Design tehnologia informației care lucrează. · subsistemul „schiță” este conceput pentru a afișa informații grafice pe un plotter și pe un plotter. La modelele cu jet de cerneală, capul de imprimare se mișcă progresiv pe lățimea hârtiei, acoperind întreaga lățime într-o singură trecere.

Proiectare sisteme informatice

concepte preliminare (2 ore)

În trecut, informația era considerată domeniul muncii birocratice și un instrument limitat de luare a deciziilor. Astăzi, informația este considerată una dintre principalele resurse pentru dezvoltarea societății, iar sistemele și tehnologiile informaționale ca mijloc de creștere a productivității și eficienței oamenilor. Sistemele și tehnologiile informaționale sunt cele mai utilizate pe scară largă în activități de producție, management și financiare, deși recent s-a dezvoltat introducerea și utilizarea activă a sistemelor informaționale în alte domenii.

Tehnologia informației este strâns legată de sistemele informaționale, care sunt mediul său principal. La prima vedere, poate părea că definițiile tehnologiei și sistemelor informaționale sunt foarte asemănătoare. Cu toate acestea, nu este.

Tehnologia informației este un proces format din reguli clar reglementate pentru efectuarea de operațiuni, acțiuni, etape de diferite grade de complexitate asupra datelor stocate în calculatoare. Scopul principal al tehnologiei informației este obținerea informațiilor necesare utilizatorului ca urmare a acțiunilor vizate de procesare a informațiilor primare.

Un sistem informatic este un mediu ale cărui elemente constitutive sunt calculatoare, rețele de calculatoare, produse software, baze de date, oameni, diverse tipuri de comunicații tehnice și software etc. obiectivul principal Sistem informatic- organizarea stocarii si transmiterii informatiilor. Un sistem informațional este un sistem de procesare a informațiilor om-calculator.

Implementarea functiilor unui sistem informatic este imposibila fara cunoasterea tehnologiei informatiei orientate catre acesta. Tehnologia informației poate exista în afara sistemului informațional.

Sistem(sistemul grecesc - un întreg format din părți) este un ansamblu de elemente care interacționează între ele, formând o anumită integritate, unitate.

Arhitectura sistemului– un set de proprietăți ale sistemului care sunt semnificative pentru utilizator.

Element de sistem– parte a sistemului care are un scop funcțional specific. Elementele care constau din elemente simple interconectate sunt adesea numite subsisteme .

Organizarea sistemului– ordinea internă, consistența interacțiunii elementelor sistemului.

Structura sistemului– alcătuirea, ordinea și principiile de interacțiune a elementelor sistemului, determinând proprietățile de bază ale sistemului. Adăugând la conceptul de sistem de cuvinte informativ reflectă scopul creării și funcționării acestuia. Sistemele informatice asigură colectarea, stocarea, prelucrarea, regăsirea și emiterea informațiilor necesare în procesul de luare a deciziilor privind problemele din orice zonă. Acestea ajută la analiza problemelor și la crearea de noi produse informaționale.

Este necesar să înțelegem diferența dintre computere și sistemele informaționale. Calculatoarele echipate cu software specializat reprezintă baza tehnică și instrumentul pentru sistemele informaționale. Un sistem informatic este de neconceput fără personalul care interacționează cu computerele și telecomunicațiile.
Procese care au loc în sistemele informaționale

Procesul de informare- „procesul de creare, colectare, prelucrare, acumulare, stocare, căutare, distribuire și consumare a informațiilor.”

Resursă de informații– acestea sunt documente individuale și rețele separate de documente în sistemele informaționale (biblioteci, arhive, fonduri, bănci de date, alte tipuri de sisteme informaționale). Procesul de documentare transformă informația în resurse informaționale.

Procesele care asigură funcționarea unui sistem informațional în orice scop pot fi reprezentate convențional ca fiind formate din următoarele blocuri:

Introducerea de informații din surse externe sau interne;

Prelucrarea informațiilor de intrare și prezentarea lor într-o formă convenabilă;

Informații de ieșire pentru prezentarea consumatorilor sau transferul către alt sistem;

Feedback-ul este o informație procesată de oamenii unei anumite organizații pentru a corecta informațiile introduse.

Procesele informaționale sunt implementate folosind proceduri de informare , implementând unul sau altul mecanism pentru procesarea informațiilor de intrare într-un rezultat specific.

Se disting următoarele tipuri de proceduri de informare:

1. Complet formalizat, timp în care algoritmul de prelucrare a informațiilor rămâne neschimbat și este complet definit (căutare, contabilitate, stocare, transmitere de informații, tipărire documente, calcule pe modele).

2. Proceduri informaționale neformalizabile, în cursul cărora se creează informații unice noi, iar algoritmul de prelucrare a informațiilor inițiale este necunoscut (formarea unui set de alternative de alegere, selectarea unei opțiuni din setul rezultat).

3. Proceduri informaționale slab formalizate, în timpul cărora algoritmul de prelucrare a informațiilor se poate modifica și nu este complet definit (problema de planificare, evaluarea eficacității opțiunilor de politică economică).

Funcțiile departamentelor de informare care creează și întrețin sisteme informatice (serviciul administrator): notificarea și procesarea cererilor; menținerea integrității și securității informațiilor; revizuirea periodică a informațiilor; automatizarea indexării informațiilor.

În general, sistemele informaționale sunt definite de următoarele proprietăți:

1) orice sistem informatic poate fi analizat, construit și gestionat pe baza unor principii generale pentru sistemele de construcție;

2) sistemul informaţional este dinamic şi în curs de dezvoltare;

3) la construirea unui sistem informatic este necesar să se utilizeze o abordare sistematică;

4) ieșirea sistemului informațional este informația pe baza căreia se iau deciziile;

5) sistemul informatic trebuie perceput ca un sistem de prelucrare a informaţiei om-maşină.

Introducerea sistemelor informatice poate contribui la:

Obținerea unor opțiuni mai raționale pentru rezolvarea problemelor de management prin introducerea metodelor matematice;

Scutirea lucrătorilor de la muncă de rutină datorită automatizării sale;



Asigurarea fiabilității informațiilor;

Îmbunătățirea structurii fluxurilor de informații (inclusiv a sistemului de flux de documente);

Furnizarea de servicii unice consumatorilor;

Reducerea costurilor pentru producția de produse și servicii (inclusiv informații).

Trimiteți-vă munca bună în baza de cunoștințe este simplu. Utilizați formularul de mai jos

Buna treaba la site">

Studenții, studenții absolvenți, tinerii oameni de știință care folosesc baza de cunoștințe în studiile și munca lor vă vor fi foarte recunoscători.

Postat pe http://www.allbest.ru/

MINISTERUL EDUCAȚIEI ȘI ȘTIINȚEI AL REPUBLICII CRIMEA

INSTITUȚIE DE ÎNVĂȚĂMÂNT SUPERIOR REPUBLICANĂ

„UNIVERSITATEA PEDAGOGICĂ ȘI INGINERIE CRIMEANĂ”

Facultatea de Inginerie și Pedagogie

Departamentul de Tehnologie și design de confecții

disciplina: Informatica

pe tema: " Tehnologia de informație in design"

Completat de un student

Anul I grupa TLP - 14

Alimova Zera Redvanovna

Verificat:

Umerova L. D.

Simferopol, 2014

CONCEPTUL DE TEHNOLOGIA INFORMAȚIEI

ISTORIA CAD

CARACTERISTICI ALE PRINCIPALELOR SUBSISTEME DE CUUTARE CAD

PRINCIPALE SUBSISTEME ALE SOFTWARE-ULUI CAD

CARACTERISTICI CAD PENTRU AUTOMATIZAREA PROIECTAREA PREGĂTIREA MODELELOR

DISPOZITIVE PENTRU INTRODUCERE PATTERN

DISPOZITIVE DE IMPRIMARE

LITERATURĂ

INTRODUCERE

Design (tradus din limba engleză design - a proiecta, a construi, a desena) - în sensul larg al cuvântului, orice design, adică procesul de creare a unor noi obiecte, instrumente, echipamente, formând un mediu subiect. Într-un sens restrâns - un nou tip de design artistic activitate profesională, care a apărut la începutul secolului al XX-lea. Scopul său este de a organiza un mediu estetic holistic pentru viața umană. Proiectarea obiectelor în care forma corespunde scopului lor, este proporțională cu figura umană, este economică, convenabilă și frumoasă. Baza științifică a designului este estetica tehnică. Particularitatea designului este că fiecare lucru este considerat nu numai din punct de vedere al utilității și frumuseții, ci și în toată diversitatea conexiunilor sale în procesul de funcționare. Sensul designului este o abordare sistematică cuprinzătoare a designului fiecărui lucru. Obiectele de design poartă amprenta timpului, a nivelului progres tehnicşi structura socio-politică a societăţii.

Conceptul de „design” astăzi este asociat cu cele mai progresive fenomene și realizări tehnice moderne. În mare parte datorită căutărilor designerilor, astăzi este posibil să privim viitorul în desenele industriale existente.

