Алгоритмы в программировании. Разрабатываем алгоритмы действий и создаем блок-схемы

Урок математики

«Программа действий. Алгоритм».

Цели: 1)обучающая

Сформировать первоначальные представления о понятиях «блок-схема», «программа

действий», «алгоритм», способность к чтению и составлению простейших программ заданных алгоритмов.

2)развивающая

Развивать мыслительные операции, внимание, память, математическую речь, познавательные процессы, творческие способности, интерес к математике, умения и навыки самостоятельной и групповой работы.

3)воспитывающая

Формировать коммуникативные навыки (воспитание товарищества, взаимопомощи).

1. Самоопределение к деятельности (организационный момент)

2. Актуализация знаний.

Ребята, давайте вспомним, чем мы занимались на прошлом уроке?

(учились находить операцию и результат операции; учились находить операцию обратную данной)

Все эти знания могут нам сегодня пригодиться, чтобы помочь Ивану Царевичу победить злого Кощея и освободить Василису Премудрую.

Хотите со мной отправиться в сказку про «Кощея Бессмертного»?

Ну что ж, в путь! (слайд №1)

Ребята, многие наверное из вас читали эту сказку, кто помнит, где спрятана смерть Кощея Бессмертного?

Давайте мысленно вместе с Иваном Царевичем преодолеем путь и победим злого Кощея.

Какие же препятствия нужно преодолеть на пути? Кто сможет это воспроизвести?

добраться достать догнать сбить достать победить

До дуба cундук зайца утку из моря Кощея

Молодцы! Я думаю, что Иван Царевич поблагодарил бы вас.

Ребята, а как нам показать, что эти действия идут именно в такой последовательности? Какой значок нам придумать? ()

Т.о. мы получили схему действий.

А как бы вы назвали полученную схему действий?

(план, маршрут, путь, путешествие,….)

Вывод: В математике такую схему называют блок-схемой.

В каждом её блоке операция, которую нужно выполнить.

Это наша программа действий.

Поэтому как вы думаете, какова тема нашего урока?

3. «Открытие» детьми нового знания.

Тема: «Программа действий. Алгоритм» (слайд №2)

А чему мы будем учиться сегодня на уроке? Что нового узнаем?

(познакомимся с понятием алгоритм, будем учиться составлять программу действий, пользуясь алгоритмом).

1) -Какая же 1-я операция в нашей программе? (добраться до дуба) (слайд №3)

Ребята, а давайте посмотрим простой ли это дуб? А дуб-то не простой, а с заданием. И только выполнив его, мы сможем добраться до дуба.

Какое же задание нам надо выполнить?

(из 45 вычесть 14, т.е. заполнить пустое окошечко)

А кто думает иначе? Результат операции равен 31.

2) –Итак, до дуба мы добрались! Молодцы!

А сундук-то тоже необычный, а математический (слайд № 5)

Ребята, а как нам здесь-то быть?

Вопрос стоит на первом месте, а результат известен? Что нам делать?

(нам нужно заполнить пустое окошечко, т.е. найти объект операции, а для этого нужно найти операцию обратную данной . ) Объект операции равен 76.

3) -Молодцы! Научились выполнять обратную операцию, достали сундук!

Открываем его, а из него выскакивает заяц и убегает (слайд № 6)

Попробуем его догнать. Поэтому на вопросы отвечайте быстро (слайд № 7)

Сосчитайте от 327 до 332, хором 1,2 группы.

А теперь в обратном порядке две другие группы.

Какое круглое число встретилось вам при счёте? (330)

Даёте характеристику этому числу, выложите графическую модель.

(330 – трёхзначное, т.к. в записи этого числа 3 знака, чётное, т.к. оканчивается на 0, соседи этого числа 329 и 331, сумма цифр числа равна 6, его можно представить в виде суммы разрядных слагаемых 330= 300+30, т. д…..)

(1 ученик выкладывает графическую модель этого числа на наборном полотне)

4) -Поймали мы зайца, но из него вылетела утка (слайд № 8)

Кто быстрее собьёт её из ружья?

Давайте, выразим 330см в различных единицах длины (слайд № 9)

Но в начале давайте вспомним, с какими единицами длины мы знакомы? Назовите их в порядке убывания (м, дм, см)

330см=…м…см 330см=…дм 330см=…м…дм

Самыми быстрыми и меткими у нас оказались …

Большое спасибо за работу, но наша-то конечная цель добраться до Василисы Премудрой, давайте пойдём дальше.

5) -Молодцы! Утку, мы сбили, а яйцо упало в море (слайд № 10)

Чтобы достать его нужно подобрать подходящую схему и решить задачу (слайд № 11)

Задача: Иван Царевич проплыл по морю в первый день 12км. А во второй на 4км больше. Сколько километров проплыл Иван Царевич во второй день?

Я вам предлагаю 4 схемы. Вы должны выбрать ту, которая подходит к данной задаче и обосновать свой выбор. А затем решить задачу.

Решите задачу самостоятельно на индивидуальных досках.

Иван Царевич предлагает свой вариант ответа. Проверьте, пожалуйста (слайд № 12)

12+4=16(км)

Поднимите руку, у кого из вас такое же решение, как и у Иван Царевича. Кто не согласен,

поспорьте с ним.

Почему вы эту задачу решили действием сложения?

Как ответить на вопрос задачи?

6)- Вот и достали яйцо, осталось сломать иглу и Кощей будет побеждён (слайд № 13)

У вас на столах лежат карточки, на которых показано, как найти путь к Василисе Премудрой.

Если вы их выложите правильно, в нужном порядке, то Кощей будет побеждён.

(работа в группах: выкладывают по своему усмотрению и фиксируют различные варианты решения).

3. Постановка проблемы.

Какие операции надо выполнить, чтобы найти Василису Премудрую? (слайд № 14)

(-скакать на коне по лесу;

Плыть по морю на корабле;

Лететь на ковре самолёте через горы)

Что мы с вами составляем?

(план, маршрут, программу действий,…)

1-я группа пообщайтесь с классом, какую программу действий составили вы? (затем слово 2-й, 3-й, 4-й группам)

Почему в начале урока мы быстро составили программу действий, а сейчас не можем?

Почему возникли разные мнения? (мы не знаем порядка действий, не знаем, что за чем идёт)

Вывод: - В математике говорят, мы не знаем алгоритма (слайд № 15)

А без алгоритма, т.е. без порядка действий программу составить трудно.

А важно ли уметь её составлять? (да)

Для чего? (чтобы правильно выполнять действия, прийти к намеченной цели,…)

А часто ли в жизни нам приходится сталкиваться с алгоритмом?

