Realitatea virtuală și augmentată: noi modalități pentru afacerea dvs. Realitatea virtuală sau augmentată? VR – ce ne rezervă viitorul

Din ce în ce mai mult, realitatea virtuală și augmentată devin un subiect de discuție. Care dintre aceste două tehnologii va beneficia mai mult companiilor mai mari? În primul rând, ar trebui să ne amintim ce sunt realitatea virtuală și cea augmentată și cum diferă.

Realitatea crescută se realizează prin tehnologii care completează viziunea asupra lumii reale cu informații generate de computer.

Un bun exemplu de realitate augmentată este Google Glass— ochelari inteligenți (ochelari inteligenți), care combină un touchpad, o cameră foto și un afișaj LED. Datorită afișajului utilizatorii Google Glass are acces la Internet și servicii precum navigarea și trimiterea de e-mailuri la adresele specificate în vizualizare.

Dispozitivele de nouă generație, cum ar fi Microsoft HoloLens, deschid posibilități cu adevărat magice:

Deoarece această tehnologie se bazează pe o viziune digitală a lumii reale; dispozitive mai familiare pot fi folosite pentru a o aduce la viață: smartphone-uri și tablete.

După cum sugerează și numele, conceptul de realitate virtuală acoperă tehnologii care permit utilizatorului să interacționeze cu un mediu virtual. Spre deosebire de realitatea augmentată, lumea reală este absentă deloc aici, nu există un contact direct sau indirect cu ea - tot ceea ce utilizatorul vede, aude și simte este un program de calculator.

Oculus Rift, deținut de Facebook, este un exemplu de dispozitiv de realitate virtuală.

Cum folosesc companiile acest lucru?

Deoarece smartphone-urile și tabletele pot fi folosite pentru a crea realitate augmentată, există multe exemple de companii mari care folosesc AR.

În 2013, lanțul de supermarketuri Asda a apelat la realitatea augmentată pentru a organiza un eveniment Halloween Hunt, în care copiii trebuiau să folosească aplicația specială Asda și să finalizeze o căutare în clădirea supermarketurilor, deplasându-se dintr-un punct în altul.

Tot în 2013, IKEA a lansat o aplicație pentru iOS și Android, care permite clienților să folosească o cameră pentru a-și imagina cum ar arăta mobilierul IKEA în casele lor.

De-a lungul mai multor ani de utilizare a tehnologiei de realitate augmentată, s-a dezvoltat o practică specifică a aplicației sale, care a făcut mai ușor pentru companiile mari să dezvolte și să depaneze aplicații relevante.

Realitatea virtuală se dezvoltă mai lent, deoarece este mai rar folosită în practică, dar numărul de exemple este în continuare în creștere constantă. Brandurile Tommy Hilfiger și Thomas Cook introduc activ VR folosind dispozitive precum Oculus Rift și Samsung Gear RV.

Compania Boursin, renumită pentru brânzeturile sale, a combinat realitatea virtuală, grafica pe computerși produse reale pentru a crea propriul tău roadshow extraordinar.

Potenţialul tehnologic

Odată cu puterea și accesibilitatea în creștere a smartphone-urilor și tabletelor, companiile de toate industriile și calibrele se deschid oportunități ample, permițându-vă să creați astăzi realitate augmentată sofisticată și de înaltă calitate.

Realitatea virtuală nu este încă atât de accesibilă și poate că timpul său nu a sosit încă pe deplin, dar există deja numeroase moduri prin care VR-ul poate fi folosit de diverse companii, iar uneori poate chiar să joace un rol decisiv pe piață.

De exemplu, mărcile din industria turismului și ospitalității, inclusiv marele lanț hotelier Marriott, agenția de turism Thomas Cook și Qantas Airways, au început deja să experimenteze cu dispozitive VR de generație următoare și, în unele cazuri o realitate virtuală este capabilă să revoluționeze modul în care astfel de companii vând servicii.

Care este mai bine: AR sau VR?

Unde ar trebui să-și orienteze companiile - pe realitatea augmentată sau virtuală? Totul depinde de sarcinile atribuite.

Fără îndoială, AR astăzi este mai accesibilă: există multe posibilități de a crea realitate augmentată, iar un smartphone și o tabletă obișnuite vor fi mai mult decât suficiente, iar aplicația în sine este ușor de distribuit prin servicii populare.

VR-ul, la rândul său, trezește un interes sporit, dar până acum companiile nu sunt întotdeauna capabile să-i găsească un folos. Chiar dacă Oculus Rift, Samsung Gear VR și alte dispozitive sunt deja disponibile pentru vânzare, acestea sunt încă departe de mainstream.

Eh, tehnologie. Cât de repede te dezvolți! În fiecare zi, marile companii lucrează la sute de proiecte care ar trebui să ne facă viața mai ușoară. Și asta nu înseamnă că toată munca lor vizează dezvoltarea sistemelor care ar trebui să ajute exclusiv utilizatorul. Multe dezvoltări au un singur scop (bine, sau mai multe) - să distreze. Astăzi vom vorbi despre două tehnologii uimitoare care au devenit parte din viața noastră în ultimii ani. Cu siguranță ați auzit despre ele - realitate virtuală și augmentată (VR și AR). Aproape orice companie implicată în dezvoltarea electronicii (calculatoare, smartphone-uri etc.) este interesată de dezvoltarea acesteia. Și sunt interesante pentru utilizatori. Dar ce este realitatea virtuală și augmentată? Acum vă vom spune.

Realitatea virtuală și augmentată - ce este?

Realitatea virtuală este o lume destul de mare, dar este creată doar folosind mijloace tehnice, o persoană o percepe prin simțuri. Tehnologia VR poate simula nu numai impactul în sine, ci și reacția la un astfel de impact.

Realitatea crescută este o tehnologie care completează mediul real adăugând diverse informații senzoriale. În ciuda numelui, astfel de tehnologii nu numai că pot adăuga date virtuale lumii, ci și pot elimina unele obiecte din mediu. Potențialul realității augmentate sau virtuale poate fi limitat doar de capacitățile programelor, aplicațiilor sau dispozitivelor utilizate.

Diferența dintre cele două VR și AR este următoarea:

  • VRizolează utilizatorul de lumea exterioară și îl scufundă într-un univers digital, virtual. Dacă îți pui ochelari de realitate virtuală și un câmp de luptă apare în locul camerei tale în mijlocul unei lupte, atunci acesta este VR.
  • TehnologieARpoate adăuga elemente digitale mediului. Dacă un Pokemon apare brusc în fața ta în timp ce mergi pe trotuar, atunci este AR.

Se crede că Realitatea virtuală a început să se dezvolte încă din anii cincizeci ai secolului trecut. O organizație numită Philco Corporation în 1961 a reușit să dezvolte primele prototipuri de căști de realitate virtuală, care erau planificate pentru a fi utilizate în rezolvarea problemelor militare. Și aceasta este prima aplicare a tehnologiei VR în viață. Dar dacă respectăm clasificarea actuală, atunci un astfel de sistem ar trebui, probabil, să fie clasificat ca tehnologie AR.

Creatorul tehnologiei de realitate virtuală poate fi considerat un bărbat pe nume Morton Heilig. În al 62-lea an al secolului trecut, a primit un brevet pentru un stimulent numit „Sensorama”. Designul a fost un dispozitiv foarte mare, care arăta ca o mașină de joc în aparență și a oferit utilizatorului posibilitatea de a se cufunda în realitate, recreată digital. De exemplu, testați o motocicletă pe străzile din Brooklyn. Dar investitorii nu aveau încredere într-o astfel de invenție, iar Heilig a fost nevoit să oprească procesul de dezvoltare.

La câțiva ani după aceasta, un dispozitiv similar pentru imersiunea în realitatea virtuală a fost prezentat de profesorul de la Harvard A. Sutherland, care împreună cu studentul B. Sproul a creat un sistem numit „Sword of Damocles” bazat pe un afișaj purtat pe cap. Ochelarii au fost atașați de tavan, iar imaginea a fost difuzată prin intermediul unui computer. În ciuda naturii greoaie a invenției, aceasta a primit o atenție sporită din partea NASA și CIA.

Douăzeci de ani mai târziu, corporația VPL a reușit să dezvolte echipamente inovatoare pentru a recrea lume virtuala – ochelari numiti EyePhone si o manusa DataGlove. Fondatorul companiei a fost cel care a inventat expresia „realitate virtuală”.

Imediat înainte de 1990, tehnologiile VR și AR erau strâns legate între ele, dar apoi omul de știință T. Kodel a propus introducerea termenului de realitate augmentată. Și doi ani mai târziu, a fost dezvoltat cel mai vechi sistem AR pentru Forțele Aeriene ale SUA. Exoscheletul, creat de L. Rosenberg, a oferit armatei capacitatea de a controla virtual mașinile, fiind în același timp situat în centru. telecomandă si management.

La începutul secolului 21, jocul Quake le-a oferit jucătorilor posibilitatea de a urmări monștri pe străzi reale. Cu toate acestea, jocul putea fi realizat doar purtând o cască de realitate virtuală, așa că jocul nu a câștigat prea multă popularitate, dar aceasta a fost o condiție prealabilă pentru ca faimosul Pokemon Go să apară în lumea modernă.

ȘI cu doar cinci ani în urmă a fost un adevărat boom. În august 2012, un startup numit Oculus a creat o campanie în încercarea de a strânge suficienți bani pentru a dezvolta o cască de realitate virtuală. Puțin peste trei ani mai târziu, a fost lansat procesul de pre-vânzare pentru prima cască de producție pentru a recrea tehnologia VR.

Pentru aceasta, se pot folosi căști și o serie de alte dispozitive:

  • complexe pentru urmărirea mișcărilor corpului, capului, globilor oculari;
  • mănuși;
  • controlere tridimensionale;
  • senzori pentru a asigura senzații virtuale realiste.

Căștile pot fi:

  • format mobil;
  • destinat PC-ului;
  • tip consola.

Unde sunt folosite realitatea virtuală și augmentată?

  1. Jocuri video. Zona este o prioritate pentru aceste tehnologii. Catalizatorul acestui lucru este că proiectele de jocuri se dezvoltă în mod activ din punct de vedere tehnic și programatic. Comunitatea de jocuri de pe planetă așteaptă cu nerăbdare să apară pe piață tehnologiile de realitate virtuală și augmentată.
  2. Evenimente difuzate pe Trăi. Prin utilizarea tehnologiei, spectatorii vor putea experimenta un sentiment de prezență direct la locurile evenimentului. Acest lucru poate rezolva problema achiziționării biletelor, care uneori costă o sumă mare. Accentul se pune pe evenimentele sportive. Să stai lângă râu cu o undiță și să te uiți la un meci important de Liga Campionilor de parcă ai fi pe un stadion cu o sută de mii de oameni – nu este un vis?
  3. Parcuri cu realitate virtuală și augmentată. Pot fi create parcuri de distracție care vor folosi tehnologia. Problema este că toți ochelarii și căștile de scufundări actuale lumea digitală nevoie de o conexiune prin cablu la o consolă sau computer.
  4. Cinema: filme și seriale TV. Dacă tehnologia de realitate virtuală sau augmentată este utilizată în industria filmului, acest lucru ar putea schimba semnificativ cinematograful, care a devenit ceva familiar pentru mulți oameni. În loc de vizionare detașată, spectatorul va putea experimenta imersiune completaîn acțiuni de pe ecran. 3D va fuma doar pe margine.
  5. Utilizare gadget-uri moderne ca platforme pentru tehnologiiVR ȘiAR. O companie din Japonia, IG Port, a reușit să rezolve două probleme aproape fără legătură. Adăugarea de valoare a divertismentului smartphone-urilor moderne și permiterea proprietarilor de parcuri de distracție să-și inoveze serviciile se poate realiza prin crearea de videoclipuri concepute în realitate virtuală sau augmentată. Sunt concepute pentru a fi vizualizate pe ecranul unui dispozitiv mobil. Acest lucru simplifică foarte mult procesul de deservire a diferitelor atracții.
  6. Zona de vanzari. Există o predicție că nivelul la care utilizatorul interacționează cu tehnologiile moderne va deveni mai ușor și mai intuitiv. Zona de vânzări online reprezintă aproximativ 5-6% din cifra de afaceri globală totală. Și multe companii plănuiesc să lanseze vânzări în domeniul realității augmentate sau virtuale.
  7. Vânzarea de bunuri imobiliare. Datorită utilizării tehnologiilor de realitate augmentată și virtuală, este posibilă atragerea potențialilor cumpărători în această zonă. În prezent, se desfășoară teste de vizionări rezidențiale folosind spațiul digital.
  8. Educaţie. Prin utilizarea VR și AR, studenții vor avea posibilitatea de a interacționa cu diverse obiecte, de a se scufunda în lumea digitală sau de a lua parte la evenimente neprețuite din istoria umanității. Pătrundeți în lumea din perioada jurasică? Nici o problemă! Vezi cu ochii tăi cele mai îndepărtate colțuri ale universului? Vă rog!
  9. Sănătate. Cum poate fi aplicată realitatea virtuală și augmentată în acest domeniu:
  • facilitarea și simplificarea muncii medicilor;
  • oferă terapie pentru fobii și tulburări mentale;
  • efectuează recepții prin comunicare în lumea virtuală.