Problema centrală a designului este crearea unei lumi obiective modelate cultural și antropologic, apreciată din punct de vedere estetic ca fiind armonioasă și holistică. Prin urmare, este de o importanță deosebită pentru design - alături de cunoștințele umaniste: filozofie, studii culturale, sociologie, psihologie, semiotică etc., utilizarea IT și științele naturii. Toate aceste cunoștințe sunt integrate în actul de proiectare și modelare artistică a lumii obiective, bazată pe gândire imaginativă, artistică.

Designul este o cronică a dezvoltării tehnologiei și tehnologiei. Conceptele de „progres” și „noi tehnologii” sunt practic sinonime astăzi. Descoperirile majore și realizările științifice și tehnice se reflectă imediat în design, sub forma unor noi forme artistice și o nouă tipologie de produse industriale și, adesea, o nouă filozofie a modelării.

În acest sens, această lucrare va lua în considerare probleme generale o nouă direcție științifică în proiectare - rolul informaticii în proiectare, precum și utilizarea IT în proiectare.

CONCEPT TEHNOLOGIA DE INFORMAȚIE

Tehnologii informaționale (IT) - tehnologii de gestionare a prelucrării datelor cu ajutorul tehnologiei informatice. IT se referă cel mai adesea la tehnologia computerelor. Mai exact, IT se ocupă de utilizarea computerelor și a software-ului pentru a stoca, transforma, proteja, procesa, transmite și primi informații. Eficiența întreprinderilor din industria de îmbrăcăminte în condiții moderne este determinată de disponibilitatea instrumentelor hardware și software de înaltă calitate, care permit flexibilitatea proceselor tehnologice, automatizarea muncii și interacțiunea unităților de producție. În primul rând, acestea sunt sisteme de proiectare asistată de calculator (CAD sau CAD), un sistem automat de control al producției (APS), integrat cu CAD și echipamente tehnologice moderne bazate pe calculatoare electronice (ECT). Cele mai dezvoltate sisteme de design vestimentar includ: programe de proiectare, permițându-vă să dezvoltați aspectul produselor și să selectați cele mai reușite combinații de culori ale țesăturilor; programe de proiectare care implementează planul creativ al designerului în modele; programe tehnologice pentru optimizarea aspectului modelelor pe material și proiectarea procesului de tăiere și cusut a produselor, ținând cont de caracteristicile unei anumite producții. Sistemele moderne de proiectare asistată de calculator pentru produse de cusut includ subsistemele „Constructor”, „Tehnolog” și „Designer”, care permit introducerea de noi modele în producție într-un mod automat. Utilizarea acestor subsisteme, în comparație cu proiectarea manuală, duce la o reducere a timpului, a costurilor și la îmbunătățirea calității proiectării în fazele de proiectare și tehnologice. Pentru întreprinderile din industria confecțiilor din proces general producție, există cinci fluxuri principale, a căror activitate ar trebui să fie controlată și coordonată de un sistem de management integrat. Să ne uităm la aceste fluxuri. Fluxul de informații începe să se formeze din momentul în care proiectantul dezvoltă modelul (aria și lungimea cusăturilor modelelor modelului, descrierea tehnică a modelului, specificarea modelelor, fisa de măsuri, scheme de duplicare etc. ). Informațiile generate în CAD în timpul lucrului proiectantului și distribuitorului pot fi obținute automat în programele de planificare și contabilitate, de exemplu, pentru planificarea tăierii - lungimea machetelor și zona modelelor, pentru normalizarea timpului operațiunilor de cusut - real lungimi de cusături, pentru comenzi de planificare - codul modelului și prezența anumitor înălțimi de dimensiune în acesta etc. În prezent, în practica mondială există o serie de tehnologii informaționale care fac posibilă rezolvarea cu succes a problemelor automatizare complexă managementul întreprinderii de cusut. Astfel de tehnologii informaționale includ sisteme ERP, sisteme expert, stații de lucru automate, sisteme SCADA, tehnologii CALS și în special CAD.

Istoria CAD

În țara noastră, introducerea CAD în industria de îmbrăcăminte a început după Expoziția Internațională de Echipamente „Inlegmash-88” desfășurată la Moscova. Acolo au fost demonstrate sisteme CAD de la companii străine: Investronika (Spania), Lectra-sistems (Franţa), Gerber (SUA). În construcția acestor sisteme s-a folosit un principiu modular, adică. acestea au fost asamblate din module separate (subsisteme) concepute pentru a efectua lucrări individuale. Fiecare modul poate funcționa autonom și poate comunica cu alte module.

Când cele mai recente PC-uri și periferice au devenit disponibile pe scară largă în Rusia, au început să fie create sisteme interne similare. În 1988, fabrica experimentală de construcție de mașini din Jukovski a început să producă complexe automate de împrăștiere și tăiere sub licență de la companii străine, adaptate pentru producția internă. Primele complexe au constat din următoarele module:

- Modele și machete CAD precum Invesmark sub licență de la Investronika,

- mașină de împrăștiat automată „Comet” sub licență de la compania germană Bullmer,

- mașină de tăiat automată „Sputnik” sub licență de la Investronika.

A existat o creștere clară a CAD de îmbrăcăminte încă de la începutul anilor 90. Până la începutul anului 1996 În țările CSI, aproximativ 20 de sisteme ANRK și peste 40 de sisteme CAD au fost implementate la întreprinderile din industria ușoară și auto.

CAD modern este un sistem multifuncțional care asigură fabricarea de înaltă calitate a modelelor și machetelor de orice complexitate, optimizarea utilizării materialelor, echipamentelor și personalului în procesul de producție.

CAD ar trebui să acopere totul cicluri de viață produse:

1) design estetic - artistic,

2) proiectare inginerească - proiectarea unui produs, structura și proprietățile acestuia,

3) planificare computerizată,

4) Linia informatică „Balance” - asigură optimizarea utilizării resurselor de producție, echilibrarea materiilor prime, calculul costurilor etc.

5) controlul proceselor tehnologice - monitorizarea parametrilor, modurilor etc.

examinarea bazată pe informatică a rezultatelor unui proces tehnologic - un sistem de evaluare a calității produsului, analiza defectelor și ajustarea automată a parametrilor procesului tehnologic. Domeniul problemelor rezolvate folosind CAD

Întregul proces de proiectare a unei îmbrăcăminte este împărțit în trei etape mari:

1) design artistic al modelului,

2) pregătirea proiectării pentru producție,

3) pregătirea tehnologică pentru realizarea modelului, de care răspund diferiți specialiști (artist, designer și respectiv tehnolog). Munca acestor specialiști este coordonată de managerul întreprinderii. Să numim blocurile de design „Artist”, „Constructor” și „Tehnolog”. Aceste blocuri sunt prezente într-o măsură mai mare sau mai mică în fiecare CAD vestimentar.

Caracteristicile principalelor subsisteme de cusut CAD

Blocul „Artist” permite utilizatorului să vizualizeze aspectul produsului înainte de a crea modelele și produsul în sine. Sarcina minimă îndeplinită de CAD în această etapă este formarea unei schițe tehnice a produsului. Sistemele CAD moderne oferă utilizatorului posibilitatea de a selecta o schemă de culori pentru un model viitor și, de asemenea, permit schiței să creeze iluzia pliurilor și a texturii materialului, inclusiv tricotajelor. Prezența unei baze de materiale completate vă permite să încercați un produs pe o figură standard sau individuală. Coarda finală în această etapă este formarea unei prezentări de schițe ale unei întregi colecții de modele. Zona de îmbunătățire a acestui bloc este realizarea unei reproduceri adecvate a formei tridimensionale a produsului, ținând cont de proprietățile materialelor.

Blocul „Designer” include în mod tradițional modulele „Modelare constructivă și design de model”, „Gradații” și „Aspecte”. Dezvoltarea tehnologiei informatice a făcut posibilă introducerea tehnologiilor de modelare tridimensională în procesul de proiectare a articolelor de îmbrăcăminte. Unele module 3D sunt folosite pentru a proiecta o formă tridimensională de îmbrăcăminte cu dezvoltarea ulterioară și transferarea la modulul „Modelare constructivă”, altele, dimpotrivă, pentru a vizualiza potrivirea modelelor proiectate pe un manechin tridimensional. Potrivirea virtuală poate fi completată cu instrumente pentru corecția tridimensională a produsului cu modificări paralele ale modelelor plate, precum și cu posibilitatea de a selecta o schemă de culori pentru model.

Blocul „Tehnolog” din sistemele CAD moderne trebuie să aibă o legătură stabilită cu sistemul de pregătire a proiectării și să rezolve probleme nu numai de proiectare a schițelor tehnice și a diagramelor unităților de procesare, ci și de normalizare a costurilor de timp, formarea unei secvențe tehnologice de operații, proiectarea diviziunea muncii etc.