А как нам узнать, правильное ли решение принял Иван Царевич, смогли ли мы ему помочь?

(достаю яйцо, раскрываю его, достаю 4 бумажки, на которых написано:

М Л Г М Л Г МОРЕ ЛЕС ГОРЫ МОРЕ ЛЕС ГОРЫ (слайд № 16)

Сейчас вы получите зашифрованный путь Ивана Царевича к Василисе Премудрой.

Разгадайте этот путь.

Что бы это значило? И выложите у себя на столах. (По заданному алгоритму дети

выкладывают)

(1 представитель от группы выступает)

А кто из вас изначально так составил?

Ребята, а кто составил по другому, это что ваша вина, вы что не хотели спасти Василису Премудрую?

А почему вы не смогли это сделать? (Не знали порядок действий. Не знали алгоритма).

Вывод: - Значит, что мы с вами сейчас составили? (алгоритм) (слайд №17)

А как по - другому можно сказать? (программа действий)

-Какими способами, т.е. чем может быть записана программа действий?

(буквами, словами. Картинками, блок-схемой,…) (слайд № 18)

-Мы свою программу выполнили?

-Вот и уничтожили злого Кощея. Молодцы! (слайд № 19)

-А почему мы смогли её выполнить? (потому что знали алгоритм)

5. Первичное закрепление.

1) -Люди, которые составляют эти программы, т.е. алгоритмы называются программистами.

Вы хотите ими сегодня побыть?

Но так как мы ещё маленькие попробуем составить программу действий с помощью картинок. (4 набора – режим дня)

У вас на столах конверты с картинками. Достаньте их, рассмотрите и подумайте какую программу действий и для кого мы будем составлять? Как её можно назвать?

(Дети выкладывают программу на наборное полотно).

Вывод: Каждый организованный человек живёт по режиму дня.

Но как вы поняли мы с вами составили только фрагмент из вашего режима.

Что, вы заметили?

- А можно ли какие-то этапы алгоритма, т.е. операции поменять местами?

Если мы поменяем, что-то от этого изменится?

Вывод: Те операции, которые можно поменять местами наз. перестановочными.

(меняю 2 любых операции)

А эти операции можно поменять местами? (нет)

Значит, как они будут называться, если те были перестановочными?

(неперестановочными)

Вывод: Итак, в программе операции могут быть перестановочны, а могут нет.

Какие ещё операции в этой программе могут быть перестановочны?

2)Работа в группах.

1 группа : Сделай бутерброд.

(Наклеивают действия в правильном порядке и рядом записывают алгоритм приготовления бутерброда, т.е. составляют его сами)

(В разном порядке даны картинки, на которых нарисованы: нож, булка хлеба, масло, отрезанный кусок хлеба, кусок мажут маслом).

Алгоритм «Сделай бутерброд» (предполагаемый вариант)

1) Возьми хлеб.

2) Возьми нож.

3) Отрежь кусок хлеба.

4) Возьми масло.

5) Намажь маслом кусок.

Некоторые операции могут быть перестановочными, дети обговаривают их.

2 группа: «Закопай червонцы».

(Помоги Буратино правильно закопать золотые червонцы на Поле чудес)

Даны карточки с отдельными операциями, дети должны наклеить их в нужном порядке.

Положи деньги в ямку. Скажи: «Крекс, фекс, пекс!» Полей водой. Выкопай ямку. Засыпь ямку землёй.

Алгоритм «Закопай червонцы» (предполагаемый вариант)

1) Выкопай ямку.

2) Положи деньги в ямку.

3) Полей водой.

4) Засыпь ямку землёй.

5) Скажи: «Крекс, фекс, пекс!»)

3 группа: «Помоги Вини-Пуху подкрепиться».

(Расставь события по порядку)

? – Вымой лапы.

? – Открой кран.

? – Сядь за стол.

? – Закрой кран.

? – Вытри лапы полотенцем.

? – Съешь мёд.

? – Возьми ложку.

(Предполагаемый ответ:

1. Открой кран.

2. Вымой лапы.

3. Закрой кран.

4. Вытри лапы полотенцем.

5. Сядь за стол.

6. Возьми ложку.

7. Съешь мёд.)

4 группа : Сборка пирамидки и разборка пирамидки.

а) Составить программу сборки пирамидки

б) Составь программу разборки собранной пирамидки.

(каждая группа защищают свой алгоритм)

Ребята, понравилось вам быть программистами?

Составили мы свои программы действий?

А кому было трудно?

6. Д/з: 1)№9 с.12 – из учебника на повторение;

2) Иван Царевич предлагает своё дифференцированное задание

в конвертах. (1,2 группе – посложнее, 3,4 – полегче)

Вы должны восстановить порядок действий.

1 группа: Приготовь яичницу.

2 группа: «Завари чай».

3 группа: Съешь яблоко».

4 группа: Съешь конфету»

3) по желанию: составить программу своего пути в школу (творческое задание)

(на следующем уроке эту программу удобно использовать на этапе постановки проблемы)

7. Итог урока.

Наш урок подошёл к концу.И вот сегодня в наши знания добавилась ещё одна маленькая деталь. Какая? Чему учились сегодня на уроке?- А, что такое алгоритм?-Кто помогал нам в этом? (Иван Царевич) -Поблагодарим его и пригласим на следующий урок, чтобы он проверил наши знания.-А сейчас оцените свою работу на уроке (на доске рисунок Ивана Царевича на коне)ёжик – если на уроке было трудно и вам нужна помощь;цветок – если можете работать самостоятельно, но ещё в чём-то затрудняетесь;ягодка – могу работать сам и могу помочь другому.-Над чем ещё надо поработать? (наметить цели последующей деятельности).-И я, и Иван Царевич благодарим вас за хорошую работу.Урок окончен!

Алгоритм- система точных и понятных предписаний, опр-ая последовательность элементарных операций над исходными данными, выполнение кот-ых обеспечивает решение задач данного типа.

Свойства алгоритма:

-дискретность -последовательность решения (процесс) задач должен быть разбит на последовательность отдельных шагов.

-понятность -алгоритм обязательно должен быть понятен исполнителю. В связи с этим алгоритм нужно разрабатывать с ориентацией на опр-ого исполнителя, т.е. в алгоритм можно включать команды из систем команд данного исполнителя.

-детерминированность - будучи понятным, алгоритм не должен содержать команды, смысл кот-ых может восприниматься неоднозначно. Нарушение составителями алгоритмов этих требований приводит к тому, что одна и та же программа после выполнения разными исполнителями дает не одинаковые результаты.

