไอคอนจะมีป้ายกำกับ - คำจารึกที่อยู่ข้างใต้ การคลิกซ้ายที่ไอคอนจะทำให้คุณสามารถเลือกได้ และดับเบิลคลิกเพื่อเปิด (เปิด) แอปพลิเคชันที่ตรงกับไอคอนนี้

ฉลากเป็นตัวชี้ไปยังวัตถุ ทางลัดคือไฟล์พิเศษที่มีลิงก์ไปยังวัตถุที่ทางลัดนั้นเป็นตัวแทน (ข้อมูลเกี่ยวกับตำแหน่งของวัตถุบนฮาร์ดไดรฟ์) การดับเบิลคลิกที่ทางลัดช่วยให้คุณสามารถเปิด (เปิด) วัตถุที่ทางลัดนั้นเป็นตัวแทนได้ การลบจะไม่ลบออบเจ็กต์ เหมือนกับการลบไอคอน ข้อดีของทางลัดคือช่วยให้เข้าถึงออบเจ็กต์ได้อย่างรวดเร็วจากโฟลเดอร์ใดๆ โดยไม่ต้องใช้หน่วยความจำจนหมด คุณสามารถแยกแยะทางลัดจากไอคอนได้ด้วยลูกศรเล็กๆ ที่มุมซ้ายล่างของไอคอน

แถบงานเป็นเครื่องมือสำหรับสลับระหว่างโฟลเดอร์หรือแอพพลิเคชั่นที่เปิดอยู่ ที่ด้านซ้ายของทาสก์บาร์คือปุ่มเริ่ม ด้านขวาเป็นแผงแสดงผล แผงจะแสดงวัตถุที่เปิดอยู่ทั้งหมดในปัจจุบัน

ปุ่มสตาร์ทเปิด เมนูหลัก- ด้วยความช่วยเหลือนี้ คุณสามารถเปิดโปรแกรมทั้งหมดที่ลงทะเบียนไว้ในระบบปฏิบัติการ เข้าถึงเครื่องมือกำหนดค่าระบบปฏิบัติการทั้งหมด ระบบค้นหาและวิธีใช้ และฟังก์ชันอื่นๆ

แนวคิดหลักของ Windows คือหน้าต่าง หน้าต่าง– องค์ประกอบโครงสร้างและการควบคุมของอินเทอร์เฟซผู้ใช้ซึ่งเป็นพื้นที่สี่เหลี่ยมของหน้าจอที่ถูกจำกัดด้วยกรอบที่สามารถแสดงแอปพลิเคชัน เอกสาร หรือข้อความได้

รูปภาพด้านบนแสดงเดสก์ท็อป Windows ที่เปิดเมนูหลัก หน้าต่างโปรแกรมประมวลผลคำ ไอคอน และทางลัด และเอกสารบางส่วนที่ย่อเล็กสุดบนทาสก์บาร์

ในบรรดาแนวคิด Windows อื่นๆ ควรสังเกตแนวคิดเกี่ยวกับไดเร็กทอรีและโฟลเดอร์

แคตตาล็อก– กลุ่มไฟล์ที่มีชื่อรวมกันตามลักษณะบางอย่าง

โฟลเดอร์เป็นแนวคิดที่ใช้ใน Windows แทนที่จะเป็นแนวคิดไดเร็กทอรีในระบบปฏิบัติการรุ่นก่อนหน้า แนวคิดของโฟลเดอร์มีการตีความที่ขยายออกไป เนื่องจากนอกเหนือจากไดเร็กทอรีทั่วไปแล้ว โฟลเดอร์ยังแสดงถึงออบเจ็กต์ต่างๆ เช่น My Computer, Explorer, Printer, Modem เป็นต้น