Principalele subsisteme ale software-ului CAD:

· Subsistemul „proiectare model” vă permite să:

- proiectarea modelelor,

- introducerea geometriei modelului în sistem cu ajutorul unui digitizer;

- stocarea tuturor informațiilor necesare despre tipare în memoria computerului,

- mentinerea unei arhive de informatii despre tipare,

- prelevare de probe la cerere modele necesareși informații despre ei,

- ieșire grafică modelat pentru un plotter;

· subsistemul „aspect model” vă permite să:

- pregătirea modelelor pentru aranjarea țesăturii cu parametri specificați pe o pânză,

- crearea unui aspect interactiv pe ecranul monitorului,

- determinarea zonelor de model și a densității layout-ului;

- ieșire grafică a aspectului dorit pe plotter la o scară de 1:1 sau la o scară redusă,

- stocarea machetelor în memoria computerului;

- mentinerea unei arhive de machete.

· subsistem „tehnolog” - proiectarea proceselor tehnologice și calculele aferente, pregătirea programelor de control pentru echipamente automatizate,

· subsistemul „schiță” este conceput pentru a afișa informații grafice pe un plotter și pe un plotter,

· subsistemul „bază de date” vă permite să stocați informații despre modele, modele și machete și informațiile alfanumerice necesare, precum și să furnizați aceste informații altor subsisteme și utilizatori.

Specificarea funcționalității principale a subsistemului bazei de date

· Selectarea, crearea unui model nou, redenumirea, vizualizarea, ștergerea modelelor, modelelor, machetelor.

· Blocarea creării modelelor cu același nume.

· Modificări ale modelului: adăugarea, excluderea unui model, modificarea parametrilor modelului.

· Crearea unui nou șablon de reproducere, copierea, editarea, tipărirea și ștergerea celui existent.

· Calcularea automată a modelelor de orice mărime dată (aparținând șablonului său de reproducere), afișarea modelelor reproduse pe ecranul de afișare, imprimarea acestora, ștergerea rezultatelor de reproducere inutile.

· Calculul suprafețelor tuturor tiparelor modelului pentru orice dimensiune de înălțime dată din șablonul de reproducere.

Specificarea funcționalității principale a subsistemului „schiță”:

· Setarea modului de ieșire (plotter, dispozitiv de imprimare).

· Selectarea unui obiect de ieșire (aspect, rezultat reproducere).

· Setarea dimensiunii imaginii afișate.

· Afișați desenul de aspect pe o scară 1:1 cadru cu cadru.

· Scoateți (scrieți) obiectul de ieșire (imaginea aspectului sau rezultatul reproducerii) pe o dischetă.

· Selectarea unui obiect de ieșire de pe o dischetă.

· Să luăm în considerare o serie de sisteme CAD utilizate pentru automatizarea proceselor de producție la întreprinderile de servicii.

· CAD „LEKO” vă permite să automatizați construcția de modele de bază și derivate folosind mai multe caracteristici dimensionale. Sistemul are capacitatea de a utiliza cataloage electronice de îmbrăcăminte. Într-o măsură mai mare, este destinat atelierelor și întreprinderilor de cusut cu putere redusă.

· CAD „Assol” - sistem universal pentru a automatiza proiectarea și pregătirea tehnologică a producției, dar nu acoperă întregul proces de producție. Sistemul conține următoarele subsisteme: „Design”, „Gradație”, „Aspect”, „Digitizer foto”, „Assol - Designer”, „Tehnolog”, „Calcul piesei”, „Desen tehnic”, „Planificare optimă”. Spre deosebire de LEKO, se bazează pe un editor grafic standard.

· Sistem de proiectare asistată de calculator pentru tehnologia de cusut „Eleandr CAPP” (ComputeAidedProcessPlanning), creat ca componentă mediul informațional unificat al întreprinderii, acceptă comunicarea cu alte sisteme de aplicații, vă permite să utilizați informațiile din formular fisiere graficeși documente text, precum și transferul informațiilor generate către alte etape ale managementului de proiectare și producție. Acest sistem este destinat numai automatizării muncii tehnologului.

· CAD „Grace” automatizează etapele individuale de proiectare și producție de îmbrăcăminte. Caracteristici ale acestui sistem: capacitatea de a ajusta modele atunci când se schimbă proprietățile materialelor sau tendințele modei, utilizarea oricărei tehnici de design (inclusiv a noastră), utilizarea tehnicilor de modelare a pieselor de îmbrăcăminte și de dezvoltare a modelelor acestora.

· Sistemul de automatizare pentru proiectarea și pregătirea tehnologică a producției moderne de îmbrăcăminte - CAD „Comtens” este utilizat eficient în producția de scaune și huse auto, mobilier tapițat, jucării, articole din piele și produse din blană. Particularitatea „Comtens” constă în gradarea integrată a modelelor și construcția dinamică a cusăturilor. Sistemul evaluează automat produsul la toate dimensiunile/înălțimile necesare și construiește cusături în conformitate cu alocația specificată. Sistemul este utilizat în diferite ramuri ale industriei ușoare pentru dezvoltarea și gradarea modelelor.

CAD „AvtoKroy” și „AvtoKroy-T” sunt concepute pentru o soluție cuprinzătoare la problemele de automatizare a designului și pregătirii tehnologice pentru producția de îmbrăcăminte pentru femei, bărbați și copii pentru o figură standard și individuală din țesătură și, respectiv, tricotaje. Aceste sisteme nu acoperă întregul proces de proiectare a îmbrăcămintei, ci doar proiectarea și pregătirea tehnologică a producției. Centrul de Cercetare și Producție „Relikt” a dezvoltat și stăpânit în propria producție de cusut un sistem informatic integrat modular pentru designul vestimentar - „MIX - R” și procesele sale de fabricație. Sistemul conține module „Desen tehnic”, „Design”, „Dispunerea modelului”, „Tehnolog”, precum și o bază de date a structurii originale, axată pe producția de îmbrăcăminte de marcă. Sistemul este destinat proiectării îmbrăcămintei profesionale fabricate la comenzile companiilor, și acoperă doar proiectarea și pregătirea tehnologică a producției.

CAD „GRAFIS” automatizează pregătirea proiectării producției cu metode de proiectare bine-cunoscute încorporate în acesta. Sistemul poate acționa ca un sistem CAD independent în producția mică și poate fi, de asemenea, combinat cu un sistem automatizat mare destinat întreprinderilor mijlocii și mari. Sistemul nu are scopul de a automatiza procesul tehnologic și de a obține un pachet de documentație de producție.

Sistemul SAPRO a fost creat pentru a automatiza selecția modelelor de modele de produse în conformitate cu legea armonizării. În desenele pe care le creează, proporțiile siluetei sunt combinate cu o anumită figură umană. Sistemul are capacitatea de a ține cont de caracteristicile fizicului unei persoane.

În sistemul ABRIS, designul îmbrăcămintei poate fi creat folosind metodele EVKO SEV, TsOTSHL și Muller and Son, care, totuși, nu permit ca designul să fie dezvoltat ținând cont de caracteristicile figurii și să obțină o potrivire ideală. .

CAD Lektra creează o schiță a modelului, dezvoltă modele, efectuează gradarea modelelor, aspectul acestora, tăierea cu laser a materialului și generează un pachet tehnic de documentație pentru model. Sistemul face dificilă controlul construcției modelelor.

Gerber CAD este proiectat pentru crearea de schițe de îmbrăcăminte, construirea de modele, gradarea și așezarea modelelor. Programul este scris sub DOS, în timp dat tradus pentru Windows.

CARACTERISTICILE CAD PENTRU AUTOMATIZAREA PROIECTAREA PREGĂTIREA MODELELOR

Blocați „artist”

Scop: vizualizarea aspectului produsului înainte de a crea modele și produsul în sine.

Etapă design artistic este etapa importanta atunci când se formează principalii indicatori estetici de consum ai calității articolelor de îmbrăcăminte. Procesul tradițional de design vestimentar este realizat de mai mulți specialiști:

1) bazat pe artist experienta personala iar intuiția reproduce parametrii produsului dorit, iar schița modelului este înfățișată într-o manieră stilizată, de regulă, pe o figură ideală;

2) proiectantul, pe baza schiței stilizate a artistului, realizează un desen tehnic, în funcție de care selectează completări constructive. Datorită faptului că viziunea artistului și a designerului asupra modelului într-un desen stilizat este diferită, atunci cu un design suplimentar pe o figură standard are loc o schimbare semnificativă a aspectului și formei modelului;

3) tehnologul alege metoda de fixare a produsului.

Fiecare dintre specialiști interpretează forma volumetrică a produsului pe figura clientului în felul său. Viziunea lor subiectivă inegală asupra formei tridimensionale proiectate, care depinde de calificările, experiența și intuiția specialiștilor, duce la o discrepanță între îmbrăcămintea dorită și cea primită.

Blocul CAD Artist ar trebui să faciliteze trecerea de la o percepție subiectivă a caracteristicilor și modelelor antropometrice la una mai obiectivă, uniformă pentru diferiți specialiști.

