HTML este un limbaj de programare. O scurtă istorie a World Wide Web. Abordare imperativă și declarativă

HTML (din limba engleză HyperText Markup Language - limbaj marcare hipertext) este limbajul de marcare standard pentru documentele de pe Internet. Este, de fapt, principalul și singurul limbaj pentru construirea de pagini web care poate găzdui scripturi și elemente din alte limbaje: Java, php, CSS etc.

Deși partea teoretică a învățării acestui limbaj poate fi învățată în doar 2-3 luni, abilitățile practice sunt de obicei dezvoltate pe tot parcursul vieții, deoarece acesta este unul dintre cele mai dinamice limbaje de programare, care evoluează, completează și modernizează constant, forțând astfel un programator web să-și îmbunătățească abilitățile.

Orice utilizator poate afla în timp real în ce limbă este scrisă pagina în rețea: trebuie să faceți clic dreapta pe spațiul gol și să selectați „Vizualizare codul paginii” - limbile paginii vor fi în etichetă

Pentru a înțelege HTML 5, trebuie să înțelegeți ce este XHTML...

XHTML - ca un limbaj limbaj HTML Markup pagini web, cel mai frecvent utilizat pentru a construi aplicații web complexe, dar cu o sintaxă mult mai complexă și sensibilitate la erori. Când vorbesc despre importanța structurii documentului, se menționează întotdeauna XHTML, nu HTML.

Învățarea XHTML nu va dura mult mai mult decât învățarea HTML, dar eficiența sa scade semnificativ odată cu apariția unui nou limbaj - HTML 5.

Când băieții deștepți care au studiat limbaje de programare web toată viața și-au dat seama că amestecul constant între HTML ușor de observat și XHTML complex, dar corect este pur și simplu plictisitor - au decis să creeze ceva universal, ceva care să conțină markup sintactic. a celorlalte limbi, fără a pierde calitatea. Așa a fost creat HTML 5, care este oficial în curs de dezvoltare, dar, de fapt, este un standard de lucru (standard de viață HTML în engleză).

Înainte de a începe să înveți ceva și să-ți pierzi timpul, trebuie să te decizi asupra obiectivelor. Dacă scopul este de a așeza câteva pagini sau de a crea un site web pentru cărți de vizită, atunci este puțin probabil să fie necesară chiar și cumpărarea de manuale: este suficientă una sau două luni de muncă grea folosind resursele de pe Internet pentru a învăța HTML și CSS (Tabelele stiluri în cascadă- limba de descriere a aspectului documentului), iar site-ul va fi gata.

Dacă o persoană dorește să facă programare web și să învețe complexitățile aspectului manual, atunci va petrece de aproximativ 10-15 ori mai mult timp. Pentru a înțelege sintaxa tuturor limbilor precum SGML, va trebui mai întâi să studiați XML (un limbaj de structurare a documentelor web cu o sintaxă complexă), apoi să studiați HTML 5 și pe parcurs (din moment ce aceste două limbi sunt inseparabile) studiază CSS, iar la final „umple” tot ce este acesta bun java.

Mulți presupun asta în mod eronat dezvoltare cu succes resurse web trebuie să cunoașteți 1-2 limbi. Nu este adevarat. Cunoașterea atât de puține limbi face un programator web „leneș” - incapabil să gândească creativ.

Este nevoie de voință pentru a reuși în programarea web. Ei bine, nu strica sa urmezi sfaturile.

Merită să începeți studiul limbajelor de programare cu teoria acestor limbaje - în primul rând, viitorul „coder” trebuie să înțeleagă conceptul acestor limbaje, funcțiile lor, să afle diferența dintre HTML și XML etc.

În procesul de învățare, este necesară utilizarea resurselor media: astăzi există multe site-uri educaționale pe care informațiile sunt prezentate într-o formă digerabilă și, prin urmare, învățarea unei limbi va aduce nu numai beneficii, ci și plăcere.

Practică. După ce ați studiat „baza teoretică”, trebuie să începeți imediat să exersați - un notepad sau un editor precum Notepad ++ ar trebui să fie deschis pe computer 24 de ore pe zi.

Un limbaj de programare - la fel ca engleza sau franceza - nu va evolua daca nu este practicat.

Introducere

Informații de bază despre limbajul de programare

1 Despre limbajul html

2 Construirea Web-ului site-ul

3 puncte cheie

4 Structura documentului

5 Etichetele pentru corpul documentului

Descrierea creării site-ului

2 Grafice într-un document

3 Adăugarea de stiluri la un document

4 Optimizarea graficii pentru web

Algoritm de lucru practic

1 Pregătire

2 Crearea site-ului „Master în Prelucrarea Informației Digitale”

Concluzie

Lista literaturii folosite

Aplicație

Introducere

pe secol tehnologii digitaleși computerizarea în masă, internetul a devenit o parte integrantă a vieții noastre, iar programarea și designul web au devenit o profesie prestigioasă și căutată. La urma urmei, Internetul nu poate exista de la sine și cineva trebuie să creeze pagini web, să actualizeze site-uri web în fiecare zi și chiar în fiecare oră, astfel încât utilizatorul să aibă întotdeauna acces la informații actualizate și verificate într-o formă care să fie de înțeles pentru el. Astfel, problematica programării și designului web este foarte relevantă. Prin urmare, tema muncii mele este legată de crearea unui site web în limbă Programare HTMLși programe cu care puteți scrie pagini web. Atașez un site web la munca mea ca exemplu a ceea ce poate fi creat cunoscând limbajul de programare HTML.

Obiectul este un site web. Subiectul este programarea site-urilor web în HTML.

Scopul lucrării este de a studia limbajul de programare HTML.

Dezvăluie informații de bază despre limbă;

Luați în considerare procesul de creare a unui site;

Creați un site web bazat pe algoritmul dezvoltat.

Structura: lucrarea constă dintr-o introducere, trei capitole, o concluzie și o listă de referințe.

1. Informații de bază despre limbajul de programare

.1 Despre limbajul html

Text Markup Language (HTML) este limbaj standard, conceput pentru a crea documente hipertext în mediul WEB. Documentele HTML pot fi vizualizate de diferite tipuri de browsere WEB. Când documentul a fost creat cu folosind HTML, un browser WEB poate interpreta HTML pentru a evidenția diferite elemente ale unui document și pentru a le procesa mai întâi. Utilizarea HTML permite formatarea documentelor pentru prezentare folosind fonturi, linii și altele elemente grafice pe orice software pentru vizualizarea paginilor WEB.

Majoritatea documentelor sunt elemente standard, cum ar fi un titlu, paragrafe sau liste. Folosind etichete HTML, puteți desemna aceste elemente, oferind browserelor WEB informațiile minime pentru afișarea acestor elemente, păstrând structura de ansambluși completitatea informațională a documentelor. Tot ceea ce este necesar pentru a citi un document HTML este un browser WEB care interpretează etichetele HTML și afișează documentul pe ecran în forma pe care i-o oferă autorul.

În cele mai multe cazuri, autorul documentului definește strict aspect document. În cazul HTML, cititorul, pe baza capacităților browserului WEB, poate, într-o anumită măsură, controla aspectul documentului (dar nu și conținutul acestuia). HTML vă permite să marcați unde ar trebui să apară un titlu sau un paragraf într-un document utilizând Etichetă HTMLși apoi lăsați browserul WEB să interpreteze acele etichete. De exemplu, un browser WEB ar putea recunoaște eticheta de început de paragraf și poate afișa documentul forma dorita, în timp ce celălalt nu are această capacitate și reprezintă documentul într-o singură linie. Utilizatorii unor browsere WEB au, de asemenea, posibilitatea de a ajusta dimensiunea și tipul fontului, culoarea și alți parametri care afectează afișarea documentului. Etichetele pot fi împărțite în două categorii:

Etichete care determină modul în care corpul documentului în ansamblu va fi afișat de browserul WEB.