โครงสร้างหน้าต่างโฟลเดอร์

หน้าต่างโฟลเดอร์ทั่วไปจะแสดงในรูป

หน้าต่างประกอบด้วยองค์ประกอบที่จำเป็นดังต่อไปนี้

  • แถบชื่อเรื่อง- ชื่อของโฟลเดอร์เขียนอยู่ในนั้น ใช้ในการลากหน้าต่าง
  • ไอคอนระบบ- เปิดเมนูบริการซึ่งช่วยให้คุณควบคุมขนาดและตำแหน่งของหน้าต่างได้
  • ปุ่มควบคุมขนาด: กาง(คืน) พับปิด
  • แถบเมนู(เมนูแบบเลื่อนลง) รับประกันว่าจะให้เข้าถึงคำสั่งทั้งหมดในหน้าต่างที่กำหนด
  • แถบเครื่องมือ- มีปุ่มคำสั่งสำหรับดำเนินการทั่วไป บ่อยครั้งที่ผู้ใช้สามารถปรับแต่งแผงนี้ได้โดยการวางปุ่มที่จำเป็นไว้
  • แถบที่อยู่- มันระบุเส้นทางการเข้าถึงไปยังโฟลเดอร์ปัจจุบัน ช่วยให้คุณนำทางไปยังส่วนอื่นๆ ของโครงสร้างไฟล์ได้อย่างรวดเร็ว
  • พื้นที่ทำงาน- แสดงไอคอนสำหรับรายการที่จัดเก็บไว้ในโฟลเดอร์ และคุณสามารถควบคุมวิธีการแสดงรายการเหล่านั้นได้
  • แถบเลื่อน– ให้คุณเลื่อนเนื้อหาหน้าต่างในแนวนอนหรือแนวตั้งหากข้อมูลไม่พอดีกับหน้าต่าง
  • แถบสถานะ- แสดงข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับวัตถุในหน้าต่าง

ระบบไฟล์ของคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล

ระบบไฟล์จัดเตรียมพื้นที่จัดเก็บและการเข้าถึงไฟล์บนดิสก์ หลักการจัดระเบียบระบบไฟล์เป็นแบบตาราง พื้นผิวของดิสก์ถือเป็นเมทริกซ์สามมิติ โดยมีขนาดเป็นพื้นผิว ทรงกระบอก และหมายเลขเซกเตอร์ ภายใต้ กระบอกหมายถึง การรวบรวมรอยทางทั้งหมดที่มีพื้นผิวต่างกันและมีระยะห่างจากแกนการหมุนเท่ากัน ข้อมูลเกี่ยวกับตำแหน่งที่เขียนไฟล์เฉพาะถูกเก็บไว้ในพื้นที่ระบบของดิสก์ในตารางการจัดสรรไฟล์พิเศษ ( ตารางไขมัน- ตาราง FAT จะถูกจัดเก็บเป็นสองชุด ข้อมูลระบุตัวตนจะถูกควบคุมโดยระบบปฏิบัติการ

OS MS-DOS, OS/2, Windows-95/NT ใช้ฟิลด์ 16 บิตในตาราง FAT ระบบนี้เรียกว่า FAT-16 ระบบดังกล่าวอนุญาตให้คุณวางบันทึกได้ไม่เกิน 65536 รายการเกี่ยวกับตำแหน่งของหน่วยจัดเก็บข้อมูล หน่วยเก็บข้อมูลที่เล็กที่สุดคือ ภาค- ขนาดเซกเตอร์คือ 512 ไบต์ กลุ่มของเซกเตอร์จะรวมกันอย่างมีเงื่อนไข กระจุกซึ่งเป็นหน่วยข้อมูลที่เล็กที่สุดในการระบุที่อยู่ ขนาดคลัสเตอร์ขึ้นอยู่กับความจุของดิสก์: ใน Fat-16 สำหรับดิสก์ตั้งแต่ 1 ถึง 2 GB, 1 คลัสเตอร์ใช้พื้นที่ 64 เซกเตอร์หรือ 32 KB สิ่งนี้ไม่มีเหตุผล เนื่องจากแม้แต่ไฟล์เล็กๆ ก็ใช้ 1 คลัสเตอร์ ไฟล์ขนาดใหญ่ที่ครอบคลุมหลายคลัสเตอร์จะจบลงด้วยคลัสเตอร์ว่างในตอนท้าย ดังนั้นการสูญเสียความจุของดิสก์ในระบบ FAT-16 อาจมีขนาดใหญ่มาก ด้วยดิสก์ที่มีขนาดเกิน 2.1 GB ทำให้ FAT-16 ไม่ทำงานเลย

Windows 98 และเวอร์ชันเก่ากว่ามีระบบไฟล์ขั้นสูง - FAT-32 พร้อมฟิลด์ 32 บิตในตารางการจัดสรรไฟล์ โดยมีขนาดคลัสเตอร์ขนาดเล็กสำหรับดิสก์ความจุสูง ตัวอย่างเช่น สำหรับดิสก์ที่มีขนาดสูงสุด 8 GB 1 คลัสเตอร์จะใช้พื้นที่ 8 เซกเตอร์ (4 KB)