Întrucât sarcinile efectuate în etapa de proiectare artistică sunt creative și, prin urmare, greu de oficializat, scena este doar stăpânită de dezvoltatorii CAD.

Blocul „Artist” este implementat în mai multe sisteme CAD. Soluții interesante prezentate în CAD „Assol” și Lectra.

CAD Assol oferă o soluție pentru sarcina minimă - crearea unei schițe tehnice a produsului și selectarea unei scheme de culori pentru viitorul model. Schița tehnică a modelului se realizează pe trei vederi ale unei figuri standard (vedere din față, vedere din spate și profil). Pentru a desena mai precis modelul, figura are capacitatea de a ridica brațul. Crearea unui model de îmbrăcăminte se realizează folosind primitive liniare prin desenarea lor pe o figură. Pentru modelul randat, puteți alege o schemă de culori și puteți măsura dimensiunea secțiunilor structurii. Lucrarea a fost implementată pe baza programului AutoCad.

Aici nu se iau în considerare proprietățile materialelor sau plasticitatea formei.

În Lectra CAD, posibilitățile sunt extinse semnificativ: aici este posibil:

· crearea unei foi de idei pentru o colecție (scanarea sau combinarea elementelor individuale),

· crearea unei palete de culori (folosind un spectrometru),

· crearea unui stil (pe o figură stilizată sau standard cu capacitatea de a măsura cusăturile și de a reflecta simetric modelul, selectați opțiunile modele gata făcute),

· crearea unei baze de date de materiale (prin scanarea a ceea ce ai desenat sau crearea de desene și texturi ale materialelor în program, schimbându-le paleta de culoriși scara elementelor și utilizarea acestora pe produse proiectate),

· afișarea în perspectivă a modelului.

După cum vedem, sarcinile acestui subsistem nu au fost complet rezolvate, dar efect pozitiv mai mare dintr-un astfel de subsistem.

Zona de îmbunătățire pentru acest bloc este

în primul rând, realizarea unei reproduceri adecvate prototip virtual figuri;

în al doilea rând, realizarea unei reproduceri adecvate a formei tridimensionale a produsului, ținând cont de proprietățile materialelor;

în al treilea rând, utilizarea caracteristicilor formei exterioare a produsului proiectat împreună cu caracteristicile dimensionale ale clientului ca date inițiale pentru blocul „Designer”.

METODE DE DETERMINARE A CARACTERISTICILOR ANTROPOMETRICE

Sistemele de scanare tridimensională (3D) sunt în prezent cele mai avansate sisteme de măsurători antropometrice. Utilizarea sistemelor moderne de măsurare fără contact poate oferi cea mai înaltă calitate și cea mai rapidă reprezentare a cifrei consumatorului. Pe langa acest avantaj metoda fără contact măsurătorile vă permit să obțineți informații precise despre forma spațială a figurii clientului, ceea ce este extrem de dificil de realizat cu o precizie ridicată manual. Forma electronică de prezentare a caracteristicilor antropometrice face posibilă organizarea unei metode de obținere a acestuia în locuri apropiate consumatorilor, cu transmitere ulterioară prin retea electronica Internet către centrul de design.

Pentru aceasta metoda măsurarea se caracterizează prin absența unui număr de proceduri, cum ar fi măsurarea figurii cu instrumente antropometrice, înregistrarea datelor obținute și transferarea lor într-un program electronic, ceea ce reduce semnificativ timpul de lucru. La câteva secunde după procesarea matematică a rezultatelor scanării, utilizatorului i se oferă o cantitate mare de informații sub formă de caracteristici dimensionale. Deși aceste tehnologii sunt destul de avansate, există multe probleme care trebuie abordate pentru a le îmbunătăți. În special, se pune problema imposibilității de a prelua informații din unele zone de scanare invizibile.

Principiul de funcționare al majorității sistemelor de scanare cu trei coordonate se bazează pe utilizarea fotosenzorilor. Model folosit în mod programatic din multe fotografii realizate din unghiuri diferite.

Până în prezent, problemele măsurării fără contact a figurii umane au fost rezolvate de peste 10 sisteme diferite dezvoltate în străinătate (Cyberwear, Hamamatsu, Hamano, 2, TelmatSimcad, Vitus, TecMatth etc.). Principalele dezavantaje ale acestor scanere corporale sunt:

· cost ridicat atât al software-ului propriu-zis, cât și al celui specializat dispozitiv periferic, pentru care sunt concepute să funcționeze date de sistem,

· nesiguranţă absolută, deoarece sunt folosite fie raze albe, fie un laser,

· staționaritate, care exclude posibilitatea de a primi comenzi în timpul călătoriei către aşezări, magazine, birouri,

· prelucrarea acelor zone în care este dificil de urmărit banda luminoasă (de exemplu, depresiuni, zone „moarte” la îndemână).

Un aspect important al suportului antropometric pentru îmbrăcăminte este dezvoltarea tehnologiei de căutare a punctelor antropometrice pe un model virtual. În sistemele străine, căutarea punctelor se realizează automat folosind dependențe matematice, fără posibilitatea de a edita poziția acestora. Datorită diversității figurilor individuale, poziția determinată nu corespunde întotdeauna cu cea reală.

Dintre varietatea de scanere 3D, sistemele fotogrammetrice, în care informațiile despre o scenă 3D sunt obținute din date video, sunt cele mai potrivite pentru scopurile cercetării antropologice. senzori optici. Prezența deficiențelor convinge de necesitatea dezvoltării lucrărilor privind utilizarea sistemelor axate pe utilizarea unor echipamente mai accesibile, care să permită reproducerea adecvată a suprafeței unei figuri.

Departamentul lucrează la dezvoltarea măsurătorilor fără contact. TSHI IGTA. Împreună cu coautorii lor, ei sunt dezvoltatorii Sistemului de măsurare fără contact. Caracteristica distinctivă a Complexului de antropometrie fără contact pentru îmbrăcămintea CAD este utilizarea unui sistem tehnic de viziune (mijloace de intrare optică a imaginii - webcam) și metode fundamental noi de recreare a unui prototip virtual al figurii măsurate. În acest moment, a fost creat un sistem de introducere a imaginii și a fost dezvoltată o metodă pentru a recrea suprafața tridimensională a unei figuri de pe ecran.

CARACTERISTICI ALE SUBSISTEMULUI „AŞEZARE”.

tehnologia informaţiei proiectare asistată de calculator

Procesul de formare a unui aspect constă în plasarea modelelor pe zona unui dreptunghi (fereastră de aspect), a căror lungime și lățime corespund parametrilor țesăturii pardoselii. În CAD există trei metode (moduri) diferite de generare a machetelor: interactiv, automat și combinat.

Modul de dialog pentru formarea modelelor a devenit cel mai răspândit în sistemele CAD moderne de îmbrăcăminte. Se bazează pe participarea comună la procesul de formare a layout-ului operatorului și a instrumentelor CAD. Operatorul realizează partea creativă a procesului, iar instrumentele CAD asigură conformitatea cu cerințele tehnologice.

Pentru a plasa modelul în locul dorit pe diagrama de aspect, operatorul folosește tehnicile de „instalare” și „aruncare”.

Munca operatorului în modul de instalare este de a „captura” modelul așezat cu cursorul și de a indica locația acestuia în diagrama de aspect. Sistemul fixează modelul locație specificatăși efectuează monitorizarea automată a conformității conditii tehnologice plasare: fără intersecție conturul exterior modelul instalat cu contururile modelelor așezate anterior, cu limitele pardoselii, cu liniile de îmbinare a secțiunilor de pardoseală: respectarea golurilor tehnologice specificate. Dacă oricare dintre cerințele enumerate nu este îndeplinită, sistemul nu permite plasarea modelului în locul specificat, transmite semnal sonor proiectantul despre necesitatea ajustărilor în plasarea modelului sau realizează automat locația corectată a modelului în diagrama de aspect.

În modul „aruncare”, designerul plasează modelul pe oricare spatiu liber aspect, cursorul determină direcția de „aruncare”. Sistemul mută automat modelul într-o direcție dată până când se apropie de modelele așezate anterior în funcție de valoarea decalajului tehnologic.

Modul de generare automată a aspectului. Modelele sunt de obicei așezate automat mult mai repede decât manual. Cu toate acestea, nu toate sistemele CAD au un mod automat de aranjare a modelelor și, chiar dacă este disponibil, nu este întotdeauna utilizat în întreprinderi layout automatîn multe sisteme CAD nu asigură alinierea pieselor cu modelul țesăturii și nu prevede utilizarea abaterile admisibile de la marginea fracționată a țesăturii, nu permite modificarea dimensiunii decalajului tehnologic dintre părțile din aspect.

De regulă, aspectul automat este mai puțin economic (cu 2...4%) în comparație cu aspectul interactiv. Cu toate acestea, reduce costul muncii umane și asigură utilizarea rațională a echipamentelor de producție.