Dezvoltare de conținut pentru VR și AR

Producătorii de dispozitive obișnuiți să utilizeze tehnologii de realitate virtuală și augmentată sunt bine conștienți că, fără conținut, orice ochelari și alte dispozitive sunt o grămadă de plastic și electronice. Utilizatorii au nevoie de o experiență specială, iar fără conținut relevant acest lucru nu poate fi realizat. Din acest motiv, aproape fiecare corporație majoră de pe planetă abordează această problemă.

Sony a fondat un studio în care intenționează să dezvolte jocuri unice; în plus, există aproximativ două sute de echipe care lucrează acolo care sunt angajate în dezvoltarea de conținut. Până la sfârșitul acestui an, sunt planificate să fie lansate aproximativ cincizeci de jocuri pentru a vizita realitatea virtuală.

Multe dintre companiile considerate pe drept giganți în domeniul creării de jocuri - Unity, Epic Games, Krytek - au făcut și o declarație că încep procesul de lucru de dezvoltare a jocurilor destinate lumii virtuale. O companie numită Oculus nu numai că produce filme speciale pentru tehnologiile VR și AR, dar este și un investitor în dezvoltarea conținutului de jocuri. Bazat pe motorul Source 2, Valve își dezvoltă propria platformă pentru VR.

Multe platforme care vând și promovează conținut de realitate virtuală țin, de asemenea, pasul cu contribuțiile lor. Sunt create noi magazine online unde devine posibilă achiziționarea de jocuri video sau videoclipuri pentru căști VR.

Probleme de utilizare a tehnologiilor VR și AR


Cu un progres atât de vizibil în aceste tehnologii de realitate virtuală și augmentată, nu a fost încă dezvăluit cum funcționează creierul uman. Și de aceea nu există o astfel de oportunitate de a introduce un sistem de informații alternative unei persoane despre lumea din jurul său, deoarece simțurile și creierul s-au dezvoltat de-a lungul multor zeci de mii de ani tocmai pentru „realitatea reală”.

Există o serie de probleme și fiecare dintre ele se bazează pe caracteristicile percepției unei persoane asupra realității înconjurătoare. În același timp, creierul primește și analizează informații dintr-o varietate de surse. Pe lângă vedere, putem simți atingerea degetelor, rece sau căldură, poziție în spațiu, mirosuri. Și toate acestea, după analiză, formează o singură imagine a realității. Dacă apar modificări într-o sursă de informații, aceasta este confirmată de cealaltă. Dacă acest lucru nu se întâmplă, atunci apar diferite efecte secundare - de la oboseală și greață până la dureri de cap.

Unul dintre cele mai neplăcute efecte care apar atunci când folosiți ochelari de realitate virtuală este răul de mișcare. În procesul de vizualizare a imaginilor în căști VR, imaginile se schimbă, în timp ce persoana nu schimbă poziția corpului. Și când un personaj, să zicem, se aplecă, atunci persoana însăși ar trebui să simtă exact aceeași înclinare. Când mergeți, trebuie să experimentați șocuri în picioare. Întregul set de mici tensiuni musculare din lumea reală se sincronizează cu ceea ce vedem și, prin urmare, nici măcar nu ne gândim la familiaritatea și naturalețea unor astfel de procese. Dar în momentul în care o persoană încearcă ochelarii VR, disconfortul care apare este destul de vizibil și palpabil.

Același lucru este valabil pentru aproape toate aspectele comportamentului corpului uman. În ochelarii de realitate virtuală, vedem zona direct din fața noastră, iar în momentul în care o persoană privește la orizont, lentila focalizează într-un mod specific. Întrebările apar și cu focalizarea separată, deoarece în căști claritatea apare acolo unde trebuie să priviți în funcție de modul în care a fost intenționat de dezvoltatori. În viață, claritatea este locul în care ne privim.

Un alt aspect neplăcut sunt întârzierile. La mișcarea membrelor, creierul utilizatorului a primit deja informații că a avut loc o mișcare, dar vederea nu a avut încă timp să confirme informațiile primite.

Viitorul realității virtuale și augmentate

În ciuda problemelor psihofiziologice care apar în procesul de utilizare a tehnologiilor VR și AR, creșterea investițiilor în acest domeniu rămâne explozivă. Acest lucru se datorează multor rapoarte ale unui număr de oameni de știință și marketeri ale căror opinii sunt respectate în societate. Până în al douăzecilea an al acestui secol, se prevede că valoarea de piață a sferei lumii virtuale poate ajunge până la 70 de miliarde de dolari. În același an, conform previziunilor analiștilor, au fost vândute aproximativ 50 de milioane de dispozitive.

Dar nu toți analiștii sunt atât de optimiști în ceea ce privește realitatea augmentată și virtuală. Unii experți se feresc să spună că situația ar putea urma aceeași cale de dezvoltare ca și în 1983. Atunci s-a prăbușit industria jocurilor video. Piața a scăzut cu un record de 97 la sută. A fost nevoie de câțiva ani pentru a recâștiga încrederea utilizatorilor.

Co-fondator al clubului de realitate virtuală Virtuality Club Maxim Chizhov, director de programe educaționale pentru industria jocurilor de noroc din Liceu Specialistul în informatică de afaceri de la Școala Superioară de Economie Vyacheslav Utochkin și organizatorul conferinței privind mixarea tehnologiilor de realitate virtuală și augmentată AR Oleg Yusupov au studiat concluziile raportului Goldman Sachs din 2016 și au pregătit material pentru site-ul privind domeniile de aplicare a virtualului și tehnologii de realitate augmentată.

Proiectele virtuale (VR) și realitate augmentată (AR) pot nu numai să creeze piețe noi din punct de vedere conceptual, ci și să le extindă pe cele existente. Vom arunca o privire mai atentă la 9 aplicații potențiale pentru tehnologiile VR și AR: jocuri video, evenimente live, filme și seriale TV, vânzări, educație, asistență medicală, armată, vânzări imobiliare și inginerie.

Iată care sunt parametrii după care este evaluată fiecare zonă:

  1. Piața potențialilor consumatori de proiecte de realitate virtuală și augmentată.
  2. Rezultate care pot fi obținute folosind proiecte de realitate virtuală și augmentată.
  3. Profit actual din proiectele de realitate virtuală și augmentată.
  4. Potențial de dezvoltare a proiectelor de realitate virtuală și augmentată până în 2025.

Scurte rezultate ale cercetării pentru fiecare domeniu sunt prezentate în tabel:

În curând, dispozitivele de realitate virtuală vor deveni la fel de populare și funcționale ca și telefoanele mobile. Cu ajutorul unor astfel de dispozitive, utilizatorii vor putea viziona filme și seriale TV, vor putea participa la evenimente publice și vor putea face achiziții. Aceasta înseamnă că realitatea virtuală va extinde semnificativ capacitățile întreprinderilor mici și mari.


Analistii au descoperit ca programele de realitate virtuala si augmentata pot fi folosite in diverse domenii de activitate. Dezvoltarea tehnologiei de realitate augmentată rămâne semnificativ în urma realității virtuale - acest lucru este clar vizibil în domeniul procesării obiectelor în timp real. Cu toate acestea, în timp, această tehnologie se va îmbunătăți și va deveni complet competitivă.


Probleme generale de dezvoltare

În prezent, principalul lucru care încetinește dezvoltarea tehnologiei în domeniul divertismentului este lipsa dezvoltatorilor cu instrumentele necesare și baza de clienti. Utilizatorii, la rândul lor, nu au încredere deplină în dezvoltatori software pentru realitatea virtuală datorită faptului că nu există proiecte de mare profil. Rezultatul este un fel de cerc vicios - așa cum le place să spună în Occident, Catch-22.

Multe companii mari încearcă să rezolve această problemă: Google, Facebook, Sony și Microsoft. Google a distribuit în total câteva milioane de dispozitive Cardboard (un milion dintre ele gratuit, cu ajutorul New York Times). Potrivit celor mai mulți experți, cel mai popular dispozitiv de realitate virtuală pentru PC va fi Oculus Rift.

Reprezentanții YouTube și Facebook nu au stat deoparte: au lansat deja suport complet pentru serviciile lor online pentru realitate virtuală. Oculus Story Studio, care produce conținut de divertisment, cum ar fi jocuri și videoclipuri, intenționează să lanseze 20 de proiecte de jocuri pentru Oculus în 2016. Pentru întregul 2016, este planificată lansarea a 100 de jocuri.

Jocuri video

  • 11,6 miliarde de dolari (până în 2025).
  • 216 milioane de utilizatori.
  • Cea mai promițătoare piață de realitate virtuală.
  • Costul ridicat al creării de noi serii de jocuri (se reduce în timp).

Realitatea virtuală cufundă complet utilizatorul lumea jocurilor, spre deosebire de augmentat, care face doar unele modificări lumea reala. Domeniul jocurilor video pentru tehnologiile de realitate virtuală este o prioritate, aceasta fiind facilitată de constantă tehnică și dezvoltare de software dezvoltarea proiectelor de jocuri. Comunitatea de jocuri așteaptă cu nerăbdare introducerea tehnologiilor VR pe piața de masă.

Potrivit lui Goldman Sachs, există aproximativ 230 de milioane de console și 150 de milioane de jucători PC în întreaga lume. Consolele incluse includ Xbox, PlayStation și Nintendo Wii. Experții sunt încrezători că realitatea virtuală va fi folosită în principal de jucătorii care petrec mai mult de 15 ore pe săptămână jucând jocuri - aceasta este 30% dintre proprietari. console de jocuri. Vânzările Oculus vor fi orientate către piața din țările dezvoltate (150 de milioane de utilizatori), deoarece utilizarea acestui dispozitiv necesită un computer de gaming puternic.

Dificultăți. Costul ridicat al creării de noi serii de jocuri. Dezvoltatorii majori precum EA Sports și Activision au spus că va costa între 75 de milioane și 100 de milioane de dolari pentru a crea o nouă serie de jocuri pentru realitate virtuală, în timp ce dezvoltarea unui joc dintr-o serie deja finalizată costă aproximativ 10 milioane de dolari. Nu toți dezvoltatorii vor să riște. asemenea sume. Cu toate acestea, situația se poate schimba foarte repede: amintiți-vă de dezvoltarea rapidă a pieței de aplicații mobile în 2015. În septembrie 2015, existau aproximativ 200 de mii de dezvoltatori de jocuri pentru proiecte de realitate virtuală.