ไฟล์เป็นลำดับไบต์ที่มีชื่อซึ่งมีความยาวตามใจชอบ ก่อนการมาถึงของ Windows 95 รูปแบบการตั้งชื่อไฟล์ที่ยอมรับโดยทั่วไปคือ 8.3 (ชื่อสั้น) - 8 อักขระสำหรับชื่อไฟล์จริง, 3 อักขระสำหรับนามสกุลของชื่อ ข้อเสียของชื่อสั้นคือเนื้อหาน้อย เริ่มต้นด้วย Windows 95 แนวคิดของชื่อยาว (สูงสุด 256 อักขระ) ถูกนำมาใช้ สามารถมีอักขระใดก็ได้ยกเว้นอักขระพิเศษเก้าตัว: \ / : * ? -< > |.

นามสกุลอักขระทั้งหมดหลังจุดสุดท้ายจะถูกนับ ในระบบปฏิบัติการสมัยใหม่ นามสกุลของชื่อจะนำข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับประเภทไฟล์มาสู่ระบบ ประเภทไฟล์ได้รับการลงทะเบียนและเชื่อมโยงไฟล์กับโปรแกรมที่เปิดขึ้นมา ตัวอย่างเช่น ไฟล์ MyText.doc จะถูกเปิดโดยโปรแกรมประมวลผลคำ Word เนื่องจากนามสกุล .doc มักจะเชื่อมโยงกับแอปพลิเคชันนี้ โดยทั่วไปหากไฟล์ไม่เกี่ยวข้องกับโปรแกรมที่เปิดใด ๆ ไอคอนจะระบุธง - โลโก้ Microsoft Windows และผู้ใช้สามารถระบุโปรแกรมเปิดโดยเลือกจากรายการที่ได้รับจากระบบปฏิบัติการ

ตามหลักตรรกะ โครงสร้างไฟล์จะถูกจัดระเบียบตามหลักการลำดับชั้น: โฟลเดอร์ระดับต่ำกว่าจะซ้อนอยู่ภายในโฟลเดอร์ระดับที่สูงกว่า ระดับบนสุดของการซ้อนคือไดเร็กทอรีรากของดิสก์ คำว่า "โฟลเดอร์" และ "ไดเรกทอรี" นั้นเทียบเท่ากัน แต่ละไดเร็กทอรีไฟล์บนดิสก์สอดคล้องกับโฟลเดอร์ระบบปฏิบัติการที่มีชื่อเดียวกัน อย่างไรก็ตาม แนวคิดของโฟลเดอร์นั้นค่อนข้างกว้างกว่า ดังนั้นใน Windows 95 จึงมีโฟลเดอร์พิเศษที่ให้การเข้าถึงโปรแกรมที่สะดวก แต่ไม่ตรงกับไดเร็กทอรีใด ๆ บนดิสก์

คุณสมบัติไฟล์- นี่คือพารามิเตอร์ที่กำหนดคุณสมบัติบางอย่างของไฟล์ หากต้องการเข้าถึงคุณลักษณะของไฟล์ ให้คลิกขวาที่ไอคอนและเลือกเมนูคุณสมบัติ มีคุณลักษณะหลักอยู่ 4 ประการ: "อ่านอย่างเดียว", "ซ่อน", "ระบบ", เก็บถาวร" คุณลักษณะ "อ่านอย่างเดียว" แสดงว่าไฟล์ไม่ได้ตั้งใจให้แก้ไข คุณลักษณะ "ซ่อน" ระบุว่าไฟล์นี้ ไม่ควรแสดงบนหน้าจอเมื่อดำเนินการกับไฟล์ คุณลักษณะ "ระบบ" ทำเครื่องหมายไฟล์ระบบปฏิบัติการที่สำคัญที่สุด (ตามกฎแล้วจะมีคุณลักษณะ "ซ่อน" ด้วย) แอตทริบิวต์ "เก็บถาวร" เชื่อมโยงกับการสำรองข้อมูลไฟล์และมี ไม่มีความหมายพิเศษ