-результативность –состоит в том, что при точном исполнении всех команд алгоритма, процесс решения задач должен прекратиться за конечное число шагов и при этом должен быть получен опред-ый при постановке задач результат.

-массовость - пригодность алгоритма для решения задач некоторого класса.

Способы записи алгоритма:

-словесный – способ на естественном языке.

-графический -описания алгоритма с помощью схем.

Процесс выполнения операций или групп операций

ввод исходных данных, вывод результата

Решение-выбор направления выполнения

Модификация-выполнение операций, меняющих команды или группы команд, изменяющих программ.

Соединители линий на одной странице.

Межстраничные соединители.

-язык программирования –удобен для ввода в комп-р.

-псевдокод -это язык, к-ый использует структуру и синтексис достаточно формализованного языка и одновременно допускает конструкции естеств. Языка.

Виды алгоритмов и основные принципы составления алгоритмов.

-Линейный – алгоритм, в кот-ом команды выполняются последовательно друг за другом в порядке их естественного следования независимо от каких-либо условий. S1, s2 , S3…Sn

-ветвящийся (разветвящийся) - это процесс, в кот-ом его реализация происходит по одному из нескольких заранее предусмотренных направлений, в зависимости от исходных данных или промежуточных результатов.

· Полная условная конструкция (полное ветвление)

· Неполное условная конструкция

· Выбор из нескольких

-циклический – алгоритм, в кот-ом последовательность может выполняться более 1 раза.

· Цикл с параметром

· Цикл с предусловием. Может не выполниться ни разу. В теле цикла обязательно нах-ся оператор, к-ый изменяет значение переменной, входящей в блок Q.

· Цикл с постусловием. Выполняется хоть один раз.

Основные принципы алгоритмизации:

1. Выявить исходные данные, результаты и назначить им имена.

2. Метод решения задач.

3. Разбить метод решения задач на этапы.

4. При граф-ом представлении алгоритма каждый этап в виде соответствующего блока –схемы алгоритма и указать линиями связи порядок их выполнения.

5. В полученной схеме при любом варианте вычислений.

Предусмотреть выдачу результатов или сообщений об их отсутствии.

Обеспечить возможности после выполнение любой операции так или иначе перейти к блоку конец.

40.Основные алгоритмические структуры

Мы уже рассмотрели основные понятия программирования и переходим немного ближе к делу (но только ближе, программировать будем позже).

Рассмотрим основные структуры алгоритмов, а их шесть:

· Следование. Это последовательность блоков (или групп блоков) алгоритма. В программе следование представлено в виде последовательного выполнения операций

·
Разветвление. Данная алгоритмическая структура применяется в том случае, когда в зависимости от условия необходимо выполнить одно или другое действие

·
Обход. Эта структура является частным случаем разветвения, когда в одной из ветвей нет никаких действий.

·
Множественный выбор. Эта структура является обобщением раветвления, когда необходимо выполнить одно из нескольких действий в зависимости от значения переменной A.

Программирование

Задача

1.Действие

2. Процесс


3 АЛГОРИТМ инструкцией.

4. ПРОГРАММОЙ

Нижний уровень компилятор или интерпретатор .

Компилятор

Интерпретатор

Входные данные (устройство ввода) -> Память (программа)(внутренние данные) -> <-> Процессор.

Две главные компоненты ЭВМ:

1) ПАМЯТЬ данными

Емкость (размер);

2) ПРОЦЕССОР

Представление данных в памяти ЭВМ. Понятие переменной, константы, типа, диапазона значений.

В алгоритмах и программах данные встречаются в виде констант и переменных.

КОНСТАНТА - это постоянная величина, которая определяется своим значением.

ПЕРЕМЕННАЯ - величина, значение которой может меняться в процессе вычислений.

Программная переменная - это поименованная, а программная константа - неименованная область памяти, где хранится значение определенного типа. Особенность программных переменных в том, что они всегда имеют конкретные значения и эти значения могут быть многократно изменены в ходе вычислений.

Тип константы определяется формой ее записи. Тип переменной определяется множеством значений, которые она может принимать.

Основными типами, применяемыми в машинных алгоритмах, являются цел , вещ , лог и лит .

Значениями целых переменных являются числа: 0, 1, -1, 2, -2,..., которые в памяти машины представляются точно.

Значениями вещественных переменных являются действительные числа, записываемые в виде десятичных дробей: 0.5, 1.2*10^6. Вещественные числа в памяти представлены с округлением.

Значениями логических переменных являются логические значения: истина (1) и ложь (0).

Значениями литерных переменных являются литеры или цепочки литер из определенных алфавитов - русского, латинского и тп: "упчк!!!11", "х=".

При размещении в памяти машины каждой константе и переменной выделяется отдельный участок памяти. Имя переменной является адресом этого участка.

Каждая инструкция программы также занимает участок памяти, длина которого зависит от вида инструкции.

В силу ограниченности участка, где размещаются переменные и константы, невозможно размещение и формирование чисел и литерных цепочек сколь угодно большой величины. Поэтому для каждой вычислительной машины и ЯП сущ. величины максцел - макс целое число, минвещ, максвещ и макслит. Вычисления, результаты которых выходят за пределы этих диапазонов, приводят к возникновению исключительных ситуаций в машине.

Основным свойством этих типов данных является неделимость их значений. Каждое значение есть объект, не распадающийся на компоненты. Такие объекты в памяти машины представлены простыми переменными.

Переменные, состоящие из нескольких компонент, называются структурными переменными. Переменная, имеющая структуру массива, является совокупностью компонент - переменных одного и того же типа. Для обозначения компонент используется имя переменной-массива с индексом, который однозначно указывает желаемый объект.

Требования к качеству программного продукта. Основные критерии качества.

Необходимым условием массового производства и внедрения программных систем является организация промышленного производства этих систем. Следовательно, должна существовать технология программирования, т.е. способ проведения процесса производства программ, обеспечивающий планирование, разработку и сдачу программных систем в срок. К программам должны предъявляться требования как к промышленному продукту, который могут использовать вне организации-разработчика и которому должно быть обеспечено тиражирование, внедрение, обслуживание в эксплуатации и развитие.

К программному продукту предъявляются слудующие требования:

1. Работоспособность - возможность выполнения программы на имеющейся машине.

2. Правильность (корректность) - строгое соответствие результатов, полученных при выполнении программы, требованиям постановки задачи для любых допустимых исходных данных.

3. Надежность - отсутствие отказов при выполнении программы даже для неправильно закодированных или недопустимых данных.

4. Эффективность - минимальность времени получения решения задачи в целом, включая как время выполнения программы, так и время разработки программы и данных, тестирования и отладки.