Etichete care descriu proprietățile generale ale documentului, cum ar fi titlul sau autorul documentului.

Principalul avantaj al HTML este că documentul poate fi vizualizat pe browsere WEB. tipuri variateși pe diverse platforme.

1.2 Crearea site-ului web

documentele pot fi create folosind orice editor de text sau editori și convertori HTML specializati. Alegerea editorului care va fi folosit pentru a crea documente HTML depinde numai de conceptul de comoditate și de preferințele personale ale fiecărui autor.

De exemplu, Editore HTML, cum ar fi Netscape Navigator Gold, vă permit să creați documente grafic folosind tehnologia WYSIWYG (What You See Is What You Get). Pe de altă parte, majoritatea instrumentelor tradiționale de creare a documentelor au convertoare care vă permit să convertiți documentele în format HTML.

1.3 Fundamente

Toate etichetele HTML încep cu „<" (левой угловой скобки) и заканчиваются символом ">" (paranteză cu unghi drept). De regulă, există o etichetă de început și o etichetă de final. De exemplu, aici sunt etichetele de titlu care definesc textul care se află în interiorul etichetei de început și de sfârșit și descrie titlul documentului, caz. nu este important la introducerea textului:

Titlul documentului sau Titlul documentului.

Eticheta de sfârșit arată la fel ca eticheta de început și diferă de aceasta printr-o bară oblică înainte de textul dintre parantezele unghiulare. LA acest exemplu etichetă spune browserului WEB să folosească formatul antetului și eticheta- despre completarea textului titlului.

Unele etichete ca

(etichetă care definește un paragraf) nu necesită o etichetă de final, dar utilizarea acesteia oferă textului sursă al documentului o lizibilitate și o structură îmbunătățite.

Atenţie! Spațiile suplimentare, file-urile și returnările de transport adăugate la textul sursă al unui document HTML pentru o mai bună lizibilitate vor fi ignorate de browserul WEB atunci când interpretează documentul. Un document HTML poate include elementele de mai sus numai dacă sunt plasate în etichete.

1.4 Structura documentului

Când un browser web primește un document, acesta determină modul în care documentul trebuie interpretat. Prima etichetă care apare într-un document trebuie să fie o etichetă . Această etichetă spune browserului web că documentul dvs. este scris folosind HTML. Un document HTML minim ar arăta astfel:

Corpul documentului...

Antetul documentului . Eticheta antetului documentului trebuie utilizată imediat după etichetă și nicăieri altundeva în corpul documentului. Această etichetă este descriere generala document. Evitați să introduceți text în interiorul etichetei . Eticheta de pornire plasat direct înaintea etichetei și alte etichete care descriu documentul și eticheta de final</HEAD> este plasat imediat după încheierea descrierii documentului. De exemplu: <br></p><p><TITLE>O listă de angajați


Titlul documentului . Majoritatea browserelor web afișează conținutul etichetei <TITLE>în titlul ferestrei care conține documentul și în fișierul de marcaje, dacă este acceptat de browser-ul WEB. Titlu delimitat de etichete <TITLE>și, situat în interior -etichete, așa cum se arată în exemplul de mai sus. Titlul documentului nu apare atunci când documentul în sine este afișat în fereastră.

1.5 Etichetele corpului documentului

Etichetele pentru corpul documentului identifică componentele unui document HTML care sunt afișate într-o fereastră. Corpul documentului poate conține link-uri către alte documente, text și alte informații formatate.

Corpul documentului . Corpul documentului trebuie să fie între etichete și. Aceasta este partea din document care este afișată ca text și informații grafice (semantice) ale documentului dvs.

Niveluri de titlu . Când este scris un document HTML, textul este împărțit structural în text simplu, titluri ale unor părți ale textului, titluri de nivel superior și așa mai departe. Primul nivel de titluri (cel mai mare) este notat cu 1, următorul cu 2 și așa mai departe. Majoritatea browserelor acceptă interpretarea a șase nivele de titluri, oferind fiecărui titlu propriul stil. Titlurile de peste al șaselea nivel nu sunt standard și este posibil să nu fie acceptate de browser. Titlul de nivel superior are semnul „1”. Sintaxa antetului de nivel 1 este următoarea:

Titlu de primul nivel

Titlurile de alt nivel pot fi reprezentate în cazul general astfel:

Titlul x-lea nivel, x este un număr de la 1 la 6 care definește nivelul antetului.

eticheta de paragraf

Spre deosebire de majoritatea procesoare de cuvinte, returnările de transport sunt de obicei ignorate într-un document HTML. Pauza fizică de paragraf poate fi oriunde în textul sursă al documentului (pentru a fi mai ușor de citit). Cu toate acestea, browserul împarte paragrafele numai atunci când există o etichetă

Dacă nu separați paragrafele cu o etichetă

Documentul tău va arăta ca un paragraf mare.

Parametri suplimentari de etichetă

Vă permite să aliniați paragraful la stânga, la centru și, respectiv, la dreapta.

Centrarea elementelor documentului. Puteți centra toate elementele documentului în fereastra browserului. Puteți folosi eticheta pentru aceasta.

.

Toate elementele dintre etichete

și
va fi în centrul ferestrei. reformatați eticheta
reformatați eticheta, 
Vă permite să prezentați text cu o formatare specifică pe ecran.  Textul preformatat se termină cu o etichetă de final
. În interiorul textului preformatat, puteți utiliza:

a) avans de linie

b) caractere tabulatoare (deplasați 8 caractere la dreapta)

c) font disproporționat setat de browser.

Folosind etichete care definesc formatul de paragraf, cum ar fi sau

, va fi ignorat de browser atunci când este plasat între etichete

Lista de grup

Lista grupei 6-M-11

Această listă conține nume de familie, prenume și patronimice.

Lista poate fi folosită numai în scopuri oficiale.


Iată ce veți vedea pe ecranul browserului:

Atenţie! Titlul „Lista de grup” nu este redat de browser ca parte a documentului. Va apărea în bara de titlu a ferestrei browserului.

Rupere de linie
. Etichetă
notifică browserul despre o întrerupere de linie. Cel mai bun exemplu de utilizare a acestei etichete este o adresă formatată sau orice altă secvență de linii în care browserul ar trebui să le afișeze una sub alta. De exemplu:

Alexei Yartsev
autostrada Dmitrov,
9B, birou 326

Un parametru suplimentar vă permite să extindeți capacitățile etichetei
.



Acest parametru vă permite nu numai să efectuați un avans de linie, ci și să plasați următoarea linie, începând cu marginile curate din stânga (stânga), dreapta (dreapta) sau ambele (toate) marginile ferestrei browserului. De exemplu, dacă există o imagine lângă textul din stânga, atunci puteți utiliza eticheta
pentru a compensa textul de sub imagine:

După cum puteți vedea, această diagramă arată conexiunea

Link-uri către puncte din document. Puteți conecta la diferite secțiuni sau secțiuni ale aceluiași document folosind un marcator ascuns special pentru acele secțiuni. Acest lucru vă permite să vă mutați rapid de la secțiune la secțiune dintr-un document fără a fi nevoie să defilați pe ecran. De îndată ce faceți clic pe link, browserul vă va muta în secțiunea specificată a documentului, iar linia care conține marcatorul de secțiune (de obicei prima linie a secțiunii sau titlul secțiunii) va fi plasată pe prima linie a secțiunii. fereastra browserului (dacă această linie nu este deja pe ecran). browser).