การดำเนินการกับไฟล์และโฟลเดอร์

คัดลอกและย้าย

1 วิธี.วางหน้าต่างสองบานไว้บนเดสก์ท็อป: แหล่งคัดลอกและปลายทางการคัดลอก เลือกไอคอนที่ต้องการในหน้าต่างแหล่งที่มา ไอคอนหลายรายการจะถูกไฮไลต์เมื่อกดปุ่ม Ctrl ลากไอคอนที่เลือกไปยังหน้าต่างปลายทางด้วยเมาส์ โดยชี้ไปที่ไอคอนที่เลือก เมื่อกดปุ่ม Ctrl พร้อมกัน การคัดลอกจะเกิดขึ้น หากไม่มีองค์ประกอบดังกล่าวจะถูกย้าย (โดยที่โฟลเดอร์อยู่ในดิสก์เดียวกัน)

วิธีที่ 2- เลือกองค์ประกอบที่จะคัดลอก เลือกเมนูแก้ไข/คัดลอก (ตัด) การเลือก "ตัด" จะทำให้เกิดการเคลื่อนไหว เปิดโฟลเดอร์ปลายทาง เลือกเมนูแก้ไข/วาง

การลบไฟล์และโฟลเดอร์

การลบไฟล์ทำได้โดยการเลือกองค์ประกอบแล้วกดปุ่ม Delete ในกรณีนี้ รายการที่ทำเครื่องหมายไว้จะถูกย้ายไปยังโฟลเดอร์พิเศษ - ถังขยะ การล้างถังรีไซเคิลจะทำลายไฟล์ นอกจากนี้ยังมีการดำเนินการสำหรับการลบไฟล์เมื่อยูทิลิตี้พิเศษเติมคลัสเตอร์ที่มีไฟล์ที่ถูกลบด้วยข้อมูลแบบสุ่ม

การดำเนินการกลุ่มด้วยไฟล์

หากคุณต้องการดำเนินการคัดลอกหรือลบไฟล์จำนวนมากพร้อมกัน การเลือกไฟล์เหล่านั้นโดยกด Ctrl ค้างไว้นั้นไม่สะดวกนัก คุณสามารถเลือกไอคอนที่ต่อเนื่องกันทั้งกลุ่มได้โดยคลิกที่ไอคอนแรก และในขณะที่กดปุ่ม Shift ค้างไว้ที่ไอคอนสุดท้าย อย่างไรก็ตาม ในกรณีนี้ คุณจะต้องจัดเรียงไอคอนในลักษณะใดลักษณะหนึ่ง ในการดำเนินการนี้ ให้เปิดโฟลเดอร์ที่มีไฟล์ต่างๆ แล้วไปที่เมนูดู/จัดเรียงไอคอน มี 4 วิธีในการจัดระเบียบไอคอนในโฟลเดอร์: ตามชื่อ, ตามประเภท, ตามขนาด, ตามวันที่ ตัวอย่างเช่น คุณต้องคัดลอกไฟล์ทั้งหมดที่มีนามสกุล .txt ในกรณีนี้ คุณควรจัดระเบียบไอคอนตามประเภท หลังจากนั้นไฟล์ประเภท .txt ทั้งหมดจะถูกจัดกลุ่มเข้าด้วยกัน และใช้ปุ่ม Shift เพื่อเลือก เทคนิคที่คล้ายกันนี้ใช้ในการเลือกไฟล์ “เก่า” (จัดเรียงตามวันที่) ไฟล์ “เล็ก” (จัดเรียงตามขนาด) และในสถานการณ์มาตรฐานอื่นๆ

หากหน้าต่างไม่แสดงข้อมูลที่ครบถ้วนเกี่ยวกับไฟล์ (นามสกุล ขนาด และวันที่สร้าง) คุณควรไปที่เมนูหน้าต่างโฟลเดอร์ View/Table จากนั้นหน้าต่างจะแสดงคุณสมบัติทั้งหมดของไฟล์

การเปลี่ยนชื่อไฟล์และโฟลเดอร์

การเปลี่ยนชื่อไฟล์หรือโฟลเดอร์ทำได้ผ่านเมนูเปลี่ยนชื่อเรียกโดยการคลิกขวาที่ไอคอนที่เกี่ยวข้องหรือโดยการคลิกที่ชื่อของไอคอนที่เลือก

ความคิดเห็น- ไม่สามารถลบหรือเปลี่ยนชื่อได้หากไฟล์ที่ระบุถูกเปิดโดยแอปพลิเคชันอยู่แล้ว