Modul de generare a aspectului combinat - combină dialogul și moduri automate. Operatorul plasează online modele mari și medii, iar sistemul plasează automat piese mici. Atunci când utilizați plasarea automată a modelelor mici, reducerea costurilor cu forța de muncă la efectuarea machetelor este de 15-20%. Recent, modul combinat de formare a aspectului a devenit mai preferabil.

Complex de tăiere

DISPOZITIVE PENTRU INTRODUCERE PATTERN

Digitizatoarele sunt proiectate pentru a introduce conturul modelelor în sistemul de proiectare. Introducerea unui model presupune trasarea conturului modelului fixat pe tablă cu un creion special.

Fotodigitizatoarele sunt un tip de digitalizator. Sistemul de fotodigitizare poate folosi masa de lucru ca suprafață pentru plasarea modelelor. Această soluție economisește timp deoarece... nu este nevoie să fixați modelul în jurul perimetrului, ci pur și simplu așezați-le pe suprafața mesei. Cu această amplasare, camera poate fi fixată direct pe tavan sau pe un trepied foto obișnuit.

Fotodigitizatorul poate:

Evidențiați contururile modelelor, conversia liniilor în curbe Bezier cu mare precizie,

Definiți colțurile și marcați-le cu puncte de control,

Recunoașteți diferite tipuri de crestături (desenate sau tăiate), puncte sau linii interne. În mod implicit, linia cea mai lungă și cea mai apropiată de centrul modelului găsit pe piesă este definită ca o linie de lob.

Cel mai simplu digitizer este o tabletă grafică.

Digitizer

DISPOZITIVE DE IMPRIMARE

Ploteri. Scopul lor este imprimarea în format mare pe hârtie. În industria de cusut, acestea sunt folosite pentru a tipări modele și machete la dimensiune naturală.

Plotterul a fost și rămâne cea mai importantă și, de regulă, cea mai scumpă parte a unui sistem CAD de cusut, determinând în mare măsură fiabilitatea și performanța acestuia. Deoarece Ca urmare, produsul CAD final este un model schițat pe hârtie, conform căruia pardoseala din material textil este ulterior tăiată. Necesitatea unui plotter dispare dacă, pe lângă CAD, există un sistem automat de tăiere. Cu toate acestea, costul ridicat al unor astfel de sisteme face ca profitabilitatea producătorului autohton mediu să fie prea mare, astfel încât standardul general acceptat și cel mai comun pentru producția internă este o configurație CAD cu un plotter de format mare.

Există două tipuri principale plotere de format larg: stilou și jet de cerneală. Principiul de desen al plotterelor cu stilou se bazează pe schițarea secvențială a contururilor pieselor într-un aspect de-a lungul perimetrului acestora. Dacă este necesar, machetele lungi sunt împărțite în părți, mișcând secvențial hârtia la finalizarea ieșirii în următoarea „fereastră”. Performanța plotterului scade brusc atunci când există un număr mare de piese mici, o cantitate mare de informații simbolice despre detalii.

La modelele cu jet de cerneală, capul de imprimare se deplasează progresiv pe lățimea hârtiei, acoperind o bandă de dimensiune fixă ​​într-o singură trecere, oferind o viteză de ieșire constantă care nu este afectată de densitatea pieselor, de forma și dimensiunea modelelor, sau volumul de informații simbolice asupra tiparelor.

Plotter

Complexe automate de împrăștiere și tăiere

Complex de pozare

Așezarea este o operațiune cheie în procesul de producere a produsului final și controlul consumului de material.

Există două tipuri de mașini de tăiat pe piață: cu o fereastră fixă ​​(staționară) sau cu o fereastră de tăiere cu transportor. Primul tip presupune așezarea țesăturii pe un capac fix de perie, unde are loc tăierea. Acest principiu este mai simplu din punct de vedere al funcționării și al asigurării calității tăierii - atunci când funcționează AGC, nu există nicio deplasare a pardoselii față de fereastra de tăiere. Datorită necesității de a crea un vid pe toată lungimea punții, acest tip de AGC este neprofitabil de utilizat pe lungimi lungi (consumul de energie este prea mare).

Al doilea tip implică așezarea țesăturii masa separata, în timp ce în timpul procesului de tăiere pardoseala se mișcă în raport cu fereastră. În medie, fereastra decupată are 2 m lungime, ceea ce, desigur, afectează reducerea clasei de consum de energie pentru de acest tip echipamente. Pentru volume mari de producție, AGC-ul este mutat de la o masă la alta, deoarece Procesul de așezare este mult mai lent decât tăierea. Pentru mașinile de acest tip, este potrivită o masă obișnuită, suflată sau transportoare.

Nu există nimeni printre dezvoltatorii Silk CAD care să poată oferi o soluție la scară întreprindere. În ciuda faptului că unele sisteme CAD astăzi sunt echipate cu module separate de planificare a producției, acestea din urmă nu rezolvă problema automatizării complexe, ci sunt doar o extensie a sistemelor CAD pentru gestionarea datelor de producție despre un produs. Pe lângă lucrul cu date despre produse și componente utilizate în sistemele CAD cu module suplimentare nu sunt concepute pentru a rezolva probleme precum calculul direcționat al costurilor produselor sau elaborarea programelor de producție. Singurul reprezentant în această nișă populară a sistemelor de automatizare industrială este încă sistemul „Julivi” de la compania SAPR-Legprom din Lugansk. Doar „Julivi” implementează integral module CAD de cusut, precum și setul de module funcționale ale sistemului de control automat de bază necesar automatizării automate a mașinii de cusut.

CONCLUZIE

Schimbările revoluționare în domeniul tehnologiei informatice electronice, și anume apariția calculatoarelor personale, au condus la introducerea activă a noilor tehnologii informaționale în domeniul designului relațiile moderne de piață împing la îmbunătățirea constantă; proces de producție, căutând noi tehnologii eficiente, introducând dezvoltări științifice și inovații tehnice în producție și folosind noi materiale. Toate acestea nu numai că extind limitele creativității designerului, dar impun și cerințe speciale pentru cunoștințele și abilitățile sale profesionale. Astăzi, când fluxul de informații crește exponențial și metodele de prelucrare, stocare și prezentare a informațiilor sunt în permanență îmbunătățite, un designer nu poate deveni profesionist fără a utiliza tehnologiile informatice în practica sa științifică și educațională. Stăpânirea de către un designer a noilor tehnologii informaționale îi permite să atingă un alt nivel de conștientizare de sine.

Printre literatura de specialitate dedicată subiectului utilizării tehnologiei informației în designul interior trebuie evidențiate cărțile despre stăpânirea abilităților programelor de modelare tridimensională. Acestea sunt în primul rând programe precum 3ds max, Coreldraw, AutoCAD, photoshop.

Astăzi, 3ds max este unul dintre cele mai populare pachete tridimensionale și ocupă o poziție stabilă în grupul liderilor de pe piață pentru producția de diferite grafice tridimensionale și efecte speciale, profesionale cu funcții complete. sistem software pentru lucrul cu grafică tridimensională, dezvoltat de Autodesk Media & Entertainment. Lucrează în sala de operație sistem Windows(atât pe 32 de biți, cât și pe 64 de biți.

De exemplu, cartea lui Mihail Marov „Enciclopedia 3ds max 6”. Cartea este la fel de utilă atât pentru începători, cât și pentru profesioniștii în grafică 3D, deoarece poate găsi ajutor pentru aproape toate problemele care apar în timpul lucrului de zi cu zi cu 3ds max 6. Începătorii vor găsi în ea descrieri detaliate ale procedurilor de instalare și autorizarea programului. , precum și instrumente și tehnici de bază pentru creare modele geometrice, sisteme de particule și surse de deformații volumetrice, editarea obiectelor cu ajutorul modificatorilor, crearea și ajustarea surselor de lumină, pregătirea materialelor și alocarea lor obiectelor și aplicarea efectelor grafice asupra acestora.

Programul AutoCAD este conceput pentru a crea desene de design pentru diverse articole de interior (mobilier) sau design pentru diverse mecanisme.

Abilitățile în utilizarea acestui program vă permit să dezvoltați în mod independent diferite tipuri de desene și proiecte de design - machete pentru producția de mobilier de bucătărie, mobilier pentru casă și birou, modelare și design de îmbrăcăminte și multe altele. De exemplu, cartea lui Cekatkov A.A. „Modelare 3D în AutoCAD. Ghidul designerului” Cartea vorbește despre instrumentele de modelare tridimensională din sistemul AutoCAD, cu accent principal pe probleme de modelare solidă, care vă permite să obțineți un model complet și intuitiv al unui obiect real cu costuri minime. Cartea acoperă totul versiuni populare AutoCAD, începând cu AutoCAD 2002 și terminând cu AutoCAD 2006. Materialul din carte se bazează pe un exemplu de proiect de instruire care simulează exact un obiect real. În același timp, cititorul este invitat să parcurgă toate etapele construcției unui model tridimensional cu drepturi depline. obiect complex: de la crearea unei casete de bază până la realizarea unei redări fotorealiste a unei scene complexe.