Creați un marcator de secțiune. Sintaxa pentru acest marker este:

Text pentru a apărea pe prima linie

Text

De exemplu:

Lista secțiunii

  • Sectiunea 1
  • Sectiunea 2

Sectiunea 1

    Textul secțiunii 1

Sectiunea 2

    Textul secțiunii 2


    Caracterele „#ex1” indică browserului dvs. să caute un marcator numit „ex1” în documentul HTML dat.

    Când utilizatorul face clic pe linia „Secțiunea 1”, browserul va trece direct la secțiunea 1.

    2.2 Grafice în cadrul unui document

    Una dintre cele mai atractive caracteristici ale Web-ului este capacitatea de a include link-uri către grafice și alte tipuri de date într-un document HTML. Acest lucru se face folosind eticheta . Utilizarea acestei etichete poate îmbunătăți semnificativ aspectul și funcționalitatea documentelor.

    Există două moduri de a utiliza grafica în documentele HTML. Prima este încorporarea graficelor în document, care permite utilizatorului să vadă imaginile direct în contextul altor elemente din document. Aceasta este cea mai utilizată tehnică în proiectarea documentelor, denumită uneori „imagine în linie”. Sintaxa etichetei:

    Să descriem elementele sintaxei etichetei:

    Parametru obligatoriu care are aceeași sintaxă ca adresa URL standard. Această adresă URL indică browserului unde se află imaginea. Desenul trebuie să fie stocat într-un format grafic acceptat de browser. Astăzi, formatele GIF și JPG sunt acceptate de majoritatea browserelor.="text":

    Acest element opțional specifică textul care va fi afișat de un browser care nu acceptă grafică sau cu paginarea imaginilor dezactivată. De obicei asta scurta descriere imagine pe care utilizatorul o putea sau putea vedea pe ecran. În cazul în care un parametrul dat lipsește, apoi în locul imaginii, majoritatea browserelor afișează o pictogramă (pictogramă), prin activarea căreia, utilizatorul poate vedea imaginea. Eticheta ALT este recomandată dacă utilizatorii dvs. folosesc un browser care nu acceptă modul grafic, de exemplu Lynx.=n1:

    Acest parametru opțional este utilizat pentru a specifica înălțimea imaginii în pixeli. Dacă acest parametru nu este specificat, atunci se utilizează înălțimea originală a imaginii. Această opțiune vă permite să micșorați sau să întindeți imaginile pe verticală, permițându-vă să definiți mai clar aspectul documentului. Cu toate acestea, unele browsere nu acceptă această opțiune. Pe de altă parte, rezoluția ecranului clientului dvs. poate diferi de a dvs., așa că aveți grijă când setați valoarea absolută a graficului.=n2:

    Parametrul este, de asemenea, opțional, ca și precedentul. Vă permite să setați lățimea absolută a imaginii în pixeli.: Această opțiune este folosită pentru a spune browserului unde să pună blocul următor text. Acest lucru vă permite să specificați mai strict locația elementelor pe ecran. Dacă acest parametru nu este utilizat, atunci majoritatea browserelor plasează imaginea în partea stângă a ecranului, iar textul în dreapta acestuia.:

    Acest parametru îi spune browserului că imaginea dată permite utilizatorului să efectueze o anumită acțiune făcând clic pe o anumită locație din imagine. Această ocazie este o extensie a HTML.

    Iată un exemplu de utilizare a acestei etichete:

    Începând cu HTML 2.0, eticheta are au fost adăugate opțiuni suplimentare:

    Opțiuni noi::

    Vă permite să setați dimensiunea în pixeli a spațiului alb de deasupra și dedesubtul imaginii, astfel încât textul să nu treacă peste imagine. Acest lucru este deosebit de important pentru imaginile generate dinamic, când este imposibil să vedeți documentul în avans.:

    La fel ca VSPACE, dar numai pe orizontală.

    Imagini de fundal. Majoritatea browserelor vă permit să includeți o imagine de fundal în documentul dvs., care va fi matriceată și afișată în fața întregului document. Unii utilizatori le place grafica de fundal, altora nu. O imagine translucidă discretă (tapet) arată de obicei bine ca fundal pentru majoritatea documentelor.

    Descriere imagine de fundal este inclus în eticheta BODY și arată astfel:

    .

    fiecare dintre parametri determină culoarea unui element. Să descriem acești parametri:

    Culoarea fundalului documentului:

    Culoare text simplu document:

    Culoare link. Culoarea este specificată ca un număr de șase cifre în format hexazecimal. Schema RGB(Roșu, Verde, Albastru). Culoarea #000000 este neagră, iar culoarea #FFFFFF este albă. De exemplu:

    Linie dată defineste culoare alba fundal document, text negru și link-uri argintii.

    Linie orizontală. Folosind eticheta


    , puteți separa textul cu o bară orizontală.

    Format etichetă:


    Opțiuni de etichetă::

    Grosimea liniei în pixeli.:

    Lățimea liniei în pixeli sau procentul din lățimea ferestrei browserului.: Poziție pe ecran (stânga | centru | dreapta).: În mod implicit, linia este redată în vizualizare 3D cu umbră. NOSHADE vă permite să reprezentați linia doar ca o dungă întunecată simplă.

    2.3 Adăugarea de stiluri la un document

    vă permite să utilizați diferite stiluri de font pentru a evidenția informațiile text din documentele dvs. Iată o listă scurtă de stiluri acceptate de majoritatea browserelor: (bold)(italic)spaziat (dactilograf - folosind fonturi fixe)

    Puteți combina tipuri diferite stiluri precum bold și italic.

    Tabelul #1: Stiluri de bază de text


    Combinarea stilurilor vă permite să afișați mai multe elemente pe aceeași linie stiluri diferite, de exemplu:

    Viaţă - aceasta este cântec!

    Viaţă- aceasta este cântec!

    Atenție! un numar mare stilurile și combinațiile lor îngreunează citirea textului!

    Stiluri suplimentare:

    mare mare)

    mic mic)

    sub (indice)

    sup (superscript)

    Tabelul #2: Stiluri suplimentare de text


    Marimea fontului . Puteți modifica dimensiunea fontului folosind eticheta:

    Fontul poate avea o dimensiune de la 1 la 7. Puteți specifica direct dimensiunea fontului ca număr sau puteți specifica un decalaj față de valoarea de bază (3 în mod implicit) în pozitiv sau latura negativă. Valoarea de bază poate fi modificată folosind eticheta:

    De exemplu:

    și hm en en și e

    Schimbarea culorii fontului . Puteți schimba culoarea fontului folosind eticheta: roșu Verde Albastru.

    2.4 Optimizarea graficii pentru web

    În prezent, pe Web sunt folosite două tipuri de fișiere raster: în formatele JPEG și GIF.Formatul transmite bine culori și tonuri, chenare neclare (de exemplu, fotografii). Fișierul jpeg se scalează bine în browser. Transmite slab chiar și planurile de culoare, în compresie este inferior formatului GIF. Când salvați în format JPEG, selectați calitate "medie". Formatul reproduce bine planurile de culoare, chenarele dure (de exemplu, grafică vectorială, logo-uri). Are compresie maxima, permite un fundal transparent. Scalat slab în browser, distorsionează culoarea și tonurile. Utilizați formatul GIF dacă imaginea este convertită fără pierderi în 128 de culori cu opțiunea „dithering” activată. În caz contrar, este mai bine să salvați imaginea în format JPEG. Pentru a exporta un fișier ca GIF, mai întâi indexați paleta de culori în Adobe Photoshop:

    Selectați manual numărul minim de culori (5-8 culori sunt suficiente pentru un transfer de înaltă calitate al unei imagini anti-alias cu o singură culoare pe un fundal cu o singură culoare, 15-25 de culori sunt suficiente pentru o imagine cu două sau trei culori Dacă imaginea originală este în tonuri de gri, convertiți-o în RGB înainte de indexare.