5. Документированность - наличие инструкции по пользованию и описаний внутренней логики программы.

6. Мобильность - независимость программы от конкретной реализации.

7. Эргономичность - программа позволяет минимизировать усилия пользователя по подготовке исходных данных, обработке данных и оценке полученных результатов.

8. Читабельность - программа должна быть понятной.

Постановка задачи.

2. Анализ задачи и составление спецификации программы - на этом этапе проводится анализ задачи, уточняется ее постановка и разрабатываются требования, предъявляемые к программе. Создается полное и точное описание программы, называемое ее спецификацией. Уточняются обычно четыре основных момента: вход/выход данные, метод и аномалии. Спецификация задачи – документ. Служит заданием на разработку программы (из нее разработчик программы должен извлечь все, что ему нужно знать о стоящей перед ним задаче); является частью соглашения между заказчиком программы и ее разработчиком, описанием задачи, которое приемлемо для заказчика, не обязательно сведущего в программировании; она должна использоваться для проверки готовой программы (решает ли разработанная программа поставленную задачу).

3. Проектирование алгоритма и структур данных и проектирование тестов - на этом этапе формируется общая структура программы. Фундаментальным подходом к разработке программ и программных систем является нисходящее проектирование. В основе нисходящего проектирования лежит идея постепенного раскрытия деталей проектируемой программы по мере движения от общей цели, сформулированной на самом верхнем уровне в условии задачи, к уровню объектов, выраженных в терминах, "понятных ЭВМ". Алгоритм записывается метаязыком, предназначенным для описания внутренней логики программы, а также для фиксации проектных решений по организации вычислений.

4. Кодирование алгоритма на языке программирования - на этом этапе алгоритм переводится с метаязыка на язык программирования.

5. Отладка (включая тестирование), предупреждение ошибок - цель этого этапа - получение корректной программы, т.е. программы, в которой отсутствуют ошибки проекта (ошибки, которые могут возникнуть, которые могут возникнуть на всех этапах разработки программы, в т.ч. и ошибки, появляющиеся из-за несоответствия требований заказчика и действий исполнителя). Методика отладки: визуальный контроль, синтаксический контроль, контроль структурированности программы, тестирование.

6. Документирование - правильно построенный процесс разработки программ позволяет получать документацию параллельно, так что к окончанию отладки получается почти вся необходимая документация.

Исполнение программы.

Первые 4 этапа выполняются последовательно. Пятый этап распределяется по всем этапам - каждый завершается составлением документации.

Технология - это совокупность методов, а также правил и порядка их применения, которые обеспечивают производство в срок качественного продукта.

Современная технология программирования инвариантна конкретному языку, классу задач и компьютеру.

Технология структурного программирования:

1. Нисходящее проектирование алгоритмов и данных.

2. Строгая последовательность этапов программирования.

3. Выполнение требований к качеству продукта.

Ввод данных

Для ввода исходных данных чаще всего используется процедура ReadLn:

ReadLn(A1,A2,...AK);

Процедура производит чтение К значений исходных данных и присваивает эти значения переменным А1, А2, ..., АК.

При вводе исходных данных происходит преобразование из внешней формы представления во внутреннюю, определяемую типом переменных. Переменные, образующие список ввода, могут принадлежать либо к целому, либо к действительному, либо к символьному типам. Чтение исходных данных логического типа в языке Паскаль недопустимо.

Значения исходных данных могут отделяться друг от друга пробелами и нажатием клавиш табуляции и Enter.

Не допускается разделение вводимых чисел запятыми!

<оператор #1>;
<оператор #2>;
<оператор #3>;
. . .

Until <условие>

Читается так: "Выполнять оператор #1, оператор #2. : до выполнения условия".

Цикл ПОКА:

while - это цикл, в котором условие стоит перед телом. Причем тело цикла выполняется тогда и только тогда, когда условие true ; как только условие становится false , выполнение цикла прекращается.

While имеет формат:

while < условие> do <оператор 1>; {Пока … делай ….}

Данный цикл подходит только для одного оператора, если же вы хотите использовать несколько операторов в своем коде, вам следует заключить их в операторные скобки - begin и end; .

21. Реализация параметрического цикла в языке Паскаль. Синтаксис и семантика, ограничения при использовании.

Часто некоторые действия необходимо повторять более одного раза, причем количество повторений можно заранее вычислить. К примеру - обработать последовательно элементы некоторого массива. Для эффективной реализации такого рода алгоритмов в ЯП включаютциклы с параметром .

Операторы цикла используются для многогратного повторения входящих в состав операторов. В языке Турбо паскаль различают операторы цикла типа арифметической прогрессии (оператор цикла со счетчиком FOR) с шагом +1 или -1 и операторы цикла итерационного типа (While и Repeat)

Оператор цикла типа арифметической прогрессии используется, если заранее известно количество повторений цикла и шаг изменния параметра цикла +1 или -1.

For <параметр цикла>:=<выражение1>to <выражение 2> do <оператор(тело цикла>; - шаг изменения параметра цикла +1

Downto - -1

Var f1:text

assign(f1,"file.txt");

reset(f1);

Процедура ввода массива может иметь разную степень универсальности

1) инициализация файлов и ввод длины массива происходит в главной программе;

(как в приведенном ниже примере); а ввод массива – в процедуре;

{вход: f – имя ф.п.,n – длина массива; выход: X - массив}

Procedure Input1_mas (var f: text; n: ind; var X: mas);

2) инициализация файлов происходит в главной программе, а ввод длины массива и самого массива – в процедуре;

{вход: f – имя ф.п.,выход:n – длина массива; X - массив}

Procedure Input2_mas (var f: text; var n:ind; var X: mas);

3) в главной программе вводятся внешние имена файлов, а инициализация файлов и ввод длины массива и самого массива – в процедуре;

{вход: Namef – внешнее имя файла,выход:n – длина массива; X - массив}

Procedure Input3_mas (Namef: str8; var n: ind; var X: mas);

4) в процедуре выполняются все операции: вводятся внешние имена файлов, инициализация файлов и ввод длины массива и самого массива

{вход: -- ,выход:n – длина массива; X - массив}

Procedure Input4_mas (var n: ind; var X: mas);

Так как фактический (реальный) массив определяется внешним именем файла Namef и длиной n массива, то именно этими переменными желательно управлять в главной программе. С этой точки зрения наиболее предпочтителен следующий вариант:

5) в главной программе вводятся внешние имена файлов и длины массива, а инициализация файлов и ввод самого массива – в процедуре;

{вход: Namef – внешнее имя файла,n – длина массива; выход: X - массив}

Procedure Input5_mas (Namef: str8; n: ind; var X: mas);

Базовые понятия пpогpаммиpования. Действие, пpоцесс, алгоритм, программа.