LITERATURĂ

1. Borodaev D. Website ca obiect de design grafic: Dis. Ph.D. istoria artei / D. Borodaev; HGADI. - Harkov, 2004. - 232 p. /Mai multe detalii în anunțul monografiei „Website as an Object of Graphic Design”/

2. Sbitneva N. Design grafic al spațiului post-sovietic al anilor 1990 / N. Sbitneva // Primăvara. Ascultă. stat acad. Design și arte. - 2004. - N 1. - P. 121-1126.

3. Serov S. Procese stilistice în designul grafic sovietic din anii 1960 - 80: rezumatul autorului. dis. Ph.D. istoria artei / S. Serov; VNIITE. - M., 1990. - 16 p.

4. Kaimin V.A. Informatică: manual. (Seria „Învățămîntul superior”). - M.: INFRA-M, 2001, ed. a II-a, revăzută. si suplimentare

5. Marov M., Ecyclopedia 3ds max 6, „Peter”, 2006

6. Chekatkov A.A. Modelare tridimensională în AutoCAD. Ghidul designerului, „EXMO”, 2006

Postat pe Allbest.ru

Documente similare

    Compoziția și interrelația subsistemelor tehnologiei informației de bază. Informații economice iar unitatea sa structurală este un indicator. Topologia rețelei de calculatoare. Etapele și etapele proiectării EIS. Proces automat de management al întreprinderii.

    test, adaugat 28.08.2013

    Definiții ale procesului de proiectare. Interacțiunea subiecților și obiectelor în procesul de creare a unui produs. Abordări de proiectare bazate pe tehnologia calculatoarelor. Sisteme de automatizare pentru pregatirea productiei, pregatirea tehnica a productiei.

    curs de prelegeri, adăugat 02.09.2012

    Procese tehnologice prelucrarea informaţiei în tehnologia informaţiei. Modalități de acces la Internet. Tehnologii informaționale în rețelele de calculatoare locale și corporative. Instrumente grafice de prelucrare a informațiilor. Concept de tehnologie informațională.

    tutorial, adăugat 23.03.2010

    Conexiuni de informații în sisteme corporative. Banca de date, componența acesteia, modele de baze de date. Sisteme de clasificare și codificare. Tehnologii informatice integrate. Sarcini de management și implementarea acestora pe baza tehnologiei informaționale a companiei.

    lucrare practica, adaugat 25.07.2012

    Tehnologii de proiectare asistată de calculator, producție asistată de calculator, dezvoltare automatizatăși design. Un design conceptual al unui produs propus sub forma unei schițe sau a unui desen topologic ca rezultat al unui subproces de sinteză.

    rezumat, adăugat 08.01.2009

    Conceptul de tehnologie a informației și principiile sale: modul interactiv de operare, integrarea cu alte produse software, flexibilitatea procesului de măsurare a datelor. Obiectivele utilizării sistemelor informatice automatizate în activități de investigație.

    rezumat, adăugat 15.03.2015

    Principiul de funcționare al tehnologiei informaționale automatizate, caracteristicile aplicării acesteia în sistemul fiscal. Rolul AIS „Tax” în creșterea eficienței sistemului de impozitare. Tehnologii informaţionale pentru gestionarea sistemului bugetar.

    test, adaugat 13.10.2009

    Clasificarea sistemelor informatice automatizate. Exemple clasice sisteme de clasa A, B și C. Principalele sarcini și funcții ale sistemelor informaționale (subsisteme). Tehnologii informaționale pentru managementul întreprinderilor: concept, componente și scopul acestora.

    test, adaugat 30.11.2010

    Etapele dezvoltării unui sistem informațional și procesele care au loc în acesta. Tipuri, instrumente, componente ale tehnologiilor informaționale. Producerea de informații pentru analiza umană și luarea deciziilor pe baza acesteia este scopul tehnologiei informației.

    test, adaugat 18.12.2009

    Componentele de bază ale tehnologiei informației. Principii clasice construirea unei arhitecturi de calculator. Principiul executării secvenţiale a operaţiilor. Perspective de utilizare a sistemelor experte în sistemele de proiectare asistată de calculator de gestionare a terenurilor.