    Dacă este posibil, evitați să includeți opțiunea „dithering” - crește dimensiunea fișierului. Această opțiune este necesară numai dacă în imagine există o culoare sau un eclipsare tonal (de exemplu, umbră). Când alocați un fundal transparent, asigurați-vă că fundalul nu devine „în carouri” după aplicarea „dithering”.

    În cazurile dificile, evidențiați cele mai importante elemente ale imaginii înainte de indexare. Culorile din zona selectată sunt indexate mai corect decât altele.

    3. Algoritmul lucrărilor practice

    .1 Pregătirea

    Pentru a crea un site web, am folosit două programe:

    Macromedia Flash8 - un program pentru crearea de animații flash; Dreamweaver - un program pentru scrierea de site-uri web.

    În Macromedia Flash8, am creat o animație pentru antetul site-ului, incluzând sigla școlii noastre tehnice și numele specialității în care studiez. Am ales monitorul PC ca cadru de animație, am umplut fundalul cu un gradient, am adăugat un cod binar care coboară dinamic din partea de sus a animației. Am inserat în prim plan sigla școlii noastre tehnice, care se află în centru și se deplasează ușor în colțul din stânga sus, în timp ce numele viitoarei mele specialități „Master în Procesarea Informației Digitale” scade și el, care se ridică de jos și este situat strict in centru.

    În Adobe Dreamweaver, el a creat site-ul propriu-zis. Pentru a crea un site web, am pregătit informațiile de care aveam nevoie, am descris specialitatea în sine, ce ar trebui să putem face și ce ar trebui să știm, am adăugat liste de grupuri și, de asemenea, lucrările noastre practice pe care le-am făcut la clasă. Pe pagina principală există informații pentru solicitanți, în partea de jos există un link către site-ul școlii noastre tehnice.

    3.2 Crearea site-ului „Maestru în Prelucrarea Informației Digitale”

    În Adobe Dreamweaver, am creat un tabel dintr-un șablon care este disponibil în program și, folosind instrumentele, am adăugat o animație pre-preparată la antetul site-ului. Sub antetul site-ului, în partea dreaptă, am înregistrat formularul de înregistrare și autentificare utilizator. În partea stângă, am adăugat link-uri către următoarele pagini ale site-ului:

    Acasă - pe pagina principală există informații pentru solicitanți și părinții acestora; condiții de admitere, termeni de studiu, referință la „Standardul educațional de stat federal pentru învățământul profesional primar de profesie 230103.02 Master în procesarea informațiilor digitale (aprobat prin ordin al Ministerului Educației și Științei al Federației Ruse din 16 aprilie 2010 nr. 365) »

    Despre profesie - pe această pagină am postat informații despre specialitatea în sine, unde poate fi solicitată, ce aptitudini profesionale ar trebui să aibă o persoană care a ales această specialitate și calitățile personale. Pentru ca toți cei care doresc să intre în această specialitate să se poată familiariza cât mai bine cu specialitatea și să decidă dacă li se potrivește sau nu.

    Ce ar trebui să știe - aici sunt furnizate informații despre ceea ce ar trebui să știe un „Maestru în prelucrarea informațiilor digitale”, și anume ce cunoștințe profesionale ar trebui să aibă o persoană care a ales această profesie.

    Ce ar trebui să poată face - această pagină oferă informații despre ceea ce ar trebui să poată face un „Maestru în Prelucrarea Informației Digitale”, ce software și abilități profesionale ar trebui să aibă o persoană care a absolvit o pregătire în această specialitate.

    Grupuri - această pagină conține grupuri care sunt în prezent pregătite în această specialitate, precum și o listă de grupuri.

    Munca noastră - iată cele mai bune lucrări practice pe care le-am făcut în clasă.

    Cele mai bune lucrări - această pagină este dedicată celor mai bune lucrări care au participat la concursuri, expoziții etc.

    Înregistrare - pe această pagină, dacă se dorește, un oaspete al site-ului meu se poate înregistra pe site.

    În partea stângă sunt gadgeturi, un ceas și un calendar. Am descărcat animațiile de ceas și calendar de pe un site web terță parte, atunci când sunt introduse în site-ul meu, Adobe Dreamweaver prescrie automat codul HTML, ceea ce m-a ajutat foarte mult.

    Mai jos este un link către site-ul nostru. Ca fundal, am ales un fundal de cer fără sudură, browserul însuși umple pagina cu o imagine de fundal în funcție de rezoluția ecranului. Am ales o culoare solidă ca fundal al mesei.

    Designul tuturor paginilor corespunde cu designul paginii principale.

    extensia fișierului site-ului de programare

    Concluzie

    În zilele noastre, există multe programe pentru crearea de site-uri web, dar nici unul dintre ele nu o poate face singur, cu siguranță ai nevoie de un utilizator care să gestioneze acest program . Și indiferent de programul pe care îl folosești, fără cunoștințe despre limbajul de programare HTML, utilizatorul nu va putea face nimic.

    În procesul de creare a unui site web, m-am familiarizat cu metoda de programare HTML, cum să creez pagini web și cum să folosesc etichetele de bază. Lucrați cu fișiere de diferite formate și extensii pentru afișare corectă în mediul Internet.

    Îmi doresc ca cunoștințele mele să-mi fie utile în viitor la locul de muncă, bineînțeles că sunt departe de a fi un profesionist, dar voi continua să studiez programarea HTML și să mă perfecționez ca specialist.

    Lista literaturii folosite

    1. Alenova Natalia - Tutorial pe html.

    2. Malchuk E. - HTML și CSS. Tutorial.

    3. Site - www.msiter.ru

    4. Site - www.ic.vrn.ru

    5. Site - www. tcs74.ru/professii/MOCI

    6. Site - www.vk.com›grup public oficial2

    7. Site - www.ic.vrn.ru/

    Site - www.arachnoid.com/arachnophilia

    Site - www.rzn62.narod.ru

    Site - www.mysite.hut.ru

    Aplicație

    .