Программирование - это способ решения задач с помощью ПК.

Задача - это вопрос, на который нужно ответить, или требование, которое нужно выполнить, опираясь на те условия и учитывая те ограничения, которые указаны в задаче.

1.Действие -совершается неким объектом и приводит к опр результату(характер, время)

Самое важное понятие - ДЕЙСТВИЕ. Действие совершается над объектом и приводит к определенному результату. Если действие можно разложить на составные части, то оно называется ПРОЦЕССОМ. Если нет - это элементарное действие.

2. Процесс – действие, которое возможно разложить на элементарные действия.


Последовательное(одно за другим) параллельное(одновременно)

ПРОЦЕССОРОМ наз. исполнитель, который выполняет элементарные действия согласно инструкциям (человек, автомат, ЭВМ).

3 . Каждое действие можно описать с помощью языка или системы формул. АЛГОРИТМ - это описание процесса, т.е. описание последовательности элементарных действий, приводящих к определенному результату. Каждое элементарное действие наз. инструкцией.

4. ПРОГРАММОЙ называется алгоритм, который написан на языке, понятном вычислительной машине. Различие между общим алгоритмом и программой машины состоит в том, что в последней правила поведения должны быть уточнены до мельчайших подробностей и она должна быть составлена в точном соответствии с правилами записи, определенными для используемой машины.

Существует несколько уровней ЯП. Нижний уровень - внутренний язык машины (машинный код: 0 и 1). Программа на ЯП высокого уровня может быть введена в машину, но не может быть выполнена. Программа, которая переводит (транслирует) программу с языка высокого уровня на внутренний язык машины, называется транслятор: компилятор или интерпретатор .

Компилятор - программа, которая транслирует код с языка высокого уровня на язык машины: сначала перевод, потом выполнение программы (Паскаль).

Интерпретатор переводит каждое действие и тут же выполняет, пооператорно (Basic).

2. Функциональная структура ЭВМ. Основные устройства ЭВМ, их функциональные характеристики.

Входные данные (устройство ввода) -> Память (программа)(внутренние данные) -> Выходные данные (устройство вывода). К памяти две стрелки <-> Процессор.

Две главные компоненты ЭВМ:

1) ПАМЯТЬ (запоминающее устройство). В памяти в закодированном виде содержатся объекты, над которыми производятся действия. Эти закодированные объекты наз. данными . Основные характеристики памяти:

Емкость (размер);

Скорость, с которой данные заносятся в память и извлекаются из нее.

2) ПРОЦЕССОР - это устройство, которое выполняет 2 основные функции:

Производит действия над данными;

Управляет последовательностью действий в программах.

Во время работы процессора инструкции программы и данные извлекаются (читаются) из памяти, а результаты заносятся (записываются) в память.

Т.о. память играет роль "камеры хранения" для процессора, причем она используется как для хранения программы, так и для хранения данных.

Внутренние данные, обрабатываемые программой, состоят из входных, выходных и промежуточных данных.

Входные данные, значения которых известны из условия задачи, поступают в память машины из устройства ввода по запросу программы.

Выходные данные, являющиеся результатом решения задачи, выводятся программой в удобочитаемой форме на утройство вывода.

Промежуточные данные, которые являются результатом промежуточных вычислений программы, образуют внутреннюю среду программы.

ОТКРЫТЫЙ УРОК ПО МАТЕМАТИКЕ

«Алгоритм. Программа действий»

2 класс «Школа 2100»

Цели урока: 1. Доказать, что с помощью общего алгоритма, можно выполнять большое количество разных частных заданий; 2. Закрепить умение действовать по алгоритму, выполняя то или иное задание; 3. Закрепить умение различать алгоритмы разных видов: линейный, разветвленный, циклический; 4. На примере доказать присутствие действий по алгоритму в обычной жизни.

Задачи урока: 1. Решение различных видов заданий с помощью алгоритмов действий; 2. Обосновать выбор данного вида алгоритма.

ХОД УРОКА:

Организационный момент – проверка готовности к уроку, настрой на успех.

Проверка домашнего задания – составление алгоритма «Сбор портфеля в школу».

Математическая разминка:

Определить, сколько в числе 534 сотен, десятков и единиц? (В числе 534 – 5 сотен, 53 десятка, 534 единицы). Запишите это число в тетради разными способами.

(534 = 5 сот. 34 ед. = 53 дес. 4 ед. = 534 ед.)

Соберите число по сумме разрядных слагаемых и запишите его.

700 + 30 + 4 = (734) 500 + 6 = (506)

В ряду чисел найдите «лишнее» число и объясните свой выбор.

720, 540, 306, 50, 910, 300.

(Все числа, кроме 50 , - трехзначные; все числа, кроме 306 , - круглые; во всех числах, кроме 300 по одному нулю).

Итак, после небольшой разминки, вы готовы двигаться вперед? Чтобы ваш боевой настрой сохранился до конца урока, наш друг Совушка будет помогать его поддерживать. (Желаю успеха! У вас всё получится!)

Каждый день человек выполняет огромное количество разных дел. Он не должен ничего забыть. Как же не запутаться, не пропустить важного? Вы можете что-то посоветовать человеку, чтобы облегчить ему день? (Записать все свои дела по порядку в ежедневник (тетрадь, в которую записывают все свои ежедневные дела) и следовать им в течение дня).

Что напоминает вам этот совет? Если все действия проговорим по порядку, то что получим? (Алгоритм). А если мы запишем действияи посоветуем кому-нибудь воспользоваться этими записями, то что получим? (Программу действий). В чем отличие алгоритма от программы действий? (Алгоритм – это устный порядок действий, а программа действий – это записанный алгоритм).

Ну что ж, вы готовы назвать тему нашего урока? Чему же он будет посвящен? «Алгоритм. Программа действий». А с какой целью мы будем сегодня говорить об этом и выполнять задания? (Обратить внимание учащихся на цели урока).

Какие задачи мы перед собой ставим, чтобы добиться этих целей? (Обратиться к задачам урока).

Прежде, чем мы перейдем к выполнению наших задач, предлагаю вам вспомнить основные понятия, связанные с нашей темой. (На доске вывешены основные понятия: алгоритм, программа действий, блок-схема, виды алгоритмов:, - линейный, - разветвленный, - циклический).