Impactul asupra pieței. Potrivit IDC, piața jocurilor video a fost evaluată în 2015 la 106 miliarde de dolari.Afluxul de noi utilizatori ai tehnologiilor de realitate virtuală și augmentată va crește semnificativ această sumă.

Posibil profit. Potrivit estimărilor Goldman Sachs, piața jocurilor video pentru proiectele VR și AR va genera profituri de 6,9 ​​miliarde de dolari în 2020 și de 11,6 miliarde de dolari în 2025. Pentru a calcula câștigurile potențiale, au luat în considerare numărul de jucători, numărul de jocuri achiziționate de fiecare utilizator pe an și costul fiecărui joc:

  • Până în 2020, vor exista 70 de milioane de jucători în lume care vor folosi tehnologii de realitate virtuală. Până în 2025, numărul acestora va crește la 216 milioane.
  • Potrivit estimărilor, utilizatorii vor cumpăra în medie 2,5 jocuri (după care acest număr va scădea la unul).
  • Prețul unui joc de realitate virtuală nu trebuie să depășească costul mediu de 60 USD.

Parcuri de realitate virtuală

Problemă.În prezent, toate căștile de realitate virtuală cunoscute (Oculus Rift, HTC Vive, PSVR) necesită obligatoriu conexiune prin cablu la un PC de jocuri sau o consolă. Transmițătoarele Wi-Fi Full HD nu sunt încă capabile să transmită datele necesare pentru imersiunea completă în realitatea virtuală. Până acum, nu există soluții bugetare în lume pentru urmărirea unui număr mare de mișcări ale oamenilor în spațiu.

Soluţie. Parcul de distracții Void va fi unul dintre primele parcuri de realitate virtuală care va apărea în curând în întreaga lume. Complexul va fi format dintr-un număr de încăperi cu dimensiunile 20x20 metri, dotate cu camere speciale de captare a mișcării. Jucătorii se vor deplasa prin labirinturi, vor avea portabil special calculatoare de jocuri cu baterii înlocuibile, pe cap - căști de realitate virtuală și căști cu sunet binaural. Jucătorii vor avea nevoie și de controlere pentru control și veste pentru a crea efectul de recul. Imersiunea completă în realitatea virtuală va fi asigurată de platforme mobile, efecte speciale sub formă de aparate de fum și stroboscop, precum și sisteme de climatizare pentru a crea o temperatură potrivită pentru conținut.

Parcurile sunt programate să se deschidă în a doua jumătate a anului 2016 în SUA și China. În Rusia, se lucrează și la crearea platforma de integrare pentru parcuri de divertisment VR, care ar combina multe componente pentru a îmbunătăți calitatea imersiunii în lumea virtuală.

Dificultăți posibile: Sistemele de captare a mișcării, atunci când transmit date către cască, trebuie să asigure întârziere minimă: Gradul de disconfort pentru jucători depinde de asta. La scalarea parcurilor este necesară o creștere multiplă a numărului de sisteme de captare a mișcării - de aici și costurile semnificative de achiziție de echipamente.

Evenimente live

  • 4,1 miliarde de dolari până în 2025.
  • 95 de milioane de utilizatori.
  • Evenimente sportive, concerte și călătorii.
  • Dificultate la obținerea unei licențe de difuzare.
  • Dificultati tehnice.

Un alt domeniu cheie pentru dezvoltarea tehnologiilor de realitate virtuală. Cu ajutorul acestuia, utilizatorii vor putea experimenta efectul prezenței personale la evenimente de masă - acest lucru va rezolva problema cumpărării de bilete scumpe. În trecut, s-au încercat corectarea unor astfel de deficiențe folosind radio sau televiziune, dar tehnologiile de realitate virtuală oferă metode calitativ noi.

Cele mai interesante meciuri și concerte pot fi asistate din orice parte a planetei, stând pe un scaun confortabil din sufragerie. Accentul se pune pe difuzarea evenimentelor sportive, dar progresele tehnologice vor face posibilă difuzarea unei game largi de evenimente. CNN, de exemplu, a transmis deja o transmisie în direct a dezbaterii prezidențiale democrate din SUA în realitate virtuală.

Numărul posibil de utilizatori. Numărul de utilizatori a fost calculat folosind statistici de la evenimentele deja organizate în formatul obișnuit:

  • 715 milioane de telespectatori au urmărit emisiunea Cupei Mondiale FIFA 2006.
  • 160 de milioane de telespectatori au urmărit difuzarea meciului final al campionatului Super Bowl din 2015.
  • ESPN are aproximativ 92 de milioane de abonați.

Reprezentanții HBO și Showtime au spus că 4,4 milioane de telespectatori au plătit 100 de dolari fiecare pentru o vizionare exclusivă a meciului de box dintre Floyd Mayweather și Manny Pacquiao. Peste 750 de milioane de telespectatori au urmărit ceremonia de nuntă a Prințului Charles și a Prințesei Diana. Acest lucru demonstrează că nu numai competițiile sportive pot fi transmise cu succes în spațiul virtual.

Dificultăți. Caracteristica cheie a efectuării unor astfel de emisiuni, în orice format, și nu doar în realitate virtuală, este achiziționarea unei licențe de difuzare. Încă nu este clar dacă licența este valabilă format normal pentru a oferi servicii în spațiul virtual. O altă dificultate este utilizarea căștii de realitate virtuală în sine. Majoritatea telespectatorilor preferă să participe la meciuri și concerte cu prietenii, iar o cască masivă de realitate virtuală va complica semnificativ procesul de comunicare între utilizatori. Prin urmare, analiștii văd participarea virtuală la evenimente publice ca pe un divertisment pentru o singură persoană.

Impactul asupra pieței. Potrivit estimărilor companiei internaționale de audit PricewaterhouseCoopers, în 2015 profitul din vânzări bilete de intrare pentru evenimentele sportive s-a ridicat la 44 de miliarde de dolari.Profitul total din toate evenimentele sportive desfășurate în 2015 a fost de 145 de miliarde de dolari.35 de miliarde de dolari au fost cheltuiți pentru achiziționarea de drepturi exclusive de difuzare, 45 de miliarde de dolari au fost primite de la sponsori și 20 de miliarde de dolari din vânzarea de suveniruri.

Nimeni nu se așteaptă ca proiectul de realitate virtuală să înlocuiască complet vânzările de bilete reale. În schimb, tehnologia ne va permite să creăm un produs unic care să ofere posibilitatea de a ne bucura de emisiuni spectaculoase în orice loc convenabil. În plus, această practică va crește semnificativ veniturile marilor asociații sportive precum FIFA și NBA.

Posibil profit. Potrivit estimărilor Goldman Sachs, profitul din furnizarea de emisiuni în spațiul virtual în 2020 va fi de 750 de milioane de dolari, iar în 2025 va crește la 4,1 miliarde de dolari.La calculul veniturilor, numărul de utilizatori și evenimente și prețul mediu bilete:

  • În timp, serviciul de difuzare a evenimentelor în spațiu virtual va deveni un serviciu foarte popular (30% din numărul total de utilizatori de realitate virtuală). Până în 2020, numărul de utilizatori va crește la 28 de milioane de oameni, iar până în 2025 se așteaptă o creștere pe scară largă a popularității serviciului - până la 95 de milioane de persoane.
  • În medie, fanii sportului participă la două evenimente pe an, dar în 2025 acest număr va crește la patru. NBA joacă 82 de meciuri în fiecare sezon. Liga majoră de baseball MLB emite de 162 de ori pe sezon. Pe lângă exemplele de mai sus, există o serie de alte discipline sportive populare. Nu uitați că emisiunile nu se limitează la competiții sportive.
  • Prețurile biletelor sunt în medie de 10 USD, dar există și excepții. Prețurile biletelor pentru meciuri sau lupte populare pot ajunge până la 100 USD.

NextVR intră pe piața serviciilor

Problemă. Numărul de locuri pe stadioane este foarte limitat. Meciurile decisive provoacă întotdeauna entuziasm. Mulți fani nu sunt mulțumiți de costul mare al biletelor de intrare sau de locația incomodă a unui eveniment sportiv.

Soluţie. NextVR a fost fondat în 2009. Finanțarea inițială a NextVR a venit de la organizații mari precum Time Warner Cable și Comcast. NextVR organizează transmisii virtuale de evenimente sportive. Biroul companiei este situat în Madison Square Garden, lângă Comcast. NextVR colaborează deja cu federații sportive importante: NBA și Turner Sports. Experții de la NextVR au lansat prima transmisie virtuală a unui meci sportiv pe 27 octombrie 2015. Prin utilizarea cele mai noi tehnologii spectatori din 45 de state au putut asista virtual la meciul Golden State Warriors împotriva New Orleans Pelicans.

Specialiștii NextVR nu se limitează la difuzarea evenimentelor sportive - în colaborare cu CNN, au realizat cu succes o transmisie virtuală a dezbaterii prezidențiale a democraților americani, de data aceasta fiind difuzată tuturor de pe planetă. Reprezentanții NextVR intenționează să folosească toate capacitățile tehnice ale proiectului pentru a acoperi virtual evenimente mondiale semnificative: concerte, evenimente sportive, sărbători religioase.

Posibile dificultăți. Potrivit experților de la NextVR, problema principala munca lor presupune rezolvarea problemelor legale legate de drepturile de autor pentru emisiunile virtuale.

Cinema și seriale TV

  • 3,2 miliarde de dolari până în 2025.
  • 79 de milioane de utilizatori.
  • Incapacitatea de a adapta conținutul existent.
  • Crearea unei noi industrii de divertisment.
  • Nevoia de echipamente speciale.

Utilizarea tehnologiilor de realitate virtuală va schimba complet industria filmului cu care suntem deja familiarizați: utilizatorii se vor putea cufunda complet în film, în loc să îl vizioneze din exterior.

Numărul posibil de utilizatori. Potrivit analiștilor de la Goldman Sachs Internet Team, Netflix are acum 462 de milioane de abonați. Utilizarea tehnologiei de realitate virtuală nu poate fi numită răspândită, dar în timp situația se va schimba dramatic. Pe termen lung, realitatea virtuală are potențialul de a ocupa o nișă semnificativă în spațiul de divertisment video.

Dificultăți. Ca și în cazul jocurilor video, cea mai grea parte este procesul de creare a conținutului. Pentru a filma filme folosind tehnologia de realitate virtuală, trebuie să utilizați camere speciale, care înregistrează panorame la 360 de grade. Prezența virtuală a spectatorului va schimba complet abordarea obișnuită a scrierii unui scenariu și procesul în sine de filmare: din acest motiv, va fi dificil de prezis suma de fonduri de care va avea nevoie echipa de filmare. În același timp, procesul de prelucrare a materialului va fi simplificat; datorită fotografierii panoramice, operatorii nu vor trebui să lucreze cu mai multe camere. Dar pentru a începe munca productivă, companiile de film trebuie să aloce fondurile necesare pentru dezvoltarea industriei de realitate virtuală.

Impactul asupra pieței. Conform statisticilor Goldman Sachs Internet Team, veniturile Netflix s-au ridicat la 50 de miliarde de dolari în 2015. Utilizarea tehnologiilor de realitate virtuală va extinde semnificativ piața actuală a televiziunii online și a cinematografiei.