    2. Master în Procesarea Digitală a Informației <title></p> <p>4. <style type="text/css"></p><p>5. @import url("style.css.css");</p><p>6. body,td,th {font-size: 18px;</p><p>7. }a:link {. text-decoration: none;</p><p>8. }a:visited {. text-decoration: none;</p><p>9. }a:hover {. text-decoration: none;</p><p>10. }a:active {. text-decoration: none;</p><p>11. }</style></p><p>12. <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8"></p><p>13. <script src="Scripts/swfobject_modified.js" type="text/javascript"></script></p><p>14. </head></p><p>15. <body $powered_by$"="" background="fon.jpeg"></p><p>16. <link rel="stylesheet" type="text/css" href="style.css"></p><p>17. <div align="center"></p><p>18. <object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=7,0,19,0" width="1000" height="300">. <param name="movie" value="1.swf">. <param name="quality" value="high">. <embed src="1.swf" quality="high" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" type="application/x-shockwave-flash" width="1000" height="300"></embed></p><p>19. </object></p><p>21. <table style="width: 1000px; height: 645px; background-color: rgb(230, 230, 250);"></p><p>22. <form action="/index.html" name="authform" method="post" onSubmit="return frmsbmt4auth(this);"></form></p><p>23. <tbody><tr><td align="right" width="471"></p><p>25. <td style="font-size:14px; font-weight:bold;" align="right"> </td></p><p>26. <td style="font-size:14px; font-weight:bold;"><em>Autentificare înregistrare:</em></td></p><p>28. <tr><td align="right"></p><p>30. <td style="font-size:12px; padding: 2px 5px 4px 0;" align="right" width="396"><em>Autentificare</em></td></p><p>31. <td width="107"><em></p><p>33. </em></td></tr></p><p>34. <tr><td align="right"></p><p>36. <td style="font-size: 12px; padding: 2px 5px 4px 0px;" align="right"><em>Parola</em></td></p><p>37. <td><em></p><p>39. </em></td></p><p>40. </tr><tr></p><p>41. <td colspan="2" align="right"></td></p><p>42. <td style="font-size:12px;" align="left"><em></p><p>43. <input>Aţi uitat parola?</em></td></p><p>45. <tr><td height="22" colspan="3" align="right"></p><p>46. <!--<button type="submit"></p><p>48. <td style="border-right:0px solid #FF0000;" align="right" valign="top" width="6"> </td></p><p>51. <td colspan="2" valign="bottom"><table style="background-image: url("/table.jpg"); background-repeat: repeat; background-attachment: scroll; background-position: left top; background-clip: border-box; background-origin: padding-box; background-size: auto auto;"></p><p>52. <td width="176"></td></p><p>55. <td width="176" valign="top">. <li><font lang="ru"><em>Главная</em></font></li>. <li><em>Про профессию</em></li>. <li><em>Что должен знать</em></li>. <li><em>Что должен уметь</em></li>. <li><em>Группы</em></li>. <li><em>Наши работы</em></li>. <li><em>Лучшие работы</em></li></p><p>56. <td width="620" height="150" valign="top"></p><h2></h2></p></td></p><p>61. <td width="176" valign="top"></p><p>62. <td height="249" valign="top"></td></p><p>65. <td width="176" valign="top"></p><p>66. <td height="50" valign="middle">Наш спонсор:Волгоградский Техникум Энергетики и Связи</td></p><p>68. </tbody></p><p>69. </table></p><p>71. <td style="border-right:0px solid #FF0000;" align="right" valign="top" width="107">. . <p>. <object id="FlashID2" classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" width="165" height="165">. <param name="movie" value="2.swf">. <param name="quality" value="high">. <p>v. <param name="swfversion" value="6.0.65.0">. <!-- Этот тег param предлагает пользователям Flash Player 6.0 r65 и более поздних версий загрузить последнюю версию Flash Player. Удалите его, если не хотите, чтобы пользователи видели запрос. --></p><p>vii. <p>X.<object type="application/x-shockwave-flash" data="2.swf" width="165" height="165">. <!--<!-->. <param name="quality" value="high">. <param name="wmode" value="transparent">. <param name="swfversion" value="6.0.65.0">. <p>xvi. <!-- Браузер отображает следующее альтернативное содержимое для пользователей Flash Player 6.0 и более старых версий. -->. <div>. <h4></h4></p><p>xix. <p><img src='https://i2.wp.com/adobe.com/images/shared/download_buttons/get_flash_player.gif' height="33" width="112" loading=lazy loading=lazy></p>. </div>. <!-->-->. </object>. <!--<!-->. </object>. </p>. <p>. <object id="FlashID" classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" width="165" height="200">. <param name="movie" value="calendar.swf">. <param name="quality" value="înalt">. <p>v. <param name="swfversion" value="6.0.65.0">. <!-- Этот тег param предлагает пользователям Flash Player 6.0 r65 и более поздних версий загрузить последнюю версию Flash Player. Удалите его, если не хотите, чтобы пользователи видели запрос. --></p><p>vii. <p>viii.<!-- Следующий тег object не поддерживается браузером Internet Explorer. Поэтому скройте его от Internet Explorer при помощи IECC. -->. <!-->--></p><p>X. <object type="application/x-shockwave-flash" data="calendar.swf" width="165" height="200">. <!--<!-->. <param name="quality" value="înalt">. <param name="wmode" value="transparent">. <param name="swfversion" value="6.0.65.0">. <p>xvi.<!-- Браузер отображает следующее альтернативное содержимое для пользователей Flash Player 6.0 и более старых версий. -->. <div>. <h4>Conținutul de pe această pagină necesită o versiune mai nouă de Adobe Flash Player.</h4></p><p>xix. <p><img src='https://i2.wp.com/adobe.com/images/shared/download_buttons/get_flash_player.gif' height="33" width="112" loading=lazy loading=lazy></p>. </div>. <!-->-->. </object>. <!--<!-->. </object>. </p></td></p><p>73. </tbody></table></p><p>74. <script type="text/javascript"></p><p>75. swfobject.registerObject("FlashID");</p><p>76. swfobject.registerObject("FlashID2");</p><p>77. </script></p><p>78. <LINK href="vverh.css" id=defaultCSS rel=stylesheet type=text/css></p><p>79. <script type="text/javascript" src="http://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/1.4.4/jquery.min.js"></script></p><p>80. <script src="http://likiliks.ru/le-site/v.js" type="text/javascript"></script></p><p>82. <script type="text/javascript"></p><p>83. swfobject.registerObject("FlashID");</p> <p>В последнее время всё чаще и чаще различные интернет ресурсы устраивают холивары на тему: является ли HTML языком програмирования или нет. Как водится, аргументов в пользу обеих точек зрения приводят немалое количество, поэтому я решил поставить для себя точку в этом ненужном споре. </p><h2>Определение языка программирования</h2><b>Язы́к программи́рования </b> - <i>формальная знаковая система </i>, предназначенная для записи компьютерных программ. Язык программирования определяет набор <i>лексических, синтаксических и семантических </i> правил, задающих <i>внешний вид </i> программы и <i>действия </i>, которые выполнит исполнитель (компьютер) под её управлением.<p>Так сказано в Википедии , и большинство остальных ресурсов либо полностью употребляет это определение, либо вольно излагает его без потери смысла. Рассмотрим поподробнее составные части определения ЯП:</p><ul><li><b>Формальный язык </b> - это множество конечных слов (строк, цепочек) над конечным алфавитом.</li> <li><b>Знаковая система </b> - это система однообразно интерпретируемых и трактуемых сообщений/сигналов, которыми можно обмениваться в процессе общения. Иногда знаковые системы помогают структурировать процесс общения с целью придания ему некой адекватности в плане реакций его участников на те или иные «знаки». В качестве примера знаковой системы обычно приводят язык (как в письменной форме так и, в случае естественных языков, в форме речи).</li> <li><b>Компью́терная програ́мма </b> - последовательность инструкций, предназначенных для исполнения устройством управления вычислительной машины.</li> <li><b>Ле́ксика </b> - совокупность слов того или иного языка, части языка или слов, которые знает тот или иной человек или группа людей.