Ministerul Educației și Științei Federației Ruse Universitatea de Stat de Economie și Servicii din Vladivostok Institutul de Servicii, Turism și Design Departamentul de Design și Arte TEHNOLOGII INFORMAȚIILOR ÎN DESIGN Program de lucru al disciplinei academice Programul educațional principal în specialitatea 070601.65 „Design” Vladivostok 2014 BBK 30.18 Curriculum la disciplina „Tehnologii informaționale” în proiectare” a fost întocmit în conformitate cu cerințele Standardului de stat de învățământ profesional superior al Federației Ruse. Programul este destinat studenților care studiază în specialitatea 070601.65 „Design”. Alcătuit de: M.E. Motorina, asistent la Departamentul de Design și Arte. Programul a fost aprobat în ședința Departamentului de Proiectare din data de 12.10.09, protocol nr. 3, ediția 2014 (programul de lucru al disciplinei a fost revizuit și reaprobat în ședința de catedră din 05.06.2014, protocol nr. 15) Recomandat pentru publicare a Complexului educațional și educațional disciplinar al VSUES din 27.06.2014, Protocolul nr. 5. 2 INTRODUCERE Cursul propus „Tehnologii Informaționale în Design” este destinat studenților din anul II de la Institutul de Tehnologia Informației și Design, care studiază conform planului de studii Standard de stat la specialitatea 070601.65 „Design” cu calificarea de designer acordată absolventului (designer de mediu, design grafic și design vestimentar) și la direcția 070600.62 „Design” cu calificarea de licență acordată absolventului. Disciplina academică Tehnologii informaționale în design este necesară pentru ca un designer să practice în specialitatea sa. Subiectul „Tehnologii informaționale în design” este crearea de imagini demonstrative vizuale în grafică vectorială – Corel Draw. Cursul „Tehnologii informaționale în proiectare” este una dintre disciplinele care oferă pregătire continuă pe computer pentru viitorii designeri. La elaborarea cursului s-a ținut cont de faptul că sarcina curentă este trecerea la tehnologie nouă proiecta. Și această sarcină necesită metode moderne de formare a specialiștilor, în care metodele tehnologiei informatice ocupă un loc special ca un nou instrument de proiectare. Competențele profesionale dobândite sunt utilizate în implementarea proiectelor de curs, în disciplina curriculumului de specialitate și în proiectarea diplomelor, precum și în muncă viitoare după specialitate. 3 1. INSTRUCȚII ORGANIZAȚIONALE ȘI METODOLOGICE 1.1. Scopurile și obiectivele studierii disciplinei „Tehnologii informaționale în proiectare” este o zonă aplicată a ingineriei informatice, destinată creării, stocării și procesării modelelor grafice și imaginilor acestora. Scopul cursului este consolidarea și extinderea cunoștințelor în domeniu grafica de inginerie folosind pachete grafice moderne. Obiectivul studierii cursului „Tehnologii informaționale în design” în activitățile de proiect ale unui designer: - să stăpânească abilitățile de creare orientate profesional modele de calculator, postere. - stăpânește tehnologii de proiectare pe computer. - să insufle abilități în utilizarea tehnologiei informatice în proiectarea obiectelor și a obiectelor de mediu. - dați o idee despre grafica computerizată modernă și capacitățile acesteia. - explorați capacitățile pachetelor de grafică Corel Draw și obțineți cunoștințele și abilitățile necesare pentru a lucra cu acestea. 1.2. Cerințe pentru competențele dobândite în timpul studierii cursului Ca urmare a studierii cursului „Tehnologii informaționale în proiectare”, studentul dobândește cunoștințe despre elementele de bază ale lucrului cu programe grafice, dezvoltă capacitatea de a aplica cunoștințe, abilități, calitati personale pentru activități de succes în proiectarea obiectelor grafice: - dobândește abilități în crearea de imagini grafice folosind Corel Draw și abilități în lucrul cu grafica bidimensională. 1.3. Domeniul de aplicare și calendarul cursului Cursul de curs are un volum de 16 ore, cursul de laborator are și 16 ore; Semestrul 3 1.4. Principalele tipuri de cursuri și caracteristicile implementării acestora, suportul tehnic al disciplinei Cursurile de curs se țin într-o sală de clasă dotată cu echipamente multimedia. 4 Orele de laborator se desfășoară în săli specializate de grafică computerizată, dotate cu calculatoare personale pentru fiecare elev și profesor. Software– pachete grafice Corel DrawX3. 1.5. Tipuri de control și raportarea acestora Pe parcursul fiecărui semestru, studenții efectuează o serie de lucrări de laborator, pe care le susțin la clasă, confirmând munca efectuată prin demonstrarea cunoștințelor teoretice. În timpul săptămânilor de certificare (control curent), sarcinile individuale de testare sunt efectuate conform instrucțiunilor profesorului pe computer. Elevul alege, de asemenea, o temă pentru un eseu pe o anumită disciplină dintre subiectele propuse de profesor. Pregătește materialul pentru rezumat. Control intermediar - test. Pentru a primi credit, trebuie să prezentați un rezumat în fața unui public și să finalizați toate lucrările de laborator în Corel Draw. 5 2. CONȚINUTUL CURSULUI 2.1. Lista de subiecte pentru cursurile de curs Semestrul de toamnă Subiecte 1. Lecție introductivă. Structura organizatorica si metodologica a cursului De ce are nevoie un designer de grafica pe computer? Produs de grafică pe computer. Programe de grafică vectorială. Programe de grafică raster. Programe pentru desen. Programe de editare a textului. Imagini digitale și modele color. Scopurile si obiectivele cursului. Emiterea de subiecte abstracte. Subiecte 2. Program de grafică vectorială Corel Draw Program de grafică vectorială Corel DrawX3. Despre program. Lucrează în program. Noțiuni de bază. avantajele și dezavantajele programului. Interfață, instrumente principale, funcții. Începutul lucrării. Subiecte 3. Program grafică raster Creator Adobe Photoshop CS Company. Adobe Creative Suite. Produse software de bază. Cine are nevoie de acest program? Se încarcă programul. interfata programului. Paleta de instrumente. Avantaje și dezavantaje ale programului. Subiecte 4. Program de grafică vectorială Adobe Illustrator CS Despre program. Program de grup de utilizatori. Despre noile produse ale programului. Locul programului în familia de programe Adobe. Concepte de bază, instrumente. Interfața programului. Cerințe de sistem. Linia de titlu a programului. Meniul principal de comandă. Subiecte 5. Programe pentru desen. AutoCAD și ArchiCAD Informații generale. Despre programe. Scopul sistemului. Utilizatorii programului. Realizare de desene și modelare 3D. Interfața programului. Instrumente de bază. Operații de bază. Subiecte 6. Grafică 3D. Modelare 3D Studio Max. Texturarea. Crearea luminii. Animaţie. Vizualizarea. Cerințe de sistem. Lecțiile 6; 7; 8 pentru ascultarea rezumatelor. Orele rămase sunt folosite pentru prezentările studenților cu rezumate (2 clase). 6 2.2. Cursuri de laborator de grafică vectorială (Corel Draw X3) Lecția 1 Lecția introductivă: - despre program; - interfata; - instrumente și comenzi de bază. Lecția 2 Compunerea formelor geometrice: - crearea de forme simple; - desen liniar; - lucrul cu puncte, modificarea curburii liniilor; - umplerea cu culoare, crearea transparenței, suprapunerea culorilor; - imaginea umbrelor proprii și care se încadrează ca obiecte vectoriale suplimentare, umpleți-le și întindeți-le; - umplere de fundal; - design inramat. 7 Lecția 3 Realizarea unui poster într-un mod simplu: - crearea, copierea și umplerea unui grup de obiecte identice, o umbră care cădea; - lucrul cu text, schimbarea culorii, mărimii, fontului; - inserare bitmap(fotografii, fotografii); - proiectarea posterului finit prin adăugarea de obiecte suplimentare (dreptunghi, cerc) și atribuirea proprietăților necesare acestora. 8 Lecția 4 Crearea unui poster folosind o imagine raster: - selectarea și inserarea (importarea) unei imagini raster; - folosirea instrumentului necesar pentru conturarea elementelor caracteristice; - lucrul cu forme simple: transformarea în curbe pentru a da forma și umplerea dorite; - aşezarea textului în funcţie de forma imaginii; - proiectarea posterului finit prin adăugarea de obiecte suplimentare (dreptunghi, cerc) și atribuirea proprietăților necesare acestora. Lecția 5 Crearea unui pliant (sarcină de testare): - selectarea și inserarea (importarea) unei imagini; - lucrul cu diverse instrumente care creează o linie; configurarea acestuia; - proiectarea pliantelor; prin adăugarea de text, culoare și alte obiecte. 9 3. RECOMANDĂRI METODOLOGICE PENTRU STUDIAREA CURSULUI 3.1. Subiecte abstracte  Imagini digitale – grafică vectorială  Imagini digitale – grafică pixeli  Imagini digitale – grafică vectorială și pixeli (comparație).  Grafică pixel (pixeli)  Afișarea pixelilor pe ecran - extinderea imaginii  Modificarea dimensiunii imaginii în pixeli  Grafică pixeli; tipuri de imagini – imagini în linie alb-negru (Line Art Graphic, Bitmap)  Grafică pixel; Imagini în tonuri de gri  Grafică pixel; imagini cu culori indexate  Grafică pixel; imagini pline color.  Modele de culoare și culoare; culoare Model RGB Modele de culoare și culoare; model de culoare CMYK  Modele de culoare și culoare; Model de culoare HSB  Modele de culoare și culoare; culoare Model de laborator Programe de grafică vectorială (scurtă descriere).  Alte programe din Corel Draw Graphic Suite X3; program de grafică raster Corel Photo – Paint, despre program.  Alte programe din Corel Draw Graphic Suite X3; fereastra programului, instrumente; avantaje și dezavantaje.  Alte programe din Corel Draw Graphic Suite X3; programul Corel CAPTURE; Despre program.  Alte programe din Corel Draw Graphic Suite X3; zona de captare, procedura de operare.  Alte programe din Corel Draw Graphic Suite X3; program de gestionare a fonturilor Bitstream Font Navigator; Despre program.  Alte programe din Corel Draw Graphic Suite X3; operațiuni în program, instalare, eliminare de fonturi, vizualizare fonturi, imprimare cataloage de fonturi.  Adobe System Incorporated; Despre companie.  Adobe System Incorporated; Istoria creației.  Adobe System Incorporated; Creative Suite „Creative Suite”. 10  programul Adobe Streamline 4.0; trasare (vectorizare).  Programul Adobe Streamline 4.0; cerințe pentru imaginile pixeli.  Programul Adobe Streamline 4.0; setari generale.  Programul Adobe Streamline 4.0; metode de trasare, 1 tip – Contur (contur).  Programul Adobe Streamline 4.0; metode de trasare, tip 2 – Linie de centru (linie de mijloc).  Programul Adobe Streamline 4.0; metode de urmărire, tip 3 – Recunoaștere linie.  Adobe Acrobat Reader.  Program Pagina Adobe Creator.  Programul Adobe Frame Maker.  AutoCAD; scopul și scopul pachetului de grafică AutoCAD.  AutoCAD; tipuri de primitive şi principii de construcţie.  AutoCAD; punct, rază, linie dreaptă.  AutoCAD; cercuri, arce, polilinii, multilinii.  AutoCAD; inscripții, dimensiuni (tipuri).  3DSMax; despre program, cui este destinat, prevederi de bază.  3DSMax; etape principale – modelare.  3DSMax; etape principale – texturarea (realizarea materialelor).  3DSMax; etape principale – animație.  3DSMax; etape principale – vizualizare. 3.2. Instrucțiuni la finalizarea unui eseu Studenții specialității 070601.65 „Design” trebuie să pregătească un eseu la disciplina „Tehnologii informaționale în proiectare”. Scrierea eseurilor este una dintre formele de stăpânire independentă a materialului și de dezvoltare a gândirii logice. Eseul ar trebui să demonstreze capacitatea elevului de a lucra cu literatura, de a analiza materialul disponibil, de a-și exprima în mod coerent și consecvent gândurile, pe scurt și în mod competent. Sunt supuse abstractizării științifice, speciale și literatură și un raport care conține informații noi, o descriere științifică, o nouă soluție de proiectare, noi posibilități de utilizare a metodelor cunoscute anterior, precum și rezultatele cercetării. Sarcina principală a rezumatului este să dezvăluie cel mai important aspect al conținutului lucrării care este revizuită, astfel încât cititorul sau publicul să aibă posibilitatea de a evalua fezabilitatea lucrării efectuate sau necesitatea de a se referi la sursa originală. . Tema este atribuită de supervizor fiecărui student în mod individual. După selecție și aprobare, trebuie să începeți să studiați literatura recomandată. Formatarea rezumatului trebuie să îndeplinească anumite cerințe. Se recomandă următoarea amplasare a elementelor de text:  Pagina titlu Cuprins  Introducere  Textul rezumatului  Concluzie  Lista de referințe  Anexă Introducerea trebuie să conțină o scurtă evaluare a stării actuale a problemei științifice sau științifico-tehnice luate în considerare și să justifice necesitatea acestei lucrări. Relevanța și noutatea problemei ar trebui să fie reflectate, precum și scopurile și obiectivele lucrării ar trebui să fie determinate. Textul rezumatului este format din 2-3 capitole. Fiecare capitol trebuie completat și intitulat în funcție de conținut. Volumul total al secțiunii este de 1-2 pagini. Lista literaturii utilizate include toate materialele tipărite și scrise de mână pe care studentul le-a folosit în procesul de completare și scriere a rezumatului. Sursele trebuie aranjate în ordinea în care sunt menționate în text, cu numerotare continuă pe tot parcursul lucrării. 12 4. LISTA REFERINȚELOR RECOMANDATE 4.1. Literatură de bază 1. Glushakov / S. V. Adobe Illustrator CS3: tutorial / S. V. Glushakov, E. V. Goncharova, S. A. Zolotarev, G. A. Knabe. - M. : AST: AST Moscova, 2008. - 476, p. : bolnav. - (Curs de formare) 2. Kozik E. Grafică pe computer: un manual pentru studenți / E. Kozik, S. Khazova, N. Severyukhina. - Saarbrucken: LAP LAMBERT Academic Publishing GmbH & Co, 2012. - 109 p. - Manual alocație yavl. adăuga. la prelegere diss „Grafică pe computer” ed. I. 3. Komolova, Nina Vladimirovna. CorelDRAW X5: tutorial / N.V. Komolova. - St.Petersburg. : BHV-Petersburg, 2011. - 224 p. : bolnav. + CD-ROM. Bondarenko S.V. AutoCAD pentru arhitecți / S. V. Bondarenko, M. Yu Bondarenko, E. V. German. - M.: Williams, 2009. - 592 p. : bolnav. + DVD. 4. Nemtsova T.I. De bază instruire pe calculator. Sistem de operare, aplicații de birou, Internet: atelier de informatică: un manual pentru studenții de la învățământ. instituţiile mediului prof. educație / T. I. Nemtsova, S. Yu Golova, T. V. Kazankova. - M.: INFRA-M: FORUM, 2011. - 368 p. : bolnav. + CD-ROM. 5. Skrylina S. Photoshop CS5. Cele mai necesare lucruri / S. Skrylina. SPb. : BHV-Petersburg, 2011. - 432 p. : bolnav. + CD-ROM. 6. Tozik V.T. Grafică pe computer și design: un manual pentru studenții din învățământ. instituții devreme prof. educație / V. T. Tozik, L. M. Korpan. - Ed. a II-a, șters. - M.: Academia, 2012. - 208 p. - (Învăţământul profesional primar). 4.2. Literatură suplimentară 1. Abbasov I.B. Bazele modelării tridimensionale în 3DS MAX 2009: un manual pentru studenți / I. B. o. Abbasov. - M.: DMK Press, 2010. - 176 p. : bolnav. 2. Milovskaya O.S. Arhitectură și design interior în 3ds Max. Design 2010 / O. S. Milovskaya. - St.Petersburg. : BHV-Petersburg, 2010. - 384 p. : bolnav. - (Maestru). 3. Skrylina S. Secretele creării montajului și colajului în Photoshop CS5 cu exemple / S. Skrylina. - St.Petersburg. : BHV-Petersburg, 2011. - 288 p. : bolnav. + CD-ROM. 4. Pekarev L. D. 3ds Max pentru arhitecți și designeri de interior și peisagistic / L. D. Pekarev. - St.Petersburg. : BHV-Petersburg, 2011. - 240 p. : bolnav. - (Maestru). + CD-ROM. 13