Posibil profit. Potrivit analiștilor, utilizarea tehnologiei de realitate virtuală va aduce profit de 750 de milioane de dolari în 2020. În 2025, acest număr va crește la 3,2 miliarde de dolari. Pentru a face prognoza, s-au folosit date privind numărul de utilizatori și sumele pe care aceștia sunt dispuși să le facă. cheltuiți pe videoclipuri de divertisment în format de realitate virtuală.

  • Aproape 25% dintre toți utilizatorii de realitate virtuală vor cheltui bani pentru cumpărarea de filme. Până în 2020, numărul acestora va fi de 24 de milioane, iar până în 2025 va crește la 79 de milioane.
  • Tehnologia de creare a filmelor de realitate virtuală abia începe să se dezvolte și este logic să presupunem că la început un astfel de conținut va fi oferit gratuit. Mai târziu, va trebui să achiziționați un abonament pentru a-l vizualiza. Este încă prea devreme să considerăm filmele virtuale ca un înlocuitor cu drepturi depline pentru cele reale, așa că calculele au ținut cont de diferența de bani cheltuiți de consumatori pe servicii suplimentare ale canalelor TV. De exemplu, după ce a început să vândă discuri Blu-ray, Netflix a crescut costul suporturilor DVD cu 25%, așa că s-a decis să crească costul unui abonament anual la noul format de televiziune Netflix cu 30%. Începând din 2017, prețurile abonamentului vor începe să crească cu 5% pe an.

IG Port dezvoltă utilizarea telefoanelor mobile ca platformă pentru VR

Problemă. Telefoanele mobile sunt o platformă excelentă pentru promovare conținut de divertisment, dar le lipsește divertismentul televizor de acasă. În același timp, proprietarii de parcuri de distracție se confruntă cu costul ridicat al reactualizării atracțiilor existente.

Soluţie. Specialiștii de la compania japoneză IG Port știu cum să rezolve aceste două probleme diferite. Recent, compania a început să lucreze în domeniul high-tech - creând videoclipuri scurte în format de realitate virtuală. Aceste fișiere video sunt destinate a fi vizualizate pe ecran dispozitiv mobil. Pentru un efect complet captivant, trebuie să utilizați o cască compactă de realitate virtuală (de exemplu, Google Cardboard). Utilizarea unor astfel de videoclipuri va simplifica și va reduce semnificativ costul întreținerii atracțiilor: trebuie doar să selectați și să descărcați fișierul necesar.

Baza potențială de clienți. Există peste 80 de parcuri de distracție majore în întreaga lume, fiecare cu cel puțin o atracție, iar programul de atracție se schimbă de patru ori pe an. Această piață necesită aproximativ 320 de videoclipuri interactive. Spre comparație, aproximativ 700 de filme sunt create la Hollywood pe an.

Posibile dificultăți. Veniturile depind direct de echipamentele instalate în parcurile de distracție.

Vânzări

  • 1,6 miliarde de dolari până în 2025.
  • 32 de milioane de utilizatori.
  • Soluțiile VR sunt folosite în domeniul vânzării de bunuri de uz casnic, îmbrăcăminte și mașini.
  • Tehnologiile AR și VR vor fi folosite pentru a vinde produse exclusive.

Este de așteptat un nivel mai intuitiv și simplificat de interacțiune a utilizatorului cu tehnologia. Vânzările online (1,5 trilioane de dolari pe an) reprezintă 6% din cifra de afaceri totală din comerțul global. Multe magazine online exclusive se pregătesc deja să înceapă vânzările în realitate virtuală sau augmentată. Peste 70% dintre companiile Fortune100 și Interbrand100 au folosit deja soluții de marketing cu realitate augmentată și virtuală, dar este prea devreme să vorbim despre un instrument de vânzări cu drepturi depline.

  • Lanțul mare de îmbunătățiri pentru locuințe Lowe a lansat proiectul Holoroom în șase dintre magazinele sale. Utilizarea tehnologiilor virtuale Realitatea Oculus cumpărătorii vor putea evalua viitorul design al bucătăriei sau băii.
  • Microsoft a început cooperarea cu producătorul auto Volvo: tehnologia HoloLens îi ajută pe clienți să aleagă configurația adecvată a vehiculului.
  • Magazinele de îmbrăcăminte vor folosi cabine de probă echipate cu tehnologie de realitate virtuală sau augmentată, astfel încât clienții să poată încerca articolele fără a le atinge.

Dificultăți. Utilizarea tehnologiilor de realitate virtuală sau augmentată în vânzări este posibilă doar în anumite zone. Pentru funcţionare corectă a unui astfel de sistem, dezvoltatorii vor trebui să ofere clienților cele mai precise copii virtuale bunurilor sau a spațiului înconjurător, ceea ce nu este întotdeauna posibil din cauza nivelului imperfect de tehnologie.

Nivelul de penetrare al tehnologiei nu este încă suficient de larg pentru ca mărcile să o utilizeze ca soluție ATL; în prezent, soluțiile cu tehnologii de realitate virtuală și augmentată sunt folosite ca campanii de marketing unice sau BTL. Cu toate acestea, tendința de adoptare a gândirii phygital ( combinând realitatea virtuală cu cea fizică - aprox. ed.) este remarcabil: majoritatea agenților de marketing au auzit deja despre aceste instrumente, au observat utilizarea lor sau le-au încercat ei înșiși.

Impactul asupra pieței. Piața de vânzări de software online este estimată la 3 miliarde de dolari Tehnologiile de realitate virtuală și augmentată pot îmbunătăți semnificativ rezultatele vânzărilor. Cu ajutorul realității virtuale, vânzătorii vor putea evidenția avantajele produselor lor. Experții de la Biroul de Analiză Economică și Euromonitor au estimat piața bunurilor de uz casnic la 180 de miliarde de dolari, iar piața de îmbrăcăminte la 260 de miliarde de dolari. tehnologii virtuale va reduce numărul de magazine „adevărate”.

Posibil profit. Potrivit estimărilor, în 2020, profiturile din utilizarea tehnologiilor de realitate virtuală și augmentată în vânzări se vor ridica la 500 de milioane de dolari, iar în 2025 vor crește la 1,6 miliarde de dolari. Piața de vânzări va primi un fel de impuls extern pentru dezvoltare și, prin urmare, mărfuri vândute cu ajutorul tehnologiei de realitate virtuală, este de așteptat o anumită markup, dar nu atât de mare - 1–2%.

Utilizarea realității augmentate în cataloagele IKEA

Problemă. Canapele, mesele și paturile IKEA au o lungă ciclu de viață bunuri: există posibilitatea ca acestea să nu se potrivească restricțiilor apartamentului clientului. Instrumentele standard, cum ar fi un catalog, nu îndeplinesc toate cerințele clientului atunci când iau o decizie de cumpărare.

Soluţie. Creați pentru catalogul de produse aplicatie mobila cu realitate augmentată, care ar arăta cum va arăta un anumit produs în casă după cumpărare.

Utilizarea tehnologiilor de realitate augmentată. Mecanica de interacțiune este simplă: o persoană descarcă aplicația, plasează catalogul cu pagina selectată în locul în care dorește să plaseze produsul, îndreaptă camera telefonului spre catalog și observă cum va arăta mobilierul în acest loc - în în conformitate cu acesta dimensiunea realăși proporții.

Posibile dificultăți. Algoritmii de recunoaștere și vizualizare a markerului (catalog) sunt imperfecti, iar lipsa de realism poate înstrăina un anumit segment de cumpărători. O altă mare problemă: caracteristicile tehnice ale telefoanelor și tabletelor moderne pot să nu fie suficiente pentru a crea o imagine realistă a spațiului înconjurător și pentru a ține cont de toate suprafețele camerei.

Proprietate de vanzare

  • 2,6 miliarde de dolari
  • 300 de mii de utilizatori până în 2025.
  • Sotheby's folosește deja tehnologii de realitate virtuală.
  • Factorul cheie este dezvoltarea ulterioară a conținutului VR.

Tehnologiile de realitate virtuală vor atrage cumpărătorii către vânzările imobiliare. Sotheby's efectuează o lansare de testare a funcției de vizualizare a locuințelor în spațiu virtual.Inovația va schimba serios această piață la scară largă.

Numărul posibil de utilizatori. Există aproximativ 1,4 milioane de profesioniști în vânzări imobiliare în lume. Funcţie vizualizare virtuală sediul combină aspectele de afaceri și de divertisment:

  • Agenții imobiliari vor atrage potențiali clienți cu noile tehnologii.
  • Cumpărătorii vor putea explora în mod independent piața imobiliară.

Statisticile au fost colectate de pe piața de vânzări imobiliare online din SUA, Japonia, Germania și Marea Britanie. Potrivit datelor oficiale ale departamentelor municipale, există 1,2 milioane de agenți imobiliari care lucrează oficial în SUA, 123 mii în Japonia, 32 mii în Germania și 22 mii în Marea Britanie.

Dificultăți. Ca în toate cazurile de intrare pe piața de masă, principala dificultate este decalajul în dezvoltarea tehnologiei. Specialiștii trebuie să modeleze rapid fiecare proprietate de vânzare în spațiu virtual, iar aceasta este o muncă minuțioasă, care costă mult material și forță de muncă.

Impactul asupra pieței. Cifra de afaceri anuală a pieței imobiliare este estimată la 107 miliarde de dolari, date obținute din surse oficiale: Borrell Associates, Land Institute of Japan. Piața imobiliară din SUA este evaluată la 52 de miliarde de dolari, Japonia - 38 de miliarde de dolari, Marea Britanie - 9 miliarde de dolari, Germania - 8 miliarde de dolari.Aproximativ jumătate din banii de pe piața imobiliară sunt plătiți proprietarilor, 17% merg către publicitate și promovare, și 30% agenților imobiliari.

Posibil profit.În 2020, veniturile din vânzările imobiliare folosind realitatea virtuală se vor ridica la 750 milioane USD.În 2025, această sumă va crește la 2,6 miliarde USD.Pentru a măsura piața, a fost luat în considerare numărul agenților imobiliari care folosesc noua tehnologie și nivel mediu costuri anuale. Agenții imobiliari Zillow cheltuiesc 4.100 USD anual pentru cheltuieli organizaționale. Odată cu dezvoltarea tehnologiilor de realitate virtuală, nevoia de publicitate imobiliară online va scădea.

În 2020, aproximativ 130 de mii de agenți imobiliari vor folosi noi metode de vânzare. cost mediu din toate lucrările anuale de modelare a clădirilor nu va depăși 5 mii USD pentru un specialist în vânzări. În fiecare an următor, nivelul costurilor va crește cu 10%.


Educaţie

  • 700 de milioane de dolari în 2025.
  • 15 milioane de utilizatori.
  • Apple a alocat pentru nevoile sistemului de învățământ 8 milioane de iPad-uri în trei ani.
  • Google a anunțat sprijin pentru instituțiile de învățământ cu Google Cardboard.

Prin utilizarea tehnologiilor de realitate virtuală și augmentată, studenții instituțiilor de învățământ secundar și superior vor putea interacționa cu obiectele din spațiul virtual sau vor participa la evenimente istorice importante. Google își promovează gratuit proiectul Cardboard în școli; până la începutul lui 2016, peste 100 sunt gata curricula. Pe lângă școli, multe instituții de învățământ medical sunt interesate de proiecte de realitate virtuală și augmentată.

În martie 2013, reprezentanții Apple au anunțat că de la lansarea programului educațional, compania a furnizat 8 milioane de tablete instituțiilor de învățământ din întreaga lume, dintre care 4,5 milioane școlilor din SUA. Potrivit statisticilor, pe parcursul a trei ani compania a donat aproape 7% din toate iPad-urile produse.

Numărul posibil de utilizatori.În țările dezvoltate sunt 200 de milioane de școlari și elevi, peste 25% dintre aceștia sunt în SUA: 50 de milioane de școlari și 20 de milioane de elevi.