Перейдем к первому заданию:

- вычислить сумму чисел 517 + 76 (593)

По какому алгоритму будем действовать? («Сложение в столбик с переходом через разряд»).

2 – сложить единицы;

3 – записать единицы под единицами и учесть переход через разряд;

4 – сложить десятки с учетом перехода через разряд;

5 – записать десятки под десятками и учесть переход через разряд

6 – сложить сотни с учетом перехода через разряд;

Действуя по общему алгоритму, мы можем вычислить сумму любых чисел. Докажем это. Самостоятельно вычислите сумму чисел 409 и 298 (707).

- вычислить разность чисел 724 – 235 (489)

По какому алгоритму будем действовать? («Вычитание трехзначных чисел с переходом через разряд»).

1 – записать числа столбиком разряд под разрядом;

2 – вычитаем единицы: если можем вычесть, вычитаем и записываем единицы под единицами, если не можем, занимаем 1 десяток и раскладываем его на 10 единиц плюс те единицы, которые уже есть и вычитаем единицы, записываем единицы под единицами;

3 – помним, что занимали 1 десяток, вычитаем десятки: если можем вычесть, вычитаем и записываем десятки под десятками, если не можем, занимаем 1 сотню и раскладываем ее на 10 десятков плюс те десятки, которые уже есть и вычитаем десятки, записываем десятки под десятками;

4 – помним, что занимали 1 сотню, вычитаем сотни и записываем сотни под сотнями; 5 – прочитать полученный результат.

Самостоятельно вычислите разность чисел 961 – 583 (378)

А теперь подтвердите свои умения и выполните сложение и вычитание «сказочных чисел»:

ΨӘ0 + Δ = (ΨӘΔ) Ω00 + ӨΛ = (ΩӨΛ)

ΥφΨ – φΨ = (Υ00) £0§ - £00 = (§)

Какие дополнительные правила помогут вам справиться с этим заданием?

(Если к любому числу прибавить 0, то получим то же самое число; если из любого числа вычесть то же самое число, то получим 0).

Изменился ли алгоритм ваших рассуждений при решении примеров со «сказочными числами»?

Итак, мы доказали, что используя общий алгоритм действий, мы можем решить различные примеры.

На доске приведены записи тех алгоритмов, которыми мы сейчас пользовались, но только уже не в устной форме, а в письменной, поэтому эти записи носят какое название? (Программы действий). Как называется такая запись программы действий? (Блок-схема).

Определите какой вид имеет блок-схема алгоритма сложения трехзначных чисел? (Линейный). Что такое линейный алгоритм? (Алгоритм, в котором все действия следуют друг за другом в определенном порядке. В некоторых случаях порядок действий можно изменять). Какой вид имеет блок-схема алгоритма вычитания трехзначных чисел? (Линейный, разветвленный, циклический). Что такое разветвленный алгоритм? (Алгоритм, содержащий условие и выбор действия). Что такое циклический алгоритм? (Алгоритм, в котором есть возврат к предыдущим действиям). Покажите на 2-ой схеме части каждого вида алгоритмов.

Блок-схема 1 алгоритма Блок-схема 2 алгоритма

ФИЗМИНУТКА

Мы встречаемся с алгоритмами не только при решении примеров. Приведите примеры заданий, в которых также удобно использовать алгоритм. (Уравнения). Проверим нашу гипотезу. Что такое гипотеза? (Научное предположение. Если предположение подтвердится, то оно становится правилом или законом. Если не подтвердится, то выдвигаем новую гипотезу).

Решаем уравнение. Что такое уравнение? (Равенство, в котором есть неизвестная величина, переменная). Что значит решить уравнение? (Найти такое значение переменной, при котором наше равенство будет верным).

Х + 241 = 729

Применяем алгоритм.

1 – смотрим на знак, чтобы определить целое и части;

2 – обозначаем целое и части и подписываем компоненты действия;

3 – определяем, чем является неизвестная величина;

4 – выбираем нужное правило;

5 – записываем способ решения;

6 – вычисляем;

7 – записываем результат;

8 – выполняем проверку.

К какому виду относится этот алгоритм? (К линейному). Опираясь на алгоритм, решаем уравнение.

1 слаг. 2 слаг. сумма

Убедились, что алгоритмы нужны не только для решения примеров. И если мы будем продолжать эту работу, то сможем доказать, что есть большое количество разных заданий, которые можно выполнять с опорой на алгоритм.

Но только ли в математике мы можем встретиться с действиями по алгоритму? Я предлагаю вам построить макет школы «Мир интеллекта», для которого нужен особый строительный материал, который отвечал бы строго определенным требованиям.

Соответствие нашего строительного материала необходимо проверять, пользуясь программой действий. (Работа с блоками Дьенеша).

У меня на столе лежат строительные блоки, но не все из них пригодны для нашей стройки. Нам потребуются только те блоки, которые пройдут отбор. В этом нам поможет программа действий «Архитекторы».

Пользуясь данной программой действий, отобрать несколько блоков. Предложить поучаствовать в отборе гостям. Отобрав несколько блоков, подвести учащихся к выводу, что для стройки нам нужны не красные блоки и не круглые. Отметить, что эту работу мы продолжим и обязательно построим макет школы «Мир интеллекта».

Эта работа доказывает, что не только в математике, но и в обычной жизни нам может понадобиться умение работать по алгоритму.

А теперь вернемся к нашим целям и задачам урока. (Проанализировать, добились ли мы каждой цели и выполнили ли поставленные задачи – ИТОГ УРОКА).

В качестве оценок за урок, мне бы хотелось вручить вам сертификаты и дипломы за участие в олимпиадах по математике и информатике.

Домашнее задание: составить алгоритм решения задач.

Спасибо за вашу работу на уроке. Урок окончен.

Основы программирования


Программа. Этапы разработки программы. Спецификация. Разработка алгоритма. Кодирование. Отладка. Тестирование. Создание справочной системы. Создание установочного диска. Алгоритм и программа. Компиляция. Язык программирования Delphi. Тип данных. Переменная. Константы. Инструкция присваивания. Выражение. Тип выражения. Выполнение инструкции присваивания. Стандартные функции. Математические функции. Функции преобразования. Ввод данных. Вывод результатов. Процедуры и функции. Структура процедуры. Структура функции. Запись инструкций программы. Стиль программирования

Программа

Программа, работающая на компьютере, нередко отождествляется с самим компьютером, т. к. человек, использующий программу, "вводит в компьютер" исходные данные, как правило, при помощи клавиатуры, а компьютер "выдает результат" на экран, на принтер или в файл. На самом деле, преобразование исходных данных в результат выполняет процессор компьютера. Процессор преобразует исходные данные в результат по определенному алгоритму, который, будучи записан на специальном языке, называется программой. Таким образом, чтобы компьютер выполнил некоторую работу, необходимо разработать последовательность команд, обеспечивающую выполнение этой работы, или, как говорят, написать программу.