การทำงานกับคลิปบอร์ด

Windows OS สร้างและรักษาพื้นที่หน่วยความจำพิเศษที่เรียกว่าคลิปบอร์ด คลิปบอร์ดใช้เพื่อแลกเปลี่ยนข้อมูลระหว่างแอปพลิเคชัน Windows วิธีการคัดลอกที่สองที่อธิบายไว้ข้างต้นเกี่ยวข้องกับการใช้คลิปบอร์ด

ในเมนูแก้ไข สำหรับการใช้งานกับคลิปบอร์ด ให้ใช้รายการคัดลอก ตัด และวาง สองรายการแรกวางวัตถุบนคลิปบอร์ด ส่วนรายการสุดท้ายจะคัดลอกวัตถุจากคลิปบอร์ด หากไม่ได้เลือกวัตถุ (ส่วนหนึ่งของข้อความ รูปภาพ ฯลฯ) สองรายการแรกจะไม่ทำงาน หากคลิปบอร์ดว่างเปล่า รายการที่สามจะไม่ทำงาน

การดำเนินการกับคลิปบอร์ดนั้นเกิดขึ้นบ่อยมาก ดังนั้นจึงมีปุ่มเข้าถึงด่วนวางอยู่บนแถบเครื่องมือของหน้าต่าง

วิธีที่เร็วที่สุดในการทำงานกับคลิปบอร์ดคือการใช้คีย์ผสม: Ctrl+C - copy; Ctrl+X - ตัด; Ctrl + V - วาง

คำถามเพื่อความปลอดภัย

  1. ส่วนติดต่อผู้ใช้ Windows คืออะไร?
  2. แสดงรายการองค์ประกอบหลักของอินเทอร์เฟซผู้ใช้ จุดประสงค์ของพวกเขาคืออะไร?
  3. วัตถุ Windows Desktop คืออะไร
  4. แถบงานคืออะไร? มีไว้เพื่ออะไร?
  5. ไอคอนคืออะไรและมีจุดประสงค์อะไร?
  6. ทางลัดคืออะไร? จุดประสงค์ของมันคืออะไร? แตกต่างจากไอคอนอย่างไร?
  7. ไอคอนและทางลัดช่วยให้คุณสามารถดำเนินการใดกับวัตถุที่เกี่ยวข้องได้ พวกเขาดำเนินการอย่างไร?
  8. วัตถุ My Computer คืออะไร? ความสามารถของมันคืออะไร?
  9. ปุ่ม Start มีไว้เพื่ออะไร?
  10. จะเข้าถึงเมนูหลักของ Windows ได้อย่างไร? เมนูหลักมีตัวเลือกอะไรบ้าง?
  11. โครงสร้างของหน้าต่างโฟลเดอร์คืออะไร? องค์ประกอบของหน้าต่างนี้มีจุดประสงค์อะไร?
  12. วัตถุประสงค์ของระบบไฟล์คืออะไร?
  13. หลักการขององค์กรระบบไฟล์คืออะไร?
  14. ตารางการจัดสรรไฟล์ (FAT) คืออะไร มีไว้เพื่ออะไร? อธิบายวิธีการนำ FAT ไปใช้
  15. ภาคคืออะไร?
  16. คลัสเตอร์คืออะไร? อะไรเป็นตัวกำหนดขนาดของมัน?
  17. เปรียบเทียบ FAT 16 บิตและ 32 บิต
  18. ไฟล์ชื่ออะไรคะ?
  19. ชื่อไฟล์แบบสั้นเขียนอย่างไร? ข้อเสียของการบันทึกดังกล่าวคืออะไร?
  20. กฎในการบันทึกชื่อไฟล์แบบยาวมีอะไรบ้าง?
  21. นามสกุลไฟล์คืออะไร? OS ใช้งานอย่างไร?
  22. อธิบายโครงสร้างทางลอจิคัลของไฟล์
  23. คุณสมบัติใดที่กำหนดคุณสมบัติของไฟล์? จะเข้าถึงได้อย่างไร?
  24. แสดงรายการการดำเนินการพื้นฐานพร้อมไฟล์และโฟลเดอร์ และอธิบายวิธีการนำไปใช้
  25. คลิปบอร์ดคืออะไร? มันใช้ทำอะไร?
  26. จะเข้าถึงคลิปบอร์ดได้อย่างไร? คำสั่งเมนูใดบ้างที่ใช้ทำงานกับบัฟเฟอร์? อธิบายพวกเขา
  • วิธีที่เร็วที่สุดในการทำงานกับคลิปบอร์ดคืออะไร?

    เซอร์เกย์ ซาเวนคอฟ