Nu doar un tehnician și un manager își găsesc locul în domeniul IT, ci și o persoană creativă - un designer. Produsele IT au nevoie de frumusețe, stil, o imagine strălucitoare și unică la fel ca orice alte lucruri. vă va prezenta specificul muncii unui designer în lumea tehnologiei informației.

Un designer este un specialist care dezvoltă partea vizuală a unui produs IT. Vă puteți realiza abilitățile creative în trei direcții: design grafic, design web și design de jocuri. Este o greșeală să confundi un designer cu o persoană liberă, excentrică, care creează doar în tandem cu o muză. El aduce la viață cerințele clientului, formalizate sub formă de instrucțiuni clare (TOR), abaterea de la care înseamnă obținerea unui rezultat diferit de cel dorit de client.

Un designer IT are o serie de calități profesionale. Creativitate, gust estetic, abilități de comunicare, organizare, responsabilitate, sârguință, perseverență, dorință de auto-îmbunătățire - acestea sunt primele lucruri care sunt puse în valoare la un designer. Poate lucra atât de la distanță (contacte doar cu clientul), cât și în echipă. Abilitatea de a conduce o discuție, de a-ți demonstra cu tact punctul de vedere și de a percepe în mod adecvat criticile și dorințele este o componentă importantă a portretului unui profesionist.

Proiectantul este ghidat de interesele clientului, finalizează lucrarea în intervalul de timp specificat și oferă un produs comercial

Un designer profesionist în IT, pe lângă o bună bază artistică (cunoștințe de pictură, tehnici de desen, compoziție, ergonomie [știința adaptării obiectelor și obiectelor în sensul larg al cuvântului la caracteristicile corpului uman - cca. ed.], percepția culorilor) are un nivel ridicat de cunoștințe despre pachetele grafice - Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Corel DRAW etc.

Un designer grafic dintr-o companie IT este responsabil pentru identitatea sa corporativă (cartea de marcă). El creează un nume de marcă și un logo, selectează culori și fonturi, dezvoltă machete de îmbrăcăminte de marcă pentru angajați etc.


Un adevărat profesionist știe să creeze o imagine vizuală care să atragă publicul țintă

Un web designer este responsabil pentru aspectul (designul artistic) și percepția unei resurse de internet (interfață, structura logica pagini web, informații despre postare). Acest specialist abordează crearea de produse din perspectiva unui utilizator exigent.

Un designer de jocuri creează stilul și mecanica unui joc. De aici și specializarea internă pentru artiști și programatori. Designerii și artiștii de jocuri lucrează la lumea vizuală a jocului: creează artă conceptuală a personajelor, arhitectură (dacă există), peisaje - tot ceea ce vezi. Acesta din urmă programează evenimente în joc, interacțiunea jucătorului cu obiecte, inteligență artificială pentru personaje etc. În această chestiune, pe lângă gustul artistic, veți avea nevoie de cunoștințe de modelare 3D, fizică și matematică.


Munca unui designer de jocuri poate fi comparată cu un atelier de jucării, unde sunt create cu dragoste pentru ceilalți.

Toate domeniile de activitate de design din IT sunt promițătoare: dezvoltarea rapidă a tehnologiei informației și apariția de noi companii pe piață nu vor lăsa un artist talentat fără pâinea de zi cu zi. Dar viitorul angajator mai trebuie să confirme talentul. În acest scop, este creat un portofoliu - o prezentare a celor mai bune lucrări ale autorului. Începeți să îl dezvoltați deja din anii dvs. de studenție.

Specialitatea „Design” este disponibilă în colegii (,

Licență 03/09/03 / Master 04/09/03

Profiluri de licență

Programe de master

„Informatica aplicată în design”

Niveluri de educație

Licență, master

Forma și termenii antrenamentului

Licență: cu normă întreagă - 4 ani, cu fracțiune de normă - 5 ani, cu fracțiune de normă - 4 ani 11 luni, pe baza de studii profesionale, formarea este posibilă într-o perioadă accelerată, perioada de pregătire se reduce cu 1 an.

Master: full-time – 2 ani, part-time – 2 ani 4 luni.

Calificări

Master de licență

Teste de admitere

Diplomă de licență:
informatică și TIC, matematică, limba rusă.

Pregătirea intensivă pentru examenul unificat de stat, pregătirea artistică generală în desen și compoziție, olimpiade și perfecționare în specialitate se desfășoară în.

Domeniul de activitate al specialistului

Proiectarea mediului informațional al întreprinderilor, instituțiilor, expozițiilor, târgurilor; design de produse tipărite; design publicitar exterior; Web design; proiectarea de mesaje informatice electronice, informatii programe TVși alte medii vizuale; proiectarea interfeței software.

Training, practică și stagii de practică

În timpul procesului de învățare, studenții stăpânesc aspectele tehnice ale profesiei și dezvoltă tehnici de design thinking. În acest scop, studenții studiază bazele compoziției teoretice și aplicate; fizica culorii; istoria artei; desen; arta tipului și a comunicării vizuale și o serie de alte discipline fundamentale. De asemenea componenta esentiala predarea este teoria și practica conținutului resurse informaționale. Elevii primesc o educație modernă, cuprinzătoare în domeniul proiectării mediului informațional. Pregătirea practică a studenților are loc în studiouri de design, agenții de publicitate și PR și tipografii. Există, de asemenea, posibilitatea de a participa la: stagii și practici preuniversitare internaționale în Germania, Italia, China, Polonia, Finlanda; Semestru internațional în Franța etc.

Angajarea absolvenților

Licențiații pot lucra ca dezvoltatori de interfețe cu utilizatorul în studiouri de design, specialiști în dezvoltare web, designeri grafici. Posturi ocupate: specialist IT, artist CG, designer, vizualizator, layout designer, specialist dezvoltare aplicatii web, manager proiect design. Absolvenții noștri lucrează în companii precum Exigen Services, grupul de companii RealWeb, centrul media Babushka și Bear și multe altele.

  • Serghei Savenkov

    un fel de recenzie „scurtă”... de parcă s-ar grăbi undeva