Этапы разработки программы

Выражение "написать программу" отражает только один из этапов создания компьютерной программы, когда разработчик программы (программист) действительно пишет команды (инструкции) на бумаге или при помощи текстового редактора.

Программирование - это процесс создания (разработки) программы, который может быть представлен последовательностью следующих шагов:

1. Спецификация (определение, формулирование требований к программе).

2. Разработка алгоритма.

3. Кодирование (запись алгоритма на языке программирования).

4. Отладка.

5. Тестирование.

6. Создание справочной системы.

7. Создание установочного диска (CD-ROM).

Спецификация

Спецификация, определение требований к программе - один из важнейших этапов, на котором подробно описывается исходная информация, формулируются требования к результату, поведение программы в особых случаях (например, при вводе неверных данных), разрабатываются диалоговые окна, обеспечивающие взаимодействие пользователя и программы.

Разработка алгоритма

На этапе разработки алгоритма необходимо определить последовательность действий, которые надо выполнить для получения результата. Если задача может быть решена несколькими способами и, следовательно, возможны различные варианты алгоритма решения, то программист, используя некоторый критерий, например, скорость решения алгоритма, выбирает наиболее подходящее решение. Результатом этапа разработки алгоритма является подробное словесное описание алгоритма или его блок-схема.



Кодирование

После того как определены требования к программе и составлен алгоритм решения, алгоритм записывается на выбранном языке программирования. В результате получается исходная программа.

Отладка - это процесс поиска и устранения ошибок. Ошибки в программе разделяют на две группы: синтаксические (ошибки в тексте) и алгоритмические. Синтаксические ошибки - наиболее легко устраняемые. Алгоритмические ошибки обнаружить труднее. Этап отладки можно считать законченным, если программа правильно работает на одном-двух наборах входных данных.

Тестирование

Этап тестирования особенно важен, если вы предполагаете, что вашей программой будут пользоваться другие. На этом этапе следует проверить, как ведет себя программа на как можно большем количестве входных наборов данных, в том числе и на заведомо неверных.

Создание справочной системы

Если разработчик предполагает, что программой будут пользоваться другие, то он обязательно должен создать справочную систему и обеспечить пользователю удобный доступ к справочной информации во время работы с программой. В современных программах справочная информация представляется в форме СНМ- или HLP-файлов. Помимо справочной информации, доступ к которой осуществляется из программы во время ее работы, в состав справочной системы включают инструкцию по установке (инсталляции) программы, которую оформляют в виде Readme-файла в одном из форматов: TXT, DOC или НТМ.

Создание установочного диска

Установочный диск или CD-ROM создаются для того, чтобы пользователь мог самостоятельно, без помощи разработчика, установить программу на свой компьютер. Обычно помимо самой программы на установочном диске находятся файлы справочной информации и инструкция по установке программы (Readme-файл). Следует понимать, что современные программы, в том числе разработанные в Delphi, в большинстве случаев (за исключением самых простых программ) не могут быть установлены на компьютер пользователя путем простого копирования, так как для своей работы требуют специальных библиотек и компонентов, которых может и не быть у конкретного пользователя. Поэтому установку программы на компьютер пользователя должна выполнять специальная программа, которая помещается на установочный диск. Как правило, установочная программа создает отдельную папку для устанавливаемой программы, копирует в нее необходимые файлы и, если надо, выполняет настройку операционной системы путем внесения дополнений и изменений в реестр.

Алгоритм и программа

На первом этапе создания программы программист должен определить последовательность действий, которые необходимо выполнить, чтобы решить поставленную задачу, т. е. разработать алгоритм. Алгоритм - это точное предписание, определяющее процесс перехода от исходных данных к результату.

Рис. 1. Основные символы, используемые для представления алгоритма в виде блок-схемы

Алгоритм решения задачи может быть представлен в виде словесного описания или графически - в виде блок-схемы. При изображении алгоритма в виде блок-схемы используются специальные символы (рис. 1).

Представление алгоритма в виде блок-схемы позволяет программисту уяснить последовательность действий, которые должны быть выполнены для решения задачи, убедиться в правильности понимания поставленной задачи.

При программировании в Delphi алгоритм решения задачи представляет собой совокупность алгоритмов процедур обработки событий.


Компиляция

Программа, представленная в виде инструкций языка программирования, называется исходной программой. Она состоит из инструкций, понятных человеку, но не понятных процессору компьютера. Чтобы процессор смог выполнить работу в соответствии с инструкциями исходной программы, исходная программа должна быть переведена на машинный язык - язык команд процессора. Задачу преобразования исходной программы в машинный код выполняет специальная программа - компилятор.

Компилятор, схема работы которого приведена на рис. 2, выполняет последовательно две задачи:

1. Проверяет текст исходной программы на отсутствие синтаксических ошибок.

2. Создает (генерирует) исполняемую программу - машинный код.

Рис. 2. Схема работы компилятора

Следует отметить, что генерация исполняемой программы происходит только в том случае, если в тексте исходной программы нет синтаксических ошибок.

Генерация машинного кода компилятором свидетельствует лишь о том, что в тексте программы нет синтаксических ошибок. Убедиться, что программа работает правильно можно только в процессе ее тестирования - пробных запусках программы и анализе полученных результатов. Например, если в программе вычисления корней квадратного уравнения допущена ошибка в выражении (формуле) вычисления дискриминанта, то, даже если это выражение будет синтаксически верно, программа выдаст неверные значения корней.

Язык программирования Delphi

В среде программирования Delphi для записи программ используется язык программирования Delphi. Программа на Delphi представляет собой последовательность инструкций, которые довольно часто называют операторами. Одна инструкция от другой отделяется точкой с запятой.

Каждая инструкция состоит из идентификаторов. Идентификатор может обозначать:

· Инструкцию языка(:=, if, while, for);

· переменную;

· константу (целое или дробное число);

· арифметическую (+, -,*,/) или логическую (and, or, not) операцию;

· подпрограмму (процедуру или функцию);

· отмечать начало (procedure, function) или конец (end) подпрограммы ИЛИ блока (begin, end).

Тип данных

Программа может оперировать данными различных типов: целыми и дробными числами, символами, строками символов, логическими величинами.

Целый тип

Язык Delphi поддерживает семь целых типов данных: shortint, smailint, Longint, Int64, Byte, word и Longword, описание которых приведено в табл. 1.