Tehnologiile de realitate virtuală și augmentată ar trebui utilizate în domeniul educației în primul rând pentru că sistemul educațional trebuie să se adapteze la procese, modele și teorii din ce în ce mai complexe, elevii trebuie să opereze o cantitate mare informații și noi modalități de prezentare a acesteia. Adoptarea tehnologiilor VR și AR în copilăria timpurie va contribui la creșterea exponențială a importanței și acceptării tehnologiei. Prin urmare, astăzi putem spune că specialiștii în AR și VR vor fi căutați atât în ​​viitor, cât și astăzi.

Dificultăți. Va fi dificil să actualizați cele existente programe educaționale.

Impactul asupra pieței.În 2015, piața de software pentru sistemul de învățământ s-a ridicat la aproximativ 12 miliarde de dolari: 5,2 miliarde de dolari pentru programele școlare, 6,6 miliarde de dolari pentru programele pentru universități.

Posibil profit. Veniturile din vânzarea de software pentru școli și universități au fost estimate la 300 de milioane de dolari în 2020 și 700 de milioane de dolari în 2025. Potrivit celor mai conservatoare estimări, sistemul de învățământ va petrece aproximativ cinci ani pentru a achiziționa și pune în funcțiune 8 milioane de dispozitive virtuale și de realitate augmentată (după cum sa menționat deja, Apple a avut nevoie de trei ani pentru a furniza școlilor și universităților același număr de iPad-uri) . Este logic să presupunem că la început sistemele de realitate virtuală și augmentată vor fi populare în primul rând în școli, dar apoi și instituțiile de învățământ superior vor deveni interesate de tehnologie. unități de învățământ. Studenții universităților de medicină și inginerie vor putea desfășura cursuri practice și de laborator în spațiul virtual.

După ce a fost finalizată prima etapă de dezvoltare a software-ului educațional pentru școli, este planificată introducerea unui abonament anual plătit - 50 USD per elev. Sistemele de realitate virtuală și augmentată pot îmbunătăți calitativ procesul educațional, dar nu trebuie să ne așteptăm ca astfel de tehnologii să schimbe complet procesul educațional. Sistemul de învățământ, în comparație cu alte industrii, nu va oferi venituri semnificative tehnologiilor VR și AR, dar va aduce profituri stabile producătorilor de produse software.

Educația în Rusia

Vorbind despre educație, nu se poate să nu menționăm programele de formare educațională pentru piața realității virtuale în sine. Rusia nu are încă programe guvernamentale cu drepturi depline de acest fel.

Cu toate acestea, apar deja programe de educație suplimentare mari - de exemplu, prima școală din țară pentru formarea specialiștilor AR și VR, „Academia Realităților”, care a început să funcționeze în decembrie 2015. Există și prelegeri video profesionale - de exemplu, de la Microsoft. În 2016, la Școala Superioară de Informatică de Afaceri, în programul „Management of Internet Gaming Projects” a apărut o materie separată „Realitate virtuală”.

Sănătate

  • 5,1 miliarde de dolari până în 2025.
  • 3,4 milioane de utilizatori.
  • Tehnologiile de realitate virtuală și augmentată pot fi utilizate în tratamentul fobiilor.
  • De asemenea, tehnologia va ușura munca chirurgilor.
  • Dezvoltarea poate fi încetinită de problemele legale și de complexitatea creării de software.

Opțiuni de aplicare pentru realitatea virtuală și augmentată în domeniul sănătății: facilitarea muncii medicilor, tratarea fobiilor și probleme mentale, efectuând recepții virtuale:

  • După crearea Google Glass, experții Google au invitat instituțiile medicale să-și testeze produsul. Un grup de chirurgi a folosit Google Glass pentru a studia scanările CT și RMN. Cu ajutorul celor mai noi tehnologii, medicii au putut accesa rapid orice informatie necesara: datele pacientului și rezultatele testelor.
  • Google Glass a fost folosit pentru a trata pacienții cu tulburări de personalitate. Medicii au creat diverse situatii stresanteÎn plus, tehnologia a fost folosită pentru a facilita reabilitarea pacienților.
  • Medicii au ținut consultații cu pacienții în spațiul virtual. Tehnologia similară este deja folosită în medicina modernă.

Numărul posibil de utilizatori. Aproximativ 8 milioane de medici din întreaga lume pot folosi tehnologiile de realitate virtuală și augmentată. Datele au fost obținute de la OCDE, AMA și Biroul de Statistică a Muncii din SUA. Există aproximativ 1,5 milioane de utilizatori potențiali ai tehnologiilor VR și AR în Statele Unite. Dintre aceștia, aproximativ 740 mii sunt medici curant, 500 mii sunt terapeuți și 240 mii sunt medici de urgență.

Dificultăți. Există dificultăți legale în ceea ce privește transferul de date care conțin istoricul medical al unui pacient. Pentru medicii specialiști, este necesar să se creeze un software special.

Impactul asupra pieței. Piața pentru utilizarea tehnologiilor de realitate virtuală și augmentată în sistemul de sănătate este estimată la 16 miliarde de dolari.

Posibil profit. Potrivit analiștilor, utilizarea tehnologiilor VR și AR în 2020 va aduce un profit de 1,2 miliarde USD sistemului de sănătate și 5,1 miliarde USD în 2025. Astăzi, piața pentru utilizarea profesională a tehnologiilor de realitate virtuală și augmentată în sistemul de sănătate este semnificativ inferior față de omologul său clasic, dar va evolua în timp. Majoritatea profitului va proveni din vânzarea de produse software specializate și soluții tehnice. Costul unui abonament anual la un pachet software pentru rezolvarea unor astfel de probleme variază de la 1 mii USD la 5 mii USD. Numărul de medici care utilizează tehnologii VR și AR va crește de la 0,8 milioane la 3,4 milioane din 2020 până în 2025.

Atheer creează soluții de asistență pentru industria sănătății

Problemă. Atunci când lucrează cu un pacient, lucrătorii din domeniul sănătății pot avea nevoie urgent de informații despre el.

Soluţie. Specialiștii de la Antheer Lab, care și-a început activitatea în 2011, creează un proiect de realitate augmentată care poate ușura munca medicilor. Dispozitivul AiR Glasses, împreună cu software-ul AiR Suite, va crea o serie de instrumente de realitate augmentată. Funcțiile dispozitivului includ căutarea și procesarea informațiilor, obținerea rezultatelor testelor și consultarea cu colegii. Costul unui dispozitiv de realitate augmentată pentru medici este de 4 mii de dolari. Un abonament anual la software costă suplimentar 400 USD.

Cu noile tehnologii, medicii vor putea controla un desktop virtual fără a-și folosi mâinile; sistemul va funcționa cu semnale intuitive: voce, mișcări, gesturi. Acest lucru va facilita foarte mult munca chirurgilor.

Dezvoltarea tehnologiei. Medicii care au participat la programul de testare Google Glass au apreciat deja foarte mult capabilitățile potențiale ale proiectului. Tehnologia a permis medicilor de terapie intensivă să ia rapid deciziile necesare pentru a salva viața pacientului.

Industria militară

  • 1,4 miliarde de dolari până în 2025.
  • 700 de mii de utilizatori.
  • Tehnologiile VR sunt folosite de câțiva ani pentru a pregăti specialiști militari americani.
  • Exersarea situațiilor de luptă și acordarea primului ajutor.
  • Simularea operațiunilor militare virtuale ar trebui să fie cât mai realistă posibil.

În 2012, armata SUA a început să se antreneze folosind tehnologii de realitate virtuală. Cele mai noi tehnologii sunt folosite în pregătirea piloților, infanteriei și medicilor militari și permit soldaților să experimenteze condiții cât mai apropiate de luptă, fără niciun pericol pentru viață și sănătate.

Numărul posibil de utilizatori. Experții de la Banca Mondială au estimat numărul potențialilor clienți la 6,9 milioane de oameni. Există aproximativ 475.000 de infanteriști în Statele Unite, 320.000 în Forțele Aeriene, 330.000 în Marina și 185.000 în Corpul Marin.

Dificultăți. Potrivit Consiliului de Afaceri al Guvernului, principala provocare a acestui proiect este să se asigure că trainingul virtual este cât mai realist posibil.

Impactul asupra pieței. Potrivit unor surse oficiale (CAE), în 2015, piața software-ului de pregătire militară a fost evaluată la 9,3 miliarde de dolari, din care 3,8 miliarde de dolari au fost cheltuiți pentru pregătirea piloților. Potrivit reprezentanților Forțelor Aeriene ale SUA, utilizarea tehnologiilor de realitate virtuală reduce semnificativ costul pregătirii piloților (aproximativ 1,7 miliarde USD pentru 2012-2016). Soluția tehnică pentru pregătirea piloților costă mai mult de 10 milioane de dolari.Cu toate acestea, utilizarea tehnologiilor VR și AR ar trebui să reducă semnificativ costurile totale ale Departamentului de Apărare pentru formarea specialiștilor din Forțele Aeriene, iar aceasta este doar una dintre multele modalități prin care cele mai recente tehnologiile sunt aplicate în sfera militară.

Posibil profit. Veniturile din vânzarea de software pentru formarea specialiștilor militari sunt estimate la 500 de milioane de dolari în 2020 și 1,4 miliarde de dolari în 2025. Ministerul Apărării va începe în curând să cumpere dispozitive virtuale și de realitate augmentată. Cu toate acestea, aceste versiuni ale dispozitivelor vor fi furnizate exclusiv pentru pregătirea militară și nu vor fi disponibile pe piața generală, așa că este dificil de făcut previziuni de vânzări pe termen lung.

Cele mai modeste scenarii au fost folosite pentru calcule. În 2025, Departamentul Apărării al SUA va achiziționa echipamente VR și AR în valoare de 1,5 miliarde de dolari (15% din bugetul total de instruire virtuală pentru 2025). Am estimat numărul de utilizatori la 700 de mii de persoane (număr total - 6,9 milioane). Costul unui set de software este de 2 mii USD.


BARS (Battlefield Augmented Reality System)

Problemă.În timpul unei bătălii, comunicațiile de informații ale diferitelor unități ale unităților militare conțin o întârziere în furnizarea de informații sau sunt complet absente. Timpul pentru a lua decizii este foarte limitat.

Soluţie. Guvernul SUA a creat un program separat la scară largă JBI (Joint Battlefield Infosphere) pentru a rezolva această problemă la toate nivelurile de comunicare. De exemplu, laboratorul militar guvernamental BEMR Lab creează un sistem de afișare informații la zi, pentru ca un soldat de pe câmpul de luptă să poată lua cât mai repede decizii bazate pe tehnologia de realitate augmentată.

Dezvoltarea tehnologiei. După acest proiect-pilot, în aproape fiecare institut au fost create laboratoare speciale pentru a studia utilizarea tehnologiilor de realitate augmentată și virtuală, în special în complexul militar. În prezent, aceste tehnologii sunt folosite în principal pentru a antrena soldați.

Proiecta

  • 4,7 miliarde de dolari până în 2025.
  • 3,2 milioane de utilizatori.
  • Lucrul cu hârtie și versiuni digitale desene.
  • Capacitatea de a testa funcționarea unei structuri în spațiu virtual.
  • Proces complex de recalificare a personalului tehnic.

Utilizarea tehnologiilor de realitate virtuală și augmentată are ca scop îmbunătățirea existentei tehnologia calculatoarelor proiectare (automatizarea proceselor de producție, sistem de proiectare asistată de calculator). Inginerii vor putea efectua teste preliminare ale produselor fabricate în realitate virtuală, ceea ce va reduce costul final al piesei. Revista Forbes relatează că Ford a început să introducă tehnologii similare în producția de mașini încă din 2000.