</li> <li><b>Синтаксис </b> - сторона языка программирования, которая описывает структуру программ как наборов символов (обычно говорят - безотносительно к содержанию). Синтаксису языка противопоставляется его семантика. Синтаксис языка описывает «чистый» язык, в то же время семантика приписывает значения (действия) различным синтаксическим конструкциям.</li> <li><b>Сема́нтика </b> в программировании - дисциплина, изучающая формализации значений конструкций языков программирования посредством построения их формальных математических моделей. В качестве инструментов построения таких моделей могут использоваться различные средства, например, математическая логика, λ-исчисление, теория множеств, теория категорий, теория моделей, универсальная алгебра. Формализация семантики языка программирования может использоваться как для описания языка, определения свойств языка, так и для целей формальной верификации программ на этом языке программирования.</li> <li><b>Язы́к </b>- знаковая система, соотносящая понятийное содержание и типовое звучание (написание).</li> </ul> Более простым языком это может быть изложено так:<p><b>Язык программирования </b> - множество заранее определенных, однообразных и понятных исполнителю (читай: интерпретатору/компилятору/компьютеру/программисту) инструкций, предназначенных для записи последовательно с целью их исполнения неким устройством, являющимся частью вычислительной машины. Также язык программирования должен обладать рядом особенностей: инструкций должно быть ограниченное число, и все их должны знать; инструкции должны выстраиваться определенным образом для получения определенных результатов, и все должны об этом знать; должны существовать правила написания инструкций и все должны их знать; каждая конструкция языка должна однозначно соотносить то что написано с тем, что требовалось обозначить.</p><p>Вот так громоздко и некрасиво получилось, зато без сложных слов. Мы вернемся к этому определению чуть позже.</p><h2>Виды языков программирования</h2><p>Часто употребляют также разделение на <b>низкоуровневые </b>и <b>высокоуровневые </b>языки. Эти виды отличаются «толщиной прослойки» между процессором и программистом. Говоря простыми словами - в низкоуровневых языках каждая инструкция представляет собой одну или небольшое число процессорных команд, а в высокоуровневом языке каждая инструкция это большой набор процессорных команд.</p><p>Рассмотрим поближе определения разных типов по версии Википедии :</p><ul><li><b>Аспе́ктно-ориенти́рованное программи́рование (АОП) </b>- парадигма программирования, основанная на идее разделения функциональности для улучшения разбиения программы на модули.</li> <li><b>Структу́рное программи́рование </b> - методология разработки программного обеспечения, в основе которой лежит представление программы в виде иерархической структуры блоков. Предложена в 70-х годах XX века Э. Дейкстрой, разработана и дополнена Н. Виртом.</li> <li><b>Процедурное программирование </b> - программирование на императивном языке, при котором последовательно выполняемые операторы можно собрать в подпрограммы, то есть более крупные целостные единицы кода, с помощью механизмов самого языка.</li> <li><b>Логи́ческое программи́рование </b> - парадигма программирования, основанная на автоматическом доказательстве теорем, а также раздел дискретной математики, изучающий принципы логического вывода информации на основе заданных фактов и правил вывода. Логическое программирование основано на теории и аппарате математической логики с использованием математических принципов резолюций.</li> <li><b>Объе́ктно-ориенти́рованное программи́рование (ООП) </b> - парадигма программирования, в которой основными концепциями являются понятия объектов и классов. В случае языков с прототипированием вместо классов используются объекты-прототипы.</li> <li><b>Функциона́льное программи́рование </b> - раздел дискретной математики и парадигма программирования, в которой процесс вычисления трактуется как вычисление значений функций в математическом понимании последних (в отличие от функций как подпрограмм в процедурном программировании).</li> <li><b>Мультипарадигма́льный язы́к программи́рования </b>- как правило, язык программирования, который был разработан специально как инструмент мультипарадигмального программирования, то есть изобразительные возможности которого изначально предполагалось унаследовать от нескольких, чаще всего неродственных языков.</li> <li><b>Эзотерический язык программирования </b> - язык программирования, разработанный для исследования границ возможностей разработки языков программирования, для доказательства потенциально возможной реализации некой идеи (так называемое «доказательство концепции», англ. proof of concept), в качестве произведения программного искусства, или в качестве шутки (компьютерного юмора).</li> </ul><h2>Императивный и декларативный подход</h2><img src='https://i2.wp.com/habrastorage.org/files/29f/4e0/388/29f4e0388caa4977a68bd21bcb451ed4.jpg' height="207" width="288" loading=lazy loading=lazy><br> Все языки программирования делятся на две группы:<i> декларативные и императивные </i>.<p>Программа на <b>императивном </b>языке программирования с математической точки зрения представляет собой общее решение поставленной задачи, иными словами, ответ на вопрос «как делать?». Это последовательность команд, которые должен выполнить исполнитель.</p><p>Программа на <b>декларативном </b>языке программирования является сочетанием формализованной в рамках языка программирования задачей и всех необходимых для её решения теорем, проще говоря, ответ на вопрос «что делать?». Конкретную последовательность выполняемых действий выполняет компилятор, или чаще интерпретатор – программа, в реальном времени выполняющая код программы без его преобразования в машинный код.</p><h2>Полнота по Тьюрингу</h2> В теории вычислимости исполнитель (множество вычисляющих элементов) называется<b> тьюринг-полным </b>, если на нём можно реализовать любую вычислимую функцию. Другими словами, для каждой вычислимой функции существует вычисляющий её элемент (например, машина Тьюринга) или программа для исполнителя, а все функции, вычисляемые множеством вычислителей, являются вычислимыми функциями (возможно, при некотором кодировании входных и выходных данных).<br> Название пошло от Алана Тьюринга , который придумал абстрактный вычислитель - машину Тьюринга и дал определение множества функций, вычислимых посредством машин Тьюринга.<br> Другими словами язык является <i>полным по Тьюрингу </i>, если любая вычислимая функция, которая Вам нужна, может быть записана на этом языке и решена его исполнителем.<p><img src='https://i0.wp.com/habrastorage.org/files/fed/b63/ecf/fedb63ecf56d43b9aabfaea698377a08.jpg' width="100%" loading=lazy loading=lazy></p><p><i>Не полные по Тьюрингу </i> языки также существуют, но так как их создают в основном в академических целях, то они малоизвестны и широко не применяются.</p> <p>В последнее время всё чаще и чаще различные интернет ресурсы устраивают холивары на тему: является ли HTML языком програмирования или нет. Как водится, аргументов в пользу обеих точек зрения приводят немалое количество, поэтому я решил поставить для себя точку в этом ненужном споре. </p><h2>Определение языка программирования</h2><b>Язы́к программи́рования </b> - <i>формальная знаковая система </i>, предназначенная для записи компьютерных программ. Язык программирования определяет набор <i>лексических, синтаксических и семантических </i> правил, задающих <i>внешний вид </i> программы и <i>действия </i>, которые выполнит исполнитель (компьютер) под её управлением.<p>Так сказано в Википедии , и большинство остальных ресурсов либо полностью употребляет это определение, либо вольно излагает его без потери смысла. Рассмотрим поподробнее составные части определения ЯП:</p><ul><li><b>Формальный язык </b> - это множество конечных слов (строк, цепочек) над конечным алфавитом.</li> <li><b>Знаковая система </b> - это система однообразно интерпретируемых и трактуемых сообщений/сигналов, которыми можно обмениваться в процессе общения. Иногда знаковые системы помогают структурировать процесс общения с целью придания ему некой адекватности в плане реакций его участников на те или иные «знаки». В качестве примера знаковой системы обычно приводят язык (как в письменной форме так и, в случае естественных языков, в форме речи).