Таблица 1. Целые типы

Тип Диапазон Формат
Shortint -128-127 8 битов
Smallint -32 768 - 32 767 16 битов
Longint -2 147 483 648 - 2 147 483 647 32 бита
Int64 -2 63 - 2 63 - 1 64 бита
Byte 0-255 8 битов, беззнаковый
Word 0-65 535 16 битов, беззнаковый
Longword 0 - 4 294 967 295 32 бита, беззнаковый

Object Pascal поддерживает и наиболее универсальный целый тип - Integer, который Эквивалентен Longint.

Вещественный тип

Язык Delphi поддерживает шесть вещественных типов: Real48, single, Double, Extended, comp, Currency. Типы различаются между собой диапазоном допустимых значений, количеством значащих цифр и количеством байтов, необходимых для хранения данных в памяти компьютера (табл. 2).

Таблица 2. Вещественные (дробные) типы

Тип Диапазон Значащих цифр Байтов
Real48 2.9x 10 -39 -1.7x10 38 11-12
Single 1.5 x 10 -45 -3.4х 10 38 7-8
Double 5.0x10- 324 -1.7x10 308 15-16
Extended 3.6x10- 4951 -1.1 х10 4932 19-20
Comp 2 63 +1 - 2 63 -1 19-20
Currency -922 337 203 685 477.5808 --922 337 203 685 477.5807 19-20

Язык Delphi поддерживает и наиболее универсальный вещественный тип - Real, который эквивалентен Double.


Символьный тип

Язык Delphi поддерживает два символьных типа: Ansichar и Widechar:

· тип Ansichar - это символы в кодировке ANSI, которым соответствуют числа в диапазоне от 0 до 255;

· тип widechar - это символы в кодировке Unicode, им соответствуют числа от 0 до 65 535.

Object Pascal поддерживает и наиболее универсальный символьный тип - Char, который эквивалентен Ansichar.

Строковый тип

Язык Delphi поддерживает три строковых типа: shortstring, Longstring

· тип shortstring представляет собой статически размещаемые в памяти компьютера строки длиной от 0 до 255 символов;

· тип Longstring представляет собой динамически размещаемые в памяти строки, длина которых ограничена только объемом свободной памяти;

· тип WideString представляет собой динамически размещаемые в памяти строки, длина которых ограничена только объемом свободной памяти. Каждый символ строки типа WideString является Unicode-символом.

В языке Delphi для обозначения строкового типа допускается использование идентификатора string. Тип string эквивалентен типу shortstring.

Логический тип

Логическая величина может принимать одно из двух значений True (истина) или False (ложь). В языке Delphi логические величины относят к типу Boolean.


Переменная

Переменная - это область памяти, в которой находятся данные, которыми оперирует программа. Когда программа манипулирует с данными, она, фактически, оперирует содержимым ячеек памяти, т. е. переменными.

Чтобы программа могла обратиться к переменной (области памяти), например, для того, чтобы получить исходные данные для расчета по формуле или сохранить результат, переменная должна иметь имя. Имя переменной придумывает программист.

В качестве имени переменной можно использовать последовательность из букв латинского алфавита, цифр и некоторых специальных символов. Первым символом в имени переменной должна быть буква. Пробел в имени переменной использовать нельзя.

Следует обратить внимание на то, что компилятор языка Delphi не различает прописные и строчные буквы в именах переменных, поэтому имена SUMMA, Summa и summa обозначают одну и ту же переменную.

Желательно, чтобы имя переменной было логически связано с ее назначением. Например, переменным, предназначенным для хранения коэффициентов и корней квадратного уравнения, которое в общем виде традиционно записывают

ах2 + bх + с = 0

вполне логично присвоить имена а, b, с, x1 и х2. Другой пример. Если в программе есть переменные, предназначенные для хранения суммы покупки и величины скидки, то этим переменным можно присвоить имена TotalSumm и Discount или ObSumma и Skidka.

В языке Delphi каждая переменная перед использованием должна быть объявлена. С помощью объявления устанавливается не только факт существования переменной, но и задается ее тип, чем указывается и диапазон допустимых значений.

В общем виде инструкция объявления переменной выглядит так:

· имя - имя переменной;

· тип - тип данных, для хранения которых предназначена переменная.

а: Real; b: Real; i: Integer;

В приведенных примерах объявлены две переменные типа real и одна переменная типа integer.

В тексте программы объявление каждой переменной, как правило, помещают на отдельной строке.

Если в программе имеется несколько переменных, относящихся к одному типу, то имена этих переменных можно перечислить в одной строке через запятую, а тип переменных указать после имени последней переменной через двоеточие, например:

а,b,с: Real; x1,x2: Real;

Константы

В языке Delphi существует два вида констант: обычные и именованные.

Обычная константа - это целое или дробное число, строка символов или отдельный символ, логическое значение.

Числовые константы

В тексте программы числовые константы записываются обычным образом, т. е. так же, как числа, например, при решении математических задач. При записи дробных чисел для разделения целой и дробных частей используется точка. Если константа отрицательная, то непосредственно перед первой цифрой ставится знак "минус".

Ниже приведены примеры числовых констант:

Дробные константы могут изображаться в виде числа с плавающей точкой. Представление в виде числа с плавающей точкой основано на том, что любое число может быть записано в алгебраической форме как произведение числа, меньшего 10, которое называется мантиссой, и степени десятки, именуемой порядком.

В табл. 3 приведены примеры чисел, записанных в обычной форме, в алгебраической форме и форме с плавающей точкой.

Таблица 3. Примеры записи дробных чисел

Строковые и символьные константы

Строковые и символьные константы заключаются в кавычки. Ниже приведены примеры строковых констант:

"Язык программирования Delphi 1 "Delphi 6"

Здесь следует обратить внимание на константу " 2.4". Это именно символьная константа, т. е. строка символов, которая изображает число "две целые четыре десятых", а не число 2,4.

Логические константы

Логическое высказывание (выражение) может быть либо истинно, либо ложно. Истине соответствует константа True, значению "ложь" - константа False.

Именованная константа

Именованная константа - это имя (идентификатор), которое в программе используется вместо самой константы.

Именованная константа, как и переменная, перед использованием должна быть объявлена. В общем виде инструкция объявления именованной константы выглядит следующим образом:

константа = значение;

· константа - имя константы;

· значение - значение константы.

Именованные константы объявляются в программе в разделе объявления констант, который начинается словом const. Ниже приведен пример объявления именованных констант (целой, строковой и дробной).

  • Сергей Савенков

    какой то “куцый” обзор… как будто спешили куда то