Numărul posibil de utilizatori. Există aproximativ 6 milioane de ingineri în SUA, Europa și Japonia, potrivit Biroului Muncii, Eurostat și Statistics Japan.

Dificultăți. Este necesară o pregătire cuprinzătoare pentru utilizarea tehnologiilor VR și AR în domeniul proiectării. Producătorii de automobile trebuie să achiziționeze toate echipamentele necesare și să antreneze personalul. Pentru a lucra productiv cu noile tehnologii, este necesar să utilizați un software special.

Impactul asupra pieței. Piața de software de design a fost evaluată la 20 de miliarde de dolari în 2015, potrivit Research and Markets.

Posibil profit. Veniturile din vânzările de software de proiectare sunt estimate la 1,5 miliarde USD în 2020 și 4,7 miliarde USD în 2025. Pentru evaluarea pieței s-au folosit informații privind numărul de potențiali utilizatori ai tehnologiilor VR și AR, precum și costul unui abonament anual la un set de programe necesare funcționării.

  • Utilizatori: 1 milion de ingineri în 2020, în 2025 numărul lor va crește la 3,2 milioane de oameni.
  • Costul unui abonament anual la software de design modern este de 1000–5000 USD. Experții Goldman Sachs au estimat la 1.500 de dolari un abonament anual la un pachet de software pentru lucrul în realitate virtuală.

Autodesk extinde funcționalitatea cu Realitatea Augmentată

Problemă.În ciuda gamei uriașe de funcții, modern sisteme informatice Designul automat are o serie de limitări. De exemplu, programul nu asigură funcționarea corectă împreună cu afișajele 3D. Acest lucru nu permite lucrul la un proiect în modul de realitate virtuală și limitează capacitatea mai multor ingineri de a proiecta simultan.

Soluţie. Autodesk este lider în software-ul de proiectare asistată de calculator. Venitul anual al companiei este estimat la 2,5 miliarde de dolari.Produsele Autodesk sunt folosite în diverse domenii de proiectare, de la piese mici până la structuri cu drepturi depline. Dezvoltatorii de la Autodesk colaborează cu Microsoft. Se plănuiește adăugarea la programe a capacității de a lucra cu dispozitivul de realitate augmentată HoloLens. VRED 3D este deja folosit pentru a crea modele de mașini în miniatură.

Dezvoltarea tehnologiei. Realitatea crescută va permite inginerilor să lucreze confortabil la proiecte marimi diferiteși dificultatea execuției. Dacă este necesar, utilizatorul va putea examina cele mai mici detalii ale designului sau va putea începe procesul de testare a acestuia. Va fi posibil să controlați toate funcțiile programului folosind mișcări intuitive, iar mai mulți specialiști vor putea lucra la un singur proiect în același timp. Aceste tehnologii vor completa perfect funcțiile existente ale sistemelor automate de proiectare. În prezent, în lume există aproximativ 5 milioane de utilizatori ai software-ului Autodesk.

Posibile dificultăți. Puterea de calcul a proiectelor de realitate virtuală poate să nu fie suficientă pentru proiectele mari.

Banca de investiții Goldman Sachs este optimist cu privire la dezvoltarea tuturor domeniilor realității virtuale și augmentate din lume. În ceea ce privește piața rusă, dezvoltarea industriei de aici este îngreunată de lipsa unui sprijin serios pentru companiile de dezvoltare, lipsa de înțelegere a pieței și a direcției în care să se deplaseze.

Din 2015, s-au făcut deja multe pentru a corecta aceste probleme: Asociația Realității Augmentate și Virtuale se dezvoltă, proiectele inovatoare VR sunt finanțate din fonduri de investiții, în special Skolkovo, au loc conferințe și comunitățile de limbă rusă ale reprezentanților industriei. pur și simplu apar în

Poate că majoritatea oamenilor percep astăzi realitatea virtuală și augmentată (Realitate Virtuală/Augmentată) doar în contextul sectorului de divertisment - jocuri video, ghiduri, filme pentru adulți etc. Fără îndoială, aplicațiile de divertisment vor reprezenta o pondere semnificativă a VR/AR. pe piață, dar ponderea totală a aplicațiilor de afaceri, conform Goldman Sachs, până în 2025 vor exista în cele din urmă mai multe aplicații - aproximativ 60%. Adică, acestea nu sunt deloc exotice, ci destul de „cai de lucru” care pot deja îmbunătăți semnificativ multe procese de afaceri.

Realitatea augmentată a apărut pe radarul analiștilor Gartner în 2005. Pe atunci, aceștia au promis că va dura 5-10 ani până când această tehnologie va deveni mainstream și se pare că prognoza se va îndeplini. Primele căști comerciale de realitate virtuală, Virtuality, a fost dezvoltată în 1990, dar atunci industria în ansamblu nu era pregătită pentru o astfel de descoperire și această tehnologie a fost uitată timp de aproape douăzeci de ani. Pe Ciclul Hype, realitatea virtuală a apărut în 2013 - imediat în „valea dezamăgirilor”, iar până în 2015 a început să urce pe „panta iluminării” (Panta Iluminării este atunci când toată lumea înțelege deja despre ce este vorba, dar nu a încă l-a folosit).

Nu vă înșelați, ambele aceste realități vor atinge un platou de productivitate, pentru că marii furnizori au intrat în joc - Google, Samsung, HTC, Sony, Microsoft - cu siguranță vor „împinge” piața de masă și acum este doar o chestiune de business case. și soluții specifice.

În principiu, tehnologiile VR/AR au atins un nivel acceptabil de maturitate pentru utilizare în producție, așa că acum este momentul să te gândești la utilizarea lor în afacerea ta - pentru a avea timp să scapi de smântână. Poate că realitatea augmentată va avea un impact mai mare pe piața de masă decât realitatea virtuală, fie și doar pentru că nu trebuie să cumpărați o cască specială. Pe de altă parte, Samsung Gear VR pentru 99 USD sau chiar pentru 15 USD Google Cardboard, care include smartphone obișnuit, face realitatea virtuală destul de accesibilă.

Realitatea foarte diferită, dar apropiată

Chiar dacă realitatea virtuală și realitatea augmentată sunt foarte diferite din punct de vedere tehnic, ele sunt adesea menționate în perechi. Motivul pentru aceasta este nivelul de imersiune și noutatea experienței primite de utilizator - în ambele cazuri este o senzație complet nouă, incomparabilă cu simpla vizualizare a imaginilor pe un ecran. Dar există și diferențe între ele: în realitatea augmentată utilizatorul rămâne constant în contact cu lumea fizică, deși interacționează cu obiecte virtuale, în timp ce în realitatea virtuală se află într-un spațiu complet simulat.

Există, de asemenea, scenarii în care utilizarea combinată a AR și VR dă un efect foarte interesant, de exemplu, în întreținerea echipamentelor complexe (mai multe despre asta mai jos). Adică, aceste tehnologii sunt destul de complementare, chiar și instrumentele de dezvoltare sunt adesea aceleași - ambele tipuri de realitate alternativă se bazează pe motoare de modelare 3D și mecanică de joc. Cel mai popular în rândul dezvoltatorilor în acest moment este setul de instrumente Unity, care a capturat 45% din piața globală a motoarelor de jocuri cu funcții complete, ceea ce este de aproximativ trei ori mai mult decât cel mai apropiat concurent al său.

La număr aspecte comune De asemenea, trebuie remarcat faptul că aplicațiile VR/AR se dezvoltă rapid în primul rând pe platformele mobile. Pentru AR, mobilitatea este necesară prin definiție - nu trebuie să împingeți un întreg computer pe un cărucior pentru a explora lumea reală. Pentru operarea de înaltă calitate a unei aplicații VR, opțiunea de preferat este atunci când o cască precum Oculus Rift sau HTC Vive este conectată la un dispozitiv puternic. calculator desktop, dar într-o zi inginerii vor putea face față acestei limitări. Deși nu putem exclude opțiunea de a conecta o persoană la realitatea virtuală, așa cum sa arătat în filmul „The Matrix”, deoarece poate necesita prea multă putere de calcul.

În principiu, ideea de a utiliza VR în multe scenarii a fost în aer de mult timp, dar abia acum începe să primească implementare practică. Din fericire, a venit momentul în care, datorită dezvoltării jocuri pe calculator Consumerizarea VR a avut loc. Dispozitivele și software-ul de realitate virtuală au devenit disponibile consumatorilor obișnuiți, iar pe această bază a apărut un val de startup-uri VR, care oferă tot felul de produse. Din 2012, aproximativ 1,46 miliarde de dolari au fost investiți în acest domeniu și cu siguranță va ieși ceva util din asta.

Când nu poți ține pasul peste tot, ai nevoie de avatare

Nu au existat întotdeauna destui specialiști buni capabili să întrețină echipamente complexe, iar acum problema nu a făcut decât să se înrăutățească - calitatea educației scade, iar numărul de sisteme suportate crește. Teleportarea nu fusese încă inventată, clonarea era interzisă, așa că dvs cel mai bun specialist trebuie să vă mutați în mod constant de la un site la altul - la urma urmei, nu puteți explica totul tehnicienilor aflați în tura de serviciu prin telefon, încă trebuie să vedeți singur ce este în neregulă.

Realitatea crescută permite unui inginer cu experiență să folosească ochii unui partener la distanță pentru a afla cauza unei defecțiuni și mâinile sale pentru a repara sistemul. Există o diferență fundamentală aici față de un apel video - în primul rând, puteți transmite o imagine la o frecvență mult mai mică, ceea ce vă permite să lucrați pe canale de comunicare slabe; în al doilea rând, sistemul poate recunoaște elementele structurale și componentele echipamentelor și poate afișa diverse informații din baza de date în legătură cu acestea, poate găsi secțiunile corespunzătoare în documentație sau poate folosi markeri grafici care explică ce trebuie făcut. De exemplu, „deșurubați mai întâi aceste șuruburi, apoi înlocuiți placa respectivă”. Adică lucrați nu doar cu o imagine, ci cu un model 3D, o bază de date și un mediu interactiv, care vă extinde semnificativ capacitățile.

Într-o altă opțiune, implementată de compania Octopod din Sankt Petersburg, un inginer, aflat în birou, folosește o cască de realitate virtuală pentru a examina un obiect de la distanță și a da instrucțiuni „avatarului” său exact unde să stea și unde să se uite în ordine. pentru a ajunge la supapa sau comutatorul dorit. Dacă echipamentele dvs. sunt suficient de inteligente, atunci acestea sunt echipate cu diverși senzori, ale căror citiri pot fi afișate nu numai pe tabloul de bord, ci și transmise prin rețea. Apoi, modelul virtual „prinde viață” complet - toate luminile și săgețile de pe dispozitive vor arăta același lucru pe care tehnicianul îl vede când se află lângă aceste dispozitive.

Acest scenariu este relevant pentru toate industriile în care există provocări întreținereși repararea echipamentelor complexe - telecomunicații, navigație aeriană, instalații de ascensoare, mașini și unități în producție, transport, centrale electrice, echipamente de foraj etc., etc.

Pentru a vă păstra mâinile libere pentru o muncă utilă

O persoană care poartă Google Glass într-un loc public arată destul de prost, pentru că cel mai probabil nu are nicio nevoie practică să le poarte. Dar este o cu totul altă chestiune când ochelarii de realitate augmentată sunt purtați de un lucrător din depozit care preia comenzi pentru un serviciu de livrare. Este extrem de important pentru el să-și elibereze mâinile pentru a menține un ritm ridicat de lucru.