</li> <li><b>Компью́терная програ́мма </b> - последовательность инструкций, предназначенных для исполнения устройством управления вычислительной машины.</li> <li><b>Ле́ксика </b> - совокупность слов того или иного языка, части языка или слов, которые знает тот или иной человек или группа людей.</li> <li><b>Синтаксис </b> - сторона языка программирования, которая описывает структуру программ как наборов символов (обычно говорят - безотносительно к содержанию). Синтаксису языка противопоставляется его семантика. Синтаксис языка описывает «чистый» язык, в то же время семантика приписывает значения (действия) различным синтаксическим конструкциям.</li> <li><b>Сема́нтика </b> в программировании - дисциплина, изучающая формализации значений конструкций языков программирования посредством построения их формальных математических моделей. В качестве инструментов построения таких моделей могут использоваться различные средства, например, математическая логика, λ-исчисление, теория множеств, теория категорий, теория моделей, универсальная алгебра. Формализация семантики языка программирования может использоваться как для описания языка, определения свойств языка, так и для целей формальной верификации программ на этом языке программирования.</li> <li><b>Язы́к </b>- знаковая система, соотносящая понятийное содержание и типовое звучание (написание).</li> </ul> Более простым языком это может быть изложено так:<p><b>Язык программирования </b> - множество заранее определенных, однообразных и понятных исполнителю (читай: интерпретатору/компилятору/компьютеру/программисту) инструкций, предназначенных для записи последовательно с целью их исполнения неким устройством, являющимся частью вычислительной машины. Также язык программирования должен обладать рядом особенностей: инструкций должно быть ограниченное число, и все их должны знать; инструкции должны выстраиваться определенным образом для получения определенных результатов, и все должны об этом знать; должны существовать правила написания инструкций и все должны их знать; каждая конструкция языка должна однозначно соотносить то что написано с тем, что требовалось обозначить.</p><p>Вот так громоздко и некрасиво получилось, зато без сложных слов. Мы вернемся к этому определению чуть позже.</p><h2>Виды языков программирования</h2><p>Часто употребляют также разделение на <b>низкоуровневые </b>и <b>высокоуровневые </b>языки. Эти виды отличаются «толщиной прослойки» между процессором и программистом. Говоря простыми словами - в низкоуровневых языках каждая инструкция представляет собой одну или небольшое число процессорных команд, а в высокоуровневом языке каждая инструкция это большой набор процессорных команд.</p><p>Рассмотрим поближе определения разных типов по версии Википедии :</p><ul><li><b>Аспе́ктно-ориенти́рованное программи́рование (АОП) </b>- парадигма программирования, основанная на идее разделения функциональности для улучшения разбиения программы на модули.</li> <li><b>Структу́рное программи́рование </b> - методология разработки программного обеспечения, в основе которой лежит представление программы в виде иерархической структуры блоков. Предложена в 70-х годах XX века Э. Дейкстрой, разработана и дополнена Н. Виртом.</li> <li><b>Процедурное программирование </b> - программирование на императивном языке, при котором последовательно выполняемые операторы можно собрать в подпрограммы, то есть более крупные целостные единицы кода, с помощью механизмов самого языка.</li> <li><b>Логи́ческое программи́рование </b> - парадигма программирования, основанная на автоматическом доказательстве теорем, а также раздел дискретной математики, изучающий принципы логического вывода информации на основе заданных фактов и правил вывода. Логическое программирование основано на теории и аппарате математической логики с использованием математических принципов резолюций.</li> <li><b>Объе́ктно-ориенти́рованное программи́рование (ООП) </b> - парадигма программирования, в которой основными концепциями являются понятия объектов и классов. В случае языков с прототипированием вместо классов используются объекты-прототипы.</li> <li><b>Функциона́льное программи́рование </b> - раздел дискретной математики и парадигма программирования, в которой процесс вычисления трактуется как вычисление значений функций в математическом понимании последних (в отличие от функций как подпрограмм в процедурном программировании).</li> <li><b>Мультипарадигма́льный язы́к программи́рования </b>- как правило, язык программирования, который был разработан специально как инструмент мультипарадигмального программирования, то есть изобразительные возможности которого изначально предполагалось унаследовать от нескольких, чаще всего неродственных языков.</li> <li><b>Эзотерический язык программирования </b> - язык программирования, разработанный для исследования границ возможностей разработки языков программирования, для доказательства потенциально возможной реализации некой идеи (так называемое «доказательство концепции», англ. proof of concept), в качестве произведения программного искусства, или в качестве шутки (компьютерного юмора).</li> </ul><h2>Императивный и декларативный подход</h2><img src='https://i2.wp.com/habrastorage.org/files/29f/4e0/388/29f4e0388caa4977a68bd21bcb451ed4.jpg' height="207" width="288" loading=lazy loading=lazy><br> Все языки программирования делятся на две группы:<i> декларативные и императивные </i>.<p>Программа на <b>императивном </b>языке программирования с математической точки зрения представляет собой общее решение поставленной задачи, иными словами, ответ на вопрос «как делать?». Это последовательность команд, которые должен выполнить исполнитель.</p><p>Программа на <b>декларативном </b>языке программирования является сочетанием формализованной в рамках языка программирования задачей и всех необходимых для её решения теорем, проще говоря, ответ на вопрос «что делать?». Конкретную последовательность выполняемых действий выполняет компилятор, или чаще интерпретатор – программа, в реальном времени выполняющая код программы без его преобразования в машинный код.</p><h2>Полнота по Тьюрингу</h2> В теории вычислимости исполнитель (множество вычисляющих элементов) называется<b> тьюринг-полным </b>, если на нём можно реализовать любую вычислимую функцию. Другими словами, для каждой вычислимой функции существует вычисляющий её элемент (например, машина Тьюринга) или программа для исполнителя, а все функции, вычисляемые множеством вычислителей, являются вычислимыми функциями (возможно, при некотором кодировании входных и выходных данных).<br> Название пошло от Алана Тьюринга , который придумал абстрактный вычислитель - машину Тьюринга и дал определение множества функций, вычислимых посредством машин Тьюринга.<br> Другими словами язык является <i>полным по Тьюрингу </i>, если любая вычислимая функция, которая Вам нужна, может быть записана на этом языке и решена его исполнителем.<p><img src='https://i0.wp.com/habrastorage.org/files/fed/b63/ecf/fedb63ecf56d43b9aabfaea698377a08.jpg' width="100%" loading=lazy loading=lazy></p><p><i>Не полные по Тьюрингу </i> языки также существуют, но так как их создают в основном в академических целях, то они малоизвестны и широко не применяются.</p> <p>В последнее время всё чаще и чаще различные интернет ресурсы устраивают холивары на тему: является ли HTML языком програмирования или нет. Как водится, аргументов в пользу обеих точек зрения приводят немалое количество, поэтому я решил поставить для себя точку в этом ненужном споре. </p> <h2>Определение языка программирования.</h2> <p><b>Язы́к программи́рования </b> - <i>формальная знаковая система </i>, предназначенная для записи компьютерных программ. Язык программирования определяет набор <i>лексических, синтаксических и семантических </i> правил, задающих <i>внешний вид </i> программы и <i>действия </i>, которые выполнит исполнитель (компьютер) под её управлением.</p> <ul><li><b>Аспе́ктно-ориенти́рованное программи́рование (АОП) </b>- парадигма программирования, основанная на идее разделения функциональности для улучшения разбиения программы на модули.</li> <li><b>Структу́рное программи́рование </b> - методология разработки программного обеспечения, в основе которой лежит представление программы в виде иерархической структуры блоков. Предложена в 70-х годах XX века Э. Дейкстрой, разработана и дополнена Н. Виртом.</li> <li><b>Процедурное программирование </b> - программирование на императивном языке, при котором последовательно выполняемые операторы можно собрать в подпрограммы, то есть более крупные целостные единицы кода, с помощью механизмов самого языка.</li> <li><b>Логи́ческое программи́рование </b> - парадигма программирования, основанная на автоматическом доказательстве теорем, а также раздел дискретной математики, изучающий принципы логического вывода информации на основе заданных фактов и правил вывода. Логическое программирование основано на теории и аппарате математической логики с использованием математических принципов резолюций.</li> <li><b>Объе́ктно-ориенти́рованное программи́рование (ООП) </b> - парадигма программирования, в которой основнымиконцепциями являются понятия объектов и классов. В случае языков с прототипированием вместо классов используются объекты-прототипы.</li> <li><b>Функциона́льное программи́рование </b> - раздел дискретной математики и парадигма программирования, в которой процессвычисления трактуется как вычисление значений функций в математическом понимании последних (в отличие от функций как подпрограмм в процедурном программировании).</li> <li><b>Мультипарадигма́льный язы́к программи́рования </b>- как правило, язык программирования, который был разработан специально как инструментмультипарадигмального программирования, то есть изобразительные возможности которого изначально предполагалось унаследовать от нескольких, чаще всего неродственных языков.</li> <li><b>Эзотерический язык программирования </b> - язык программирования, разработанный для исследования границ возможностей разработки языков программирования, для доказательства потенциально возможной реализации некой идеи (так называемое «доказательство концепции», англ. proof of concept), в качестве произведения программного искусства, или в качестве шутки (компьютерного юмора).</li> </ul><h2>Императивный и декларативный подход</h2> <p> <img src='https://i0.wp.com/pvsm.ru/images/2014/08/03/yavlyaetsya-li-HTML-yazykom-programmirovaniya-2.jpg' height="207" width="288" loading=lazy loading=lazy></span><br> Все языки программирования делятся на две группы:<i> декларативные и императивные </i>.</p> <p>Программа на <b>императивном </b>языке программирования с математической точки зрения представляет собой общее решение поставленной задачи, иными словами, ответ на вопрос «как делать?». Это последовательность команд, которые должен выполнить исполнитель.</p> <p>Программа на <b>декларативном </b>языке программирования является сочетанием формализованной в рамках языка программирования задачей и всех необходимых для её решения теорем, проще говоря, ответ на вопрос «что делать?». Конкретную последовательность выполняемых действий выполняет компилятор, или чаще интерпретатор – программа, в реальном времени выполняющая код программы без его преобразования в машинный код.</p> <script>document.write("<img style='display:none;' src='//counter.yadro.ru/hit;artfast_after?t44.1;r"+ escape(document.referrer)+((typeof(screen)=="undefined")?"": ";s"+screen.width+"*"+screen.height+"*"+(screen.colorDepth? screen.colorDepth:screen.pixelDepth))+";u"+escape(document.URL)+";h"+escape(document.title.substring(0,150))+ ";"+Math.random()+ "border='0' width='1' height='1' loading=lazy loading=lazy>");</script> </article> <div id="disqus_thread"> <div id="dsq-content"> <ul id="dsq-comments"> <li class="comment even thread-even depth-1" id="dsq-comment-2"> <div id="dsq-comment-header-2" class="dsq-comment-header"> <cite id="dsq-cite-2"> <span id="dsq-author-user-2">Serghei Savenkov</span> </cite> </div> <div id="dsq-comment-body-2" class="dsq-comment-body"> <div id="dsq-comment-message-2" class="dsq-comment-message"> <p>un fel de recenzie „rare”... parcă s-ar grăbi undeva</p> </div> </div> </li> </ul> </div> </div> </div> </div> <div class="wpb_column vc_column_container td-pb-span4"> <div class="vc_column-inner "> <div class="wpb_wrapper"> <div class="wpb_widgetised_column wpb_content_element"> <div class="wpb_wrapper"> <div class="td-a-rec td-a-rec-id-sidebar td-rec-hide-on-p "> <div id="adriver_banner_1494422254"></div> </div> <div class="td-a-rec td-a-rec-id-custom_ad_1 td-rec-hide-on-p "> <div> </div> <div id='div-gpt-ad-1491821174306-2' style='height:600px; width:300px;'> </div> </div> <div class="td-a-rec td-a-rec-id-custom_ad_2 td-rec-hide-on-p "> <div> </div> <div id='div-gpt-ad-1491821174306-3' style='height:600px; width:300px;'> </div> </div> </div> </div> </div> </div> </div> </div> </div> </div> <div class="td-footer-wrapper td-footer-template-14"> <div class="td-container td-footer-bottom-full"> <div class="td-pb-row"> <div class="td-pb-span3"> <aside class="footer-logo-wrap"><a href="https://danykom.ru/ro/"><img class="td-retina-data" src="/uploads/logo.png" data-retina="/wp-content/uploads/2017/02/logo_544x180_bw.png" alt="Tehnică. Știri. Telefoane. Caiete. Comparaţie. Windows" title="Tehnică. Știri. Telefoane. Caiete. Comparaţie. Windows"/ loading=lazy loading=lazy></a></aside> </div> <div class="td-pb-span5"> <aside class="footer-text-wrap"> <div class="block-title"><span>informatii generale</span></div>.</aside> </div> <div class="td-pb-span4"> <aside class="footer-social-wrap td-social-style-2"> <div class="block-title"><span>Site în rețelele sociale</span></div> <span class="td-social-icon-wrap"> <a target="_blank" href="https://www.facebook.com/sharer/sharer.php?u=https://danykom.ru/html-yavlyaetsya-yazykom-programmirovaniya-kratkaya-istoriya-world-wide-web/" title="Facebook"> <i class="td-icon-font td-icon-facebook"></i> </a> </span> <span class="td-social-icon-wrap"> <a target="_blank" href="" title="Instagram"> <i class="td-icon-font td-icon-instagram"></i> </a> </span> <span class="td-social-icon-wrap"> <a target="_blank" href="" title="RSS"> <i class="td-icon-font td-icon-rss"></i> </a> </span></aside> </div> </div> </div> </div> <div class="td-sub-footer-container"> <div class="td-container"> <div class="td-pb-row"> <div class="td-pb-span7 td-sub-footer-menu"> <div class="menu-td-demo-footer-menu-container"> <ul id="menu-td-demo-footer-menu" class="td-subfooter-menu"> </ul> </div> </div> <div class="td-pb-span5 td-sub-footer-copy">2022 Tehnologie. Știri. Telefoane. Caiete. Comparaţie. Windows</div> </div> </div> </div> </div> <link rel='stylesheet' id='css-5-css' href='/wp-content/mmr/ffba0e2b-1516146715.min.css' type='text/css' media='all' /> <script type='text/javascript' src='https://danykom.ru/wp-content/mmr/4ab436a1-1516146715.min.js'></script> <script> (function() { var html_jquery_obj = jQuery('html'); if (html_jquery_obj.length && (html_jquery_obj.is('.ie8') || html_jquery_obj.is('.ie9'))) { var path = '/wp-content/themes/Newspaper/style.css'; jQuery.get(path, function(data) { var str_split_separator = '#td_css_split_separator'; var arr_splits = data.split(str_split_separator); var arr_length = arr_splits.length; if (arr_length > 1) { var dir_path = '/wp-content/themes/Newspaper'; var splited_css = ''; for (var i = 0; i < arr_length; i++) { if (i > 0) { arr_splits[i] = str_split_separator + ' ' + arr_splits[i]; } //jQuery('head').append('<style>' + arr_splits[i] + '</style>'); var formated_str = arr_splits[i].replace(/\surl\(\'(?!data\:)/gi, function regex_function(str) { return ' url(\'' + dir_path + '/' + str.replace(/url\(\'/gi, '').replace(/^\s+|\s+$/gm, ''); }); splited_css += "<style>" + formated_str + "</style>"; } var td_theme_css = jQuery('link#td-theme-css'); if (td_theme_css.length) { td_theme_css.after(splited_css); } } }); } })(); </script> </body> </html>