Un scenariu similar a fost implementat de compania franceză Generix pentru marele furnizor european de piese auto Oscaro.com, care livrează zilnic 20-25 de mii de comenzi cu doar 300 de lucrători. Desigur, nimeni de aici nu lucrează de mult timp cu documente pe hârtie, dar terminalele mobile, utilizate pe scară largă în logistică și retail, au devenit o piedică în creșterea productivității. Drept urmare, muncitorilor li s-au oferit ochelari de realitate augmentată conectați la sistemul de depozit, de unde vine următoarea sarcină. Mini-afișajul arată instrucțiunile lucrătorului despre unde și ce bunuri să ia; camera încorporată recunoaște codurile de bare și înregistrează atunci când un obiect este plasat într-un container. Sarcina inversă este, de asemenea, implementată - dacă trebuie să distribuiți piesele de schimb pe rafturile unui depozit, sistemul vă va spune ce să puneți unde.

În general, robotizarea unor astfel de sarcini sugerează de la sine - o persoană din acest circuit lucrează doar ca un actuator. Acest lucru poate că nici măcar nu va fi într-un viitor foarte îndepărtat, dar nimic nu se va schimba pentru sistemul de control dacă lucrătorii umani sunt înlocuiți cu roboți, astfel încât investițiile în dezvoltarea lor vor fi protejate.

Vedeți clădirea înainte de a fi construită

Industria construcțiilor, în care pătrunderea tehnologiilor BIM (Building Information Model) se extinde treptat, pare un candidat ideal pentru a beneficia de utilizarea realității virtuale și augmentate - la urma urmei, partea cea mai laborioasă a unui proiect VR este construirea. un model 3D, iar aici există deja a priori. Rămâne doar să îl importați în aplicația VR și voila! - vă puteți plimba prin viitoarea fabrică, centru comercial, hotel sau clădire rezidențială.

De ce ar putea fi necesar acest lucru: ​​în primul rând, pentru ca designerii să își poată imagina mai bine viitorul obiect și să evite situațiile în care conducta de încălzire se află peste prag - unele erori pot să nu fie observate în desen, dar în spațiul virtual acest lucru va deveni evident; în al doilea rând, poate fi mai ușor să coordonezi un proiect cu un client care nu știe să citească desene - lasă-l să-și pună o cască și să privească cu ochii lui. Rezultatul este o reducere a riscurilor proiectului prin identificarea erorilor și clarificarea cerințelor în fazele incipiente, înainte de începerea construcției unității.

Acest caz este atât de evident încât este dificil să se stabilească măcar o singură soluție; aproape toți dezvoltatorii de sisteme de proiectare arhitecturală și de construcții, conduși de Autodesk, lucrează activ în această direcție.

O combinație de realitate virtuală și augmentată poate fi din nou interesantă - puteți controla progresul construcției și conformitatea clădirii care este ridicată cu planul dacă vă legați modelul 3D de zonă și îl combinați cu o imagine reală. Dacă dintr-o dată o fereastră este deplasată sau scara nu duce acolo unde scrie desenul, o vei vedea imediat.

Antrenează-te virtual, lucrează pe bune

O persoană poate dobândi anumite abilități și deveni un adevărat profesionist doar după multe ore de practică. Dar dacă un jurnalist are nevoie doar de un laptop pentru a exersa scrisul de articole, iar textele proaste pot fi pur și simplu șterse, atunci un pilot sau un chirurg are o perioadă mult mai dificilă - pentru că nu este permis să practice pe mașini care costă sute de milioane de dolari sau asupra oamenilor vii.

Chiar și costul greșelii unui muncitor începător pe o linie de asamblare este suficient de mare pentru a se gândi la posibilitatea de instruire pe obiecte virtuale - aceasta este opțiunea cel mai puțin riscantă și cea mai rentabilă pentru dezvoltarea abilităților practice în viitorii specialiști. Desigur, realitatea virtuală nu oferă experiența completă a asamblarii unui produs complex sau a efectuării unei operații; ea ocupă o poziție intermediară între teoria pură și practica reală. Aviația a înțeles de mult acest lucru și antrenează piloți folosind complexe speciale de simulatoare de zbor, deoarece își puteau permite acest lucru din punct de vedere tehnic și economic. Experiența pilotului este acum măsurată în ore de zbor. Poate că ar trebui luat în considerare, deși într-o linie separată, numărul de ore „zburând” pe simulatorul virtual. Sau numărul de intervenții chirurgicale virtuale efectuate de un medic,

Nu ar trebui să priviți realitatea virtuală doar ca pe un ersat al învățării tradiționale. Folosind un simulator VR, puteți simula o varietate de situații critice care s-ar putea să nu se întâmple niciodată în viața reală, dar specialistul trebuie să fie pregătit pentru ele. Această pregătire este necesară pentru toți lucrătorii serviciilor de urgență, controlorii de trafic aerian, schimburile de serviciu la centralele electrice și multe altele. Chiar și în sport se folosește VR - compania STRIVR a dezvoltat un sistem bazat pe Oculus Rift pentru antrenarea jucătorilor de fotbal american. În timpul jocului, se efectuează filmări panoramice la 360 de grade, iar ulterior, sportivii se pot scufunda din nou în meciul trecut și își pot rezolva toate greșelile.

Toyota, ca parte a proiectului TeenDrive365, care își propune să îmbunătățească siguranța la volan pentru adolescenți și părinții lor, a dezvoltat un simulator special bazat pe Oculus Rift care arată riscurile de distragere a atenției șoferului în timpul conducerii. Situațiile tipice sunt recreate în realitatea virtuală - când cineva vorbește tare în salon, pornește muzică, sună telefon mobil. În acest caz, o persoană stă pe scaunul șoferului într-o mașină adevărată și o „conduce” folosind volanul și pedalele. Din păcate, evenimentele mici care distrag atenția șoferului provoacă adesea accidente.

Fermeci cumpărătorul

O persoană este concepută în așa fel încât să dorească să privească mai bine și, de preferință, să atingă lucrul pe care urmează să-l cumpere. Realitatea virtuală nu poate reproduce încă senzațiile tactile, dar ne permite să facem față cel puțin primei sarcini - puteți arăta produsul unui viitor cumpărător, oferind efectul prezenței. Din păcate, crearea unui model 3D de înaltă calitate al unui obiect este încă destul de costisitoare, așa că este logic că vânzătorii de bunuri scumpe - imobiliare și mașini - au profitat în primul rând de noile oportunități.

Cu mașini este puțin mai ușor, pentru că un model 3D este neapărat creat în timpul procesului de proiectare și trebuie doar să-l exportați dintr-un sistem CAD în VR și să faceți o aplicație simplă pentru vizualizare. Acest lucru va permite dealerilor să arate clientului orice model în orice configurație, și nu doar ceea ce este în showroom. Cel puțin Ford și Audi au anunțat acest lucru; alți producători vor urma, fără îndoială, exemplul.

Dacă vorbim despre piața secundară de pe piața imobiliară, atunci cel mai probabil nu veți avea un model 3D gata făcut. În acest caz, se face fotografie cu mai multe unghiuri, pe baza căreia se creează apoi un model sau se realizează scanarea laser a tuturor încăperilor. Ca urmare potential client are ocazia să facă un tur virtual al casei, căsuței sau apartamentului pe care i se oferă să-l cumpere și să nu piardă timpul în călătorii inutile. Acest lucru salvează, de asemenea, agenții de o mulțime de prezentări ineficiente și le permite să lucreze mai eficient cu cei care sunt cu adevărat hotărâți să cumpere. De exemplu, agenții de la Sotheby's Internatonal Realty folosesc Samsung Gear VR pentru a le arăta clienților case scumpe din Los Angeles și New York. Scanarea 3D a unei case costă aproximativ 300-700 USD, ceea ce la un preț de câteva milioane pare o cheltuială mică, dar vă permite să oferiți cumpărătorului o impresie completă a proprietății.

VR/AR va perturba mobilitatea

Analiștii prevăd că până în 2020 piața de realitate virtuală și augmentată va ajunge la 150 de miliarde de dolari. Cu toate acestea, cifrele nu sunt atât de importante; ar putea ajunge să fie orice. Un alt lucru este important aici: în ceea ce privește mobilitatea (în forma în care o cunoaștem acum - toate aceste smartphone-uri și tablete), tehnologiile VR/AR sunt o inovație „disruptivă”.

La Mobile World Congress (MWC) din acest an de la Barcelona, ​​au fost cozi uriașe la fiecare stand VR. Mobile Congress nu este o expoziție pentru consumatori; acolo se adună doar profesioniști din domeniul mobilității și telecomunicațiilor. Și totuși, realitatea virtuală a provocat o asemenea agitație. Este destul de evident că aceste tehnologii vor deveni mainstream în următorii ani - așa că este timpul să lansăm proiecte pentru a nu rata următorul val de progres.

Cum să faci bani din realitatea augmentată și virtuală în Rusia? Această întrebare mi se pare una dintre cele mai importante și presante pentru cei care se uită acum spre aceste tehnologii. Prin urmare, ca parte a noului episod al programului meu și al prietenului meu despre industria VR din Rusia, VR-Today, am decis să discutăm despre asta. Invitații noștri sunt reprezentanți ai unor companii rusești cunoscute care știu să facă bani din realitățile augmentate și virtuale: Andrey Sudarikov de la Playdisplay și Alexander Lavrov de la Vizerra.

Sub tăietură este un fragment de text dintr-o transmisie video de o oră.


Andrei Sudarikov

Co-fondator și director de creație Afișaj de redare
- Mi-am început cariera ca designer grafic
- În timp ce studiam, am lucrat independent literalmente toată lumea: de la crearea de cărți de vizită la design interior
- S-a străduit întotdeauna să creeze „conținut cu carne”
- M-am lăsat dus de cap în al doilea an 3DMax'om
- După absolvire, s-a mutat la Moscova, lucrând la diverse proiecte până în 2010, când a fost fondat Afișaj de redare
- Primul proiect în realitate augmentată a fost un model interactiv al sistemului solar, care a apărut pe ecran citind informații despre planete de pe carduri speciale. Proiectul încă funcționează la Planetariul Astrakhan.

Alexandru Lavrov

CEO Vizerra
- Cultele au devenit fatidice pentru Alexandru « Razboiul Stelelor» , pe care l-a văzut pentru prima dată la vârsta de 7 ani în cinematograful lui Arzamas natal. Au făcut o impresie grozavă lui Sasha nave spațiale prezentat în legendarul film
- După ce a intrat la facultatea de medicină, a văzut 3DMax sub DOS și BRUSCși-a dat seama că acum poate face aceleași nave zburătoare
- Mi-am studiat toate studiile vizualizarea filmelor medicale, a cărui producție a fost realizată de institutul său
- În timpul procesului de formare am devenit interesat și am devenit primul expert certificat Chirpici Dupa efecte în Europa de Est, care a fost pe bună dreptate apreciată la Moscova
- Am predat la RealTime School aproape 5 ani, până când am fost atras de și mai mult „conținut de carne”
- A reusit sa primeasca inca 3 formatii de când s-a mutat la Moscova

Inițial obiectivul Vizerra a devenit crearea de lucruri interactive utile pentru afaceri

După cum am aflat în timpul procesului de cunoaștere, Andrey și Alexander au ajuns la realitatea virtuală în moduri non-standard și interesante. Și experții sunt uniți de, după cum probabil ați ghicit, același „conținut de carne” pe care îl menționează în mod constant. Ei bine, haideți să aflăm care proiecte ale fiecărei companii s-au dovedit a fi cele mai „carnoase”, adică de succes comercial, până în prezent.

Pentru Vizerra Cel mai ambițios și de lungă durată proiect a fost cooperarea cu jocuri Olimpice, care a durat 6 ani și a permis companiei să crească efectiv și să se impună pe piață. Acest proiect a ajutat compania să reziste crizei din 2008. Compania s-a confruntat cu sarcina de a vizualiza interactiv în 3D 600 de kilometri pătrați de teritoriu.

După primul an de lucru la proiect, sistemul nu numai că a funcționat stabil, dar a și făcut posibilă începerea implementării unei infrastructuri mai detaliate (voluntari, sportivi, bancomate etc.), ceea ce a permis Vizerra să creeze în cele din urmă un gigantic, sistem detaliat care este utilizat cu succes reprezentanţi ai Jocurilor Olimpice atunci când lucrezi cu parteneri. Proiectul a început (cum a glumit pe bună dreptate Alexander) ca „realitate virtuală cu imersiune scăzută”- adică fără ochelari și căști. Dar mai târziu, toată această funcționalitate a fost implementată în paralel cu apariția și dezvoltarea platformei, care funcționează în prezent pe 4 motoare și cu care Vizerra lucrează cu succes până în prezent.

Printre cele mai recente proiecte de succes, numește Alexander Expoziție de echipamente militare pentru VDNHȘi Muzeul Virtual arhitectură- Cea mai bună aplicație de muzeu din Europa care a atras atenția UNESCO.

Printre planurile imediate, compania se concentrează pe proiecte educaționale și industriale. Alexander a vorbit și despre proiecte bazate pe modelul „B2C prin B2B sau B2G”, când un anumit produs este pentru publicul final, dar cu un client mare ca client - majoritatea proiectelor majore ale companiei au fost implementate în acest fel.

Și Afișaj de redare, potrivit lui Andrey, proiectele nu sunt atât de lungi. Clienții apelează la ei când „Este deja un incendiu”, și este nevoie de ajutor urgent („clientul este gata să stingă acest incendiu cu ce? Desigur, cu bani”, glumește Andrey). Playdisplay, potrivit directorului lor de creație, este gata să finalizeze munca în 8 zile, pentru care companiile americane și europene le alocă 8 luni, iar companiile rusești - o lună.

Dintre proiectele de succes economic, Andrey numește cooperarea cu kazah Pe căile ferate, care a comandat companiei un model de proiect al giganticului Palat de Gheață în curs de pregătire pentru a-i demonstra personal lui Nursultan Nazarbayev.

În realitate augmentată Afișaj de redare implementat Arena cu afișajul aprins ecran mareși control printr-un senzor rotativ de pe masa din fața proiecției. După ce a implementat un proiect atât de ambițios cu eforturile a 16 persoane (10 dintre ei externalizate) în 8 zile (pe lângă designul în sine, studioul a fost responsabil cu producerea unui videoclip despre dezvoltarea hocheiului în Kazahstan, găsirea unui televizor uriaș, etc.), Playdisplay câștigat câteva sute de mii de dolariși a făcut clienții fericiți. În total, potrivit lui Andrey, a lucrat deja cu trei președinți (i-a cunoscut personal pe doi dintre ei). În 99% din cazuri, Playdisplay trebuie să finalizeze sarcina foarte rapid, foarte rece și fără o singură greșeală și, în același timp, să fie gata să rezolve orice situații critice.

In stare Afișaj de redare acum sunt 15 oameni Vizerra un pic mai mult - aproximativ 30. Ambele companii externalizează adesea specialiști pentru a rezolva probleme specifice (de la codare la animație și modelare). Să aruncăm o privire mai atentă la tehnologiile folosite de Playdisplay și Vizerra pentru implementarea proiectelor.

Primul proiect Playdisplay a fost implementat folosind OGRE (Object-Oriented Graphics Rendering Engine). Pentru instalații mari, în ciuda disponibilității și popularității dispozitive mobile, compania folosește în continuare computere (grafică cool și ecrane mari). Având în vedere că proiectul va fi disponibil în întreaga lume, Playdisplay se concentrează pe tehnologia de ultimă oră, atât în ​​soluții educaționale, cât și de divertisment. (fie că este Samsung VR sau Microsoft HoloLens).

Vizerra a început cu tot ce se știe Unitate 3D, pe care au fost implementate 30-50 de proiecte, iar ca urmare, compania lucrează acum cu al treilea Versiunea Unity. Potrivit lui Alexander, folosesc toate dispozitivele posibile disponibile pe piață, deoarece urmăresc întotdeauna clientul și sarcina atribuită companiei.

Cum își aleg companiile clienții? Vizerra încearcă să vizeze piața de masă și să facă un produs de masă. Compania se ocupă rar de B2C, ceea ce Alexander explică ca fiind un mare risc, deși au astfel de produse, de exemplu aplicație proprie pentru arhitecti.

La Playdisplay, B2B și B2C sunt, de asemenea, împletite - de exemplu, prin lansarea unui proiect de „colorare live”, în care modelul de mașină pe care l-ai pictat apoi „prinde viață” și poți participa la curse în el, au reușit să atragă clienți din un domeniu complet diferit (afacerea construcțiilor) datorită acestui fapt că una dintre aceste cărți de colorat a căzut în mâinile lor. Companiei îi place foarte mult să facă atât proiecte de muzeu, cât și de expoziție, precum și realitate augmentată mai mică - ouă cu surprize, jucării mici, aceleași cărți de colorat.

Știind cine apelează la Vizerra și Playdisplay și de ce, precum și metodele de transpunere în realitate a ideilor clienților, este timpul să răspundem în sfârșit la întrebarea: cum poți câștiga bani cu AR și VR?

Andrei ne sfătuiește:
- Câștigați bani nu de la client, ci împreună cu clientul;
- Nu proiectați niciodată de dragul designului (situație ideală: funcția este executată, dar obiectul nu există). Funcționalitatea ar trebui să fie întotdeauna în fruntea mesei;
- „Vânzarea unei cărți de vizită, a unui site web sau a unei realități augmentate este aceeași procedură dacă înțelegeți pentru ce este și cum să o faceți”;
- Ar trebui să lucrezi nu atât pentru clientul tău, cât pentru clienții săi - pentru a le înțelege nevoile și dorințele.

Alexander adaugă că companiile Vizerra și Playdisplay au succes datorită faptului că văd întreaga cale a proiectului și gândiți întotdeauna împreună cu clientul.

Este clar că de-a lungul anilor de muncă de succes, ambele companii au reușit să câștige recunoaștere și autoritate pe piață. Dar cum rămâne cu cineva care este pe cale să „intră în joc”? Alexander sugerează că în primul rând ar trebui să înțelegi cine este potențialul tău client și de ce ești mai bun decât alți jucători. Acum situația este de așa natură încât, odată cu apariția hype-ului pe VR și AR, din ce în ce mai mulți oameni și companii apar în acest domeniu în fiecare zi, iar concurența crește în consecință. Dar este important să înțelegem că Vizerra și Playdisplay nu creează tehnologii - alți oameni le creează și le implementează. Alexander și Andrey creează în companiile lor produs final, iar dacă vrei să lucrezi cu piața B2B și să nu devii o platformă, atunci ar trebui să te străduiești pentru exact această stare de lucruri. Potrivit lui Alexander, merită să păstrați o distincție puternică între business și dezvoltare, iar înțelegerea în care dintre aceste aspecte sunteți puternic vă va ajuta să evitați multe probleme în viitor. Andrey insistă că în orice afacere aspectul cheie este vânzările, nu producția. Vânzarea unui produs reprezintă 50% din luptă, jumătate din succes.În spatele succesului oricui proiect major Costă compania nu numai timpul specific petrecut cu producția și aspectul tehnic, ci și tot timpul pe care l-ați petrecut pentru promovarea mărcii, pentru a câștiga o reputație și un nume pe piață și direct în negocierile cu clientul - asta este, de asemenea, foarte important.

Alexander insistă: sunt puține companii normale pe piață, dar sunt foarte mulți dintre cei care încearcă acum din toate puterile să vândă zgură (din cauza hype-ului care a apărut pe industrie). Și asta, din păcate, servește ca un anumit obstacol - la urma urmei, va fi dificil pentru oamenii care au reușit să colaboreze cu astfel de companii fără scrupule să explice de ce ești mai bun și de ce ar trebui să lucreze cu compania ta. Vizerra a avut un client pentru care au devenit a zecea companie dintr-un plan similar și au decis să coopereze cu ei doar pentru că unul dintre clienții lui Vizerra a dat recomandări pozitive și a spus literal că „sunt oameni buni”. Drept urmare, după ce a aflat cum au tratat concurenții această companie, Vizerra a depus toate eforturile pentru a finaliza munca eficient și la timp - desigur, de atunci această companie a cooperat doar cu ei.

Alexander vorbește extrem de pozitiv despre piața internațională AR și VR și despre locul companiilor rusești pe această piață - dezvoltarea proiectelor străine are sens chiar și pe baza situației economice actuale din lume. Concurența este prezentă atât în ​​sfera B2C, cât și în B2B (mai mult în B2B). Andrey este, de asemenea, pozitiv: Hype-ul este în creștere și, odată cu el, cererea - cu aproximativ 30% pe an, și (conform previziunilor sale) în 3-5 ani, toată literatura într-un fel sau altul va fi echipată cu realitate augmentată (mai ales dacă ochelarii VR pot arăta exact ca Ray-Ban-urile obișnuite). Un exemplu grozav este Pokemon GO!, care a tunat în întreaga lume, după care literalmente TOȚI au început să comande aplicații similare - proprietarii unei anumite ferme s-au remarcat în special prin oferirea „Pokemon GO! în lumea vacilor". Popularizarea tehnologiilor AR și VR este acum foarte importantă - deoarece până astăzi oamenii se așteaptă să primească un arsenal Omul de fier cu el JARVIS sau cel puțin Terminator.

Alexander și Andrey sfătuiesc pe toți cei care doresc să se alăture acestui domeniu: „Vând mai întâi, apoi fă-o.” Da, va trebui să mergi în jur de 100 de birouri, să arăți și să vorbești despre produsul tău, să creezi un portofoliu și să-l postezi pe site. Nu ar trebui să investești în dezvoltarea pe termen lung fără a avea încredere că vei putea implementa produsul final. Poate că o soluție bună ar fi să lucrezi mai întâi pentru o companie care se ocupă cu succes de AR și VR, să privești industria din interior și să câștigi experiență valoroasă și apoi să începi ceva propriu. De asemenea, experiența în vânzări este vitală. Dacă abordați această problemă în mod responsabil, înțelept și într-un mod bun, prudent, rezultatul nu va întârzia să apară. Și încă un sfat valoros - nu urmăriți ieftin! Avantajul tău competitiv va fi un proiect demn, care va fi implementat fără agitație și nervi inutile.

Dacă simți că nu ești încă pregătit să-ți deschizi propriul proiect (lipsă de experiență în vânzări, ambiții - nu contează), dar vrei să lucrezi în domeniul realității augmentate și virtuale - nu ezita să postezi CV-ul pe Head Hunter sau orice altă resursă, pentru că în industrie, potrivit lui Andrey și Alexander, acum există o lipsă catastrofală de specialiști inteligenți. Și dacă vii în companie ca un specialist de frunte sau un tânăr Padawan depinde direct de aptitudinile și abilitățile tale (și în fiecare zi cererile de candidați cresc, din nou, din cauza concurenței ridicate). Și, bineînțeles, din dorința ta nesățioasă de a munci, să crești și să te dezvolți în domeniul realității augmentate și virtuale, în care îți doresc succes!

Și amintiți-vă: realitatea augmentată și virtuală nu sunt ceva separat! Puteți lucra la orice proiect, implementând și folosind AR/VR. Așa că fă ceea ce îți place și știi să faci, dar folosind noile tehnologii!

  • Serghei Savenkov

    un fel de recenzie „scurtă”... de parcă s-ar grăbi undeva